
Сейчас индустрия видеоигр является одной из самых прибыльных в сфере развлечений. На 2024 год рыночная стоимость игровой индустрии составляет 184 млрд долларов, а мировые кассовые сборы и музыкальная индустрия всего — 33,9 млрд и 28,6 млрд долларов.
А также одной из самых быстрорастущих: в 2023 году в только в Steam было выпущено более 14,5 тысяч игр, что почти на 2 тысячи больше, чем в 2022 году.

Статистика количества релизов игр в Steam по годам
В условиях такой высокой конкуренции эффективное продвижение становится критически важным, как для игр AAA-класса с большим бюджетом так и для маленьких камерных проектов от независимых разработчиков.
Но по недавней презентации компании Dentsu и статистическим отчетам EMARKERER видно, что на рекламу видеоигр, на 2024 год приходится менее 5% от всех медиаинвестиций в США.
Это огромный неиспользованный потенциал. Можно предположить, что хорошая игра сама себе реклама, и поэтому в ней не нуждается. Но до сих пор среди студий разработки нависает проблема обязанности возврата первоначальных вложений, данных инвесторами на разработку игры. Это особенно критично для небольших команд. Все деньги уходят в разработку и на рекламу ничего не остается?
Возможно, но классическая теория рекламы доказывает, что создать хорошую кампанию можно без баснословных вложений, если соблюдать ее принципы и она применима к любому виду продукта.
Уже существует достаточно материалов посвященных общим принципам гейм-маркетинга. Такие издания, как GamesIndustry.biz, IGN, GameSpot, AdAge регулярно освещают успешные кампании. Много внимания уделяется работе с комьюнити, роли стримеров и блогеров (influencer marketing), организации киберспортивных турниров. Такие игры, как Fortnite или Genshin Impact, часто упоминаются как эталоны построения «игры как сервиса» с помощью постоянного контента и кроссоверов.
Однако, эти материалы, как правило, рассматривают маркетинг в широком смысле, не слишком беря во внимание конкретные рекламные инструменты и приемы.
Фокус данного исследования — именно на рекламных тактиках, их художественной и психологической составляющей, представляющих собой оплачиваемое, контролируемое сообщение, направленное на конкретную аудиторию с целью стимулировать интерес и покупку, а не на общей маркетинговой стратегии.
Я рассмотрю несколько фундаментальных принципов и приемов из теории рекламы от самых влиятельных ее деятелей и покажу, как их труды активно применяются в рекламе видеоигр. В частности я расскажу о:
«Большой Идеe» и уважению к потребителю Дэвида Огилви
«Позиционировании: битве за умы» Джека Траута и Эла Райса
По многим причинам большинство игр рекламируется в основном через трейлеры, поэтому в качестве визуальных материалов я отбирала официальные трейлеры, а также обложки игр, так как они тоже являются промо-материалом.
«Пока в вашей рекламе нет суперидеи, она будет проходить мимо глаз и ушей покупателя, словно сбивчивый ночной сон» — Дэвид Огилви
Дэвид Огилви (1911–1999)
Он понимал под «Большой Идеей» не просто умный слоган или красивую картинку. Это была творческая концепция, которая делает рекламу уникальной, запоминающейся и эффективной на протяжении долгого времени. При это большие идеи не всегда сложные, но всегда будут четко отличать один продукт от другого.
Для видеоигры «Большая Идея» — это не геймплейная механика и не сюжетный поворот, а фундаментальное обещание игроку, эмоциональный вывод из игрового опыта.
В геймдизайне это соотносится с понятием «фокус». Разработчики всегда должны опираться на фокус игры, чтобы получить нужный результат и не расплыться в неважных деталях.
В контексте рекламы, «большой идеи» и положения о том, что продукт должен вызывать эмоциональные переживания (Бренд Шмитт), можно сформировать такой вопрос:
«Какую ключевую фантазию или потребность удовлетворяет моя игра?»
Процесс применения этой теории будет выглядеть примерно так:
1. Определите суть игры. Спросите себя: что является сердцевиной игрового опыта? Не «это RPG с открытым миром», а «это чувство свободы стать кем угодно и делать что угодно».
2. Сформулируйте «Большую Идею» в одном предложении. Она должна быть простой, мощной и эмоциональной.
3. Пропустите через эту идею всю рекламную кампанию: от ключевого арта и слогана до трейлеров, скриншотов и постов в соцсетях. Каждый элемент должен работать на ее усиление.
