
РУБРИКАЦИЯ
Концепция 1. Исторический контекст и эволюция гейм-рекламы 1.1. Ранние постеры 80–90-х: Nintendo, Sega 1.2. Рост телевизионной рекламы (1990–2000) 1.3. Реклама игр в эпоху расцвета интернета (2000-2015) 1.4. Фестивали 1.5. Современная мультиплатформенная реклама игр (2015–2025) 2. Кейсы рекламы в продвижении игр 2.1 Halo 3 2.2. Red Dead Redemption 2 3. Заключение 4. Библиография 5. Источники изображений
Концепция
Когда я выбирала тему визуального исследования, мне хотелось обратиться к тому направлению рекламы, которое стало важной частью публичного. В 21 веке рынок видео игр достиг исторического максимума, обогнав по продажам — книги, музыку и фильмы. Поэтому тема «Реклама видеоигр в публичном пространстве» оказалась для меня логичной и интересной: она позволяет проследить, как игры выходят за пределы созданного мира и становятся частью повседневной жизни.
Принцип отбора материала для исследования основан на нескольких критериях. Во-первых, я включаю только те примеры рекламы, которые стали значимым элементом кампании. Во-вторых, я стремлюсь показать разнообразие каналов рекламы: печатная графика, телевидение, ранний интернет, стриминговые платформы, социальные сети, ARG-проекты, игровые фестивали, наружная реклама и кросс-медийные кампании. В-третьих, важна репрезентативность: я включаю кейсы разных жанров и разных студий, чтобы показать, как подход к рекламе зависит от аудитории, бюджета и позиционирования игры.
Принцип структурирования исследования выстроен хронологически: сначала — исторический контекст, затем — переход к интернету и цифровым инструментам, далее — роль фестивалей как информационных центров и, наконец, анализ современной среды. После этого следуют кейсы отдельных игр: от многослойной кампании Halo 3 до эстетически выверенной рекламы Red Dead Redemption 2.
Принцип выбора источников опирается на проверенные материалы: официальные сайты компаний, архивы игровых порталов, новостные статьи, данные о продажах, видеоматериалы рекламных роликов и записи фестивальных презентаций. Особое значение имеют визуальные источники — рекламные постеры, баннеры, муралы, скриншоты сайтов, фотографии, поскольку исследование изначально ориентировано на визуальную составляющую рекламы.
Ключевой вопрос исследования: как менялись рекламные стратегии видеоигр от 1980-х до нынешнего времени и почему современные кампании объединяют в себе сразу несколько медиаканалов?
Гипотеза исследования: успех рекламной кампании видеоигры зависит от сочетания узнаваемого визуального стиля, мультиканальности и включённости аудитории — через мемы, инфлюенсеров, фестивали, интерактивные механики и мощные цифровые инфоповоды. Чем сильнее игра включается в медийную экосистему, тем выше её культурный и коммерческий резонанс.
1. Исторический контекст и эволюция гейм-рекламы
1.1. Ранние рекламные постеры 80–90-х: Nintendo, Sega
Первые рекламные кампании Nintendo, строились вокруг идеи семейности и доступности. На плакатах можно увидеть улыбающихся детей, родителей, иногда даже бабушек — будто бы это не техническое устройство, а часть домашнего досуга. Визуально такие постеры опирались на яркие плоские цвета, крупные заголовки и простые композиции: консоль в центре, вокруг — персонажи игр.
Плакат для игры Super Mario Bros. 3 для Nintendo Entertainment System (NES). 1988
Такая эстетика неслучайна: Nintendo тогда стремилась дистанцироваться от «кризиса видеоигр» 1983 года [1] и показать свою технику как безопасную и понятную. Даже персонажи — Марио, Донки Конг — выглядели не агрессивно, а скорее дружелюбно и мультяшно. Это был способ вернуть доверие к видеоиграм.
Так же из-за кризиса 1983 года [1], магазины, торгующие данной техникой всячески «уговаривала» пользователя на покупку консоли (игры без — консоли бесполезны, сначала нужно было продавать консоли). На постерах использовались фразы — «Низкие цены со скидками каждый день», «еще ниже цены во время специальных распродаж», «нет причин совершать покупки где-то еще» и тд. Кроме того, из-за последствий кризиса магазины, продававшие игровую технику, активно стимулировали покупателей к приобретению консоли. На постерах часто встречались рекламные фразы вроде «Низкие цены со скидками каждый день», «Еще ниже цены во время специальных распродаж», «Нет причин покупать где-то еще» — всё это создавало ощущение выгодного и разумного приобретения, подталкивая к покупке именно NES.
