Original size 600x805

Реклама видеоигр в публичном пространстве.

8
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

РУБРИКАЦИЯ

Концепция 1. Исторический контекст и эволюция гейм-рекламы 1.1. Ранние постеры 80–90-х: Nintendo, Sega 1.2. Рост телевизионной рекламы (1990–2000) 1.3. Реклама игр в эпоху расцвета интернета (2000-2015) 1.4. Фестивали 1.5. Современная мультиплатформенная реклама игр (2015–2025) 2. Кейсы рекламы в продвижении игр 2.1 Halo 3 2.2. Red Dead Redemption 2 3. Заключение 4. Библиография 5. Источники изображений

Концепция

Когда я выбирала тему визуального исследования, мне хотелось обратиться к тому направлению рекламы, которое стало важной частью публичного. В 21 веке рынок видео игр достиг исторического максимума, обогнав по продажам — книги, музыку и фильмы. Поэтому тема «Реклама видеоигр в публичном пространстве» оказалась для меня логичной и интересной: она позволяет проследить, как игры выходят за пределы созданного мира и становятся частью повседневной жизни.

Принцип отбора материала для исследования основан на нескольких критериях. Во-первых, я включаю только те примеры рекламы, которые стали значимым элементом кампании. Во-вторых, я стремлюсь показать разнообразие каналов рекламы: печатная графика, телевидение, ранний интернет, стриминговые платформы, социальные сети, ARG-проекты, игровые фестивали, наружная реклама и кросс-медийные кампании. В-третьих, важна репрезентативность: я включаю кейсы разных жанров и разных студий, чтобы показать, как подход к рекламе зависит от аудитории, бюджета и позиционирования игры.

Принцип структурирования исследования выстроен хронологически: сначала — исторический контекст, затем — переход к интернету и цифровым инструментам, далее — роль фестивалей как информационных центров и, наконец, анализ современной среды. После этого следуют кейсы отдельных игр: от многослойной кампании Halo 3 до эстетически выверенной рекламы Red Dead Redemption 2.

Принцип выбора источников опирается на проверенные материалы: официальные сайты компаний, архивы игровых порталов, новостные статьи, данные о продажах, видеоматериалы рекламных роликов и записи фестивальных презентаций. Особое значение имеют визуальные источники — рекламные постеры, баннеры, муралы, скриншоты сайтов, фотографии, поскольку исследование изначально ориентировано на визуальную составляющую рекламы.

Ключевой вопрос исследования: как менялись рекламные стратегии видеоигр от 1980-х до нынешнего времени и почему современные кампании объединяют в себе сразу несколько медиаканалов?

Гипотеза исследования: успех рекламной кампании видеоигры зависит от сочетания узнаваемого визуального стиля, мультиканальности и включённости аудитории — через мемы, инфлюенсеров, фестивали, интерактивные механики и мощные цифровые инфоповоды. Чем сильнее игра включается в медийную экосистему, тем выше её культурный и коммерческий резонанс.

1. Исторический контекст и эволюция гейм-рекламы

1.1. Ранние рекламные постеры 80–90-х: Nintendo, Sega

Первые рекламные кампании Nintendo, строились вокруг идеи семейности и доступности. На плакатах можно увидеть улыбающихся детей, родителей, иногда даже бабушек — будто бы это не техническое устройство, а часть домашнего досуга. Визуально такие постеры опирались на яркие плоские цвета, крупные заголовки и простые композиции: консоль в центре, вокруг — персонажи игр.

Original size 630x776

Плакат для игры Super Mario Bros. 3 для Nintendo Entertainment System (NES). 1988

Такая эстетика неслучайна: Nintendo тогда стремилась дистанцироваться от «кризиса видеоигр» 1983 года [1] и показать свою технику как безопасную и понятную. Даже персонажи — Марио, Донки Конг — выглядели не агрессивно, а скорее дружелюбно и мультяшно. Это был способ вернуть доверие к видеоиграм.

