
Игровая индустрия, существующая уже более 50 лет, с момента появления первых коммерческих игр в 1970-х, достигла высокой степени зрелости.
За это время разработчики не только освоили технические аспекты создания игр, но и сформировали обширный свод правил и паттернов геймдизайна, позволяющий с высокой точностью передавать игроку определенный опыт в рамках устоявшихся жанров.
Однако по мере взросления самой индустрии растет и искушенность ее аудитории. Заядлые игроки, повидавшие сотни виртуальных вселенных, начинают требовать не просто технически отполированных, но и глубинных, философски осмысленных переживаний. В ответ на этот запрос современные разработчики подходят к созданию проектов все более комплексно, черпая вдохновение не только в графике, музыке и нарративе, но и обращаясь к людологии и философской антропологии.

Философские исследования о месте игры в жизни человека и общества активно ведутся с середины XX века — от классического труда Йохана Хёйзинги «Homo Ludens» до современных работ в сфере game studies. В этом ряду особое значение имеет теория французского социолога Роже Кайуа, изложенная в его книге «Игры и люди». Кайуа доработал идеи Хёйзинги и предложил четкую классификацию, выделив четыре основных типа игр, основанных на доминирующем опыте:
Agon (состязание): игры, основанные на конфликте и соревновании, где победа достигается за счет мастерства (шахматы, спортивные состязания).
Alea (шанс): игры, где исход решается случайностью, а воля игрока отходит на второй план (рулетка, лотерея).
Mimicry (симуляция/перевоплощение): игры, основанные на иллюзии, принятии роли и «исполнении» другого (маскарад, театр).
Ilinx (головокружение): игры, целью которых является «доставление себе упоения ощущением головокружения, экстазом, близким к состоянию транса», через разрушение стабильности восприятия (детское верчение на месте, катание на американских горках).
Йохан Хёйзинга (1872 — 1945), Роже Кайуа (1913 — 1978)
Хотя Кайуа приводит исчерпывающие примеры из мира традиционных игр, в эпоху публикации его труда феномен видеоигр только зарождался, следовательно, о прямом применении его теории к цифровым мирам он не мог иметь представления.
Тем не менее, именно сегодня использование таких философских теорий становится мощным инструментом в арсенале геймдизайнера. Опора на глубинные принципы человеческой природы позволяет не только создавать уникальный игровой опыт, но и точно деконструировать, за счет каких механизмов разные видеоигры вызывают у нас конкретные переживания.
В данном исследовании я прослеживаю, как теория Кайуа проявляется в современных видеоиграх.
Если с категориями agon (шутеры, файтинги, стратегии), alea (коллекционные карточные игры, игры с процедурной генерацией) и mimicry (ролевые игры, симуляторы) все более или менее очевидно, то категория ilinx (головокружение) определяется не так явно.
В каких случаях цифровая среда способна вызвать у игрока то самое «сладостное головокружение», о котором писал Кайуа?
Чтобы ответить на этот вопрос, в статье будет предложена типология проявлений ilinx в видеоиграх, основанная на том, через какой канал восприятия достигается основной эффект. Анализ будет построен на конкретных примерах, разделенных на три ключевые группы:
Физический ilinx: Головокружение, достигаемое через симуляцию скорости, ускорения и потери контроля над виртуальным телом (например, гоночные симуляторы, игры в виртуальной реальности).
Интеллектуальный ilinx: Головокружение, возникающее при столкновении с невозможной логикой, нарушением законов пространства и парадоксами (например, «Superliminal», «Manifold Garden», «Viewfinder»).
Психологический ilinx: Головокружение, провоцируемое интенсивной сенсорной перегрузкой, хаотичным визуальным рядом и атмосферой, граничащей с безумием (например, некоторые сегменты в «Hellblade: Senua’s Sacrifice» или в «Pathologic 2»).
Такой подход позволит не только доказать актуальность теории Кайуа спустя десятилетия, но и выявить новые, уникальные для цифровой среды формы воплощения древнего стремления человека к «voluptuous panic» — сладостной панике.
Физический ilinix
EVERSPACE 2 (ROCKFISH Games, 2023)
Наиболее прямолинейное воплощение категории ilinx можно найти в гоночных симуляторах и играх о воздушных и космических боях. Здесь головокружение возникает из-за прямой симуляции экстремальных физических состояний.