Реклама SEGA GENESIS — 1989.
У Sega подход был противоположным. Если Nintendo стремилась говорить со всей семьёй, то Sega делала ставку на подростковую и взрослую аудиторию. Их постеры конца 80-х — начала 90-х выглядят более дерзко: тёмные фоны, контрастные цвета, много диагоналей и агрессивной типографики.
Реклама для SEGA GENESIS 1991
Компания Sega также подшучивала над другими крупными компаниями, данный рекламный постер иронизирует над рекламой Apple — «Думай быстро» было отсылкой к «думай по-другому», а также в постере использовался шрифт Garamond, который в то время был фирменным шрифтом Apple.
Реклама Sega Genesis 1990
В 1990 году появляется знаменитый слоган «Genesis does what Nintendon’t» — пример того, как реклама строилась на оппозиции. Sega формировала образ более «крутой» и более взрослой игровой системы, и это хорошо заметно в визуальном языке: постеры напоминают обложки рок-журналов или боевиков VHS-эпохи. Маскот компании — Соник тоже вписывался в этот тон: острые линии, ощущение скорости, провокационная улыбка.
1.2. Телевизионной реклама
Согласно исследованию художницы и писательницы Кейт Вилларт [2], первая реклама игровой консоли и видеоигр, стала видеозапись посвящённой запуску Odyssey в 1972 году. В видеоролике показана семейная пара, которая проводит вечер за приставкой, далее кадры переключаются на 2-х детей, которые также увлечены игрой. В конце видеоролика крупным планом представлена сама приставка и надпись Odyssey. С этого 52-х секундного ролика показанного на ТВ все и началось.
в 1980-90-х телевиденье и зарождающееся интернет пространство было заполнено множеством запоминающихся реклам. Большее количество рекламы было направленно на детскую аудиторию. Веселые заводные песни, яркие цвета, смешные ситуации, простые зазывающие фразы — «Марио, где же ты?» цепляли аудиторию. Часто в роликах присутствовали не только дети, но и их родители, демонстрировалось веселое семейное времяпровождение.
Но среди огромного количества детского контента, так же находилась и реклама для взрослой аудитории.
Sega всегда выделялась «крутостью» и «взрослостью на фоне остальных. Так в 90-х в рекламу пришел полный экстрим — взрывы, крики, беспорядок, музыка которая режет уши, яркостью и обособленностью от всех „детских“ конкурентов [3].
1.3. Реклама игр в эпоху расцвета интернета (2000-2015)
Скриншот сайта GameTrailers.com 2000-е
В начале 2000-х реклама видеоигр начала стремительно трансформироваться под влиянием интернета. Появились новые форматы — и рекламодатели, и издатели начали осознавать, что веб может стать не просто дополнительной площадкой, а одним из главных каналов продвижения.
Скриншот сайта cartoonnetwork.com. 1992–1995
Одним из самых очевидных инструментов того времени стали интернет-баннеры — графические объявления, размещаемые на игровых порталах, форумах и новостных сайтах. Эти баннеры часто имели анимацию и ссылку, благодаря чему пользователь мог перейти сразу на страницу игры или трейлера. Баннеры заполнили все сайты, все пестрило разнообразностью, благодаря появлению флеш-игр, пользователь мог начать играть прямо в браузере, без различных консолей и скачивания, что во множество раз улучшила пользовательский опыт.
Скриншот сайта Absolute Games 2000-е.
Именно в 2000-е формировались крупные онлайн-сообщества игроков, форумы и новостные игровые сайты. Классическим примером является портал Absolute Games (AG.ru), который в 2000-х был одним из крупнейших русскоязычных сайтов с обзорами, новостями и форумами. Часто игроки показывали подобные сайты друг другу, формируя вокруг них активное сообщество единомышленников. Подобные ресурсы создавали уникальные пространства для взаимодействия поклонников компьютерных игр, формируя собственную игровую субкультуру. Однако с развитием социальных сетей и специализированных платформ типа Steam, аудитория постепенно стала распределяться по множеству новых площадок, меняя привычные формы существования сообществ.