Original size 527x713

Так же из-за кризиса 1983 года [1], магазины, торгующие данной техникой всячески «уговаривала» пользователя на покупку консоли (игры без — консоли бесполезны, сначала нужно было продавать консоли). На постерах использовались фразы — «Низкие цены со скидками каждый день», «еще ниже цены во время специальных распродаж», «нет причин совершать покупки где-то еще» и тд. Кроме того, из-за последствий кризиса магазины, продававшие игровую технику, активно стимулировали покупателей к приобретению консоли. На постерах часто встречались рекламные фразы вроде «Низкие цены со скидками каждый день», «Еще ниже цены во время специальных распродаж», «Нет причин покупать где-то еще» — всё это создавало ощущение выгодного и разумного приобретения, подталкивая к покупке именно NES.

Original size 974x716

Реклама SEGA GENESIS — 1989.

У Sega подход был противоположным. Если Nintendo стремилась говорить со всей семьёй, то Sega делала ставку на подростковую и взрослую аудиторию. Их постеры конца 80-х — начала 90-х выглядят более дерзко: тёмные фоны, контрастные цвета, много диагоналей и агрессивной типографики.

Original size 700x1077

Реклама для SEGA GENESIS 1991

Компания Sega также подшучивала над другими крупными компаниями, данный рекламный постер иронизирует над рекламой Apple — «Думай быстро» было отсылкой к «думай по-другому», а также в постере использовался шрифт Garamond, который в то время был фирменным шрифтом Apple.

Original size 1000x679

Реклама Sega Genesis 1990

В 1990 году появляется знаменитый слоган «Genesis does what Nintendon’t» — пример того, как реклама строилась на оппозиции. Sega формировала образ более «крутой» и более взрослой игровой системы, и это хорошо заметно в визуальном языке: постеры напоминают обложки рок-журналов или боевиков VHS-эпохи. Маскот компании — Соник тоже вписывался в этот тон: острые линии, ощущение скорости, провокационная улыбка.

1.2. Телевизионной реклама

Loading...

Согласно исследованию художницы и писательницы Кейт Вилларт [2], первая реклама игровой консоли и видеоигр, стала видеозапись посвящённой запуску Odyssey в 1972 году. В видеоролике показана семейная пара, которая проводит вечер за приставкой, далее кадры переключаются на 2-х детей, которые также увлечены игрой. В конце видеоролика крупным планом представлена сама приставка и надпись Odyssey. С этого 52-х секундного ролика показанного на ТВ все и началось.

Loading...
Loading...

в 1980-90-х телевиденье и зарождающееся интернет пространство было заполнено множеством запоминающихся реклам. Большее количество рекламы было направленно на детскую аудиторию. Веселые заводные песни, яркие цвета, смешные ситуации, простые зазывающие фразы — «Марио, где же ты?» цепляли аудиторию. Часто в роликах присутствовали не только дети, но и их родители, демонстрировалось веселое семейное времяпровождение.

Но среди огромного количества детского контента, так же находилась и реклама для взрослой аудитории.

Loading...

Sega всегда выделялась «крутостью» и «взрослостью на фоне остальных. Так в 90-х в рекламу пришел полный экстрим — взрывы, крики, беспорядок, музыка которая режет уши, яркостью и обособленностью от всех „детских“ конкурентов [3].

1.3. Реклама игр в эпоху расцвета интернета (2000-2015)

Original size 781x720

Скриншот сайта GameTrailers.com 2000-е

В начале 2000-х реклама видеоигр начала стремительно трансформироваться под влиянием интернета. Появились новые форматы — и рекламодатели, и издатели начали осознавать, что веб может стать не просто дополнительной площадкой, а одним из главных каналов продвижения.

