Как изменились механизмы передачи опыта
Original size 800x1200
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Как изменились механизмы передачи опыта: от общего «тренажёра» к индивидуальным сценариям безопасности

В предыдущих главах было показано, как фольклор и традиционный уклад действовали как естественная «школа испытаний», а более поздние исторические эпохи — имперская, советская, постсоветская — по-своему организовывали детский кризисный опыт. Теперь важно увидеть, что изменилось не только содержание рисков, но и сами механизмы передачи опыта: кто и как сегодня учит ребёнка справляться с трудностями, через какие формы это происходит и почему значительная часть этих механизмов перестала быть коллективной.

В устной традиции и общинной жизни ребёнок буквально рос внутри потока чужих историй.

Сказки, легенды, семейные рассказы, пересказы «как у нас было» звучали в кругу — у печи, за столом, на праздниках, в поле, во дворе. Ребёнок слышал не одну версию событий, а множество: официальную, полуфантастическую, страшную, смешную. Эти истории не были индивидуально адаптированы; напротив, они были общими — к ним имели доступ все, независимо от возраста и способностей.

Механизмом передачи опыта выступали регулярность повторения, коллективное обсуждение и совместное эмоциональное проживание.

Обряд, ритуал, общинный или семейный праздник тоже работали как «тренажёры»: ребёнок видел, как взрослые выдерживают напряжение, стыд, горе или радость на виду у других, замечал правила поведения в пограничных ситуациях — смерти, свадьбы, конфликта, примирения.

То, что один переживал реально, для другого становилось метафорой и предупреждением.

big
Original size 1920x1080

Кадр из сериала «Боишься ли ты темноты?» (1990, Д. Дж. Макхейл)

С появлением и развитием массовой школы, армейской службы, детских и молодёжных организаций большая часть этих процессов была институционализирована. Передача опыта начала связываться с формальными структурами: уроками, воспитательными часами, кружками, лагерями, секциями.

Ребёнок по-прежнему переживал кризисы вместе с другими — классом, отрядом, командой, — но рамки этих кризисов задавались не традицией и не самими участниками, а программами и уставами.

Коллективный «тренажёр» кризиса ещё существовал, но он был встроен в государственный и идеологический проект: его задачей становилось не только и не столько научить справляться с трудностями, сколько воспитать определённый тип личности — лояльного, выносливого, дисциплинированного.

При этом стихийный дворовой и семейный опыт никуда не исчезал, просто он существовал параллельно и часто противоречил официальному.

Original size 1331x741

Кадр из фильма «Джуманджи» (1995, Джо Джонстон)

Поздний XX и начало XXI века приносят качественный сдвиг. Во многих городских семьях устная традиция ослабевает: общие многопоколенные посиделки, семейные рассказы, повторяющиеся сюжеты «как в наше время во дворе» выходят на периферию или исчезают

Ритм жизни, миграция, рассеивание родственных связей, доминирование экранных форм досуга приводят к тому, что ребёнок в меньшей степени живёт внутри общего «архива» семейных и местных историй.

Ребенок попадает в пространство институционального и цифрового воспитания, где содержание и форма передачи опыта всё чаще задаются профессионалами и алгоритмами.

Институциональное воспитание в современной версии строится вокруг программ, стандартов, методических рекомендаций. Стресс и кризис в этом контексте рассматриваются преимущественно как-то, что нужно минимизировать, предотвратить или сгладить.

Школа и дополнительное образование всё чаще ориентируются на обеспечение психологического комфорта, стабильности и предсказуемости. Появляются специальные программы по профилактике буллинга, тренинги по развитию эмоционального интеллекта, уроки по безопасному поведению в сети.

В этом есть очевидные плюсы: насилие и травма перестают считаться «нормой», признание уязвимости и права на помощь входит в педагогический язык. Однако в такой логике кризис понимается прежде всего как нарушение нормы, как сбой, который необходимо устранить, а не как пространство, где возможно обучение и рост.

Original size 1536x1024

Кадр из клипа песни «…Baby One More Time» (1998, Бритни Спирс)

На этом фоне постепенно исчезает коллективный «тренажёр» кризиса в его прежнем виде. Двор как пространство свободной детской самоорганизации, со своими рисками, иерархиями, конфликтами и механизмами примирения, оказывается под контролем: закрытые дворы, камеры, регламенты, расписания кружков физически сокращают время и место для стихийного взаимодействия.

