Original size 1140x1600

Эволюция создания монстров в фильмах о Хеллбое

PROTECT STATUS: not protected
2
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Структура

1. Концепция 2. Хеллбой: Герой из пекла (2004) 3. Хеллбой II: Золотая армия (2008) 4. Хеллбой (2019) 5. Библиография 6. Список источников изображений

Концепция

Франшиза о Хеллбое рассказывает историю о монстре, который сражается с другими злодеями, хотя по факту является положительным героем. Таким образом, фильм кишит различными персонажами, над созданием которых трудились профессионалы. Еще одной важной особенностью выбранной темы является не только большое количество визуальных эффектов, но и тот факт, что первый фильмы из трилогии принадлежит режиссеру Гильермо дель Торо (2004 года), а ремейк 2019 года Нилу Маршалу. Это позволяет проследить не только техническое развитие, но и подходы к созданию монстров каждого из режиссеров, в зависимости от их творческого почерка и философии. Если фильм 2019 года по большей части полагается на компьютерную графику, то фильм Дель Торо демонстрирует больше практических эффектов, такие как: аниматроники, грим и так далее.

Также стоит отметить, что мир Хеллбоя построен вокруг мифологии и фантастических существ, поэтому каждый, кто имел отношение к этим проектам воплощал в жизнь ту фантазию, которая только могла прийти им в голову, не опираясь на чьи-то правила. Единственное, что могло их остановить — это технические возможности.

Для исследования визуальный материал будет отбираться непосредственно из: 1. фильмов Хеллбой: Герой из пекла (2004) и Хеллбой (2019) 2. дополнительных материалов 3. интервью с супервайзерами

Ключевой вопрос: Повлияла ли смена режиссера и подходов к создания существ в фильмах про Хеллбоя на реалистичность картинки? С помощью каких подходов чувствуется живое присутствие персонажей?

Принцип структурирования исследования позволяет наиболее четко продемонстрировать эволюцию подхода к созданию существ в фильмах о Хеллбое: 1. Хеллбой: Герой из пекла (2004). Для анализа практического подхода Гильермо дель Торо 2. Хеллбой (2019). Преобладание CGI. Принцип выбора и анализа текстовых источников практически идентичен с визуальными: 1. журнал Cinefex № 097, № 164 2. различные статьи и интервью с художниками по 3. гриму и супервайзерами эффектов

Гипотеза исследования

Предполагается, что «практический» подход Гильермо дель Торо, основанный на аниматронике и сложном гриме, создавал более «осязаемых», органичных и потому вызывающих более сильную эмоциональную и тактильную реакцию монстров. В то время как переход к преимущественно компьютерной графике в ремейке 2019 года, несмотря на техническое совершенство, привел к созданию монстров, которые, будучи более масштабными и фантастическими, утратили чувство физического присутствия и «веса» в кадре, что в конечном итоге объединило визуальный опыт и связь зрителя с сверхъестественным миром Хеллбоя.

Хеллбой: Герой из пекла (2004)

Original size 1728x1536

супервайзер по созданию существ и гриму Майк Элизальде супервайзер спецэффектов Ник Оллдер Spectral Motion 2004

Для персонажа Хеллбой был подготовлен специальный грим, который наносили на актера ежедневно в течение трех часов. Грим состоял из отдельных накладок шеи и груди, черепа, лба, рогов, подбородока и губы, сделанные из поролона. Заранее подготовленные и покрашенные в специальный красный цвет, детали костюма Хеллбоя проходили дополнительный этап грима, но уже на самом актере.

Original size 5150x764

личный гример Рона Перлмана Джейк Гарбер супервайзер отдела причесок Сильвия Нава супервайзер по созданию существ и гриму Майк Элизальде Cinovation Spectral Motion 2004

Для руки Хеллбоя было сделано множество вариантов. Для обычной накладки использовали плотный латекс и углеродное волокно, чтобы добиться максимальной легкости. Для другого варианта руки также использовали углеродное волокно, однако этой рукой можно было управлять изнутри самостоятельно, но только запястьем. Пальцы, которые были сделаны из пенопласта двигались на радиоуправлении.