Original size 712x532

Скриншот сайта cartoonnetwork.com. 1992–1995

Одним из самых очевидных инструментов того времени стали интернет-баннеры — графические объявления, размещаемые на игровых порталах, форумах и новостных сайтах. Эти баннеры часто имели анимацию и ссылку, благодаря чему пользователь мог перейти сразу на страницу игры или трейлера. Баннеры заполнили все сайты, все пестрило разнообразностью, благодаря появлению флеш-игр, пользователь мог начать играть прямо в браузере, без различных консолей и скачивания, что во множество раз улучшила пользовательский опыт.

Original size 1600x776

Скриншот сайта Absolute Games 2000-е.

Именно в 2000-е формировались крупные онлайн-сообщества игроков, форумы и новостные игровые сайты. Классическим примером является портал Absolute Games (AG.ru), который в 2000-х был одним из крупнейших русскоязычных сайтов с обзорами, новостями и форумами. Часто игроки показывали подобные сайты друг другу, формируя вокруг них активное сообщество единомышленников. Подобные ресурсы создавали уникальные пространства для взаимодействия поклонников компьютерных игр, формируя собственную игровую субкультуру. Однако с развитием социальных сетей и специализированных платформ типа Steam, аудитория постепенно стала распределяться по множеству новых площадок, меняя привычные формы существования сообществ.

1.4 Фестивали

Отдельным направлением маркетинга стали международные игровые фестивали. Если в 90-е годы такие события были скорее малыми выставками, то в 2000–2010-х они превращаются в мощную рекламную платформу, где каждая студия борется за внимание аудитории. Благодаря прямым трансляциям, онлайн-журналистике и стриминговым сервисам презентации стали доступными миллионам зрителей, что полностью изменило их роль в продвижении игр.

Loading...

До появления активных стримингов E3 (Electronic Entertainment Expo) воспринималась как закрытая профессиональная выставка, но в 2004–2010 годах ситуация изменилась. Начались первые массовые онлайн-трансляции, и каждая пресс-конференция превращалась в шоу. Например: The Legend of Zelda: Twilight Princess (2004) — реакция зала стала легендарной и превратилась в рекламный мем: записи с овациями разошлись по интернету и стали вирусными.

Original size 1188x900

Gamescom 2009

Европейская выставка Gamescom стала главным рекламным событием для европейских издателей и особенно для RPG-проектов. Реальные примеры: The Witcher 2 (2011), The Elder Scrolls V: Skyrim (2011), Destiny (2014)

Loading...

Игровые фестивали стали важнейшим инструментом рекламы потому, что соединяют в себе сразу несколько каналов продвижения — от прямых трансляций до вирусных обсуждений в сети. Любой яркий момент презентации мгновенно подхватывается блогерами, стримерами и журналистами, превращается в клипы, реакцию на YouTube, мемы в соцсетях. Это создаёт эффект «многократного усиления»: один трейлер может разойтись по интернету в сотнях интерпретаций и стать инфоповодом на недели. Фестивали дают игры статус событийности — фанаты ждут объявлений заранее, устраивают совместные просмотры, обсуждают каждую деталь. В результате рекламный эффект становится органичным: аудитория сама распространяет контент, формируя ту самую «виртуальную волну», которая делает игры заметными задолго до релиза. Именно поэтому фестивали давно перестали быть просто выставками — они превратились в самостоятельный медийный механизм, который работает одновременно как маркетинг, шоу и генератор интернет-культуры.

1.5. Современная мультиплатформенная реклама игр (2015–2025)

С середины 2010-х реклама игр перестала существовать в рамках отдельных медиаканалов. Если раньше у кампании был главный носитель — постер, телевизионный ролик или трейлер — то теперь маркетинг работает как единая экосистема, разбросанная по десяткам платформ. В эпоху социальных сетей, стриминговых сервисов, инфлюенсеров и 3D-экранов любая игра получает одновременно несколько точек контакта с аудиторией, и каждая из них усиливает другую. Именно поэтому рекламные кампании 2015–2025 годов воспринимаются не как набор инструментов, а как цельный медиапоток, который сопровождает игрока буквально везде.