1.4 Фестивали
Отдельным направлением маркетинга стали международные игровые фестивали. Если в 90-е годы такие события были скорее малыми выставками, то в 2000–2010-х они превращаются в мощную рекламную платформу, где каждая студия борется за внимание аудитории. Благодаря прямым трансляциям, онлайн-журналистике и стриминговым сервисам презентации стали доступными миллионам зрителей, что полностью изменило их роль в продвижении игр.
До появления активных стримингов E3 (Electronic Entertainment Expo) воспринималась как закрытая профессиональная выставка, но в 2004–2010 годах ситуация изменилась. Начались первые массовые онлайн-трансляции, и каждая пресс-конференция превращалась в шоу. Например: The Legend of Zelda: Twilight Princess (2004) — реакция зала стала легендарной и превратилась в рекламный мем: записи с овациями разошлись по интернету и стали вирусными.
Gamescom 2009
Европейская выставка Gamescom стала главным рекламным событием для европейских издателей и особенно для RPG-проектов. Реальные примеры: The Witcher 2 (2011), The Elder Scrolls V: Skyrim (2011), Destiny (2014)
Игровые фестивали стали важнейшим инструментом рекламы потому, что соединяют в себе сразу несколько каналов продвижения — от прямых трансляций до вирусных обсуждений в сети. Любой яркий момент презентации мгновенно подхватывается блогерами, стримерами и журналистами, превращается в клипы, реакцию на YouTube, мемы в соцсетях. Это создаёт эффект «многократного усиления»: один трейлер может разойтись по интернету в сотнях интерпретаций и стать инфоповодом на недели. Фестивали дают игры статус событийности — фанаты ждут объявлений заранее, устраивают совместные просмотры, обсуждают каждую деталь. В результате рекламный эффект становится органичным: аудитория сама распространяет контент, формируя ту самую «виртуальную волну», которая делает игры заметными задолго до релиза. Именно поэтому фестивали давно перестали быть просто выставками — они превратились в самостоятельный медийный механизм, который работает одновременно как маркетинг, шоу и генератор интернет-культуры.
1.5. Современная мультиплатформенная реклама игр (2015–2025)
С середины 2010-х реклама игр перестала существовать в рамках отдельных медиаканалов. Если раньше у кампании был главный носитель — постер, телевизионный ролик или трейлер — то теперь маркетинг работает как единая экосистема, разбросанная по десяткам платформ. В эпоху социальных сетей, стриминговых сервисов, инфлюенсеров и 3D-экранов любая игра получает одновременно несколько точек контакта с аудиторией, и каждая из них усиливает другую. Именно поэтому рекламные кампании 2015–2025 годов воспринимаются не как набор инструментов, а как цельный медиапоток, который сопровождает игрока буквально везде.
Одним из ключевых направлений стала видеореклама на YouTube и в соцсетях. Трейлеры больше не просто ролики, а полноценные медиасобытия: премьеры идут в прямом эфире, собирают сотни тысяч зрителей, а затем разлетаются по TikTok, Twitter и Reddit в виде коротких вырезок, реакций и мемов. В результате один хорошо сделанный трейлер живёт не один день, а неделями — благодаря пересъёмкам, ремиксам и фанатским обсуждениям. Примеры тому — официальный трейлер Call of Duty: Black Ops 7 собравший 41 млн просмотров за 5 месяцев на YouTube.
Скриншот сайта twitch.tv
Вторым важным направлением стала инфлюенсерная реклама. Стримеры на Twitch и YouTube получили огромную силу влияния: один вечерний стрим крупного блогера способен заменить полноценную рекламную кампанию. Многие издатели стали строить маркетинг именно вокруг этих фигур: выделяют ранний доступ, проводят совместные трансляции, создают коллаборации. Так продвигались Apex Legends, Among Us, Genshin Impact и большинство современных free-to-play проектов. В результате инфлюенсеры стали не просто рекламным инструментом, а частью самого игрового опыта.
Заставка игры Peak
Параллельно выросла значимость коротких видеоформатов — TikTok, Reels, Shorts. Игровые студии начали создавать вертикальные трейлеры, юмористические ролики, нарезки геймплея, а сообщество самостоятельно подхватывает их и тиражирует. Memetic marketing — когда реклама превращается в мем — стал одним из самых эффективных инструментов последних лет. Яркий пример — волна TikTok-роликов по Peak, которая вывела игру в тренды без прямых бюджетов на рекламу.