Большая идея как одно простое предложение, причем четко отделяющее ваш продукт от всех других может восприниматься немного расплывчато, да и сам Огилви не дает четкого определения этой концепции, потому что определение суперидеи — очень творческая задача, у нее нет конкретных алгоритмов, так что лучше показать на примере, который он сам и разработал:
«Когда я работал с фирмой „Роллс-Ройс“, я три недели подряд читал все об их машинах, пока не утвердился в мысли, что „на скорости в 60 миль в час единственный шум, который вы, возможно, услышите, будет тиканье часов“. Эти слова стали заголовком, предварявшим 607 слов текста.»
Реклама Rolls-Royce, сделанная Дэвидом Огилви в 1959
Итак, «большая идея» должна стать квинтэссенцией всего того, что вы знаете или хотите, чтобы знали о вашей игре, обернутая в простую, уникальную, завораживающую словесную форму. Она даже может быть смешной и шутливой, но главное — запоминающейся.
Проверить получившуюся идею Огилви предлагает следующими вопросами:
1. Когда я впервые «это» увидел, заставило ли оно меня замереть на месте? 2. Хотел бы я сам создать нечто подобное? 3. Уникально ли это? 4. Соответствует ли «это» стратегической цели — улучшению имиджа? (в нашем случае — игры, серии игр, студии разработки) 5. Можно ли использовать «это» в течение 30 лет? (даже если создается небольшая игра, которая точно не будет актуальна 30 лет, то она может положить начало серии игр или даже новому жанру — все равно задумайтесь)
Далее покажу как эта теория уже проявилась на примере из игровой индустрии:
«War never changes» — серия игр Fallout
Промо-арт Fallout 4 (Bethesda Game Studios, 2015)
Fallout это серия rpg игр о выживании в постапокалипсисе, настигнувшем мир после ядерной войны в эпоху ретро-футуризма в 2077 году.
Если бы мы формулировали «Большую Идею» Fallout в стиле Огилви, она звучала бы звучала примерно так:
«Исследуй гротескный, постапокалиптический мир, чтобы обнаружить одну непреложную истину: какие бы технологии ни изобрело человечество, его природа, с ее жадностью, жестокостью и глупостью, останется неизменной, и именно это ведет к вечному циклу войны».
Кадр из трейлера Fallout 3 (Bethesda Game Studios, 2008)
Фраза «War never changes» является квинтэссенцией этой идеи. Это не слоган о геймплее (хотя он его идеально описывает), а философский тезис, вокруг которого строится вся вселенная, а сами слова врезаются в память с первой секунды, просты для понимания, но бездонны для осмысления.
Проверяя по вопросам Огилви:
Когда я впервые «это» увидел, заставило ли оно меня замереть на месте? — ДА, мало кого фраза оставит равнодушным.
Можно ли использовать «это» в течение 30 лет? — к счастью для разработчиков и к сожалению для человечества — ДА, и еще гораздо, гораздо дольше.
Каждый трейлер и игра серии начинается с кинематографичного вступления, за кадром которого звучит голос главного героя, произносящий вариацию этой фразы.
Практически каждый сюжет в Fallout вращается вокруг новой войны или конфликта, который является отражением старого: борьба за оставшиеся ресурсы, власть, идею о будущем человечества.
Игрок на собственном опыте проходит через бесконечные циклы насилия, доказывая, что «War never changes». Это создает невероятно мощное единство продукта и рекламного сообщения.
Эта философия также пронесена через весь аудиальный визуальный стиль игры и соответственно, отражается на рекламе: часто ситуация показывается на контрасте — сначала счастливый развивающийся мир футуристичный мир, а потом разрушенные города и безжизненная пустошь, при этом продолжает играть легкий джаз, напоминая о былом.
Кадры из одного и того же трейлера Fallout 4 (Bethesda Game Studios, 2015)
Поскольку на рекламу видеоигр до сих пор приходится всего 5% процентов от общих затрат на мировой маркетинг, то игры в основном рекламируются через трейлеры.
Но если мы посмотрим о рекламе вселенной Fallout в не игровом ключе, то увидим следование тем же принципам, что и в трейлерах.
Например рекламные постеры сериала Fallout, вышедшего в 2024 году. Здесь те же контрасты процветающего капиталистического мира (реклама существующей во вселенной Nuka Cola в рекламе сериала) с постапокалиптичным настоящим, что подтверждает единство рекламной кампании и работает на подтверждение фразы «War never changes», хотя она и не указывается напрямую как слоган.