Loading...

Одним из ключевых направлений стала видеореклама на YouTube и в соцсетях. Трейлеры больше не просто ролики, а полноценные медиасобытия: премьеры идут в прямом эфире, собирают сотни тысяч зрителей, а затем разлетаются по TikTok, Twitter и Reddit в виде коротких вырезок, реакций и мемов. В результате один хорошо сделанный трейлер живёт не один день, а неделями — благодаря пересъёмкам, ремиксам и фанатским обсуждениям. Примеры тому — официальный трейлер Call of Duty: Black Ops 7 собравший 41 млн просмотров за 5 месяцев на YouTube.

Original size 974x467

Скриншот сайта twitch.tv

Вторым важным направлением стала инфлюенсерная реклама. Стримеры на Twitch и YouTube получили огромную силу влияния: один вечерний стрим крупного блогера способен заменить полноценную рекламную кампанию. Многие издатели стали строить маркетинг именно вокруг этих фигур: выделяют ранний доступ, проводят совместные трансляции, создают коллаборации. Так продвигались Apex Legends, Among Us, Genshin Impact и большинство современных free-to-play проектов. В результате инфлюенсеры стали не просто рекламным инструментом, а частью самого игрового опыта.

Original size 1280x720

Заставка игры Peak

Параллельно выросла значимость коротких видеоформатов — TikTok, Reels, Shorts. Игровые студии начали создавать вертикальные трейлеры, юмористические ролики, нарезки геймплея, а сообщество самостоятельно подхватывает их и тиражирует. Memetic marketing — когда реклама превращается в мем — стал одним из самых эффективных инструментов последних лет. Яркий пример — волна TikTok-роликов по Peak, которая вывела игру в тренды без прямых бюджетов на рекламу.

Loading...

Не менее важную роль играет наружная цифровая реклама — огромные 3D-экраны, медиафасады, динамические билборды. Они превратились в инструменты создания «вау-эффекта»: например, 3D-экран в Токио использовались для рекламы Final Fantasy XVI и Fortnite, а Нью-Йоркские медиафасады — для Cyberpunk 2077 и Genshin Impact. Такие форматы работают прежде всего на визуальное впечатление и вирусность: любой прохожий может снять ролик, который потом попадёт в соцсети и превратится в бесплатный охват.

Original size 974x548

Коллаборация Fortnite с Marvel

Отдельного упоминания заслуживает кросс-медийность. Современные кампании объединяют бренды, кино, музыку, моду и даже еду. Например, Fortnite сотрудничает с Marvel, Nike, Star Wars и сотнями других франшиз. Cyberpunk 2077 рекламировали через Porsche и рекламные ролики с Киану Ривзом. Call of Duty регулярно выпускает коллекционные напитки, одежду и мерч. Такие коллаборации делают игру частью массовой культуры, расширяя аудиторию далеко за пределы игроков.

Original size 1751x985

Фото с фестиваля The Game Awards

Наконец, важную роль продолжают играть игровые фестивали и онлайн-презентации, но теперь они работают уже в реальном времени для интернета. Форматы вроде The Game Awards, Summer Game Fest, Playstation Showcase стали полноценными рекламными площадками, где каждая премьера рассчитывается на мгновенный охват десятков миллионов зрителей.

Original size 1600x900

Фото с фестиваля Summer Game Fest

Таким образом, реклама игр 2015–2025 годов превратилась в гибридную, мультиплатформенную систему, где каждый канал — соцсети, стримы, наружка, коллаборации, мемы, трейлеры — влияет на другие. Главное её отличие от предыдущих эпох в том, что она не просто сообщает о выходе игры, а создаёт постоянный поток контента вокруг неё, сопровождая проект на каждом этапе жизненного цикла.