Не менее важную роль играет наружная цифровая реклама — огромные 3D-экраны, медиафасады, динамические билборды. Они превратились в инструменты создания «вау-эффекта»: например, 3D-экран в Токио использовались для рекламы Final Fantasy XVI и Fortnite, а Нью-Йоркские медиафасады — для Cyberpunk 2077 и Genshin Impact. Такие форматы работают прежде всего на визуальное впечатление и вирусность: любой прохожий может снять ролик, который потом попадёт в соцсети и превратится в бесплатный охват.
Коллаборация Fortnite с Marvel
Отдельного упоминания заслуживает кросс-медийность. Современные кампании объединяют бренды, кино, музыку, моду и даже еду. Например, Fortnite сотрудничает с Marvel, Nike, Star Wars и сотнями других франшиз. Cyberpunk 2077 рекламировали через Porsche и рекламные ролики с Киану Ривзом. Call of Duty регулярно выпускает коллекционные напитки, одежду и мерч. Такие коллаборации делают игру частью массовой культуры, расширяя аудиторию далеко за пределы игроков.
Фото с фестиваля The Game Awards
Наконец, важную роль продолжают играть игровые фестивали и онлайн-презентации, но теперь они работают уже в реальном времени для интернета. Форматы вроде The Game Awards, Summer Game Fest, Playstation Showcase стали полноценными рекламными площадками, где каждая премьера рассчитывается на мгновенный охват десятков миллионов зрителей.
Фото с фестиваля Summer Game Fest
Таким образом, реклама игр 2015–2025 годов превратилась в гибридную, мультиплатформенную систему, где каждый канал — соцсети, стримы, наружка, коллаборации, мемы, трейлеры — влияет на другие. Главное её отличие от предыдущих эпох в том, что она не просто сообщает о выходе игры, а создаёт постоянный поток контента вокруг неё, сопровождая проект на каждом этапе жизненного цикла.
2. Кейсы рекламы в продвижении игр
Фотография здания NASDAQ с ключевыми людьми, посвященными выпуску Halo 3. 25 Сентября 2007.
2.1 Halo 3
Маркетинговая кампания Halo 3 стала одним из самых масштабных и многослойных рекламных проектов в игровой индустрии 2000-х. В ней было объединено сразу несколько типов рекламы, которые работали синхронно как единая система. Благодаря этому Halo 3 удалось выйти далеко за границы обычного продвижения видеоигр и стать культурным событием.
Вот что делали для продвижения игры — во время крупных спортивных трансляций показывались атмосферные ролики, приглашения игроков на бета-тесты, предзаказы через сайт и доступ по специальным условиям, партнёрская реклама и коллаборации. Сотни брендов и магазинов включились в продвижение: фигурки Макфарлейна, коллекционные наборы, энергетические напитки, упаковки фастфуда, эксклюзивы для ритейлеров. Отдельным направлением стала ARG-кампания (игры в альтернативной реальности) — проект Iris, построенный на вирусном распространении подсказок, фальшивых взломов, зашифрованных сообщений и мини-игр.
Завершала кампанию серия роликов Believe, сочетающая киношный подход, документальную эстетику и впечатляющую диораму битвы. Это был уже чистый эмоциональный бренд-стори, рассчитанный на создание легенды вокруг Halo 3 [4].
Постер Halo 3. 2007.
Итогом рекламной деятельности, стала продажа игры в 15 миллионов копий, что для тех лет является феноменом, обычно удачными продажи считались от 3-х до 8-ми миллионов копий. Более того, старт Halo 3 стал рекордным даже по меркам индустрии развлечений: только за первые сутки в США игра принесла 170 миллионов долларов выручки — больше, чем любые фильмы, книги или музыкальные релизы того времени. К концу первой недели общие доходы выросли ещё на 130 миллионов, а к концу месяца было реализовано 3,3 миллиона копий.
