Original size 1140x1600

Теория рекламы в продвижении компьютерных игр

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Сейчас индустрия видеоигр является одной из самых прибыльных в сфере развлечений. На 2024 год рыночная стоимость игровой индустрии составляет 184 млрд долларов, а мировые кассовые сборы и музыкальная индустрия всего — 33,9 млрд и 28,6 млрд долларов.

А также одной из самых быстрорастущих: в 2023 году в только в Steam было выпущено более 14,5 тысяч игр, что почти на 2 тысячи больше, чем в 2022 году.

big
Original size 1560x678

Статистика количества релизов игр в Steam по годам

В условиях такой высокой конкуренции эффективное продвижение становится критически важным, как для игр AAA-класса с большим бюджетом так и для маленьких камерных проектов от независимых разработчиков.

Но по недавней презентации компании Dentsu и статистическим отчетам EMARKERER видно, что на рекламу видеоигр, на 2024 год приходится менее 5% от всех медиаинвестиций в США.

Это огромный неиспользованный потенциал. Можно предположить, что хорошая игра сама себе реклама, и поэтому в ней не нуждается. Но до сих пор среди студий разработки нависает проблема обязанности возврата первоначальных вложений, данных инвесторами на разработку игры. Это особенно критично для небольших команд. Все деньги уходят в разработку и на рекламу ничего не остается?

Возможно, но классическая теория рекламы доказывает, что создать хорошую кампанию можно без баснословных вложений, если соблюдать ее принципы и она применима к любому виду продукта.

Уже существует достаточно материалов посвященных общим принципам гейм-маркетинга. Такие издания, как GamesIndustry.biz, IGN, GameSpot, AdAge регулярно освещают успешные кампании. Много внимания уделяется работе с комьюнити, роли стримеров и блогеров (influencer marketing), организации киберспортивных турниров. Такие игры, как Fortnite или Genshin Impact, часто упоминаются как эталоны построения «игры как сервиса» с помощью постоянного контента и кроссоверов.

Однако, эти материалы, как правило, рассматривают маркетинг в широком смысле, не слишком беря во внимание конкретные рекламные инструменты и приемы.

Фокус данного исследования — именно на рекламных тактиках, их художественной и психологической составляющей, представляющих собой оплачиваемое, контролируемое сообщение, направленное на конкретную аудиторию с целью стимулировать интерес и покупку, а не на общей маркетинговой стратегии.

Я рассмотрю несколько фундаментальных принципов и приемов из теории рекламы от самых влиятельных ее деятелей и покажу, как их труды активно применяются в рекламе видеоигр. В частности я расскажу о:

«Большой Идеe» и уважению к потребителю Дэвида Огилви

«Позиционировании: битве за умы» Джека Траута и Эла Райса

По многим причинам большинство игр рекламируется в основном через трейлеры, поэтому в качестве визуальных материалов я отбирала официальные трейлеры, а также обложки игр, так как они тоже являются промо-материалом.

«Пока в вашей рекламе нет суперидеи, она будет проходить мимо глаз и ушей покупателя, словно сбивчивый ночной сон» — Дэвид Огилви

Original size 1317x919

Дэвид Огилви (1911–1999)

Он понимал под «Большой Идеей» не просто умный слоган или красивую картинку. Это была творческая концепция, которая делает рекламу уникальной, запоминающейся и эффективной на протяжении долгого времени. При это большие идеи не всегда сложные, но всегда будут четко отличать один продукт от другого.

Для видеоигры «Большая Идея» — это не геймплейная механика и не сюжетный поворот, а фундаментальное обещание игроку, эмоциональный вывод из игрового опыта.

В геймдизайне это соотносится с понятием «фокус». Разработчики всегда должны опираться на фокус игры, чтобы получить нужный результат и не расплыться в неважных деталях.

В контексте рекламы, «большой идеи» и положения о том, что продукт должен вызывать эмоциональные переживания (Бренд Шмитт), можно сформировать такой вопрос:

«Какую ключевую фантазию или потребность удовлетворяет моя игра?»

Процесс применения этой теории будет выглядеть примерно так:

1. Определите суть игры. Спросите себя: что является сердцевиной игрового опыта? Не «это RPG с открытым миром», а «это чувство свободы стать кем угодно и делать что угодно».

2. Сформулируйте «Большую Идею» в одном предложении. Она должна быть простой, мощной и эмоциональной.