Original size 546x320

механический отдел Чад Уотерс и Юрген Хейманн Cinovation 2004

В сложных сценах с Хеллбоем, например для сцен драки, был использован комбинированный подход грим+CG, для получения необходимого кадра.

Original size 546x320

ведущий композер Колин Эпштейн супервайзер композитинга Джим Маквей Tippett Studio 2004

Для персонажа Карла Руперхта Кронена были придуманы и разработаны: шлем-противогаз, механический жилет, где все шестеренки двигались, и механическая рука, которая двигалась на радиоуправлении.

Original size 2765x2418

Ксавье Бастида из команды по спецэффектам DDT 2004

Для демонстрации Руперхта без снаряжения было придумано два подхода: 1. нанесение грима на самого актера 2. использование силиконового манекена с гримом (части которого являлись аниматрониками).

Original size 1536x822

супервайзер механических накладок Дэвид Марти и Монтсе Рибе DDT 2004

Original size 546x320

супервайзер протезного грима Дэвид Марти и Монтсе Рибе DDT 2004

Original size 1456x555

главный дизайнер Стив Ван Spectral Motion 2004

Команда Spectral Motion изготовила латексный костюм, маску для лица и шею, которые были разработаны специально для тела актера. Прозрачные уретановые жабры по бокам шеи были механизированы для создания движения жабр с помощью пульта дистанционного управления.

Original size 1090x640

художественный супервайзер Стив Ван Spectral Motion 2004

Нанесение грима занимало от четырех до шести часов, в зависимости от того, должен ли быть обнажен торс Абрахама. Поэтому для экономии времени, голова, туловище, руки и ноги были разработаны как костюм, которые нужно было просто «надевать».

Original size 1584x552

художественный супервайзер Стив Ван Spectral Motion 2004

Перепонки между пальцами Абрахама и под его руками были сделаны из термогеля, так как он обладал отличный памятью. Их можно можно сильно растянуть и ин все равно вернется к первоначальной форме и повторять это много раз.

Original size 1564x560

художественный супервайзер Стив Ван Spectral Motion 2004

Поскольку костюм Абрахама был супер прилегающим, туда невозможно было встроить механизмы, которые бы моргали его глазами. Поэтому было решено, что моргание глаз будет компьютерной графикой. Также, по соображениям безопасности, CG использовалась для сцен с Абрахамом под водой. Для 3D моделирования команда использовала актера в гриме и костюме Абрахама, в качестве примера, чтобы разработать максимально точную модель по «слоям», в том числе, чтобы создать пластичность персонажу.

Original size 1090x640

супервайзер визуальных эффектов Эд Ирасторза супервайзер компьютерной графики Уильям Тодд Стинсон супервайзер визуальных эффектов Блэр Кларк Eden FX Tippett Studio 2004

Нижний слой костюма является его основой и состоял из выпуклых накладок, которые впоследствии создают объемную форму существа поверх актера. Далее все части костюма собирались отдельно, например, руки, плечи, голова и все щупальца. Также в костюме были продуманы специальные места для размещения батарей и двигателей для аниматроники. И когда кожа уже была готова, наступал этап окрашивания.

Original size 2120x823

супервайзер по созданию существ и гриму Майк Элизальде Spectral Motion Tippett Studio 2004

Original size 1392x843

супервайзер по созданию существ и гриму Майк Элизальде Spectral Motion Tippett Studio 2004

Для глаз, был создан механизм, который позволял «натягивать» мембрану на глаза, для наиболее реалистичного эффекта, во время процесса моргания.

Original size 1090x640

супервайзер по созданию существ и гриму Майк Элизальде дизайнер аниматроники Джон Доу Spectral Motion Tippett Studio 2004

Для щупалец, которые были на затылке у Саммаэля, был также разработан особенный механизм. Внутри каждого щупальца были помещены сверхприводы, которые давали движение по всей длине. Важно было управлять этими проводами по отдельности, чтобы они не превращались в единый ком.

Original size 1090x640

супервайзер по созданию существ и гриму Майк Элизальде супервайзер аниматроники Марк Сетракян Spectral Motion Tippett Studio 2004

«Саммаэль должен был быть персонажем CG только тогда, когда он делал что-то экстраординарное» — отметил Блэр Кларк».Tippett Studio создала модель CG Саммаэла из сканирования головы и костюма, имитируя грубую, высокофактурную шкуру персонажа через серию карт перемещения. «Некоторые из этих деталей были смоделированы, — сказал Джоэл Фриш, — но в Tippett Studio мы в значительной степени полагаемся на наших художников.

