Original size 1160x1600

Средневековье как идеальный игровой мир и причины его популярности

2
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Введение

big
Original size 1920x1080

The Elder Scrolls V: Skyrim

«Современный образ Средневековья отделился от своего исторического аналога и превратился в культурный бренд» — историк Александр Филюшкин.

Встречая средневековье в современных произведениях, будь то игры, фильмы, книги или комиксы, мы воспринимаем его не просто как историческое прошлое, а особый визуальный мир, сложившийся в массовой культуре. Именно этот произведённый культурой образ стал удобной основой для игрового пространства.

big
Original size 1600x900

Настольная игра Bretwalda

В играх средневековый сеттинг работает как готовый язык. Он опирается на узнаваемые визуальные элементы, которые задают атмосферу приключения. Позднесредневековое общество было насыщено символами, ритуалами и выразительными жестами, и эта визуальная наполненность делает эпоху особенно подходящей для игровой интерпретации.

Original size 1200x800

Стол во время игры в Dungeons & Dragons

Такой образ Средневековья складывается не только из исторической реальности, но и из художественных трактовок, миниатюр, архитектурных форм и фольклорных сюжетов. «Мало того, к средневековью восходят многие из культурных ценностей, которые легли в основу нашей цивилизации. При всех контрастах связь и преемственность этих культур несомненны» — А. Я. Гуревич — «Категории средневековой культуры».

Народная культура Средневековья формировала отдельный пласт представлений о мире, в котором повседневная жизнь сосуществовала с образами духов леса, чудовищ и мифических существ. Эти фигуры закрепились в коллективной памяти и стали естественной частью современного воображаемого прошлого.

На примере настольных и цифровых (в основном ролевых) игр в исследовании анализируется визуальный образ Средневековья — то, как он сформировался и почему в итоге оказался устойчивым в игровой среде.

Исторические корни визуального мифа

Средневековая эстетика

Говоря об игровом сеттинге, прежде всего важно исследовать его визуальную основу. Средневековый мир обладает четким и устойчивым визуальным кодом, сформированным искусством, архитектурой и бытовой культурой эпохи.

0

1. Замок Корвинов в Хунедоаре, Румыния 2. Внутренний двор замка Бран, г. Бран, Румыния 3. Ров и стена замка Альтенбург, г. Бамберг, Германи

Готическая архитектура очень запоминается благодаря контрасту одновременно массивности и легкости. Большинство сохранившихся построек того времени связано с религиозной культурой, а значит — с представлениями о сакральном и мистическом. Всё в совокупности создает пространство, где материальное соприкасается с духовным, и такой визуальный язык задает атмосферу тайны, испытания и величия, которая естественно переносится в игровые миры.

Original size 1656x948

Секретный проход в замке Бран.

Фольклорная традиция добавляет фантастический слой, благодаря которому Средневековье обретает свою собственную мифологию. В народных представлениях мир был населен духами леса, чудовищами, ведьмами и магическими угрозами. Эти образы укоренились в коллективном воображении и стали основой для игровых существ — монстров, врагов, боссов и магических персон. Важную роль играет и рыцарский образ — манускрипты закрепили устойчивые символы героя. Доспехи, щит, меч, гербовые цвета — всё это стало архетипами, которые легко читаются и не требуют пояснений.

1. Knight v Snail III: Extreme Jousting из средневековых манускриптов Брунетто Латини 2. Knight v Snail V: Revenge of the Snail из Смитфилдских декреталий

Со временем архитектура, рыцарская символика и фольклор сложились в гибридный визуальный образ Средневековья, который уже не зависит от исторической достоверности. Средневековый мир оказывается не просто красивым фоном, а структурой, готовой к превращению в приключение: с замками и подземельями, с героями и чудовищами, испытаниями, которые предстоят игроку.

Фэнтезийные миры

Говоря о средневековом сеттинге, нам просто необходимо затронуть вопрос о его возникновении. Современное представление о Средневековье формировалось по большей части не историческими источниками, а литературой XX века, а конкретнее — жанру фэнтези. Эти произведения задали новую траекторию восприятия Средневековья: оно перестало быть лишь исторической эпохой и превратилось в универсальный мир, где миф, легенда, магия и рыцарская культура сосуществуют вместе.

Дж. Р. Р. Толкин

Original size 1200x766

Кадр из фильма Властелин колец: Братство кольца (2001)

Одним из ключевых авторов кто сформировал современный фэнтези-мир является Дж. Р. Р. Толкин. В его произведениях Средневековье превращается в основу для масштабной мифологической модели. В исследовании «Мифологическая модель мира в творчестве Дж. Р. Р. Толкина», отмечается, что писатель создает собственную «космологию», в которой каждый элемент подчинён внутренней логике мира.