Семья, которая могла быть местом совместного прожития трудностей, в условиях постоянной занятости родителей и высокой нагрузки на детей всё чаще превращается в «логистический центр», где обсуждаются графики, оценки и достижения, но не всегда остаётся ресурс на глубокое проговаривание пережитых ребёнком кризисов.

Параллельно усиливается процесс индивидуализации опыта. То, что раньше проживалось в группе и обсуждалось «при всех», сегодня всё чаще становится отношениями «я и мой экран».

Original size 1200x675

Реклама компьютерной игры The Sims 4 (2013, Electronic Arts)

Подросток, сталкивающийся с тревогой, конфликтом или неудачей, может не поделиться этим с семьёй или сверстниками, но уйти в цифровую среду.

В цифровой среде он будет искать советы в анонимных чатах, смотреть видео с психологическими объяснениями, проходить онлайн-тесты, играть в игры, где есть эмоционально нагруженные сюжеты.

Формально это тоже механизмы передачи опыта, но они лишены того коллективного измерения, которое раньше помогало нормализовать сильные чувства и видеть, что «со мной не только так».

Вместо общего поля историй возникает мозаика индивидуальных траекторий, отфильтрованных алгоритмами под интересы и запросы конкретного пользователя.

Original size 800x730

Интернет-мем в формате демотиватора «Современная молодёжь»

С одной стороны, ребёнок имеет доступ к огромному количеству чужих историй: видеоблоги, форумы, анонимные признания, художественные и документальные сериалы, интерактивные нарративы.

Казалось бы, это новый, расширенный фольклор. С другой стороны, этот поток фрагментирован, несогласован и не закреплён в общих ритуалах.

Цифровое воспитание — если понимать под ним весь спектр влияний, исходящих от медиа, социальных сетей, игр, приложений, — создаёт парадоксальную ситуацию. У него нет единого, разделяемого всеми «скелета», подобного структуре сказки или обрядовому циклу.

Алгоритмы подбирают контент под конкретного пользователя, и его кризисный опыт оказывается зеркально усиленным: если ему страшно, он часто видит ещё больше историй про страх; если он чувствует себя неудачником, лента наполняется чужим успехом или трагическими исповедями.

Обучение совладанию с кризисом здесь происходит не на общей сцене, а в индивидуальной, почти закрытой комнате.

Original size 1280x720

Кадр ролика «Новости про лесные пожары» (2019, «Камеди Клаб», Марина Кравец, Гарик Харламов)

На этом фоне возникает и укрепляется то, что можно назвать культурой безопасности.

Она складывается из нескольких слоёв. В юридическом и институциональном — это растущее количество норм, регулирующих допустимые риски: требования к детским площадкам, стандартам обучения, медицинским протоколам, ответственности за травмы и насилие.

В профессиональном — это распространение дискурсов психологической травмы, эмоционального благополучия, важных, но иногда интерпретируемых как призыв к полной защите от негативных переживаний.

А также родительские практики гиперопеки: контроль маршрутов, ограничение спонтанных игр, стремление решать за ребёнка сложные ситуации, чтобы «не травмировать», «не перегрузить».

Original size 1619x741

Описание функций приложения Family Link от Google

У культуры безопасности есть очевидные достижения: снижение допустимости физического и эмоционального насилия, повышение чувствительности к нуждам ребёнка, признание важности ментального здоровья.

Однако в сочетании с индивидуализацией опыта и цифровым медиапространством она порождает и ряд побочных эффектов.

«Парадокс хрупкости»: при меньшем количестве реальных угроз ребёнок и подросток могут оказываться менее готовы к неизбежным ударам судьбы.

Там, где раньше была возможность много раз в относительно безопасных условиях пережить конфликт, неуспех, страх, стыд и восстановление, сегодня значительная часть этих ситуаций либо предотвращается взрослыми, либо переносится в символическую, но не всегда хорошо структурированную цифровую форму.

Original size 1280x884

Реклама сериала «Отчаянные домохозяйки» (2004, Марк Черри)

Другой эффект — разрыв между официальным дискурсом и реальным опытом. Взрослые проговаривают важные слова о безопасности, границах, уважении, но не всегда демонстрируют живые, наблюдаемые модели того, как они сами справляются с кризисом, признают ошибки, ищут поддержку.