Original size 1090x640

супервайзер CG Уильям Тодд Стинсон Tippett Studio 2004

Хеллбой (2019)

Original size 1335x1219

супервайзеры специальных эффектов Том Харрис, Иво Живков, Людмил Николов супервайзер визуальных эффектов Стивен Бегг дизайнер персонажей и грима Джоэл Харлоу 2019

Грим Хеллбоя в фильме 2019 года похож на грим 2004. Он также состоят из отдельных частей ушей, затылка, лица, волос и так далее, которые заранее были сделаны, на основе лица актера. Однако есть интересная отличительная черта — рога крепятся на магниты. Это позволяет просто менять сами рога (короткие или длинные), а не весь грим целиком.

Original size 4652x1011

дизайнер персонажей и грима Джоэл Харлоу 2019

Накладка, которая иммитировала торс Хеллбоя, надевалась полностью на актера (закрывая шею, торс, обе руки без кистей и спину) и застегивалась с помощью молнии на спине. Далее эту молнию закрывали волосами. Хвост Хеллбоя был сделан из пружинной стальной проволоки, покрытый латексом. Был также и механический хвост, управляемый с помощью кабелей, которые находились внутри.

Original size 3088x1718

дизайнер персонажей и грима Джоэл Харлоу младший скульптор Марио Торрес 2019

Original size 768x640

дизайнер персонажей и грима Джоэл Харлоу 2019

Original size 2560x1706

дизайнер персонажей и грима Джоэл Харлоу 2019

Для кадров с Груагахом, был создан накладной грим, который надевался на актера Дугласа Тейта во время съемок. Костюм состоял из множества деталей: тело, руки, ноги, аксессуары и две головы. Одна голова была неподвижной, а вторая была механической. Тем не менее, для того, чтобы мимика существа выглядела более реалистичной, голову кабана дополнительно оживили с помощью компьютерной графики.

Original size 0x0

дизайнер персонажей и грима Джоэл Харлоу супервайзер визуальных эффектов Джон Хейли супервайзер по анимации Джеймс Киннингс супервайзер CG Данте Кинтана Rhythm & Hues 2019

Когда Груагах стал гигантом, использовали прием motion capture. Для этого на актера в кадре был надеть специальный костюм для захвата движения и разработала CG модель кабана.

0

супервайзер визуальных эффектов Джеймс Купер Мистер Икс 2019

Одной из самых сложней моделей были гиганты. Сложность заключалась в их размере, нужно было сделать реалистичные движение и скорость этих существ. Команда работала над созданием мыщц, кожи, складок жира и лиц. Вместо одежды у них были шины, двери от автомобилей и так далее.

Original size 1200x781

супервайзер визуальных эффектов Джеймс Купер Мистер Икс 2019

Здесь опять использовали прием захвата движения. В дальнейшем, движения актеров (как раз для захвата движения) сильно замедлили, для того, чтобы эти гиганты смотрелись «правильно» рядом с маленьким Хеллбоем.

Original size 5136x735

супервайзер визуальных эффектов Джеймс Купер Мистер Икс 2019

Original size 1524x839

дизайнер персонажей и грима Джоэл Харлоу 2019

Для роли Бабы Яги актер Твист Рой носил сложный накладной грим, состоящий из груди рук и лица, которые заранее были подготовлены.

Original size 1524x1011

дизайнер персонажей и грима Джоэл Харлоу 2019

Под гримом актер носил специальный зеленый костюм с точками для захвата движение. Это было сделано для того, чтобы потом вместо ног можно было создать деревянные конечности. Также в сцене, где Баба Яга атакует Хеллбоя, ее руки заменили другими руками с закрученными лезвиями с помощью CG.

Original size 828x640

супервайзер визуальных эффектов Джон Хейли Rhythm & Hues 2019

После того как команда Worldwide FX подготовила кадры для своей сцены, она отдала материалы Goodbye Kansas. Тогда аниматоры поверх их сцены сделали свою и создали CG гигантов с использованием различных слоев, для максимальной реалистичности.