Толкин выстраивает целостную систему — историю земель, языки, культурные традиции, мифы, происхождения, — и таким образом формирует целую самостоятельную вселенную.

Original size 1587x1190

Карта мира «Властелина колец»

Дж. Мартин

Original size 1280x854

Кадр из сериала «Игра Престолов», (2011-2019)

Джордж Р. Р. Мартин предложил более реалистичную и политически насыщенную модель фэнтези-Средневековья. Как отмечает Тамара Эйдельман* в своем цикле лекций «Из чего состоит мир Игры престолов», мир Мартина опирается не на романтическую традицию рыцарских романов, а на исторические процессы позднего Средневековья — прежде всего династические войны и жестокость как часть социальной нормы.

Война Пяти Королей в мире «Игры престолов» выстроена по логике Войны Алой и Белой розы, а образ рыцаря намеренно лишён куртуазной идеализации. Тамара Эйдельман* проводит ряд параллелей с исторической реальностью, сопоставляя Ланнистеров и Старков Ланкастерам и Йоркам, народ андалов — существовавшему древнегерманскому союзу племён вандалам.

Однако Эйдельман* также придерживается позиции, что «нельзя воспринимать всю историю Вестероса как „чуть-чуть загримированную европейскую историю“, так как „Мартин берёт разные кусочки из разных эпох и складывает из них свой чудесный паззл“.

Original size 1000x1182

Карта Вестероса из вселенной «Игры Престолов»

Также стоит отметить глубокую проработанность фэнтезийного мира Дж. Мартина, и наличие в нем, как и у Толкина, языковых систем. Эйдельман* отмечает, что валирийский язык в мире «Игры престолов» может быть сопоставлен с латинским на основании того, что оба языка являются древними — как в реальном мире, так и во вселенной Мартина, — а также являются «языком культуры Средневековья». Средневековая картина мира Мартина, в отличие от Толкина, не настолько мифологизирована, а более реалистична. Оба эти примера литературных произведений показывают широкую разнообразность фэнтезийных миров и своим существованием показывают возможность создания новых, своенравных и совершенно отличных друг от друга вселенных.

*Данный цикл лекций был создан иностранным агентом Тамарой Эйдельман.

Средневековое приключение как игровая структура

Средневековый визуальный код сформировал не только узнаваемый образ, но и готовую структуру для будущих игр. С точки зрения исследователей в статье «Рыцарский квест в позднесредневековой французской аллегорической литературе» в основе средневекового рыцарского романа лежит «сюжетная структура типа „quest“ (которая наследуется романом из сказаний, мифологической и классической сказки)». Квест строится по логике движения к цели через серию испытаний.

Всё, что мы сегодня понимаем как «приключение», уже присутствовало в средневековых сюжетах: путь героя, испытания, переход от локации к локации, встреча с союзниками и врагами. Эта структура почти полностью совпадает с будущей моделью игрового приключения. В средневековых текстах каждая остановка героя становилась событием: бой, встреча, загадка, наставление. Это напоминает принцип построения игровых уровней, где локация задаёт конфликт и действие. Даже сами типы испытаний — бой, плен, встреча с аллегорической фигурой, переход по «опасной дороге» — обладают механической логикой: игрок делает выбор, получает препятствие, проходит его и движется дальше.

0

1. Воины в кольчугах «с ног до головы». «Сад наслаждений», 1195 г. Эльзасская библиотека Креди Мютюэль 2. Современные миниатюрные модели рыцарей для настольно-ролевых игр

Эта же логика позже стала основой настольных ролевых игр. Когда в 1974 году появилась Dungeons & Dragons, её механика опиралась именно на структурный каркас средневекового приключения. Авторов привлекала ясность ролей и ситуаций: рыцарь, маг, клирик, вор — это прямые наследники как рыцарских функций, так и сказочных архетипов, основанных на мифах и сказках, о которых писал Пропп. Идея о том, что персонаж существует как «функция» — помощник, враг, даритель — легко превращается в игровые классы, NPC и боссов.

Игровая структура D& D унаследовала и модель квеста: герой начинает с «недостачи», должен пройти серию испытаний и достичь цели. В аллегорических произведениях XV века (например: «Странствующий рыцарь» («Le Chevalier errant», 1394–1396 гг., Томмазо ди Салуццо; «Книга о Сердце, охваченном любовью» («Le Livre du Cuer d’Amours espris», 1457 г.) Рене Анжуйского) недостача могла быть любовной, моральной или духовной: герой страдает от отсутствия баланса, смысла, мудрости. В играх это превращается в «миссию», «поиск артефакта», «спасение», «восстановление порядка». Тот же принцип, но уже переформатированный.