Постеры к сериалу «Fallout», 2024
Таким образом Фраза «War never changes» — это больше, чем слоган. Это суть всей серии Fallout (или бренда, применяя к рекламе).
Я считаю она служит хорошим примером того, как «Большая Идея», будучи правильно сформулированной и последовательно интегрированной во все аспекты продукта и его рекламы, может создать одну из самых узнаваемых, уважаемых и коммерчески успешных франшиз в индустрии видеоигр. Она доказывает, что самая сильная реклама продает не фичи, а философию.
«Помните: покупатель не идиот, он совсем как ваша жена» — Дэвид Огилви
Не отходя далеко от теории Огилви и рассмотрим как в важно в рекламе видеоигр (и вообще в любой рекламе) соблюдать еще один из его принципов — уважение к покупателю.
Потребитель умен и обладает здравым смыслом. Нельзя относиться к нему свысока или пытаться его обмануть. Нужно уважать его интеллект так же, как уважали бы близкого вам человека.
В сфере видеоигр этот принцип нарушается, когда реклама транслирует один вид геймплея, а в реальности опыт получается совсем другой.
Например в рекламе нового обновления Raid Shadow Legends. С первых секунд такой сочный и стильный CGI трейлер, построенный на переделанных, но узнаваемых образах из Алисы в стране Чудес приковывает взгляд. У зрителя создается ожидание нового многобюджетного AAA — проекта, а активая схватка персонажей намекает на жанр слешер. В конце даже показана часть геймплея, которая хоть и не особо много говорит об игре, но оставляет светлую надежду.
Кадры из трейлера Raid: Shadow Legends (Plarium, 2018)
Но если обратится к другому некоммерческому источнику, который обозревает геймплей данной игры, энтузиазм сразу немного улетучивается. Вместо завораживающего активного и свободного боя — весьма скудная пошаговая система, еще и дополненная автоматическим режимом. Никакого вызова мастерству игрока в духе Dark Souls, которое своим видеорядом транслировала реклама здесь нет, хотя графика достойная и не особо отличается.
Кадр из некоммерческого геймлейного видео Raid: Shadow Legends (Plarium, 2018)
Как итог — разочарование предполагаемого потребителя. В случае видеоигр, разница между обещанием и итоговым продуктом вычисляется практически сразу — даже не нужно пробовать, достаточно просто немного больше поинтересоваться.
«Реклама может убедить человека купить некачественный товар, но только один раз.» — Дэвид Огилви
Еще такое нарушение часто возникает в рекламе мобильных игр, которые нацелены не на удержание игрока, а на количество скачиваний, а поэтому составляют заведомо не реалистичную рекламу.
Игроков, которые уже один раз попали в такую ловушку похожая реклама просто раздражает, и не вызывает никакого интереса.
Такой подход подрывает доверие ко всей индустрии мобильных игр, из-за чего другим разработчикам, которые делают действительно хороший продукт сложнее продвигаться.
Что делать, чтобы такого не случилось?
Показывайте реальный геймплей в трейлерах, а не только CGI графику, используйте геймплейные демо и скриншоты, точно отражающие финальный продукт. Даже если это сузит возможную аудиторию и снизит охваты — старайтесь не обманывать своего потребителя.
В своем трейлере на Gamescom ONL 2023 разработчики The First Descendant поочередно показывают CGI сцены, демонстрирующие интересных, красивых персонажей и экшн перестрелки, а далее показывает тех же персонажей и тот же геймплей уже из самой игры. Игроки получили полное представление о будущем проекте, а не только о его нарративной части.
Кадры из одного и того же трейлера The First Descendant (NEXON Games, 2024) на Gamescom ONL 2023
На фазе предпромоутинга и рекламных анонс-трейлеров будьте честны в обещаниях и прозрачны в коммуникации. Не раздувайте список фич, не давайте обещаний, которые не можете выполнить к релизу. В случае проблем — открыто и честно сообщайте об этом комьюнити.
В сфере видеоигр доверие аудитории — один из ключевых активов. Игроки, которым не лгут, становятся адвокатами бренда. Они прощают мелкие недочеты и верят в студию в долгосрочной перспективе.
Уважение к игроку через честность и прозрачность — это не просто благородный поступок, это самая выгодная рекламная стратегия из всех возможных. Она превращает разовую покупку в начало долгих отношений, где аудитория будет следить за новыми выпускаемыми проектами студии и активно их рекомендовать.