2. Кейсы рекламы в продвижении игр

Original size 960x1280

Фотография здания NASDAQ с ключевыми людьми, посвященными выпуску Halo 3. 25 Сентября 2007.

2.1 Halo 3

Маркетинговая кампания Halo 3 стала одним из самых масштабных и многослойных рекламных проектов в игровой индустрии 2000-х. В ней было объединено сразу несколько типов рекламы, которые работали синхронно как единая система. Благодаря этому Halo 3 удалось выйти далеко за границы обычного продвижения видеоигр и стать культурным событием.

Loading...

Вот что делали для продвижения игры — во время крупных спортивных трансляций показывались атмосферные ролики, приглашения игроков на бета-тесты, предзаказы через сайт и доступ по специальным условиям, партнёрская реклама и коллаборации. Сотни брендов и магазинов включились в продвижение: фигурки Макфарлейна, коллекционные наборы, энергетические напитки, упаковки фастфуда, эксклюзивы для ритейлеров. Отдельным направлением стала ARG-кампания (игры в альтернативной реальности) — проект Iris, построенный на вирусном распространении подсказок, фальшивых взломов, зашифрованных сообщений и мини-игр.

Loading...

Завершала кампанию серия роликов Believe, сочетающая киношный подход, документальную эстетику и впечатляющую диораму битвы. Это был уже чистый эмоциональный бренд-стори, рассчитанный на создание легенды вокруг Halo 3 [4].

Original size 2816x2112

Постер Halo 3. 2007.

Итогом рекламной деятельности, стала продажа игры в 15 миллионов копий, что для тех лет является феноменом, обычно удачными продажи считались от 3-х до 8-ми миллионов копий. Более того, старт Halo 3 стал рекордным даже по меркам индустрии развлечений: только за первые сутки в США игра принесла 170 миллионов долларов выручки — больше, чем любые фильмы, книги или музыкальные релизы того времени. К концу первой недели общие доходы выросли ещё на 130 миллионов, а к концу месяца было реализовано 3,3 миллиона копий.

2.2. Red Dead Redemption 2

Loading...

Red Dead Redemption 2 стала одной из самых обсуждаемых игр конца десятилетия и одним из тех проектов, где рекламная кампания была выстроена в редкой для индустрии эстетической точности. Rockstar продвигала игру не шумом, а подчеркнутой кинематографичностью и узнаваемым визуальным стилем, который работал на создание атмосферы Дикого Запада ещё до релиза. 1 только трейлер игры собрал 41 млн просмотров.

Original size 1669x947

Скриншот с сайта rockstargames.com

Мерч для игры Red Dead Redemption

К моменту релиза RDR2 Rockstar подготовила линейку официального мерча — одежду, коллекционные плакаты, аксессуары, ежедневники и брендированные наборы в стиле вестерна

Фотографии людей, запечатлевших рекламу Red Dead Redemption 2

Самым заметным элементом офлайн-рекламы стала крупная наружная кампания. В Нью-Йорке, Лондоне, Мадриде и Токио появились гигантские муралы и билборды с минималистичными красно-чёрными постерами, которые стали частью городской среды. Многие муралы рисовали вручную, что само по себе превращало рекламу в событие — фотографии стен появлялись в Twitter и Instagram задолго до релиза игры. Некоторые билборды в США и Европе становились точками «паломничества» фанатов, которые выкладывали фотографии с тегами #RDR2, усиливая органический охват.

Постеры Red Dead Redemption 2 размещенные в метро.

Старт RDR2 стал одним из самых успешных запусков в истории развлечений. За три дня игра заработала 725 миллионов долларов, став вторым по величине развлекательным релизом всех времён. За первые две недели было продано 17 миллионов копий, а к 2023 году суммарные продажи превысили 57 миллионов единиц, что вывело Red Dead Redemption 2 в список самых продаваемых игр в истории. На 2025 год продано 79 миллионов копий [5].