3. Пропустите через эту идею всю рекламную кампанию: от ключевого арта и слогана до трейлеров, скриншотов и постов в соцсетях. Каждый элемент должен работать на ее усиление.

Большая идея как одно простое предложение, причем четко отделяющее ваш продукт от всех других может восприниматься немного расплывчато, да и сам Огилви не дает четкого определения этой концепции, потому что определение суперидеи — очень творческая задача, у нее нет конкретных алгоритмов, так что лучше показать на примере, который он сам и разработал:

«Когда я работал с фирмой „Роллс-Ройс“, я три недели подряд читал все об их машинах, пока не утвердился в мысли, что „на скорости в 60 миль в час единственный шум, который вы, возможно, услышите, будет тиканье часов“. Эти слова стали заголовком, предварявшим 607 слов текста.»

Original size 1144x845

Реклама Rolls-Royce, сделанная Дэвидом Огилви в 1959

Итак, «большая идея» должна стать квинтэссенцией всего того, что вы знаете или хотите, чтобы знали о вашей игре, обернутая в простую, уникальную, завораживающую словесную форму. Она даже может быть смешной и шутливой, но главное — запоминающейся.

Проверить получившуюся идею Огилви предлагает следующими вопросами:

1. Когда я впервые «это» увидел, заставило ли оно меня замереть на месте? 2. Хотел бы я сам создать нечто подобное? 3. Уникально ли это? 4. Соответствует ли «это» стратегической цели — улучшению имиджа? (в нашем случае — игры, серии игр, студии разработки) 5. Можно ли использовать «это» в течение 30 лет? (даже если создается небольшая игра, которая точно не будет актуальна 30 лет, то она может положить начало серии игр или даже новому жанру — все равно задумайтесь)

Далее покажу как эта теория уже проявилась на примере из игровой индустрии:

«War never changes» — серия игр Fallout

Original size 3840x2160

Промо-арт Fallout 4 (Bethesda Game Studios, 2015)

Fallout это серия rpg игр о выживании в постапокалипсисе, настигнувшем мир после ядерной войны в эпоху ретро-футуризма в 2077 году.

Если бы мы формулировали «Большую Идею» Fallout в стиле Огилви, она звучала бы звучала примерно так:

«Исследуй гротескный, постапокалиптический мир, чтобы обнаружить одну непреложную истину: какие бы технологии ни изобрело человечество, его природа, с ее жадностью, жестокостью и глупостью, останется неизменной, и именно это ведет к вечному циклу войны».

Original size 1920x1080

Кадр из трейлера Fallout 3 (Bethesda Game Studios, 2008)

Фраза «War never changes» является квинтэссенцией этой идеи. Это не слоган о геймплее (хотя он его идеально описывает), а философский тезис, вокруг которого строится вся вселенная, а сами слова врезаются в память с первой секунды, просты для понимания, но бездонны для осмысления.

Проверяя по вопросам Огилви:

Когда я впервые «это» увидел, заставило ли оно меня замереть на месте? — ДА, мало кого фраза оставит равнодушным.

Можно ли использовать «это» в течение 30 лет? — к счастью для разработчиков и к сожалению для человечества — ДА, и еще гораздо, гораздо дольше.

Каждый трейлер и игра серии начинается с кинематографичного вступления, за кадром которого звучит голос главного героя, произносящий вариацию этой фразы.

Практически каждый сюжет в Fallout вращается вокруг новой войны или конфликта, который является отражением старого: борьба за оставшиеся ресурсы, власть, идею о будущем человечества.

Игрок на собственном опыте проходит через бесконечные циклы насилия, доказывая, что «War never changes». Это создает невероятно мощное единство продукта и рекламного сообщения.

Эта философия также пронесена через весь аудиальный визуальный стиль игры и соответственно, отражается на рекламе: часто ситуация показывается на контрасте — сначала счастливый развивающийся мир футуристичный мир, а потом разрушенные города и безжизненная пустошь, при этом продолжает играть легкий джаз, напоминая о былом.

0

Кадры из одного и того же трейлера Fallout 4 (Bethesda Game Studios, 2015)

Поскольку на рекламу видеоигр до сих пор приходится всего 5% процентов от общих затрат на мировой маркетинг, то игры в основном рекламируются через трейлеры.