В результате подросток может знать язык описания своих состояний, но не иметь телесно прожитого знания, что с этим языком делать: как действовать, когда страшно, стыдно, больно.

Наконец, утрата коллективного «тренажёра» кризиса и индивидуализация цифрового опыта делают особенно проблемной тему ошибки и неуспеха.

В условиях постоянного сравнения себя с идеализированными образами в соцсетях, давления академических и внешкольных достижений, ошибка легко интерпретируется как персональный провал, а не как нормальный этап обучения.

Культура безопасности, сосредоточенная на предотвращении боли, плохо снабжает подростка инструментами проживания провала, когда он всё же случается.

Для настоящего исследования эти трансформации важны вдвойне. Они объясняют, почему запрос на искусственно созданные «тренажёры устойчивости» возникает именно сейчас.

Когда жизнь больше не гарантирует ребёнку естественных, но дозированных испытаний в группе, когда общие ритуалы и фольклорные схемы перестают работать как универсальный каркас, становится необходимым специально проектировать ситуации, в которых можно безопасно потренироваться в выдерживании напряжения, принятии решений и выходе из кризиса.

Также они задают требование к форме таких тренажёров: они должны учитывать, что ребёнок уже живёт в индивидуализированной, цифровой среде, но при этом нуждается в возвращении элемента коллективности — даже если это «коллектив» представленных в истории персонажей, типичных сценариев, разделяемых сюжетов.

Таким образом, изменение механизмов передачи опыта можно описать как движение от устной традиции и коллективных ритуалов к институциональному и цифровому воспитанию, от общего поля историй к индивидуализированным потокам контента, от естественных кризисов к попыткам их профилактики и симуляции.

Культура безопасности, будучи важным достижением, одновременно лишила детей части тех спонтанных тренировок, которые закаляли предыдущие поколения. В этой точке возникает пространство для осмысленного цифрового продукта, который возьмёт на себя роль нового «тренажёра трудностями» — не возвращая реальную опасность, но восстанавливая утраченный механизм: возможность многократно, в понятной структуре и с поддержкой проживать страх, неудачу и восстановление, чтобы вне экрана встретить кризис не впервые.

Современное поколение и новые формы кризисного опыта

Переходя от исторического анализа к современности, важно опираться не только на теоретические описания «поколения», но и на то, как сами подростки и молодые взрослые формулируют свой опыт трудностей.

В рамках количественного исследования были собраны ответы 148 респондентов в возрасте от 11 до 27 лет на вопросы о том, какие ситуации они считают самыми трудными, как реагируют на ошибки и что для них значит «справиться».

Эти данные позволяют уточнить и конкретизировать представление о современном кризисном опыте — без обобщающих клише и апелляций к абстрактной «цифровой тревожности».

Первое важное наблюдение касается характера самих трудностей. В ответах респондентов действительно заметен сдвиг от физического выживания и экстремальных условий к психологическим и социальным ситуациям.

При этом важно уточнить: подростки и молодые взрослые не игнорируют реальные угрозы. Более половины участников называют трудной именно ситуацию, связанную с объективными последствиями — опасностью, болезнью, серьёзным конфликтом.

Однако одновременно около четверти респондентов указывают на социальные факторы — неловкость, осуждение, публичную неудачу — как значимый источник стресса.

Речь идёт не о вытеснении реальных угроз, а о расширении поля того, что переживается как кризис, за счёт социально-оценочных ситуаций.

Особенно показательно, что во всех возрастных группах большинство участников рационально различают серьёзные проблемы и мелкие неудобства, ориентируясь на последствия, а не только на эмоции.

Это опровергает распространённое представление о том, что современный подросток «путает всё со всем» и не способен к адекватной оценке.

Проблема оказывается не в распознавании, а в переходе от понимания к действию. Даже осознавая, что ситуация не является катастрофой, часть респондентов предпочитает ждать одобрения, откладывать решение или теряться без внешней поддержки.

Это проявляется в ответах на вопросы о поведении в ситуации отсутствия взрослых или инструкций. Хотя более половины участников указывают, что в таких случаях действуют самостоятельно, значительная доля всё же выбирает стратегию ожидания подсказки или одобрения.

Современный кризисный опыт часто связан не с непониманием происходящего, а с неуверенностью в праве на собственное действие и с привычкой соотносить шаги с внешней оценкой.