«Позиционирование: битва за умы»
Эл Райс (1926 — 2022), Джон Фрэнсис «Джек» Траут (1935 — 2017)
Победа в «битве за умы» сначала происходит внутри головы вашего потенциального клиента, а потом уже в финансовых отчетах о продажах.
Задача — найти там свободное место или сместить уже существующее представление, и прочно в нем обосноваться с помощью простого, последовательного и повторяемого сообщения.
Принципы, сформулированные десятки лет назад Джеком Траутом и Элом Райсом, остаются актуальными и сегодня. Особенно в такой переполненной и конкурентной индустрии, как видеоигры.
Так как же разработчикам занять «свое» место в головах игроков?
Разберем классические приемы, которые предлагаются в «битве за умы», но адаптируя их для рекламы видеоигр:
Принцип 1: Битва ведётся за восприятие, а не за продукт
Реклама должна бороться не за объективные характеристики продукта, а за уникальное место, которое он занимает в сознании потребителя. Игрок, желающий «шутер», имеет в уме уже сформированный набор категорий: «тактический шутер как CS: GO», «герой-шутер как Overwatch», «реалистичный военный шутер как Call of Duty». Задача рекламы — не переубедить его, а предложить новую, более точную категорию для восприятия вашей игры.
Рекламное сообщение должно не перечислять достоинства («крутая графика, глубокий сюжет»), а мгновенно переопределять восприятие игры, находя для нее уникальный «слот». Например:
Celeste — это не просто «сложный платформер», а «история о преодолении себя через сложнейший геймплей». Это отражается и в трейлере и в промо-материалах — показываются сюжетные повороты, переживания главной героини наравне с платформинг частью.
Кадры из трейлера Celeste (Matt Makes Games, Extremely OK Games, 2018)
Таким образом, эффективная реклама не спорит с существующим в уме игрока выбором жанра, а предлагает новую призму для восприятия, создавая уникальную и более релевантную категорию.
Принцип 2: «Самый легкий способ проникнуть в сознание человека — быть первым.»
В переполненном рынке побеждает не лучший продукт, а тот, кто первым занимает четкую позицию в сознании потребителя. Для видеоигр это означает необходимость создания новых жанровых категорий вместо конкуренции в существующих.
Классическим примером служит рождение жанра метроидвания. В эпоху линейных платформеров игры серии Metroid и Castlevania: Symphony of the Night создали принципиально новую категорию «исследовательских платформеров с нелинейным миром». Их реклама могла делать акцент именно на этой уникальной черте — возможности свободного исследования взаимосвязанного мира, где прогресс зависит от получения новых способностей.
Among Us совершила аналогичный прорыв в жанре социальной дедукции. Вместо того чтобы быть «еще одной Мафией», игра создала категорию «социальных игр с физическим взаимодействием с миром». Ее реклама и распространение строились на демонстрации этого ключевого отличия — сочетания обсуждений с выполнением задач и свободным перемещением по карте.
Кадры из трейлера Star Citizen (Cloud Imperium Games, в альфа-тестировании с 2013)
Даже амбициозные проекты вроде Star Citizen следуют этой логике, позиционируясь не как «очередная космическая RPG», а как «полноценный симулятор космического торговца». Их реклама фокусируется на уникальных аспектах вроде глубокой проработки профессий космического грузоперевозчика.
Вместо описания улучшений существующих механик эффективнее создавать и продвигать новую категорию, занимая в сознании аудитории позицию «первого и единственного». Вся реклама должна кричать об этой уникальности.
Принцип 3: Упрощайте сообщение, чтобы пробиться через информационный шум
Игроки за пару минут могут просмотреть целую страницу списка предложений Steam, а наделяют вниманием 1 игру всего пару секунд.
Ключевой арт и слоган должны быть кристально чистыми и отвечать на вопрос «Что это?». Арт Red Dead Redemption показывает практически все, что будет в игре — лошади, ковбои, перестрелки, атмосфера дикого запада. На обложке Disco Elysium, кроме основного арта крупно красуется надпись: «Каким типом копа ты будешь?» Сразу в промо-материале показывается основной вопрос игры, подразумевающий механики свободного выбора и его влияние на развитие сюжета.