Заключение

Проведённое исследование показало, что эволюция рекламы видеоигр тесно связана с развитием медиатехнологий, интернет-культуры и изменением пользовательского поведения. От первых постеров Nintendo и агрессивных роликов Sega до кинематографичных кампаний Rockstar и меметических всплесков TikTok — каждое десятилетие формировало свои визуальные и коммуникационные стратегии.

Рассмотренные кейсы подтверждают гипотезу о том, что успешная рекламная кампания не существует в рамках одного медиаформата. Halo 3 объединила телевидение, ARG, партнёрский мерч и вовлечение в игру еще до ее выхода. Red Dead Redemption 2 создала эстетически цельное медиапространство — от трейлеров до уличных муралов, превращая рекламные материалы в часть городского ландшафта. Современные free-to-play и live-service проекты строят продвижение вокруг инфлюенсеров, мемов и коротких видео. В каждом случае мы наблюдаем не одиночный рекламный жест, а разветвлённую сеть точек контакта, которые усиливают друг друга.

Важную роль играет и включённость аудитории. Интернет-сообщества, стримеры, блогеры и обычные пользователи становятся со-создателями рекламы: делают реакции, мемы, рецензии, клипы, фан-арты, создают тренды. Это превращает кампанию из вертикальной модели «издатель — игрок» в горизонтальную экосистему, где контент рождается внутри самого сообщества.

Таким образом, гипотеза подтверждается: игры достигают максимального культурного и коммерческого эффекта тогда, когда реклама становится не просто информированием, а формированием живого медийного пространства вокруг проекта — гибкого, многослойного и способного к саморазмножению в цифровой среде.

Bibliography
Show
1.

Artyom Kaleev. Кризис игровой индустрии 1983 года: причины и последствия. Доступен на https://dtf.ru. URL: https://dtf.ru/gameindustry/30568-krizis-igrovoi-industrii-1983-goda-prichiny-i-posledstviya (дата обращения: 18.11.2025).

2.

Kate Willaert. In Search of the First Video Game Commercial. Доступен на gamehistory.org. URL: https://gamehistory.org/first-video-game-commercial/#: ~:text=Before%20Pong%20there%20was%20Odyssey, up%20sales%20in%20the%20fall (дата обращения: 18.11.2025).

3.

Василий Овчинников. Игровая реклама, которую мы потерялиht. Доступен на dtf.ru. URL: tps://dtf.ru/games/4076296-igrovaya-reklama-80-h-90-h-i-nulevyh? utm_source (дата обращения: 18.11.2025).

4.

Артем Диченко. Halo 3 — яркий пример правильной рекламной кампании. Игра обошла даже книги о Гарри Поттере. Доступен на cyber.sports.ru. URL: https://cyber.sports.ru/games/blogs/2991465.html (дата обращения: 18.11.2025).

5.

CryptoNick. Red Dead Redemption 2 стала четвертой самой продаваемой игрой в истории. Доступен на shazoo.ru. URL: https://shazoo.ru/2025/11/07/175260/red-dead-redemption-2-stala-cetvertoi-samoi-prodavaemoi-igroi-v-istorii (дата обращения: 18.11.2025).

Image sources
Show
1.

Плакат игры Super Mario Bros. 3 для Nintendo Entertainment System (NES). 1988 Доступен на pinterest. URL: https://jp.pinterest.com/pin/732820170605148635/?utm_source (дата обращения: 18.11.2025).

2.

Реклама игровой приставки Nintendo Entertainment System (NES) и игр для нее, выпущенная, вероятно, в середине 1980-х годов. Доступен на pinterest. URL: https://ru.pinterest.com/pin/313422455296361985/?utm_source (дата обращения: 18.11.2025).

3.

Реклама SEGA GENESIS — 1989 г. Доступен на instagram.com (Признан экстремистской организацией и запрещен на территории РФ.) URL: https://www.instagram.com/p/CnKxAgDyvfY (дата обращения: 18.11.2025).