Но если мы посмотрим о рекламе вселенной Fallout в не игровом ключе, то увидим следование тем же принципам, что и в трейлерах.

Например рекламные постеры сериала Fallout, вышедшего в 2024 году. Здесь те же контрасты процветающего капиталистического мира (реклама существующей во вселенной Nuka Cola в рекламе сериала) с постапокалиптичным настоящим, что подтверждает единство рекламной кампании и работает на подтверждение фразы «War never changes», хотя она и не указывается напрямую как слоган.

Original size 2480x1350

Постеры к сериалу «Fallout», 2024

Таким образом Фраза «War never changes» — это больше, чем слоган. Это суть всей серии Fallout (или бренда, применяя к рекламе).

Я считаю она служит хорошим примером того, как «Большая Идея», будучи правильно сформулированной и последовательно интегрированной во все аспекты продукта и его рекламы, может создать одну из самых узнаваемых, уважаемых и коммерчески успешных франшиз в индустрии видеоигр. Она доказывает, что самая сильная реклама продает не фичи, а философию.

«Помните: покупатель не идиот, он совсем как ваша жена» — Дэвид Огилви

Не отходя далеко от теории Огилви и рассмотрим как в важно в рекламе видеоигр (и вообще в любой рекламе) соблюдать еще один из его принципов — уважение к покупателю.

Потребитель умен и обладает здравым смыслом. Нельзя относиться к нему свысока или пытаться его обмануть. Нужно уважать его интеллект так же, как уважали бы близкого вам человека.

В сфере видеоигр этот принцип нарушается, когда реклама транслирует один вид геймплея, а в реальности опыт получается совсем другой.

Например в рекламе нового обновления Raid Shadow Legends. С первых секунд такой сочный и стильный CGI трейлер, построенный на переделанных, но узнаваемых образах из Алисы в стране Чудес приковывает взгляд. У зрителя создается ожидание нового многобюджетного AAA — проекта, а активая схватка персонажей намекает на жанр слешер. В конце даже показана часть геймплея, которая хоть и не особо много говорит об игре, но оставляет светлую надежду.

0

Кадры из трейлера Raid: Shadow Legends (Plarium, 2018)

Но если обратится к другому некоммерческому источнику, который обозревает геймплей данной игры, энтузиазм сразу немного улетучивается. Вместо завораживающего активного и свободного боя — весьма скудная пошаговая система, еще и дополненная автоматическим режимом. Никакого вызова мастерству игрока в духе Dark Souls, которое своим видеорядом транслировала реклама здесь нет, хотя графика достойная и не особо отличается.

Original size 1920x1080

Кадр из некоммерческого геймлейного видео Raid: Shadow Legends (Plarium, 2018)

Как итог — разочарование предполагаемого потребителя. В случае видеоигр, разница между обещанием и итоговым продуктом вычисляется практически сразу — даже не нужно пробовать, достаточно просто немного больше поинтересоваться.

«Реклама может убедить человека купить некачественный товар, но только один раз.» — Дэвид Огилви

Еще такое нарушение часто возникает в рекламе мобильных игр, которые нацелены не на удержание игрока, а на количество скачиваний, а поэтому составляют заведомо не реалистичную рекламу.

Игроков, которые уже один раз попали в такую ловушку похожая реклама просто раздражает, и не вызывает никакого интереса.

Такой подход подрывает доверие ко всей индустрии мобильных игр, из-за чего другим разработчикам, которые делают действительно хороший продукт сложнее продвигаться.

Что делать, чтобы такого не случилось?

Показывайте реальный геймплей в трейлерах, а не только CGI графику, используйте геймплейные демо и скриншоты, точно отражающие финальный продукт. Даже если это сузит возможную аудиторию и снизит охваты — старайтесь не обманывать своего потребителя.

В своем трейлере на Gamescom ONL 2023 разработчики The First Descendant поочередно показывают CGI сцены, демонстрирующие интересных, красивых персонажей и экшн перестрелки, а далее показывает тех же персонажей и тот же геймплей уже из самой игры. Игроки получили полное представление о будущем проекте, а не только о его нарративной части.

0

Кадры из одного и того же трейлера The First Descendant (NEXON Games, 2024) на Gamescom ONL 2023

На фазе предпромоутинга и рекламных анонс-трейлеров будьте честны в обещаниях и прозрачны в коммуникации. Не раздувайте список фич, не давайте обещаний, которые не можете выполнить к релизу. В случае проблем — открыто и честно сообщайте об этом комьюнити.