2.2. Red Dead Redemption 2
Red Dead Redemption 2 стала одной из самых обсуждаемых игр конца десятилетия и одним из тех проектов, где рекламная кампания была выстроена в редкой для индустрии эстетической точности. Rockstar продвигала игру не шумом, а подчеркнутой кинематографичностью и узнаваемым визуальным стилем, который работал на создание атмосферы Дикого Запада ещё до релиза. 1 только трейлер игры собрал 41 млн просмотров.
Скриншот с сайта rockstargames.com


Мерч для игры Red Dead Redemption
К моменту релиза RDR2 Rockstar подготовила линейку официального мерча — одежду, коллекционные плакаты, аксессуары, ежедневники и брендированные наборы в стиле вестерна


Фотографии людей, запечатлевших рекламу Red Dead Redemption 2
Самым заметным элементом офлайн-рекламы стала крупная наружная кампания. В Нью-Йорке, Лондоне, Мадриде и Токио появились гигантские муралы и билборды с минималистичными красно-чёрными постерами, которые стали частью городской среды. Многие муралы рисовали вручную, что само по себе превращало рекламу в событие — фотографии стен появлялись в Twitter и Instagram задолго до релиза игры. Некоторые билборды в США и Европе становились точками «паломничества» фанатов, которые выкладывали фотографии с тегами #RDR2, усиливая органический охват.


Постеры Red Dead Redemption 2 размещенные в метро.
Старт RDR2 стал одним из самых успешных запусков в истории развлечений. За три дня игра заработала 725 миллионов долларов, став вторым по величине развлекательным релизом всех времён. За первые две недели было продано 17 миллионов копий, а к 2023 году суммарные продажи превысили 57 миллионов единиц, что вывело Red Dead Redemption 2 в список самых продаваемых игр в истории. На 2025 год продано 79 миллионов копий [5].
Заключение
Проведённое исследование показало, что эволюция рекламы видеоигр тесно связана с развитием медиатехнологий, интернет-культуры и изменением пользовательского поведения. От первых постеров Nintendo и агрессивных роликов Sega до кинематографичных кампаний Rockstar и меметических всплесков TikTok — каждое десятилетие формировало свои визуальные и коммуникационные стратегии.
Рассмотренные кейсы подтверждают гипотезу о том, что успешная рекламная кампания не существует в рамках одного медиаформата. Halo 3 объединила телевидение, ARG, партнёрский мерч и вовлечение в игру еще до ее выхода. Red Dead Redemption 2 создала эстетически цельное медиапространство — от трейлеров до уличных муралов, превращая рекламные материалы в часть городского ландшафта. Современные free-to-play и live-service проекты строят продвижение вокруг инфлюенсеров, мемов и коротких видео. В каждом случае мы наблюдаем не одиночный рекламный жест, а разветвлённую сеть точек контакта, которые усиливают друг друга.
Важную роль играет и включённость аудитории. Интернет-сообщества, стримеры, блогеры и обычные пользователи становятся со-создателями рекламы: делают реакции, мемы, рецензии, клипы, фан-арты, создают тренды. Это превращает кампанию из вертикальной модели «издатель — игрок» в горизонтальную экосистему, где контент рождается внутри самого сообщества.
Таким образом, гипотеза подтверждается: игры достигают максимального культурного и коммерческого эффекта тогда, когда реклама становится не просто информированием, а формированием живого медийного пространства вокруг проекта — гибкого, многослойного и способного к саморазмножению в цифровой среде.
Artyom Kaleev. Кризис игровой индустрии 1983 года: причины и последствия. Доступен на https://dtf.ru. URL: https://dtf.ru/gameindustry/30568-krizis-igrovoi-industrii-1983-goda-prichiny-i-posledstviya (дата обращения: 18.11.2025).
Kate Willaert. In Search of the First Video Game Commercial. Доступен на gamehistory.org. URL: https://gamehistory.org/first-video-game-commercial/#: ~:text=Before%20Pong%20there%20was%20Odyssey, up%20sales%20in%20the%20fall (дата обращения: 18.11.2025).
Василий Овчинников. Игровая реклама, которую мы потерялиht. Доступен на dtf.ru. URL: tps://dtf.ru/games/4076296-igrovaya-reklama-80-h-90-h-i-nulevyh? utm_source (дата обращения: 18.11.2025).
Артем Диченко. Halo 3 — яркий пример правильной рекламной кампании. Игра обошла даже книги о Гарри Поттере. Доступен на cyber.sports.ru. URL: https://cyber.sports.ru/games/blogs/2991465.html (дата обращения: 18.11.2025).