Need for Speed Heat (EA Gothenburg, Electronic Arts, 2019)
В основе гоночных игр (от аркадных, как Need for Speed, до реалистичных симуляторов, как Assetto Corsa) и авиасимуляторов (Microsoft Flight Simulator, DCS World) лежит создание ощущения колоссального ускорения и предельной скорости.
Ключевой момент — балансирование на грани контроля. Заносы, срывы в штопор, резкие виражи — все это моменты управляемой потери контроля, которые и вызывают искомое головокружение.
Microsoft Flight Simulator (Asobo Studio, Aerosoft, Xbox Game Studios, 2020)
Такие проявления ilinix это прямая цифровая проекция примеров, которые он сам приводил: американские горки, скоростной спуск с горы.
Игры симулируют «voluptuous panic» через тряску камеры, размытие окружения на скорости, оглушительный рев двигателей и необходимость совершать маневры, которые в реальности привели бы к перегрузкам. Игрок испытывает упоение от этого контролируемого падения, этого виртуального риска.
Виртуальная реальность представляет собой уникальный полигон для проявления ilinx, где он может существовать в обоих состояниях: с одной стороны, это побочный эффект от ношения VR очков — сенсорный конфликт, который вызывает у многих «морскую болезнь» Разработчики ведут постоянную борьбу с этим непреднамеренным ilinx, перерабатывая физику управления и внедряя более комфортные решения в настройки игры.
Однако, с другой стороны, VR — это среда, где ilinx становится мощнейшим инструментом геймдизайна.
Такие игры, как «Echo VR» сознательно конструируют ситуации, вызывающие головокружение: полет в невесомости.
Они превращают физиологическую уязвимость в источник прямого интенсивного опыта, достигая той самой «сладостной паники», о которой писал Кайуа.
Таким образом, в VR ilinx перешел из технической проблемы в центральный элемент художественной выразительности, позволяя пережить головокружение не как абстрактную идею, а как полное физиологическое погружение.
Echo VR (Ready at Dawn, 2018)
Сам Кайуа также причислял экстремальные виды спота к ilinix — например горные лыжи или скалолазание. В «The Climb adventuure» видно тотальное повторение этого процесса: карабканье по отвесным скалам, скоростные спуски по зиплайнам, падения с высоты.
Мозг обманут столь реалистичной VR симуляцией, что соответственно, испытывает такое же головокружение, как если бы это на самом деле происходило.
Adventure Climb VR (MXTreality, 2019)
В VR ilinx — это фундаментальный параметр, с которым работает дизайнер. Его можно минимизировать как проблему или максимизировать как фичу, но его нельзя игнорировать.
Это делает VR-опыт наиболее прямым и физиологичным воплощением философской концепции Кайуа в цифровую эпоху.
Интеллектуальный ilinix
В то время как одни игры используют ilinx для создания физического хаоса, другие, переносят в сферу перцептивного и когнитивного головокружения — атакуют не вестибулярный аппарат, а самые основы восприятия и логики.
В «superliminal» основной геймплейный прием — изменение размеров объектов путем манипуляции перспективой. То, что близко, становится большим, что далеко — маленьким. На этом принципе построены все загадки в игре.
Superliminal (Pillow Castle, 2019)
Это прямая реализация идеи Кайуа о «разрушении стабильности восприятия». Игра заставляет вас добровольно отказаться от доверия к собственным глазам, чтобы понять новую, измененную логику поведения игрового мира.
Superliminal (Pillow Castle, 2019)
В привыкании, использовании новых правил и проявляется ilinix — старые «обычные» принципы уже не работают, а новые еще не до конца освоены. Когнитивно игрок находится в «невесомости» от чего и испытывает головокружение.
Manifold Garden (William Chyr Studio, 2019)
На смене физических правил работает и «Manifold Garden». Игра построена на архитектуре, вдохновленной работами М. К. Эшера, и принципах неевклидовой геометрии. Пространство здесь закольцовано и рекурсивно. Упав вниз, игрок окажется наверху, а прошедшая сквозь одну грань мира вода может поливать дерево, расположенное «над» ним.