Отдельного внимания заслуживает отношение к ошибке. Данные исследования показывают, что для большинства респондентов ошибка не является финальной точкой: около двух третей участников после неудачи либо анализируют, что пошло не так, либо пробуют действовать иначе.

При этом сохраняется заметная доля самообвиняющих реакций — особенно в младших возрастных группах, где ошибка чаще переживается как характеристика личности, а не как результат действия. Это указывает не на тотальный страх ошибки, а на переходное состояние, в котором когнитивные стратегии восстановления уже формируются, но ещё неустойчивы.

Важно, что многие участники описывают стресс не как единичное событие, а как фоновое состояние: усталость, напряжение, ощущение перегруженности.

В отличие от традиционных моделей испытаний, где кризис имел начало и конец, современный стресс часто не имеет чётких границ.

Это подтверждается тем, что для восстановления респонденты чаще выбирают разговор с кем-то или отвлечение, чем последовательную работу с ситуацией.

Поддержка остаётся ключевым ресурсом, но не всегда трансформируется во внутренний навык саморегуляции.

При этом исследование показывает высокую потенциальную готовность к развитию таких навыков. Почти две трети участников считают, что устойчивость к стрессу можно и нужно тренировать, а более половины готовы попробовать игровые или симуляционные форматы.

Речь идёт не о потребности в абстрактной «помощи», а о запросе на безопасные, ограниченные по времени и последствиям формы опыта, где можно экспериментировать с поведением, ошибаться и видеть результат своих действий.

Сопоставляя эти данные с традиционными моделями испытаний, можно сделать несколько ключевых выводов. Современный кризисный опыт носит преимущественно социально-психологический характер и связан с идентичностью и оценкой, но при этом сохраняет ориентацию на рациональные критерии серьёзности.

Он менее событийный и более растянутый, что затрудняет формирование ощущения «пройденного этапа». Наконец, дефицит повторяемых, управляемых вызовов приводит к тому, что многие трудности переживаются как чрезмерно значимые и окончательные.

Именно в этом контексте становится понятна необходимость искусственно сконструированных, безопасных сценариев испытаний.

Не как замены реальной жизни, а как пространства, где современный подросток или молодой взрослый может превратить расплывчатый стресс в конкретную ситуацию, попробовать разные стратегии и восстановить связь между действием и исходом.

В формате цифрового тренажера ошибка возвращает себе функцию шага, а не приговора, а кризисная ситуация раскладывается на шаги, с которыми можно работать.

Цифровая среда как новый носитель фольклора

Если в традиционной культуре роль «первой школы кризиса» играли сказки, обряды и дворовые истории, то для поколения, выросшего со смартфоном в руках, эту функцию всё чаще берёт на себя цифровая среда.

Игры, мемы, визуальные новеллы, сериалы, стримы создают новый слой коллективных сюжетов, через которые подростки и молодые взрослые учатся понимать мир, самих себя и собственные реакции на трудности.

Это не прямое продолжение фольклора, но структурное родство заметно: снова возникает набор повторяющихся сюжетов, типичных персонажей, устойчивых шуток, узнаваемых ситуаций, которые циркулируют в группе и помогают проговаривать то, что трудно назвать напрямую.

Original size 1500x1000

Экраны игры в жанре визуальной новеллы «Клуб Романтики» (2018, Your Story Interactive)

Компьютерные и мобильные игры выступают как современный ритуал прохождения испытаний. Игровой процесс почти всегда построен вокруг последовательности вызовов. Игроку предлагается серия задач, каждая из которых требует определённого набора навыков, выдержки и способности справляться с неудачами.

Классическая для игр механика «попробуй ещё раз» превращает провал в часть нормы: умереть, проиграть, ошибиться здесь не конец истории, а приглашение к новой попытке.

Подросток многократно переживает цикл напряжения, поражения, злости, коррекции стратегии и, наконец, успеха. В терминах психологии это напоминает тот самый механизм стресс-инокуляции: безопасная, дозированная встреча с фрустрацией и тревогой в контролируемой среде.

Original size 1200x675

Кадр игры Death Corp (2023, Alberto Costa)

Важно, что этот опыт не остаётся чисто индивидуальным. Даже одиночные игры давно существуют в ореоле коллективного обсуждения: игроки смотрят стримы, делятся прохождениями, обсуждают сложные уровни, советуются по стратегиям.

