
Введение

The Elder Scrolls V: Skyrim
«Современный образ Средневековья отделился от своего исторического аналога и превратился в культурный бренд» — историк Александр Филюшкин.
Встречая средневековье в современных произведениях, будь то игры, фильмы, книги или комиксы, мы воспринимаем его не просто как историческое прошлое, а особый визуальный мир, сложившийся в массовой культуре. Именно этот произведённый культурой образ стал удобной основой для игрового пространства.

Настольная игра Bretwalda
В играх средневековый сеттинг работает как готовый язык. Он опирается на узнаваемые визуальные элементы, которые задают атмосферу приключения. Позднесредневековое общество было насыщено символами, ритуалами и выразительными жестами, и эта визуальная наполненность делает эпоху особенно подходящей для игровой интерпретации.
Стол во время игры в Dungeons & Dragons
Такой образ Средневековья складывается не только из исторической реальности, но и из художественных трактовок, миниатюр, архитектурных форм и фольклорных сюжетов. «Мало того, к средневековью восходят многие из культурных ценностей, которые легли в основу нашей цивилизации. При всех контрастах связь и преемственность этих культур несомненны» — А. Я. Гуревич — «Категории средневековой культуры».
Народная культура Средневековья формировала отдельный пласт представлений о мире, в котором повседневная жизнь сосуществовала с образами духов леса, чудовищ и мифических существ. Эти фигуры закрепились в коллективной памяти и стали естественной частью современного воображаемого прошлого.
На примере настольных и цифровых (в основном ролевых) игр в исследовании анализируется визуальный образ Средневековья — то, как он сформировался и почему в итоге оказался устойчивым в игровой среде.
Исторические корни визуального мифа
Средневековая эстетика
Говоря об игровом сеттинге, прежде всего важно исследовать его визуальную основу. Средневековый мир обладает четким и устойчивым визуальным кодом, сформированным искусством, архитектурой и бытовой культурой эпохи.
1. Замок Корвинов в Хунедоаре, Румыния 2. Внутренний двор замка Бран, г. Бран, Румыния 3. Ров и стена замка Альтенбург, г. Бамберг, Германи
Готическая архитектура очень запоминается благодаря контрасту одновременно массивности и легкости. Большинство сохранившихся построек того времени связано с религиозной культурой, а значит — с представлениями о сакральном и мистическом. Всё в совокупности создает пространство, где материальное соприкасается с духовным, и такой визуальный язык задает атмосферу тайны, испытания и величия, которая естественно переносится в игровые миры.
Секретный проход в замке Бран.
Фольклорная традиция добавляет фантастический слой, благодаря которому Средневековье обретает свою собственную мифологию. В народных представлениях мир был населен духами леса, чудовищами, ведьмами и магическими угрозами. Эти образы укоренились в коллективном воображении и стали основой для игровых существ — монстров, врагов, боссов и магических персон. Важную роль играет и рыцарский образ — манускрипты закрепили устойчивые символы героя. Доспехи, щит, меч, гербовые цвета — всё это стало архетипами, которые легко читаются и не требуют пояснений.


1. Knight v Snail III: Extreme Jousting из средневековых манускриптов Брунетто Латини 2. Knight v Snail V: Revenge of the Snail из Смитфилдских декреталий
Со временем архитектура, рыцарская символика и фольклор сложились в гибридный визуальный образ Средневековья, который уже не зависит от исторической достоверности. Средневековый мир оказывается не просто красивым фоном, а структурой, готовой к превращению в приключение: с замками и подземельями, с героями и чудовищами, испытаниями, которые предстоят игроку.
Фэнтезийные миры
Говоря о средневековом сеттинге, нам просто необходимо затронуть вопрос о его возникновении. Современное представление о Средневековье формировалось по большей части не историческими источниками, а литературой XX века, а конкретнее — жанру фэнтези. Эти произведения задали новую траекторию восприятия Средневековья: оно перестало быть лишь исторической эпохой и превратилось в универсальный мир, где миф, легенда, магия и рыцарская культура сосуществуют вместе.
Дж. Р. Р. Толкин
Кадр из фильма Властелин колец: Братство кольца (2001)
Одним из ключевых авторов кто сформировал современный фэнтези-мир является Дж. Р. Р. Толкин. В его произведениях Средневековье превращается в основу для масштабной мифологической модели. В исследовании «Мифологическая модель мира в творчестве Дж. Р. Р. Толкина», отмечается, что писатель создает собственную «космологию», в которой каждый элемент подчинён внутренней логике мира.