«Бельведер» (Мауриц Эшер, 1958) «Водопад» (Мауриц Эшер, 1961) Convex And Concave (Мауриц Эшер, 1955)
Это прямое «разрушение стабильности восприятия». Мозг игрока, всю жизнь существовавший в евклидовом пространстве с четкими законами гравитации и направлениями, попадает в среду, где эти законы не работают. Это вызывает состояние глубокого интеллектуального головокружения, когда вы одновременно и понимаете правила этого нового мира, и не можете до конца в них поверить.
Manifold Garden (William Chyr Studio, 2019)
Немного по другому принципу работает Viewfinder. Здесь нет кардинального изменения законов физики — основной геймплейный прием — возможность «входить» в фотографии и двумерные изображения, которые затем материализуются в трехмерном пространстве уровня, тем самым игрок манипулирует самой игровой реальностью, перезаписывая ее содержимым снимков.
Viewfinder (Sad Owl Studios, Thunderful Publishing, 2023)
Игра разрушает не только стабильность восприятия, но и фундаментальное различие между изображением и реальностью, между представлением и сущностью, стирая и переосмысляя его. Мозг игрока испытывает «voluptuous panic», сталкиваясь с миром, где любой сделанный кадр может стать новой частью реальности.
Viewfinder (Sad Owl Studios, Thunderful Publishing, 2023)
Психологический ilinix
Senua’s Saga: Hellblade II (Ninja Theory, Xbox Game Studios, 2024)
Наиболее изощренной формой проявления теории Кайуа является психологический ilinx, — состояние изменённого сознания, граничащее с трансом.
В играх этот тип головокружения возникает не из-за нарушения законов физики, а из-за целенаправленного разрушения стабильности ментального восприятия игрока, через погружение его в нарративное состояние «безумия» или «болезни» главного героя.
Senua’s Saga: Hellblade II (Ninja Theory, Xbox Game Studios, 2024)
Особенность «Hellblade» в том, что она от первого лица симулирует психоз. Игрок не наблюдает за Сенуа со стороны — он находится внутри ее сознания.
Постоянные шепчущие голоса, которые комментируют, критикуют и дают советы; визуальные искажения и галлюцинации; перцептивные головоломки, требующие увидеть мир под особым углом — все это не просто элементы геймдизайна, а способы погрузить игрока в состояние ilinx, которые испытывает сама героиня.
Игра систематически подрывает доверие игрока к тому, что он видит и слышит. Вы не можете доверять собственным органам чувств, как не может доверять им Сенуа. Шаг влево — одна картина мира. Шаг вправо — совершенно другая.
Это вызывает состояние постоянной тревоги и головокружения от того, что реальность ускользает, превращаясь в хаотичный, пугающий поток образов и звуков, а задача игрока — совладать с ним. «Voluptuous panic» здесь — это смесь ужаса и очарования от этого погружения в бездну чужого (и в какой-то мере своего) сознания.
Senua’s Saga: Hellblade II (Ninja Theory, Xbox Game Studios, 2024)
Если рассматривать ilinix, как состояние близкое к трансу, то оно хорошо чувствуется в Pathologic. Здесь это достигается за счет методичного синтеза нарратива и аудиовизуального ряда, который погружает игрока в состояние, граничащее с коллективным психозом.
Игра систематически атакует доверие игрока к собственному восприятию: мимолетные галлюцинации — силуэты, растворяющиеся в воздухе, или надписи, исчезающие при втором взгляде, — заставляют сомневаться в каждом шаге. Этот мир настолько враждебен и запутан, что кажется он принципиально ненадежным, порождая недоверие во всему происходящему.
Ощущение сюрреалистичного кошмара усиливается персонажами — часть из них не люди, а тревожные архетипы и марионетки в театре абсурда. Их гротескная внешность и речь, насыщенная многослойными метафорами, создают эффект отчуждения, лишая игрока возможности вникнуть в происходящее и оставляя его один на один с загадочными диалогами.
Pathologic 2 (Ice-Pick Lodge, 2019)
Также рычагом психологического давления здесь становится отчаяние самих жителей. В то время как игрок борется за выживание, город смиряется с судьбой, а иногда кажется что местные никогда и не были нормальными.
Игрок, с его стремлением к борьбе, оказывается чужаком, пытающимся спорить с самой природой местного отчаяния. Это порождает глубочайшее экзистенциальное головокружение: чувство полного одиночества в мире, который уже погрузился в коллективный транс скорби и покорности.