Вокруг крупных игровых миров формируются сообщества, которые выполняют функции нового «двора» и новой «компании». Рейд в онлайн-игре, первый вход в рейтинговый матч, участие в турнире, совместное прохождение сложной миссии становятся современными аналогами инициаций: подросток доказывает себе и другим, что «уже достаточно прокачан», чтобы выдержать напряжение, не подвести команду, справиться с волнением.

Здесь, как и в фольклоре, действует логика наблюдения и подражания: младшие по уровню игроки смотрят, как более опытные справляются с трудными ситуациями, перенимают стратегии, учатся распределять внимание, управлять эмоциями, выдерживать неопределённость исхода.

Original size 1280x720

Влад А4 и Егор Крид играют в Minecraft (более 31 млн просмотров на различных платформах суммарно)

Мемы — другая, на первый взгляд более лёгкая, но не менее значимая форма цифрового фольклора.

Мем почти всегда строится на узнаваемой болезненной ситуации: провал на экзамене, социальный конфуз, эмоциональное выгорание, неловкость общения, чувство собственной «недостаточности».

То, что в индивидуальном режиме переживается как стыд и одиночество, в мемной форме превращается в объект коллективного смеха и самоиронии.

Original size 1433x919

Интернет-мем на основе кадра из художественного фильма Игры разума (реж. Рон Ховард, 2001)

Подросток, видящий сотни вариаций шуток про тревогу, прокрастинацию, токсичные ожидания, получает негласный сигнал: «ты не один, это не только с тобой».

Механизм, знакомый по традиционным страшилкам и байкам, здесь проявляется в новом виде: социально неприемлемое или трудное для открытого разговора чувство выносится в формате короткой картинки, смешного видео, шаблонной фразы, которую можно переслать, отреагировать эмодзи, присвоить как часть собственной идентичности.

Мем кодирует кризисный опыт в форму, пригодную для безопасного разделения и многократного повтора.

Визуальные новеллы и сторителлинговые игры добавляют к этому слою ещё одно измерение — сюжетный выбор.

Пользователь не только наблюдает за историей, но и принимает решения за героя: ответить резко или промолчать, пойти навстречу конфликту или отступить, признаться в чувствах или спрятаться, вмешаться в травлю или пройти мимо.

Эти решения имеют последствия в рамках игрового мира: отношения портятся или укрепляются, персонажи уходят или остаются, герой получает поддержку или оказывается в изоляции.

Формат визуальной новеллы даёт подростку то, чего ему не хватает в реальной жизни: пространство для эксперимента с поведением, где можно «проиграть» различные стратегии без необратимых последствий.

Original size 1520x720

Экран игры Doki Doki Literature Club! (2017, Team Salvato)

Если фольклор предлагал жёстко заданный сюжет, в котором герой почти всегда поступает «правильно» по меркам традиционной морали, то визуальная новелла делает возможной серию альтернативных сценариев.

Подросток может увидеть, как меняется ход событий в зависимости от выбранной реакции, и это создаёт предпосылки для переноса опыта в реальность.

Original size 1430x1301

Сюжетная линия инди-игры Tokyo Alice (2008, Toriko Chiya)

Игровые форматы в целом стали новой формой коллективного обучения не только потому, что они заманчивы и эмоционально насыщенны, но и потому, что встроены в повседневные практики общения.

Вокруг игр и сюжетных проектов постоянно идёт разговор: кто как прошёл, что выбрал, где «запорол концовку», какие моды или сценарии считаются каноничными.

Подростки обсуждают виртуальные решения так же всерьёз, как старшие поколения обсуждали выборы героев в книгах или поступки знакомых людей. Разница в том, что здесь каждый участник имеет личный опыт прохождения, а не только позицию наблюдателя: «я сделал так-то и получил такой-то финал».

Это совмещение личного и коллективного опыта создаёт мощный канал передачи стратегий поведения.

Original size 1920x1080

Экран игры The Lego Movie Videogame (2014, Jon Burton)

Игры также предоставляют то, чего не хватает современному кризисному опыту, размытому и растянутому: чётко обозначенные начало и конец испытания, ясный критерий успеха и фиксируемый прогресс. Уровень пройден, «босс» побеждён, рейтинг повышен, достижения открыты.

