
РУБРИКАТОР
уауа
КОНЦЕПЦИЯ
Из чего складывается эстетика видеоигр? Многие отметят проработку сеттинга или визуальные решения, кто-то скажет нарратив. Но с появлением соответствующих технологий, не последнее место в создании окружения в видеоиграх занимает звук. Таким образом, на данный момент появляется все больше игр, которые делают ставку на звуковое окружение.
Оно может быть частью геймплея, или просто создавать обстановку, но в любом случае это уже неотъемлемая часть видеоигрового медиума. Именно поэтому я решил посвятить это исследование тому, как видеоигры работают со звуком. Или, наоборот, как звук работает с видеоигрой.
Мое исследование изначально описывает, как архитектура работы звука в видеоиграх погружает игрока в происходящие на экране события. В первой его части я рассмотрю как звук связан с ориентацией в пространстве, а также чем различаются 2D и 3D звуки в играх, и как на это влияет игровой движок.
Также я обращаюсь к послойности звука в игре: как в ней работает эмбиент, почему важны локальные источники и геймплейные звуки. Я рассмотрю, как эмбиент задает эмоциональный фон и тип места, локальные источники помогают игроку при навигации, а геймплейные звуки — служат сигналами для действий.
Таким образом, у нас складывается звуковая карта местности или пространства видеоигры в целом.
Но немаловажную роль также играет психоэмоциональное состояние игрока. Звук помогает гейм-дизайнеру манипулировать эмоцией, которую испытывает игрок. Например, дорожка с учащенным сердцебиением в хоррорах, или тяжелое дыхание при беге. Таким образом, звук действует на игрока на подсознательном уровне, заставляя его поверить в происходящее.
Подытоживая все вышесказанное, концепция моего исследования заключается в том, что звук является не только приятным сопровождением к геймплею, но и его неотъемлемой частью.
ТЕХНОЛОГИИ
Архитектура работы звука в игровых движках обычно разделяется на два компонента: «слушатель» и источник звука.
Слушатель обычно прикрепляется к игровому аватару или к камере, которая следует за игровым аватаром. В случае игр от первого лица, которые обычно, в большей степени работают с погружением в игровую реальность, эти две точки совпадают.
Если упрощать, то слушатель это микрофон, который который воспринимает звуки во внутриигровом пространстве, чтобы вывести их на динамики устройства игрока.
Источник звука это компонент, который проигрывает определённый звук. У него может быть несколько характеристик, но две главные категории — 2D и 3D. В случае со звуками интерфейса, музыкой, накладывается как бы поверх игрового процесса используются двумерные источники звука. Они передаются на устройство вывода и не обрабатываются дополнительно игровым движком.
Трехмерные используются для объектов, находящихся в игровом мире: колокольчик, шари врагов, разговор неигровых персонажей, звуки выстрелов и ударов. Для них движок рассчитывает расположение относительно слушателя, расстояние, громкость, отражения и другие параметры.
Хотя игровые звуки включают в себя музыку, звуки интерфейса, уведомлений, иногда аудио-сообщений, проигрывающихся поверх игры я не буду их затрагивать, так как тема работы исключительно игровое пространство.
ЗВУКОВАЯ СЦЕНА
Стандартный подход к созданию звуковой атмосферы в игровом пространстве состоит из нескольких слоёв: эмбиент, локальные источники и «геймплейные звуки».
Эмбиент — двумерный источник, накладывающийся на всю локацию, например, пение птиц и шум веток в лесу, гул автомобилей и разговоры людей в городе, дрон на заводе и так далее.
Локальные источники — звуки от объектов, расположенных на локации, н опри этом не влияющих не игровой процесс. Например, звук от мигающей лампочки, скрип качелей, шум воды.
Из этих двух слоёв в создаётся атмосфера на игровых локациях.
Третий слой «геймплейные звуки» я вынес отдельно потому что они имеют дополнительное значение. Помимо создания атмосферы они работают как сигналы для игрока. Шаги предупреждают о перемещении врага, скрип об открытой двери. Это уже часть игровой системы, непосредственно влияющей на поведение игрока.
ОБРАБОТКА ТРЁХМЕРНЫХ ЗВУКОВ
Для обработки трёхмерных звуков в современных игровых движках используется несколько технологий. Первая это изменения самого звука. в зависимости от типа локации и положении относительно слушателя. Например, в Unreal Engine для этого используются такие параметры как аттенуация, поглощение воздухом высоких частот в зависимости от дистанции, реверберация и другие. Это позволяет передать на какой дистанции, в каком помещении был воспроизведён звук.
Второй важный аспект — стерео. Предполагается, что игрок использует наушники и это даёт возможность понять расположение источника звука относительно «слушателя». Для облегчения расчётов и упрощения работы разработчикам сейчас используется довольно простая технология: звук громче в том ухе, к которому ближе источник звука.