4.

Реклама для SEGA GENESIS — 1991 г. Доступен на www.reddit.com. URL: https://www.reddit.com/r/SEGAGENESIS/comments/1ebw00g/sonic_ad_from_1991 (дата обращения: 18.11.2025).

5.

Джованни Колантонио. 35 years ago, one of the best consoles of all time changed gaming forever. Реклама Sega Genesis 1990 г. Доступен на digitaltrends.com. URL: https://www.digitaltrends.com/gaming/sega-genesis-35-year-anniversary/?utm_medium=organic&utm_source=yandexsmartcamera (дата обращения: 18.11.2025).

6.

Magnavox Odyssey Commercial (1972). Доступен на YouTube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=iCp-a90EP4c (дата обращения: 18.11.2025).

7.

Mario Bros. Atari 2600 & 5200 1983 Commercial. Доступен на YouTube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=AnU-2HRJNO4 (дата обращения: 18.11.2025).

8.

Реклама «Денди». Доступен на YouTube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=F7Yadm1gWdc (дата обращения: 18.11.2025).

9.

1992 Sega CD Commercial. Доступен на YouTube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=fdoVjrhJn8Y (дата обращения: 18.11.2025).

10.

Snapshots of how gaming websites looked in the 2000s. Автор снимка Giga Man. Доступен на resetera.com URL: https://www.resetera.com/threads/snapshots-of-how-gaming-websites-looked-in-the-2000s.730470/page-4 (дата обращения: 18.11.2025).

11.

Aaron Ant. 21 Forgotten Websites From The Early 2000s That Are Making Me Feel Absolutely Ancient Right Now. Доступен на yahoo.com. URL: https://www.yahoo.com/lifestyle/articles/people-sharing-early-internet-sites-093103180.html (дата обращения: 18.11.2025).

12.

Дейли Днайв. AG.ru: Абсолютная предвзятость или абсолютная истина? Вспоминаем игровой сайт и рецензии самого строгого критика Рунета. Доступен на https://dzen.ru. URL: https://dzen.ru/a/aHXTDCe4QxCts9ZT (дата обращения: 18.11.2025).

13.

One Of The Best E3 Reactions — Zelda Twilight Princess Reveal 2004. Доступен на YouTube. URL: https://youtu.be/VE2Dc1sx71U?si=6FviXrrM7pcV-liC (дата обращения: 18.11.2025).

14.

Gamescom 2009 — Electronic Arts. Доступен на wikipedia.org. URL: https://en.wikipedia.org/wiki/File:Gamescom_2009_-Electronic_Arts(5087).jpg? utm_medium=organic& utm_source=yandexsmartcamera (дата обращения: 18.11.2025).

15.

Blizzcon 2011 live announcement of World of Warcraft: Mists of Pandaria premiere trailer. Кадр, [01:23]. Доступен на YouTube. URL: https://youtu.be/bAzzNT3jwGk?si=FdGaHAh0PZF8Cf8W&t=83 (дата обращения: 18.11.2025).

16.

Call of Duty: Black Ops 7 | Official Teaser. Доступен на YouTube. URL: https://youtu.be/uUo5gnaYB_w?si=QWDmt1n_7Mz4ma4L (дата обращения: 18.11.2025).

17.

Скриншот сайта twitch.tv. Доступен на twitch.tv. URL: https://www.twitch.tv/directory (дата обращения: 18.11.2025).

18.

Peak. Доступен на playground.ru. URL: https://www.playground.ru/shop/peak (дата обращения: 18.11.2025).

19.

Final Fantasy 16 3D Billboard Ad — Launch Night 2023. Доступен на YouTube. URL: https://youtu.be/2WZ2jkfNpFU?si=P5ApRLewx8GgKbdT (дата обращения: 18.11.2025).