В реальности подросток нередко живёт в бесконечном марафоне без финишной черты, где непонятно, когда усилия можно считать достаточными. В игровом пространстве он получает серию завершённых циклов, в которых усилие и результат очевидно связаны.

Original size 770x579

Интернет-мем «Это была фатальная ошибка» с изображением кота

Цифровой фольклор не лишён проблем. Он часто усиливает те же тревоги, которые пытается смягчить: мемы, высмеивающие провал, могут одновременно нормализовать и зафиксировать в нём; игры, строящиеся на постоянной конкуренции и рейтингах, иногда воспроизводят давление успеха, знакомое по школе и социальным сетям.

Но даже с этими оговорками остаётся фактом, что именно игровая и мемная культура сегодня является главным полем, где поколение альфа репетирует отношения с трудностью, ошибкой, неопределённостью, наградой и наказанием.

Для нашего исследования важно не столько оценивать цифровой фольклор с позиций «хорошо–плохо», сколько увидеть в нём потенциал для осмысленного использования.

Он уже выполняет часть функций традиционных сказок и обрядов: предлагает повторяющиеся сценарии риска и преодоления, даёт возможность переживать страх и фрустрацию в безопасной рамке, создает язык для коллективного обсуждения боли и неудач.

Именно поэтому интерактивный тренажёр поведенческих стратегий логично строить не «вопреки» этой культуре, а «на её языке» — используя приемы игр, мемной лаконичности, визуально насыщенных историй с выбором.

Original size 1024x737

Костюмы участников фестиваля Comic-Con 2015

Игровые форматы стали новой формой коллективного обучения потому, что объединяют сразу несколько качеств: они интерактивны и позволяют действовать, а не только слушать или читать; они повторяемы и допускают многократные попытки; они социальны и встроены в сеть обсуждений, совместного опыта, взаимного наблюдения; они эмоциональны и не требуют от подростка выключать чувства ради «правильного» взросления.

В этом смысле цифровая среда становится не просто фоном, а полноценным носителем современных «сказок» и «обрядов». И вопрос уже не в том, признавать ли её значимость, а в том, как встроить в неё теоретически и педагогически осмысленные сценарии «прививки кризиса», которые помогут сделать эту новую школу испытаний менее случайной и более поддерживающей.

Вывод по формату

Наиболее перспективной рамкой для моделирования кризисных ситуаций выступает визуальная новелла: она строится на выборе и последствиях, допускает множественность реакций и даёт безопасно прожить ошибку и восстановление.

Для «ЛУЖИ» визуальная новелла устроена как «тренажёр выбора», где важен не столько «результат хода», сколько «осмысление, почему я выбрал именно так и что это делает с ситуацией».

Сценарий начинается с короткой узнаваемой сцены из жизни — «учитель повышает голос», «в чате молчат», «несправедливо оценили» — и быстро приводит к «узлу выбора», где варианты реакции формулируются не как «правильно/неправильно», а как разные поведенческие стратегии, каждая со своей ценой.

После выбора мы показываем не «финал истории», а «первую волну последствий»: как изменились напряжение, контакт, границы, риск эскалации — то есть то, что реально считывается подростком и студентом «в моменте».

Дальше включается ключевой слой «разбора»: продукт делает паузу и запускает размышление, предлагая «вопросы для себя» и короткий «дебрифинг» без морали.

Здесь появляется ИИ как «собеседник для рефлексии»: он помогает прояснить эмоции и логику выбора, заметить поведенческий паттерн и наметить альтернативу, не навязывая правильного ответа.

Затем пользователь либо «переигрывает узел», либо «фиксирует вывод», превращая ошибку в учебный опыт.

Сюжет при этом остаётся «ветвистым», но не в формате длинной саги, а как сеть коротких сценариев: ветвление нужно, чтобы сравнивать стратегии на похожих ситуациях и собирать свой «репертуар реакций».

Прогресс в «ЛУЖЕ» — это не «прохождение», а накопление «рабочих тактик»: в конце сессии остаётся маленький, ясный итог — «что я попробовал», «что сработало», «что хочу потренировать дальше».

Именно так визуальная новелла превращается в «безопасный мир для репетиции жизни»: ты можешь выбирать, ошибаться, думать и пробовать снова — без реальных последствий, но с реальным навыком.

Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more