0

Листы персонажей D& D разных классов и рас, заполненные игроками

Стоит также отметить особо важное пространство подземелья. В средневековых текстах тёмное пространство всегда выступало границей между «нашим» и «иным», местом, где обитают силы опасности — в лесах, пещерах, замках, «долинах Заблуждения». Стоит также отметить, что попасть в потусторонний мир можно было и из земного: «Земное странствие могло привести в иной мир; Данте оказался в аду, заблудившись в незнакомых местах на земле». — А. Я. Гуревич. Это стало основой логики подземельных приключений: попасть в необычное место можно посредством подземелья или другого пространства, выполняющего его роль. Переход в опасную зону — это всегда столкновение с монстром, испытанием, чем-то неизвестным. Поэтому, можно заключить, что подземелье в D& D — это не сухая фантазия, а прямое наследие средневекового мироощущения.

0

1. Фотография Гэри Гайгакса с нарисованной от руки картой подземелья Замка Грейхок 2. Подземелье, созданное игроком 3. Физическая модель подземелья для игры

Средневековая визуальная логика легко превращается в игровую механику: замок становится безопасной зоной, лес — зоной риска, дорога или дверь — переходом, а подземелье — сценой главных событий. Это объясняет, почему средневековый мир так органично становится основой для приключений: сам историко-фольклорный образ эпохи уже структурирован как будущая игра. В нём заранее подготовлены локации, роли, испытания и иерархии.

Так формируется универсальный шаблон средневекового приключения, который от настольных игр легко переходит и в цифровые.

Original size 2949x1413

Коллекция печатных изданий по D& D

Трансформация средневекового сеттинга в цифровых играх

Средневековый визуальный код, сформированный текстами, манускриптами и настольными ролевыми играми, естественно перешёл в цифровые миры. Компьютерные RPG унаследовали уже готовую структуру приключения: путь героя, испытания, опасные зоны, подземелья, переходы между локациями. В цифровых играх эти элементы также обретают визуальную форму: крепости становятся целыми городами со своим внутренним сюжетом, леса — пространством риска и пространством для сбора артефактов, а подземелья — полноценными уровнями. Та же логика, что лежала в основе Dungeons & Dragons, переходит в цифровой мир.

0

Локации из Elder Scrolls V: Skyrim

Однако в цифровом пространстве игрок становится самостоятельным — в отличие от настольных ролевых игр, здесь мастером становится сама игра, и пространство начинает «говорить» само за себя. В настольной игре мастер описывает окружение, тогда как в видеоигре эту информацию передаёт дизайн: следы боя, обвалившиеся стены, тёмные углы, звуки, стилизованные надписи.

Original size 1920x1080

Диалоговое окно в Baldur’s Gate 3

Кроме того, цифровые игры вводят непрерывность мира. В настольной игре эпизоды раскрываются постепенно, по ходу повествования. В цифровых же мирах пространство существует постоянно: игрок в любой момент может покинуть город, войти в руины, заблудиться в лесу или спуститься в крипту. Мир перестаёт быть цепочкой событий и превращается в динамическую территорию. Появляются побочные истории, дополнительные локации и отдельные персонажи. Моральные выборы игрока также становятся интерактивными. Если в «D& D» последствия выбора в какой-то степени определяет мастер, то в компьютерных RPG они превращаются в систему репутации, диалоги, игровые последствия и разные концовки.

Original size 2220x1234

Оформление квестов для игрока в Baldur’s Gate 3

В цифровых играх уже знакомые средневековые элементы превращаются в конкретные механики. Феодальная структура становится моделью власти и дипломатии, как в «Crusader Kings III». Архитектура крепостей превращается в систему обороны и экономики, как в «Stronghold». Подземелья, которые в D& D существовали как схемы, становятся объемными уровнями, наполненными ловушками, переходами и врагами со своим поведением. Леса и пустоши превращаются в зоны риска, где возникают случайные встречи. Стратегические игры также активно используют средневековый код, превращая феодальную структуру, замки и армии в управляемые механики. То, что когда-то было аллегорией или устным описанием, в цифровом мире становится алгоритмом.