В сфере видеоигр доверие аудитории — один из ключевых активов. Игроки, которым не лгут, становятся адвокатами бренда. Они прощают мелкие недочеты и верят в студию в долгосрочной перспективе.

Уважение к игроку через честность и прозрачность — это не просто благородный поступок, это самая выгодная рекламная стратегия из всех возможных. Она превращает разовую покупку в начало долгих отношений, где аудитория будет следить за новыми выпускаемыми проектами студии и активно их рекомендовать.

«Позиционирование: битва за умы»

Original size 2480x1350

Эл Райс (1926 — 2022), Джон Фрэнсис «Джек» Траут (1935 — 2017)

Победа в «битве за умы» сначала происходит внутри головы вашего потенциального клиента, а потом уже в финансовых отчетах о продажах.

Задача — найти там свободное место или сместить уже существующее представление, и прочно в нем обосноваться с помощью простого, последовательного и повторяемого сообщения.

Принципы, сформулированные десятки лет назад Джеком Траутом и Элом Райсом, остаются актуальными и сегодня. Особенно в такой переполненной и конкурентной индустрии, как видеоигры.

Так как же разработчикам занять «свое» место в головах игроков?

Разберем классические приемы, которые предлагаются в «битве за умы», но адаптируя их для рекламы видеоигр:

Принцип 1: Битва ведётся за восприятие, а не за продукт

Реклама должна бороться не за объективные характеристики продукта, а за уникальное место, которое он занимает в сознании потребителя. Игрок, желающий «шутер», имеет в уме уже сформированный набор категорий: «тактический шутер как CS: GO», «герой-шутер как Overwatch», «реалистичный военный шутер как Call of Duty». Задача рекламы — не переубедить его, а предложить новую, более точную категорию для восприятия вашей игры.

Рекламное сообщение должно не перечислять достоинства («крутая графика, глубокий сюжет»), а мгновенно переопределять восприятие игры, находя для нее уникальный «слот». Например:

Celeste — это не просто «сложный платформер», а «история о преодолении себя через сложнейший геймплей». Это отражается и в трейлере и в промо-материалах — показываются сюжетные повороты, переживания главной героини наравне с платформинг частью.

0

Кадры из трейлера Celeste (Matt Makes Games, Extremely OK Games, 2018)

Таким образом, эффективная реклама не спорит с существующим в уме игрока выбором жанра, а предлагает новую призму для восприятия, создавая уникальную и более релевантную категорию.

Принцип 2: «Самый легкий способ проникнуть в сознание человека — быть первым.»

В переполненном рынке побеждает не лучший продукт, а тот, кто первым занимает четкую позицию в сознании потребителя. Для видеоигр это означает необходимость создания новых жанровых категорий вместо конкуренции в существующих.

Классическим примером служит рождение жанра метроидвания. В эпоху линейных платформеров игры серии Metroid и Castlevania: Symphony of the Night создали принципиально новую категорию «исследовательских платформеров с нелинейным миром». Их реклама могла делать акцент именно на этой уникальной черте — возможности свободного исследования взаимосвязанного мира, где прогресс зависит от получения новых способностей.

Among Us совершила аналогичный прорыв в жанре социальной дедукции. Вместо того чтобы быть «еще одной Мафией», игра создала категорию «социальных игр с физическим взаимодействием с миром». Ее реклама и распространение строились на демонстрации этого ключевого отличия — сочетания обсуждений с выполнением задач и свободным перемещением по карте.

0

Кадры из трейлера Star Citizen (Cloud Imperium Games, в альфа-тестировании с 2013)

Даже амбициозные проекты вроде Star Citizen следуют этой логике, позиционируясь не как «очередная космическая RPG», а как «полноценный симулятор космического торговца». Их реклама фокусируется на уникальных аспектах вроде глубокой проработки профессий космического грузоперевозчика.

Вместо описания улучшений существующих механик эффективнее создавать и продвигать новую категорию, занимая в сознании аудитории позицию «первого и единственного». Вся реклама должна кричать об этой уникальности.

Принцип 3: Упрощайте сообщение, чтобы пробиться через информационный шум

Игроки за пару минут могут просмотреть целую страницу списка предложений Steam, а наделяют вниманием 1 игру всего пару секунд.