CryptoNick. Red Dead Redemption 2 стала четвертой самой продаваемой игрой в истории. Доступен на shazoo.ru. URL: https://shazoo.ru/2025/11/07/175260/red-dead-redemption-2-stala-cetvertoi-samoi-prodavaemoi-igroi-v-istorii (дата обращения: 18.11.2025).
Плакат игры Super Mario Bros. 3 для Nintendo Entertainment System (NES). 1988 Доступен на pinterest. URL: https://jp.pinterest.com/pin/732820170605148635/?utm_source (дата обращения: 18.11.2025).
Реклама игровой приставки Nintendo Entertainment System (NES) и игр для нее, выпущенная, вероятно, в середине 1980-х годов. Доступен на pinterest. URL: https://ru.pinterest.com/pin/313422455296361985/?utm_source (дата обращения: 18.11.2025).
Реклама SEGA GENESIS — 1989 г. Доступен на instagram.com (Признан экстремистской организацией и запрещен на территории РФ.) URL: https://www.instagram.com/p/CnKxAgDyvfY (дата обращения: 18.11.2025).
Реклама для SEGA GENESIS — 1991 г. Доступен на www.reddit.com. URL: https://www.reddit.com/r/SEGAGENESIS/comments/1ebw00g/sonic_ad_from_1991 (дата обращения: 18.11.2025).
Джованни Колантонио. 35 years ago, one of the best consoles of all time changed gaming forever. Реклама Sega Genesis 1990 г. Доступен на digitaltrends.com. URL: https://www.digitaltrends.com/gaming/sega-genesis-35-year-anniversary/?utm_medium=organic&utm_source=yandexsmartcamera (дата обращения: 18.11.2025).
Magnavox Odyssey Commercial (1972). Доступен на YouTube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=iCp-a90EP4c (дата обращения: 18.11.2025).
Mario Bros. Atari 2600 & 5200 1983 Commercial. Доступен на YouTube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=AnU-2HRJNO4 (дата обращения: 18.11.2025).
Реклама «Денди». Доступен на YouTube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=F7Yadm1gWdc (дата обращения: 18.11.2025).
1992 Sega CD Commercial. Доступен на YouTube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=fdoVjrhJn8Y (дата обращения: 18.11.2025).
Snapshots of how gaming websites looked in the 2000s. Автор снимка Giga Man. Доступен на resetera.com URL: https://www.resetera.com/threads/snapshots-of-how-gaming-websites-looked-in-the-2000s.730470/page-4 (дата обращения: 18.11.2025).
Aaron Ant. 21 Forgotten Websites From The Early 2000s That Are Making Me Feel Absolutely Ancient Right Now. Доступен на yahoo.com. URL: https://www.yahoo.com/lifestyle/articles/people-sharing-early-internet-sites-093103180.html (дата обращения: 18.11.2025).
Дейли Днайв. AG.ru: Абсолютная предвзятость или абсолютная истина? Вспоминаем игровой сайт и рецензии самого строгого критика Рунета. Доступен на https://dzen.ru. URL: https://dzen.ru/a/aHXTDCe4QxCts9ZT (дата обращения: 18.11.2025).
One Of The Best E3 Reactions — Zelda Twilight Princess Reveal 2004. Доступен на YouTube. URL: https://youtu.be/VE2Dc1sx71U?si=6FviXrrM7pcV-liC (дата обращения: 18.11.2025).
Gamescom 2009 — Electronic Arts. Доступен на wikipedia.org. URL: https://en.wikipedia.org/wiki/File:Gamescom_2009_-Electronic_Arts(5087).jpg? utm_medium=organic& utm_source=yandexsmartcamera (дата обращения: 18.11.2025).
Blizzcon 2011 live announcement of World of Warcraft: Mists of Pandaria premiere trailer. Кадр, [01:23]. Доступен на YouTube. URL: https://youtu.be/bAzzNT3jwGk?si=FdGaHAh0PZF8Cf8W&t=83 (дата обращения: 18.11.2025).
Call of Duty: Black Ops 7 | Official Teaser. Доступен на YouTube. URL: https://youtu.be/uUo5gnaYB_w?si=QWDmt1n_7Mz4ma4L (дата обращения: 18.11.2025).