Pathologic 2 (Ice-Pick Lodge, 2019)
Атмосферу гипнотического отчаяния завершает уникальный аудиоряд. Тревожные этнические песнопения в исполнении «Theodor Bastard» звучат примерно так же как древние шаманские заклинания, о которых писал Кайуа, говоря о «трансе». Через этот звуковой фон игрок начинает воспринимать реальность через призму уставшего, рефлексирующего сознания, что само по себе является формой умственного транса.
Итак, все эти примеры демонстрируют, что классификация Роже Кайуа остается мощным инструментом, как для анализа доцифровых, так и для анализа видеоигр.
Гипотеза о применимости концепции ilinx в цифровой среде подтвердилась: видеоигры не только воспроизводят описанные философом формы физического головокружения (в гонках и VR), но и порождают новые — интеллектуальное (через нарушение логики пространства в «Superliminal» и «Manifold Garden») и психологическое (через симуляцию безумия в «Hellblade» и транс в «Pathologic»).
Это доказывает, что теория Кайуа — прикладная, способная описать уникальный игровой опыт. Видеоигры выступают мощной средой для «сладостной паники», доводя её до невиданных ранее форм.
Возможно, остаются открытыми вопросы о смешанных типах ilinx и культурной специфике его восприятия, что задает вектор для дальнейших исследований в сфере game stadies, философии и психологии.
Кайуа, Р. Игры и люди / Р. Кайуа. — Москва: AST Publishers, 1958. — 282 с.
Хейзинга, Й. Homo ludens / Й. Хейзинга. — Москва: Азбука, 1938. — 400 с.
Руденко, Евгений. «Идеальный психоз | Детальный обзор Hellblade: Senua’s Sacrifice — Игры на DTF». DTF, 15 август 2021 г., https://dtf.ru/games/831421-idealnyi-psihoz-detalnyi-obzor-hellblade-senuas-sacrifice (дата обращения 17.11.2025)
«Viewfinder: Обзор». StopGame.ru — всё про видеоигры, 21 июль 2023 г., https://stopgame.ru/show/135360/viewfinder_review (дата обращения 17.11.2025)
«Ньютон в мире Эшера. Обзор Manifold Garden / Игры / iXBT Live». iXBT Live, 18 январь 2021 г., https://www.ixbt.com/live/games/nyuton-v-mire-eshera-obzor-manifold-garden.html (дата обращения 17.11.2025)
«Мор. Утопия (Pathologic 2). Страдать это весело!» StopGame.ru — всё про видеоигры, 17 январь 2023 г., https://stopgame.ru/blogs/topic/111748/mor_utopiya_pathologic_2_stradat_eto_veselo (дата обращения 17.11.2025)
Тот случай, когда прохождение игры зависит буквально от точки зрения. Вместо тысячи психологов. https://irecommend.ru/content/tot-sluchai-kogda-prokhozhdenie-igry-zavisit-ot-tochki-zreniya-v-samom-pryamom-smysle-vmesto. Просмотрено 20 ноябрь 2025 г. (дата обращения 18.11.2025)
Почему так трудно быть в VR: морская болезнь, отсутствие осязания и проблемы с проприоцепцией. https://hightech.fm/2019/05/11/vr-problem. (дата обращения 18.11.2025)
NOT 2B, 2B OR. «Вокруг Земли, не вставая со стула. Обзор Microsoft Flight Simulator 2020 — Игры на DTF». DTF, 3 сентябрь 2020 г., https://dtf.ru/games/203373-vokrug-zemli-ne-vstavaya-so-stula-obzor-microsoft-flight-simulator-2020 (дата обращения 18.11.2025)
«Инженерия эмоций в видеоиграх». Хабр, 19 2023 г., https://habr.com/ru/articles/742720/ (дата обращения 18.11.2025)
«Большая теория: краткий экскурс в две важнейшие концепции игры». StopGame.ru — всё про видеоигры, 4 март 2021 г., https://stopgame.ru/show/117826/bolshaya_teoriya_kratkiy_ekskurs_v_dve_vazhneyshie_koncepcii_igry (дата обращения 18.11.2025)