Ключевой арт и слоган должны быть кристально чистыми и отвечать на вопрос «Что это?». Арт Red Dead Redemption показывает практически все, что будет в игре — лошади, ковбои, перестрелки, атмосфера дикого запада. На обложке Disco Elysium, кроме основного арта крупно красуется надпись: «Каким типом копа ты будешь?» Сразу в промо-материале показывается основной вопрос игры, подразумевающий механики свободного выбора и его влияние на развитие сюжета.

Original size 2480x1350

Обложка игры Disco Elysium (ZA/UM, 2019) Обложка игры Dead by Daylight (Behaviour Interactive, 2016) Обложка игры (Red Dead Redemption 2, 2018)

Принцип 4: Репозиционируйте лидера, найдя его слабость

Прямая конфронтация с лидером жанра — проигрышная стратегия. Вместо заявлений о том, что ваш проект «лучше», эффективнее выявить ключевой недостаток в сложившемся восприятии жанра у аудитории и предложить его решение. Как пример можно взять «REPO», которая переосмыслила устоявшиеся каноны квот-хорроров и исправила главный их недостаток — со временем такие игры стали восприниматься как недостаточно страшные и сложные, игроки могли эффективно действовать напролом.

REPO заняла четкую позицию «смешного хоррора на выживание». Разработчики не стали соревноваться со смыслом жанра; вместо этого они усилили то, чего не хватало игрокам, — чувство безнадежности, значимой угрозы и щепотку нелепых взаимодействий при кооперативной игре.

0

Кадры из трейлера REPO (Semiwork Studios, 2025)

Их рекламная кампания и геймдизайн сделали сильными сторонами именно те аспекты, которые были слабыми у конкурентов:

Вместо «спидрана» — вынужденная осторожность и тактика скрытности;

Вместо предсказуемых противников — по-настоящему интересные и необычные монстры, заставляющие игрока прятаться и изучать их поведение;

Ситуации, в которых игроки чувствуют истинный испуг — сначала сосредоточенность, расслабление, смех, а потом внезапная опасность и возможность все потерять.

Таким образом, REPO не атаковала другие хорроры в лоб, а репозиционировала их в сознании аудитории как «слишком серьезные», но «недостаточно пугающие», предложив себя в альтернативу.

Принцип 5: Чёткая и узкая позиция сильнее, чем попытка понравиться всем

Сила — в специализации. Чем уже и чётче позиция, тем горячее будет отклик целевой аудитории. Не бойтесь оттолкнуть тех, кому игра не подходит.

Определитесь: эта игра для «ностальгирующих фанатов классических cRPG» (Pillars of Eternity) или для «ценителей абсурдного юмора» (Goat Simulator)?

Вся рекламная коммуникация, включая текст, визуал и выбор площадок, должна вестись на языке этой конкретной группы.

0

Кадры из трейлера Goat Simulator 3(Coffee Stain North, 2022)

Итак мы рассмотрели, что классические теории рекламы сохраняют свою актуальность и в современных реалиях игровой индустрии:

Концепция «Большой Идеи» Дэвида Огилви демонстрирует свою силу на примере франшизы Fallout, где философский тезис «War Never Changes» становится смысловым и рекламным стержнем всего бренда.

Принцип уважения к потребителю находит практическое воплощение в честной демонстрации геймплея, что доказывает сравнение рекламных трейлеров Raid: Shadow Legends и The First Descendant.

Теория позиционирования Райса и Траута успешно адаптируется для видеоигр, что иллюстрируют кейсы:

Альтернативного позиционирования, как сделала Celeste;

Создания новых жанров, таких как метроидвании или обозначения новых стандартов, как произошло с Аmoung US и Star Citizen;

Эффективного использования слабых сторон конкурентов, как сделали разработчики REPO;

Четкого понимания своей позиции и будущей аудитории, без оглядки на возможное неприятие со стороны других игроков, как сделали для Goat Simulator 3.

Эти примеры показывают, что победа в конкурентной борьбе достигается не за счет больших бюджетов, а благодаря занятию четкой позиции в сознании целевой аудитории.

Bibliography
Show
1.

Огилви, Д Огилви о рекламе / Д Огилви. — Москва: МИФ, 1983. — 304 с.

2.

Траут, Д. Позиционирование: битва за умы / Д. Траут, Э. Райс. — Санкт-Петербург: Питер, 2010. — 320 с.