Скриншот сайта twitch.tv. Доступен на twitch.tv. URL: https://www.twitch.tv/directory (дата обращения: 18.11.2025).
Peak. Доступен на playground.ru. URL: https://www.playground.ru/shop/peak (дата обращения: 18.11.2025).
Final Fantasy 16 3D Billboard Ad — Launch Night 2023. Доступен на YouTube. URL: https://youtu.be/2WZ2jkfNpFU?si=P5ApRLewx8GgKbdT (дата обращения: 18.11.2025).
Marvel: Royalty & Warriors Pack. Доступен на epicgames.com. URL: https://store.epicgames.com/en-US/p/fortnite--marvel-royalty-warriors-pack?lang=en-US (дата обращения: 18.11.2025).
Источник: playground. По информации Джейсона Шрайера, на TGA игроков ожидают как минимум два больших сюрприза. Доступен на ixbt.com. URL: https://www.ixbt.com/live/games/po-informacii-dzheysona-shrayera-na-tga-igrokov-ozhidayut-kak-minimum-dva-bolshih-syurpriza.html (дата обращения: 18.11.2025).
Dayna Eileen. The Best of Summer Game Fest 2024 & More. Доступен на cgmagonline.com. URL: https://www.cgmagonline.com/articles/features/best-summer-game-fest-2024 (дата обращения: 18.11.2025).
File: Halo 3. Доступен на wikipedia.org. URL: https://en.wikipedia.org/wiki/File:Halo_3_Nasdaq.jpg (дата обращения: 18.11.2025).
Halo 3: Starry Night. Доступен на YouTube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=MapTlW80f6Y (дата обращения: 18.11.2025).
Halo 3: Believe. Доступен на vkvideo.ru. URL: https://vkvideo.ru/video-84065439_456243855 (дата обращения: 18.11.2025).
Carlisle_SCP049. Halo 3 Best Buy Building Poster. Доступен на reddit.com. URL: https://www.reddit.com/r/halo/comments/sy35xp/halo_3_best_buy_building_poster_2816x2112 (дата обращения: 18.11.2025).
Red Dead Redemption 2: Official Trailer #3. Доступен на YouTube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=eaW0tYpxyp0 (дата обращения: 18.11.2025).
Скриншот сайта rockstargames.com. Доступен на rockstargames.com. URL: https://store.rockstargames.com/ru/search?franchises=red+dead+redemption&subcategories=apparel&franchises%5Ball%5D=red+dead+redemption&subcategories%5Ball%5D=apparel (дата обращения: 18.11.2025).
Red Dead Redemption — Limited Edition Promotional Merchandise. Доступен на theodmgroup.com. URL: https://www.theodmgroup.com/red-dead-redemption-limited-edition-promotional-merchandise (дата обращения: 18.11.2025).
Tyler. Red Dead Redemption Marketing and Promo spotted! Доступен на gtabase.com. URL: https://www.gtabase.com/news/red-dead-redemption-2/red-dead-redemption-marketing-and-promo-spotted (дата обращения: 18.11.2025).
Автор фото AlexxKidd. Why does everyone assume Read Dead Redemption 2 is a guaranteed to have massive sales? Доступен на resetera.com. URL: https://www.resetera.com/threads/why-does-everyone-assume-read-dead-redemption-2-is-a-guaranteed-to-have-massive-sales.75188 (дата обращения: 18.11.2025).
Дмитрий Чистяков (DimanRuZz). Red Dead Redemption II украсил обложку нового номера The Game Magazine, рекламная кампания игры набирает обороты. Доступен на gamemag.ru. URL: https://gamemag.ru/news/131318/red-dead-redemption-ii-ukrasil-oblozhku-novogo-nomera-the-game-magazine-reklamnaya-kampaniya-igry-na (дата обращения: 18.11.2025).
Дмитрий Чистяков (DimanRuZz). Red Dead Redemption II украсил обложку нового номера The Game Magazine, рекламная кампания игры набирает обороты. Доступен на gamemag.ru. URL: https://gamemag.ru/news/131318/red-dead-redemption-ii-ukrasil-oblozhku-novogo-nomera-the-game-magazine-reklamnaya-kampaniya-igry-na (дата обращения: 18.11.2025).