Картинка про game stadies: https://www.utm.utoronto.ca/future-students/sites/files/future-students/styles/programs_banner/public/2023-10/Game%20Studies.png?h=cfea4fea&itok=-OqgxEvl
Йохан Хёйзинга (1872 — 1945): https://piotrovsky.store/upload/iblock/f1b/8ledjun4jrrcwoynnad5cun13c76yhob.jpg
EVERSPACE 2 (ROCKFISH Games, 2023): https://shared.fastly.steamstatic.com/store_item_assets/steam/apps/1128920/ss_8b18bc1a384cf360ded1b092c664fb6859b19f8f.1920x1080.jpg?t=1762910350
Need for Speed Heat (EA Gothenburg, Electronic Arts, 2019): https://i.ytimg.com/vi/xvhxG2fAk0s/maxresdefault.jpg
Microsoft Flight Simulator (Asobo Studio, Aerosoft, Xbox Game Studios, 2020): https://media.cnn.com/api/v1/images/stellar/prod/191015161240-cockpitcap10.jpg?q=x_0,y_0,h_900,w_1599,c_fill/w_1280
Картинка с парнем в VR: https://iteach.vspu.ru/files/2020/07/q0t4hxrn.jpg
Adventure Climb VR (MXTreality, 2019): https://images.stopgame.ru/screenshots/47472/adventure_climb_vr-5.jpg
Гифка Manifold Garden (William Chyr Studio, 2019): https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/7/7b/ManifoldGarden_World025_Hi-Res.gif/640px-ManifoldGarden_World025_Hi-Res.gif
«Бельведер» (Мауриц Эшер, 1958): https://kulturologia.ru/files/u23691/236912150.jpg
«Водопад» (Мауриц Эшер, 1961): https://img.rl0.ru/afisha/720x-/daily.afisha.ru/uploads/images/6/53/653779a3c6d84c16b5d7daea32cd2c62.jpg
Convex And Concave (Мауриц Эшер, 1955): https://artifex.ru/wp-content/uploads/2016/12/%D0%93%D1%80%D0%B0%D0%B2%D1%8E%D1%80%D0%B0_%D0%9C%D0%B0%D1%83%D1%80%D0%B8%D1%86-%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%BD%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%81-%D0%AD%D1%88%D0%B5%D1%80_Convex-And-Concave-1955.jpg
Manifold Garden (William Chyr Studio, 2019) https://shared.akamai.steamstatic.com/store_item_assets/steam/apps/473950/ss_44e2f962e262a5773c6ffe2ba69dc96843171b47.1920x1080.jpg?t=1603220474 https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/93/Manifold_Garden_screenshot_002.jpg https://pub-f354ec240bea480db7320bd0e29d972e.r2.dev/sites/2/2020/08/ManifoldGarden_HERO.jpg
Viewfinder (Sad Owl Studios, Thunderful Publishing, 2023) https://shared.fastly.steamstatic.com/store_item_assets/steam/apps/1382070/ss_d22c4b6658142f800ca80c34582c988ca9b34858.1920x1080.jpg?t=1759330564 https://shared.fastly.steamstatic.com/store_item_assets/steam/apps/1382070/ss_c222af7cb874aafa898742fa54cb8da388c50960.1920x1080.jpg?t=1759330564
Кадры из видео. Senua’s Saga: Hellblade II (Ninja Theory, Xbox Game Studios, 2024): https://www.youtube.com/watch?v=WcM634705hs&t=1187s
Pathologic 2 (Ice-Pick Lodge, 2019): https://irecommend.ru/sites/default/files/imagecache/copyright1/user-images/2386623/xPI8hpL6lKrciIUJyn5uA.jpg https://static.wikia.nocookie.net/pathologic_gamepedia/images/1/1c/Worms_are_for_worms.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/1000?cb=20200120210847 https://gamefaq.info/sites/default/files/inline-images/Pathologic%202%20%D0%9C%D0%BE%D1%80%20%D0%9E%D1%81%D0%BF%D0%B8%D0%BD%D0%B0.jpg https://img.zoneofgames.ru/screens/4371/43.jpg https://irecommend.ru/sites/default/files/imagecache/copyright1/user-images/3111869/SiramgJtAMcW2uvgrp81w.jpg https://cubiq.ru/wp-content/uploads/2019/05/2-11.jpg