Original size 1920x1080

Crusader Kings III

Таким образом, цифровые игры расширили уже существующий образ Средневековья. Они сохраняют структуру квеста и визуальные символы, но делают мир более масштабным и насыщенным. Средневековый миф благодаря своей гибкости и чётким образам оказался одним из самых удобных форматов и для цифрового приключения — узнаваемым, выразительным и легко адаптирующимся.

Original size 1380x766

DARK SOULS III

Почему Средневековье — идеальный игровой мир. Заключение.

Средневековый мир стал идеальным игровым пространством так как сочетает в себе узнаваемый визуальный код, сформированный средневековой эстетикой в целом, и одновременно обладает структурой, естественно совпадающей с логикой игры. Средневековая модель приключения — это путь героя, переход через опасные зоны, встречи, испытания и моральный выбор, что соответствует механике квеста и потому легко превращается в игровую систему. Фольклор дарит игре монстров и магические элементы, рыцарская традиция даёт архетипы персонажей, а готическая архитектура создаёт драматичное пространство. В цифровых играх эти мотивы превращаются в механики, алгоритмы и сложные игровые системы, преумножая выразительность сеттинга. Благодаря всему этому Средневековье превращается в универсальный игровой мир, который всегда остаётся популярным и в настольных, и в ролевых, и в цифровых играх.

Original size 2560x1440

The Witcher 3: Wild Hunt

Bibliography
Show
1.

Русанов Александр Витальевич Medievalism studies: как изучается «современное Средневековье»? // VMA. 2019. № 2. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/medievalism-studies-kak-izuchaetsya-sovremennoe-srednevekovie (дата обращения: 18.11.2025).

2.

Арон Яковлевич Гуревич Категории средневековой культуры. — Издание второе, исправленное и дополненное изд. — Москва: «Искусство», 1984. — 285 с. (дата обращения: 18.11.2025).

3.

Научная конференция Как создается «современное» Средневековье, или Medievalism Studies // URL: https://hum.hse.ru/data/2019/05/24/1508588023/%D0%A2%D0%B5%D0%B7%D0%B8%D1%81%D1%8B.pdf (дата обращения: 18.11.2025).

4.5.

5e Players Handbook — Книга игрока RUS // Dungeons.ru. URL: https://dungeonsanddragons.ru/bookfull/5ed/5e%20Players%20Handbook%20-%20%D0%9A%D0%BD%D0%B8%D0%B3%D0%B0%20%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0%20RUS.pdf Струк Анна Андреевна, Гиренко Дарья Сергеевна МИФОЛОГИЧЕСКАЯ МОДЕЛЬ МИРА В ТВОРЧЕСТВЕ ДЖ.Р.Р. ТОЛКИНА // Столыпинский вестник. 2023. № 7. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/mifologicheskaya-model-mira-v-tvorchestve-dzh-r-r-tolkina (дата обращения: 20.11.2025).Струк Анна Андреевна, Гиренко Дарья Сергеевна МИФОЛОГИЧЕСКАЯ МОДЕЛЬ МИРА В ТВОРЧЕСТВЕ ДЖ.Р.Р. ТОЛКИНА // Столыпинский вестник. 2023. № 7. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/mifologicheskaya-model-mira-v-tvorchestve-dzh-r-r-tolkina (дата обращения: 20.11.2025).Струк Анна Андреевна, Гиренко Дарья Сергеевна МИФОЛОГИЧЕСКАЯ МОДЕЛЬ МИРА В ТВОРЧЕСТВЕ ДЖ.Р.Р. ТОЛКИНА // Столыпинский вестник. 2023. № 7. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/mifologicheskaya-model-mira-v-tvorchestve-dzh-r-r-tolkina (дата обращения: 20.11.2025).

6.

Владимир Яковлевич Пропп. Морфология волшебной сказки. Научная редакция, текстологический комментарий И. В. Пешкова. — Издательство «Лабиринт», М., 2001. — 192 с. (дата обращения: 20.11.2025).

7.

Струк Анна Андреевна, Гиренко Дарья Сергеевна МИФОЛОГИЧЕСКАЯ МОДЕЛЬ МИРА В ТВОРЧЕСТВЕ ДЖ.Р.Р. ТОЛКИНА // Столыпинский вестник. 2023. № 7. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/mifologicheskaya-model-mira-v-tvorchestve-dzh-r-r-tolkina (дата обращения: 20.11.2025).

8.
Image sources
Show
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.

srsltid=AfmBOoofbDY7ND1J2Xf1eQDrB9l9ur29lzLCfcBg1wY4cmEocSBmt9LJ

20.21.22.23.24.25.26.27.28.
Средневековье как идеальный игровой мир и причины его популярности
2
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more