Обложка игры Disco Elysium (ZA/UM, 2019) Обложка игры Dead by Daylight (Behaviour Interactive, 2016) Обложка игры (Red Dead Redemption 2, 2018)
Принцип 4: Репозиционируйте лидера, найдя его слабость
Прямая конфронтация с лидером жанра — проигрышная стратегия. Вместо заявлений о том, что ваш проект «лучше», эффективнее выявить ключевой недостаток в сложившемся восприятии жанра у аудитории и предложить его решение. Как пример можно взять «REPO», которая переосмыслила устоявшиеся каноны квот-хорроров и исправила главный их недостаток — со временем такие игры стали восприниматься как недостаточно страшные и сложные, игроки могли эффективно действовать напролом.
REPO заняла четкую позицию «смешного хоррора на выживание». Разработчики не стали соревноваться со смыслом жанра; вместо этого они усилили то, чего не хватало игрокам, — чувство безнадежности, значимой угрозы и щепотку нелепых взаимодействий при кооперативной игре.
Кадры из трейлера REPO (Semiwork Studios, 2025)
Их рекламная кампания и геймдизайн сделали сильными сторонами именно те аспекты, которые были слабыми у конкурентов:
Вместо «спидрана» — вынужденная осторожность и тактика скрытности;
Вместо предсказуемых противников — по-настоящему интересные и необычные монстры, заставляющие игрока прятаться и изучать их поведение;
Ситуации, в которых игроки чувствуют истинный испуг — сначала сосредоточенность, расслабление, смех, а потом внезапная опасность и возможность все потерять.
Таким образом, REPO не атаковала другие хорроры в лоб, а репозиционировала их в сознании аудитории как «слишком серьезные», но «недостаточно пугающие», предложив себя в альтернативу.
Принцип 5: Чёткая и узкая позиция сильнее, чем попытка понравиться всем
Сила — в специализации. Чем уже и чётче позиция, тем горячее будет отклик целевой аудитории. Не бойтесь оттолкнуть тех, кому игра не подходит.
Определитесь: эта игра для «ностальгирующих фанатов классических cRPG» (Pillars of Eternity) или для «ценителей абсурдного юмора» (Goat Simulator)?
Вся рекламная коммуникация, включая текст, визуал и выбор площадок, должна вестись на языке этой конкретной группы.
Кадры из трейлера Goat Simulator 3(Coffee Stain North, 2022)
Итак мы рассмотрели, что классические теории рекламы сохраняют свою актуальность и в современных реалиях игровой индустрии:
Концепция «Большой Идеи» Дэвида Огилви демонстрирует свою силу на примере франшизы Fallout, где философский тезис «War Never Changes» становится смысловым и рекламным стержнем всего бренда.
Принцип уважения к потребителю находит практическое воплощение в честной демонстрации геймплея, что доказывает сравнение рекламных трейлеров Raid: Shadow Legends и The First Descendant.
Теория позиционирования Райса и Траута успешно адаптируется для видеоигр, что иллюстрируют кейсы:
Альтернативного позиционирования, как сделала Celeste;
Создания новых жанров, таких как метроидвании или обозначения новых стандартов, как произошло с Аmoung US и Star Citizen;
Эффективного использования слабых сторон конкурентов, как сделали разработчики REPO;
Четкого понимания своей позиции и будущей аудитории, без оглядки на возможное неприятие со стороны других игроков, как сделали для Goat Simulator 3.
Эти примеры показывают, что победа в конкурентной борьбе достигается не за счет больших бюджетов, а благодаря занятию четкой позиции в сознании целевой аудитории.
Огилви, Д Огилви о рекламе / Д Огилви. — Москва: МИФ, 1983. — 304 с.
Траут, Д. Позиционирование: битва за умы / Д. Траут, Э. Райс. — Санкт-Петербург: Питер, 2010. — 320 с.