Такой механизм называется ILD — Interaural Level Difference и даёт только приблизительное понимание расположение звука. С одной стороны, его достаточно для большинства проектов, с другой в экшн играх, где необходима скорость реакции и ясность сигналов её не достаточно. Также из-за неё звуки воспринимаются плоско, что рушит погружение в виртуальную реальность.
Более продвинутая технология Interaural Level Difference работает со скоростью передачи звука. Так как звук распространяется не мгновенно существует задержка между левым и правым ухом, которая позволяет нам лучше понимать расположение источника звука.
Но на самом деле, анализ звука человеческим мозгом гораздо сложнее: помимо разницы в громкости и временем учитывается ещё форма ушных раковин, преломление звука при проходе через череп и другие характеристики.
Для того чтобы передать звук так как бы его человек используется метод бинауральной записи. Для этого используются два микрофона, расположенных внутри модели человеческой головы, которая достаточно точно воспроизводит анатомию. Такой способ позволяет действительно передать положение звука в трёхмерном пространстве: по горизонтали и вертикали.
Такие записи использовались в Hellblade: Senua’s Sacrifice. По сюжету, героиня страдает шизофренией и слышит голоса в голове. Это действительно производило впечатляющий эффект: голоса звучали так, будто находились не за экраном, а прямо вокруг игрока, передавая состояние героини игры.
А так как остальные игровые звуки использовали менее продвинутые технологии, голоса действительно сильно выделялись на их фоне, подчеркивая отчужденность Сенуи от окружающей реальности.
Проблема в том, что мы не можем полноценно использовать бинауральные записи в играх, так как положение звука уже запечено в аудио-дорожки, а игровые объекты как и сам игрок постоянно двигаются.
Есть способ приблизиться к уровню качества бинауральной записи, но далеко несовершенный — Head-Related Transfer Function (HRTF).
С помощью сложных вычислений эта технология имитирует восприятие звука человеческой головой. Сейчас для её использования необходимо подключать сторонние решения, такие как Dolby Atmos или Steam Audio.
Hunt: Showdown (2018)
Свой аналог этой системы сделали разработчики за студии Crytek для игры Hunt: Showdown. На данный момент, она считается одной из самых передовых игр в плане саунд-дизайна.
Hunt: Showdown это шутер, от первого лица. Игроку важно четко понимать расположение врагов и молниеносно на них реагировать. Помимо HRTF они использовали другие приемы: разные сэмплы для шагов, доносящихся снизу и сверху, работа частотами и игровыми зонами.
Hunt: Showdown (2018)
ИГРОВОЙ АВАТАР
Аватар персонажа, его ограничения и возможности, действия и реакции это ключевой аспект любой игровой системы, так как по-сути он является «отражением» игрока в реальности игры. Звуковое сопровождение аватара даёт огромный пласт информации игроку. Например, когда во время боя происходит перезарядка оружия проигрывается соответствующая анимация, сопровождается звуком. Но так игроку нужно держать в поле зрения боевую сцену, он вероятнее всего, ориентируется не на анимацию, а на звук перезарядки.
Когда он заканчивается, тогда оружие приведено в боевую готовность. Игроки довольно быстро заучивают часто повторяющиеся звуки, и опытный игрок может также определить какое время она ещё будет длиться именно по звуку оружия.
Другой пример, который можно назвать каноном: при низких показателях здоровья начинает играть низкий звук сердцебиения, который с одной стороны позволяет игроку отследить опасный момент, а с другой добавляет напряжения в этот момент.
Здесь важным примером для меня является игра Death Stranding. Игрок работает курьером, его задача относить грузы по опустевшему пост-апокалиптическом миру. Аватар нагружен дополнительным весом, локации по которым ему нужно это горы, холмы, горные ручьи и скалы он может потерять равновесие и упасть, потеряв груз.
Death Stranding 2: On the Beach (2025)
Эта механика стала прорывной в индустрии видеоигр, так как до этого с физичностью самого аватара так глубоко в большие проектах почти не работали.
Нам нужно обратить внимание на звуки шагов или звуки колёс игрового транспорта. Они изменяются в зависимости от поверхности, на которой он стоит. Также в зависимости от характера этих шагов мы можем понять стоит ли аватар на поверхности твёрдо, заваливается ли, падает. Это позволяет держать во внимании всю игровую обстановку.
Death Stranding 2: On the Beach (2025)
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
В заключение хотелось бы сказать, что это — только начало. Появляется все больше игр, которые интересны за счет своего звукового ряда. Начиная от небольших инди-работ и заканчивая мировыми хитами — будущее звука в играх уже наступило.
https://gdcvault.com/play/1023731/A-Game-That-Listens-The Дата обращения 19.11.2025
https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/sound-attenuation-in-unreal-engine Дата обращения 19.11.2025
https://pop-music.ru/articles/binauralnoe-audio/. Дата обращения 19.11.2025