Original size 654x320

cg супервайзер Ханнес Дроссель Goodbye Kansas 2019

Леди Хаттон и профессор Бруттенхольм, которые появлялись в виде призраков были также созданы с помощью CG. Для этого создавались различные внутренние органы, виды слизи и полупрозрачная кожа, которая деформировалась. Но было важно прикрепить к ним лица актеров. Для этого использовались снимки актеров, чтобы повторить их мимику с помощью захвата кадра и создавались 3d модели.

Original size 2840x1232

Маркус Деген супервайзер визуальных эффектов Андреас Гизен CG супервайзер RISE 2019

Заключение

Разница между фильмами 2004 года и 2019 года есть. Казалось бы, один главные герой, ужасающие существа, история, но на выходе получаем разных Хеллбоев и монстров. Как в первом, так и в последнем фильмах большое количество грима, механических накладок и так далее, однако Нейл Маршалл добавил приличное количество компьютерной графики. Это позволило создавать чудовища разного облика и размера, реализовывать динамичные схватки и так далее. Только погрузиться в невероятный мир волшебства (если его можно так назвать, конечно) уже не получилось. Зритель видит компьютер, он знает, что это не правда, хоть и супер захватывающая. Практический подход к созданию монстров, создает ощущения присутствия, а компьютерная графика дает создателю полет фантазии.

Bibliography
Show
1.

Jody Duncan To hell and back // CineFex Magazine. — 2004. — № 097

2.

The Making of Hellboy (2004) // YouTube. URL: https://youtu.be/IUbZgqAz5LM?si=efdVrLS7vz3Svu0x (дата обращения: 18.11.25).

3.

HELLBOY (2004) | Behind The Scenes of Ron Perlman Anti Hero Movie // YouTube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=TBw8K9y65W0 (дата обращения: 18.11.25).

4.

Graham Edwards Beast of the Apocalypse // CineFex Magazine. — 20019. — № 164

5.

The evolution of a VFX scene // beforesandafters. URL: https:/Before and afters.com/07.08.2019/the-evolution-of-a-vfx-scene/ (дата обращения: 20.11.25).

6.

HELLBOY: Markus Degen (VFX Supervisor) with Andreas Giesen (CG Supervisor) — RISE // Art of vfx. URL: https://www.artofvfx.com/hellboy-markus-degen-vfx-supervisor-with-andreas-giessen-cg-supervisor-rise/ (дата обращения: 20.11.25).

7.

Hellboy makeup routine behind the scene // YouTube. URL: https://youtube.com/shorts/JM52e6J5DdY?si=JoluSis3wvScCsnD (дата обращения: 20.11.25).

8.

HELLBOY | VFX Breakdown by Rise (2019) // YouTube. URL: https://youtu.be/Fia8w7Ak0IQ?si=G4C73zxs4BFNmFFo (дата обращения: 20.11.25).

9.

Hellboy — VFX Breakdown by Goodbye Kansas Studios // YouTube. URL: https://youtu.be/1SbooA8IZos?si=9iSAT6mYC1ZTeHWG (дата обращения: 20.11.25).

10.

HELLBOY (2019) | Behind the Scenes of Demon Superhero Movie // YouTube. URL: https://youtu.be/GHRpnZ7PkrQ?si=NNQszXtHCo50yfDA (дата обращения: 20.11.25).

Image sources
Show
1.2.

sammaelcrouchfront.jpg

3.4.

abemaquette2.jpg

5.

201903011318225d19d227a7.jpg

6.

image

7.

5cdc3acf4e81e7be5fee2905f62dd7ca.jpg

8.

​​1654372793_3-pibig-info-p-karl-ruprekht-kronen-art-krasivo-3.jpg

9.

Хеллбой_-_Возрождение_кровавой_королевы.jpg

10.

Hellboy_RISE_ITW_02B.jpg

11.

Hellboy_RISE_ITW_02A.jpg

12.

Hellboy_RISE_ITW_04B.jpg

13.

Hellboy_RISE_ITW_04A.jpg

14.15.16.

Hellboy2019.jpg

17.
Эволюция создания монстров в фильмах о Хеллбое
2
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more