Толкин выстраивает целостную систему — историю земель, языки, культурные традиции, мифы, происхождения, — и таким образом формирует целую самостоятельную вселенную.
Карта мира «Властелина колец»
Дж. Мартин
Кадр из сериала «Игра Престолов», (2011-2019)
Джордж Р. Р. Мартин предложил более реалистичную и политически насыщенную модель фэнтези-Средневековья. Как отмечает Тамара Эйдельман* в своем цикле лекций «Из чего состоит мир Игры престолов», мир Мартина опирается не на романтическую традицию рыцарских романов, а на исторические процессы позднего Средневековья — прежде всего династические войны и жестокость как часть социальной нормы.
Война Пяти Королей в мире «Игры престолов» выстроена по логике Войны Алой и Белой розы, а образ рыцаря намеренно лишён куртуазной идеализации. Тамара Эйдельман* проводит ряд параллелей с исторической реальностью, сопоставляя Ланнистеров и Старков Ланкастерам и Йоркам, народ андалов — существовавшему древнегерманскому союзу племён вандалам.
Однако Эйдельман* также придерживается позиции, что «нельзя воспринимать всю историю Вестероса как „чуть-чуть загримированную европейскую историю“, так как „Мартин берёт разные кусочки из разных эпох и складывает из них свой чудесный паззл“.
Карта Вестероса из вселенной «Игры Престолов»
Также стоит отметить глубокую проработанность фэнтезийного мира Дж. Мартина, и наличие в нем, как и у Толкина, языковых систем. Эйдельман* отмечает, что валирийский язык в мире «Игры престолов» может быть сопоставлен с латинским на основании того, что оба языка являются древними — как в реальном мире, так и во вселенной Мартина, — а также являются «языком культуры Средневековья». Средневековая картина мира Мартина, в отличие от Толкина, не настолько мифологизирована, а более реалистична. Оба эти примера литературных произведений показывают широкую разнообразность фэнтезийных миров и своим существованием показывают возможность создания новых, своенравных и совершенно отличных друг от друга вселенных.
*Данный цикл лекций был создан иностранным агентом Тамарой Эйдельман.
Средневековое приключение как игровая структура
Средневековый визуальный код сформировал не только узнаваемый образ, но и готовую структуру для будущих игр. С точки зрения исследователей в статье «Рыцарский квест в позднесредневековой французской аллегорической литературе» в основе средневекового рыцарского романа лежит «сюжетная структура типа „quest“ (которая наследуется романом из сказаний, мифологической и классической сказки)». Квест строится по логике движения к цели через серию испытаний.
Всё, что мы сегодня понимаем как «приключение», уже присутствовало в средневековых сюжетах: путь героя, испытания, переход от локации к локации, встреча с союзниками и врагами. Эта структура почти полностью совпадает с будущей моделью игрового приключения. В средневековых текстах каждая остановка героя становилась событием: бой, встреча, загадка, наставление. Это напоминает принцип построения игровых уровней, где локация задаёт конфликт и действие. Даже сами типы испытаний — бой, плен, встреча с аллегорической фигурой, переход по «опасной дороге» — обладают механической логикой: игрок делает выбор, получает препятствие, проходит его и движется дальше.
1. Воины в кольчугах «с ног до головы». «Сад наслаждений», 1195 г. Эльзасская библиотека Креди Мютюэль 2. Современные миниатюрные модели рыцарей для настольно-ролевых игр
Эта же логика позже стала основой настольных ролевых игр. Когда в 1974 году появилась Dungeons & Dragons, её механика опиралась именно на структурный каркас средневекового приключения. Авторов привлекала ясность ролей и ситуаций: рыцарь, маг, клирик, вор — это прямые наследники как рыцарских функций, так и сказочных архетипов, основанных на мифах и сказках, о которых писал Пропп. Идея о том, что персонаж существует как «функция» — помощник, враг, даритель — легко превращается в игровые классы, NPC и боссов.
Игровая структура D& D унаследовала и модель квеста: герой начинает с «недостачи», должен пройти серию испытаний и достичь цели. В аллегорических произведениях XV века (например: «Странствующий рыцарь» («Le Chevalier errant», 1394–1396 гг., Томмазо ди Салуццо; «Книга о Сердце, охваченном любовью» («Le Livre du Cuer d’Amours espris», 1457 г.) Рене Анжуйского) недостача могла быть любовной, моральной или духовной: герой страдает от отсутствия баланса, смысла, мудрости. В играх это превращается в «миссию», «поиск артефакта», «спасение», «восстановление порядка». Тот же принцип, но уже переформатированный.