20.

Marvel: Royalty & Warriors Pack. Доступен на epicgames.com. URL: https://store.epicgames.com/en-US/p/fortnite--marvel-royalty-warriors-pack?lang=en-US (дата обращения: 18.11.2025).

21.

Источник: playground. По информации Джейсона Шрайера, на TGA игроков ожидают как минимум два больших сюрприза. Доступен на ixbt.com. URL: https://www.ixbt.com/live/games/po-informacii-dzheysona-shrayera-na-tga-igrokov-ozhidayut-kak-minimum-dva-bolshih-syurpriza.html (дата обращения: 18.11.2025).

22.

Dayna Eileen. The Best of Summer Game Fest 2024 & More. Доступен на cgmagonline.com. URL: https://www.cgmagonline.com/articles/features/best-summer-game-fest-2024 (дата обращения: 18.11.2025).

23.

File: Halo 3. Доступен на wikipedia.org. URL: https://en.wikipedia.org/wiki/File:Halo_3_Nasdaq.jpg (дата обращения: 18.11.2025).

24.

Halo 3: Starry Night. Доступен на YouTube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=MapTlW80f6Y (дата обращения: 18.11.2025).

25.

Halo 3: Believe. Доступен на vkvideo.ru. URL: https://vkvideo.ru/video-84065439_456243855 (дата обращения: 18.11.2025).

26.

Carlisle_SCP049. Halo 3 Best Buy Building Poster. Доступен на reddit.com. URL: https://www.reddit.com/r/halo/comments/sy35xp/halo_3_best_buy_building_poster_2816x2112 (дата обращения: 18.11.2025).

27.

Red Dead Redemption 2: Official Trailer #3. Доступен на YouTube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=eaW0tYpxyp0 (дата обращения: 18.11.2025).

28.

Скриншот сайта rockstargames.com. Доступен на rockstargames.com. URL: https://store.rockstargames.com/ru/search?franchises=red+dead+redemption&subcategories=apparel&franchises%5Ball%5D=red+dead+redemption&subcategories%5Ball%5D=apparel (дата обращения: 18.11.2025).

29.

Red Dead Redemption — Limited Edition Promotional Merchandise. Доступен на theodmgroup.com. URL: https://www.theodmgroup.com/red-dead-redemption-limited-edition-promotional-merchandise (дата обращения: 18.11.2025).

30.

Tyler. Red Dead Redemption Marketing and Promo spotted! Доступен на gtabase.com. URL: https://www.gtabase.com/news/red-dead-redemption-2/red-dead-redemption-marketing-and-promo-spotted (дата обращения: 18.11.2025).

31.

Автор фото AlexxKidd. Why does everyone assume Read Dead Redemption 2 is a guaranteed to have massive sales? Доступен на resetera.com. URL: https://www.resetera.com/threads/why-does-everyone-assume-read-dead-redemption-2-is-a-guaranteed-to-have-massive-sales.75188 (дата обращения: 18.11.2025).

32.

Дмитрий Чистяков (DimanRuZz). Red Dead Redemption II украсил обложку нового номера The Game Magazine, рекламная кампания игры набирает обороты. Доступен на gamemag.ru. URL: https://gamemag.ru/news/131318/red-dead-redemption-ii-ukrasil-oblozhku-novogo-nomera-the-game-magazine-reklamnaya-kampaniya-igry-na (дата обращения: 18.11.2025).

33.

Дмитрий Чистяков (DimanRuZz). Red Dead Redemption II украсил обложку нового номера The Game Magazine, рекламная кампания игры набирает обороты. Доступен на gamemag.ru. URL: https://gamemag.ru/news/131318/red-dead-redemption-ii-ukrasil-oblozhku-novogo-nomera-the-game-magazine-reklamnaya-kampaniya-igry-na (дата обращения: 18.11.2025).

Реклама видеоигр в публичном пространстве.
8
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more