Dentsu: ‘Gaming Is Bigger than Music and Movies Combined’ | MediaCat UK | 2024| https://mediacat.uk/dentsu-gaming-is-bigger-than-music-and-movies-combined/ (просмотрено: 17.11.2025)
«Эффективные методы создания рекламы от Огилви». Дело восприятия | латеральный маркетинг, 21.10.2025 г., https://vospriyatie.com/jeffektivnye-metody-sozdanija-reklamy-ot-ogilvi/. (просмотрено: 18.11.2025)
«Цитаты выдающихся рекламистов». Аудио-Реклама·ru, https://www.audio-reclama.ru/blog/tsitaty-vydayushikhsya-reklamistod.html. (просмотрено: 19.11.2025)
«Дэвид Огилви о рекламе: методы, принципы и советы от мастера». Skypro, https://sky.pro/wiki/marketing/devid-ogilvi-o-reklame-metody-printsipy-i-sovety-ot-mastera/. (просмотрено: 19.11.2025)
Выжимка из Огилви. https://proekcia.com/ogilvi. (просмотрено: 19.11.2025)
«US Ad Spending 2024». EMARKETER, https://www.emarketer.com/content/us-ad-spending-2024 (просмотрено: 17.11.2025)
«2024 State of Gaming Report». Dentsu, https://www.dentsu.com/reports/n2024_state_of_gaming_report_dl (просмотрено: 17.11.2025)
Джек Траут. Автор теории позиционирования. | Z& G. https://zg-brand.ru/statiy/istoriya-marketinga-i-reklamy/dzhek_traut_avtor_teorii_pozicionirovaniya/. (просмотрено: 17.11.2025)
С. Галёнкин. Маркетинг игр. — Текст: электронный // Sergey Galenkin: [сайт]. — URL: https://galyonkin.com/book/ (дата обращения: 17.11.2025)
Создание и продвижение брендов в сфере компьютерных игр. https://www.marketing.spb.ru/mr/travel/branding_online_games.htm. (дата обращения: 18.11.2025)
Статистика количества релизов игр в Steam по годам:https://habrastorage.org/r/w1560/getpro/habr/upload_files/027/5cc/17b/0275cc17b6fb242ab5a6f981f8a17548.JPG
Дэвид Огилви (1911–1999): https://treningclub.by/wp-content/uploads/2020/06/6d2dfd30d37998cc92e8e62cc9401ef0-1024x919.png
Реклама Rolls-Royce, сделанная Дэвидом Огилви в 1959
Промо-арт Fallout 4 (Bethesda Game Studios, 2015): https://images.ctfassets.net/rporu91m20dc/5wuLB3sJRmVIbOYtBMyTnB/85c2a987522d265ad7819d324d0f4a4a/FO4_ART_AnniversaryEdition_16x9_GUN_Clean__1_.png
Кадр из трейлера Fallout 3 (Bethesda Game Studios, 2008): https://www.youtube.com/watch?v=iYZpR51XgW0
Кадры из одного и того же трейлера Fallout 4 (Bethesda Game Studios, 2015): https://www.youtube.com/watch?v=XW7Of3g2JME
Постеры к сериалу «Fallout», 2024: https://newcdn.igromania.ru/editor/images/70/6b06082c-90ee-43d3-a1a2-c83243df8f47.jpg https://img.championat.com/i/w/c/1709522880753891649.jpg https://img.championat.com/i/f/b/17095228671563098914.jpg
Кадры из трейлера Raid: Shadow Legends (Plarium, 2018): https://www.youtube.com/watch?v=bgVbUYZsZXc
Кадр из некоммерческого геймлейного видео Raid: Shadow Legends (Plarium, 2018): https://www.youtube.com/watch?v=TPQIj_xVCSs
Кадры из одного и того же трейлера The First Descendant (NEXON Games, 2024) на Gamescom ONL 2023: https://www.youtube.com/watch?v=sOIi6FQHpv8
Эл Райс (1926 — 2022):https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/37/Al_Ries.jpg
Джон Фрэнсис «Джек» Траут (1935 — 2017): https://upload.wikimedia.org/wikipedia/ru/d/d2/%D0%A2%D1%80%D0%B0%D1%83%D1%82%2C_%D0%94%D0%B6%D0%B5%D0%BA.jpg
Кадры из трейлера Star Citizen (Cloud Imperium Games, в альфа-тестировании с 2013): https://www.youtube.com/watch?v=52rTsrwZcGQ
Обложка игры Disco Elysium (ZA/UM, 2019): https://upload.wikimedia.org/wikipedia/ru/thumb/2/21/Disco_Elysium_Poster.png/250px-Disco_Elysium_Poster.png
Обложка игры Dead by Daylight (Behaviour Interactive, 2016): https://assets-prd.ignimgs.com/2024/05/14/dead-by-daylight-button-replacement-1715713276872.jpg
Обложка игры (Red Dead Redemption 2, 2018): https://i.pinimg.com/originals/99/ff/94/99ff94931e9361201ad10153da34f449.jpg
Кадры из трейлера Goat Simulator 3(Coffee Stain North, 2022): https://www.youtube.com/watch?v=-t0VIf0GAl8
Кадры из трейлера Celeste (Matt Makes Games, Extremely OK Games, 2018): https://www.youtube.com/watch?v=70d9irlxiB4
Кадры из трейлера REPO (Semiwork Studios, 2025):https://www.youtube.com/watch?v=C3IVB0Wnk1s