Листы персонажей D& D разных классов и рас, заполненные игроками
Стоит также отметить особо важное пространство подземелья. В средневековых текстах тёмное пространство всегда выступало границей между «нашим» и «иным», местом, где обитают силы опасности — в лесах, пещерах, замках, «долинах Заблуждения». Стоит также отметить, что попасть в потусторонний мир можно было и из земного: «Земное странствие могло привести в иной мир; Данте оказался в аду, заблудившись в незнакомых местах на земле». — А. Я. Гуревич. Это стало основой логики подземельных приключений: попасть в необычное место можно посредством подземелья или другого пространства, выполняющего его роль. Переход в опасную зону — это всегда столкновение с монстром, испытанием, чем-то неизвестным. Поэтому, можно заключить, что подземелье в D& D — это не сухая фантазия, а прямое наследие средневекового мироощущения.
1. Фотография Гэри Гайгакса с нарисованной от руки картой подземелья Замка Грейхок 2. Подземелье, созданное игроком 3. Физическая модель подземелья для игры
Средневековая визуальная логика легко превращается в игровую механику: замок становится безопасной зоной, лес — зоной риска, дорога или дверь — переходом, а подземелье — сценой главных событий. Это объясняет, почему средневековый мир так органично становится основой для приключений: сам историко-фольклорный образ эпохи уже структурирован как будущая игра. В нём заранее подготовлены локации, роли, испытания и иерархии.
Так формируется универсальный шаблон средневекового приключения, который от настольных игр легко переходит и в цифровые.
Коллекция печатных изданий по D& D
Трансформация средневекового сеттинга в цифровых играх
Средневековый визуальный код, сформированный текстами, манускриптами и настольными ролевыми играми, естественно перешёл в цифровые миры. Компьютерные RPG унаследовали уже готовую структуру приключения: путь героя, испытания, опасные зоны, подземелья, переходы между локациями. В цифровых играх эти элементы также обретают визуальную форму: крепости становятся целыми городами со своим внутренним сюжетом, леса — пространством риска и пространством для сбора артефактов, а подземелья — полноценными уровнями. Та же логика, что лежала в основе Dungeons & Dragons, переходит в цифровой мир.
Локации из Elder Scrolls V: Skyrim
Однако в цифровом пространстве игрок становится самостоятельным — в отличие от настольных ролевых игр, здесь мастером становится сама игра, и пространство начинает «говорить» само за себя. В настольной игре мастер описывает окружение, тогда как в видеоигре эту информацию передаёт дизайн: следы боя, обвалившиеся стены, тёмные углы, звуки, стилизованные надписи.
Диалоговое окно в Baldur’s Gate 3
Кроме того, цифровые игры вводят непрерывность мира. В настольной игре эпизоды раскрываются постепенно, по ходу повествования. В цифровых же мирах пространство существует постоянно: игрок в любой момент может покинуть город, войти в руины, заблудиться в лесу или спуститься в крипту. Мир перестаёт быть цепочкой событий и превращается в динамическую территорию. Появляются побочные истории, дополнительные локации и отдельные персонажи. Моральные выборы игрока также становятся интерактивными. Если в «D& D» последствия выбора в какой-то степени определяет мастер, то в компьютерных RPG они превращаются в систему репутации, диалоги, игровые последствия и разные концовки.
Оформление квестов для игрока в Baldur’s Gate 3
В цифровых играх уже знакомые средневековые элементы превращаются в конкретные механики. Феодальная структура становится моделью власти и дипломатии, как в «Crusader Kings III». Архитектура крепостей превращается в систему обороны и экономики, как в «Stronghold». Подземелья, которые в D& D существовали как схемы, становятся объемными уровнями, наполненными ловушками, переходами и врагами со своим поведением. Леса и пустоши превращаются в зоны риска, где возникают случайные встречи. Стратегические игры также активно используют средневековый код, превращая феодальную структуру, замки и армии в управляемые механики. То, что когда-то было аллегорией или устным описанием, в цифровом мире становится алгоритмом.
Crusader Kings III
Таким образом, цифровые игры расширили уже существующий образ Средневековья. Они сохраняют структуру квеста и визуальные символы, но делают мир более масштабным и насыщенным. Средневековый миф благодаря своей гибкости и чётким образам оказался одним из самых удобных форматов и для цифрового приключения — узнаваемым, выразительным и легко адаптирующимся.
DARK SOULS III
Почему Средневековье — идеальный игровой мир. Заключение.