3.

Dentsu: ‘Gaming Is Bigger than Music and Movies Combined’ | MediaCat UK | 2024| https://mediacat.uk/dentsu-gaming-is-bigger-than-music-and-movies-combined/ (просмотрено: 17.11.2025)

4.

«Эффективные методы создания рекламы от Огилви». Дело восприятия | латеральный маркетинг, 21.10.2025 г., https://vospriyatie.com/jeffektivnye-metody-sozdanija-reklamy-ot-ogilvi/. (просмотрено: 18.11.2025)

5.

«Цитаты выдающихся рекламистов». Аудио-Реклама·ru, https://www.audio-reclama.ru/blog/tsitaty-vydayushikhsya-reklamistod.html. (просмотрено: 19.11.2025)

6.

«Дэвид Огилви о рекламе: методы, принципы и советы от мастера». Skypro, https://sky.pro/wiki/marketing/devid-ogilvi-o-reklame-metody-printsipy-i-sovety-ot-mastera/. (просмотрено: 19.11.2025)

7.

Выжимка из Огилви. https://proekcia.com/ogilvi. (просмотрено: 19.11.2025)

8.

«US Ad Spending 2024». EMARKETER, https://www.emarketer.com/content/us-ad-spending-2024 (просмотрено: 17.11.2025)

9.

«2024 State of Gaming Report». Dentsu, https://www.dentsu.com/reports/n2024_state_of_gaming_report_dl (просмотрено: 17.11.2025)

10.

Джек Траут. Автор теории позиционирования. | Z& G. https://zg-brand.ru/statiy/istoriya-marketinga-i-reklamy/dzhek_traut_avtor_teorii_pozicionirovaniya/. (просмотрено: 17.11.2025)

11.

С. Галёнкин. Маркетинг игр. — Текст: электронный // Sergey Galenkin: [сайт]. — URL: https://galyonkin.com/book/ (дата обращения: 17.11.2025)

12.

Создание и продвижение брендов в сфере компьютерных игр. https://www.marketing.spb.ru/mr/travel/branding_online_games.htm. (дата обращения: 18.11.2025)

Image sources
Show
1.

Статистика количества релизов игр в Steam по годам:https://habrastorage.org/r/w1560/getpro/habr/upload_files/027/5cc/17b/0275cc17b6fb242ab5a6f981f8a17548.JPG

2.3.

Реклама Rolls-Royce, сделанная Дэвидом Огилви в 1959

4.5.

Кадр из трейлера Fallout 3 (Bethesda Game Studios, 2008): https://www.youtube.com/watch?v=iYZpR51XgW0

6.

Кадры из одного и того же трейлера Fallout 4 (Bethesda Game Studios, 2015): https://www.youtube.com/watch?v=XW7Of3g2JME

7.8.

Кадры из трейлера Raid: Shadow Legends (Plarium, 2018): https://www.youtube.com/watch?v=bgVbUYZsZXc

9.

Кадр из некоммерческого геймлейного видео Raid: Shadow Legends (Plarium, 2018): https://www.youtube.com/watch?v=TPQIj_xVCSs

10.

Кадры из одного и того же трейлера The First Descendant (NEXON Games, 2024) на Gamescom ONL 2023: https://www.youtube.com/watch?v=sOIi6FQHpv8

11.12.13.

Кадры из трейлера Star Citizen (Cloud Imperium Games, в альфа-тестировании с 2013): https://www.youtube.com/watch?v=52rTsrwZcGQ

14.15.

Обложка игры Dead by Daylight (Behaviour Interactive, 2016): https://assets-prd.ignimgs.com/2024/05/14/dead-by-daylight-button-replacement-1715713276872.jpg

16.

Обложка игры (Red Dead Redemption 2, 2018): https://i.pinimg.com/originals/99/ff/94/99ff94931e9361201ad10153da34f449.jpg

17.

Кадры из трейлера Goat Simulator 3(Coffee Stain North, 2022): https://www.youtube.com/watch?v=-t0VIf0GAl8

18.

Кадры из трейлера Celeste (Matt Makes Games, Extremely OK Games, 2018): https://www.youtube.com/watch?v=70d9irlxiB4

19.

Кадры из трейлера REPO (Semiwork Studios, 2025):https://www.youtube.com/watch?v=C3IVB0Wnk1s

Теория рекламы в продвижении компьютерных игр
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more