Средневековый мир стал идеальным игровым пространством так как сочетает в себе узнаваемый визуальный код, сформированный средневековой эстетикой в целом, и одновременно обладает структурой, естественно совпадающей с логикой игры. Средневековая модель приключения — это путь героя, переход через опасные зоны, встречи, испытания и моральный выбор, что соответствует механике квеста и потому легко превращается в игровую систему. Фольклор дарит игре монстров и магические элементы, рыцарская традиция даёт архетипы персонажей, а готическая архитектура создаёт драматичное пространство. В цифровых играх эти мотивы превращаются в механики, алгоритмы и сложные игровые системы, преумножая выразительность сеттинга. Благодаря всему этому Средневековье превращается в универсальный игровой мир, который всегда остаётся популярным и в настольных, и в ролевых, и в цифровых играх.
The Witcher 3: Wild Hunt
Русанов Александр Витальевич Medievalism studies: как изучается «современное Средневековье»? // VMA. 2019. № 2. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/medievalism-studies-kak-izuchaetsya-sovremennoe-srednevekovie (дата обращения: 18.11.2025).
Арон Яковлевич Гуревич Категории средневековой культуры. — Издание второе, исправленное и дополненное изд. — Москва: «Искусство», 1984. — 285 с. (дата обращения: 18.11.2025).
Научная конференция Как создается «современное» Средневековье, или Medievalism Studies // URL: https://hum.hse.ru/data/2019/05/24/1508588023/%D0%A2%D0%B5%D0%B7%D0%B8%D1%81%D1%8B.pdf (дата обращения: 18.11.2025).
5e Dungeon Masters Guide — Руководство Мастера RUS // Dungeons.ru. URL: https://www.dungeonsanddragons.ru/bookfull/5ed/5e%20Dungeon%20Masters%20Guide%20-%20%D0%A0%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE%20%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%20RUS.pdf (дата обращения: 18.11.2025).
5e Players Handbook — Книга игрока RUS // Dungeons.ru. URL: https://dungeonsanddragons.ru/bookfull/5ed/5e%20Players%20Handbook%20-%20%D0%9A%D0%BD%D0%B8%D0%B3%D0%B0%20%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0%20RUS.pdf Струк Анна Андреевна, Гиренко Дарья Сергеевна МИФОЛОГИЧЕСКАЯ МОДЕЛЬ МИРА В ТВОРЧЕСТВЕ ДЖ.Р.Р. ТОЛКИНА // Столыпинский вестник. 2023. № 7. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/mifologicheskaya-model-mira-v-tvorchestve-dzh-r-r-tolkina (дата обращения: 20.11.2025).Струк Анна Андреевна, Гиренко Дарья Сергеевна МИФОЛОГИЧЕСКАЯ МОДЕЛЬ МИРА В ТВОРЧЕСТВЕ ДЖ.Р.Р. ТОЛКИНА // Столыпинский вестник. 2023. № 7. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/mifologicheskaya-model-mira-v-tvorchestve-dzh-r-r-tolkina (дата обращения: 20.11.2025).Струк Анна Андреевна, Гиренко Дарья Сергеевна МИФОЛОГИЧЕСКАЯ МОДЕЛЬ МИРА В ТВОРЧЕСТВЕ ДЖ.Р.Р. ТОЛКИНА // Столыпинский вестник. 2023. № 7. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/mifologicheskaya-model-mira-v-tvorchestve-dzh-r-r-tolkina (дата обращения: 20.11.2025).
Владимир Яковлевич Пропп. Морфология волшебной сказки. Научная редакция, текстологический комментарий И. В. Пешкова. — Издательство «Лабиринт», М., 2001. — 192 с. (дата обращения: 20.11.2025).
Струк Анна Андреевна, Гиренко Дарья Сергеевна МИФОЛОГИЧЕСКАЯ МОДЕЛЬ МИРА В ТВОРЧЕСТВЕ ДЖ.Р.Р. ТОЛКИНА // Столыпинский вестник. 2023. № 7. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/mifologicheskaya-model-mira-v-tvorchestve-dzh-r-r-tolkina (дата обращения: 20.11.2025).
Из чего состоит мир «Игры престолов» // https://podcasts.apple.com/. URL: https://podcasts.apple.com/us/podcast/%D0%B8%D0%B7-%D1%87%D0%B5%D0%B3%D0%BE-%D1%81%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B8%D1%82-%D0%BC%D0%B8%D1%80-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B-%D0%BF%D1%80%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B2/id1836234540 (дата обращения: 18.11.2025).
srsltid=AfmBOoofbDY7ND1J2Xf1eQDrB9l9ur29lzLCfcBg1wY4cmEocSBmt9LJ