Original size 1140x1600

Прекрасное и возвышенное в игре Sky: Children of the light

PROTECT STATUS: not protected
6
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Рубрикатор

1. Концепция исследования 2. Эмоциональное путешествие Sky: Children of the light 3. Прекрасное и возвышенное в локациях Sky: Children of the light 4. Выводы 5. Источники

Концепция

Компьютерные игры стали одни из распространенных художественных феноменов XXI века. Они формируют гибридное пространство, которое находиться на стыке между эстетикой кино, архитектуры и музыки. Они формируют гибридное пространство, находящееся между эстетикой кино, архитектуры, музыки и интерактивного искусств. Однако помимо развлекательного аспекта, в некоторые игры, разработчики закладывают крайне философские идеи, что остается недооцененным. Многие все еще воспринимают игры как источник развлечения, а не средство интеллектуального опыта.

big
Original size 2560x1440

Экран загрузки с официального сайта игры

Sky: Children of the light — является приключенческой инди-игрой, которая была выпущена 18 июля 2019, компанией thatgamecompany. Sky позволяет игрокам исследовать фэнтези мир, используя опыт свободного хождения и системы полетов.

Игрок, управляет безымянным персонажем — «дитя света», чье предназначение освобождать духов, изгонять тьму и вернуть свет в мир.

На протяжении уже 5 лет я являюсь поклонником игр thatgamecompany, поэтому мне было интересно рассмотреть один из проектов компании с точки зрения философии-эстетической концепции Канта с современной визуальной культурой, расширяя представления о компьютерных играх как о форме осмысленного художественного опыта. Это позволяет рассматривать игровую среду как полноценный объект эстетического анализа.

Многие разработчики пытаются добавить в игры больше диалогов, экшена, чудовищ, но разработчики Sky: Children of the light (сокращенно Sky или Sky: Cotl) делают основной акцент на эмоциях переживаемых игроками. Такими как: радость, грусть и даже любовь. Каждый уровень представляет собой эмоциональное приключение, который игроки должны будут пройти.

Главное отличие от многих других игр, в Sky нет привычного нам общения, в основном сюжете даже нет диалогов. Вся игра строится на эмоциональном опыте игроков. Так как в игре нет привычных нам голосов или разговоров, все общение строить на используемых ворожениях и звуках.

«Мне еще не приходилось видеть игру, в которой можно обнять других» — Дженова Чен, Креативный директор игры.

Original size 1920x1080

Внутриигровые взаимодействия Sky, 2025

Именно это и можно считать толчком к началу разработки этой игры и ее одной из ключевых особенностей.

Визуальная и сюжетная составляющая, последовательность локаций, световая постановка и взаимодействия игрока с миром, напоминают тезисы из эстетической теории Иммануила Канта, в частности таких понятий как «прекрасное» и «возвышенное». В рамках данного исследования мы рассмотрим сюжет, локации, визуальную и эмоциональную составляющую игры, через понятия Канта о прекрасном и возвышенном. Для более точного анализа, будут взяты концепт-арты со времен разработки игры, лор и внутриигровые скриншоты.

Original size 1125x687

Концепт-арты художника Tom Zhao, 2014–2018 год

Sky построено все вокруг идеи эмоционального путешествия — последовательного прохождения через определенный ряд чувств, которые возникают не из текста и интерактивных реплик, таковые вообще отсутствуют в основном сюжете. А из структуры мира, его архитектуры и движений. Данная эмоциональная траектория удивительно совпадает с эстетическим путем описанным в Кантом в «Критике и способности суждения»: от свободной игры воображения (прекрасное) к напряжению душевных сил (возвышенное) и, в конце концов к моральному самопожертвованию. Кант подчеркивал, что эстетика — это не только анализ формы, но и эмоциональное состояние субъекта, возникающее при созерцании: «Эстетическое суждение — это суждение, основанное на чувстве». Следовательно, эмоциональная структура Sky — это не произвольный набор чувств, а четко выстроенная структура эстетического опыта, которые можно систематизировать через кантовские категории.

Original size 1125x770

Концепт-арты художника Tom Zhao, 2014–2018 год

Эмоциональная траектория Sky, от легкости к напряжению и от страха к духовному возвышению, совпадает с эстетической логикой Канта. Это путь от прекрасного к морально-возвышенному. Не только локации, но и все существа и цветовые решения вызывают определенный набор чувств, который помогает выстроить эту самую эмоциональную траекторию.

Так например, теплые жёлто-оранжевые оттенки предназначены для добрых и безопасных существ. Светло синие и белые для хранителей и духов, тех кто помогают и наставляют. А темно серые и красны — злобные и опасные существа и тьма.

Через окружение и визуальную составляющую разработчики воплощали идею взросления. Шесть локаций символизируют: рождение — рассвет; детство — день; подростковый возраст — дождь; молодость — закат; средний возраст — сумерки, старость — ночь; смерть — буря.

Original size 1500x578

Концепт-арты художника Tom Zhao, 2014–2018 год

Первые локации игры воплощают кантовское прекрасное: гармонию, ясность, соразмерность и «свободную игру воображения и рассудка». Они создают ощущение первичной целостности субъекта и доверия к миру. Средние локации представляют переход к возвышенному, вызывая чувство страха перед природой и перед масштабом разрушения. Здесь формируется внутренний конфликт, характерный для кантовского опыта возвышенного. Финальная область Эден воплощает высшую форму возвышенного, в которой субъект переживает собственное духовное превосходство над чувственными ограничениями.

Так как же именно эмоциональная составляющая и последовательность локаций Sky: Children of the Light формируют переживания прекрасного и возвышенного в понимании Канта, и как эстетический путь отражает внутреннее развитие субъекта внутри игрового мира?

Sky: Children of the Light состоит из 7 основных царств и 1 завершающей локацией.

Original size 1080x1161

Карта Sky, Дискорд, 2023

Остров Рассвета

Остров рассвета — это самая первая локация которая предстает перед глазами новорожденного персонажа, это также место которое служит локацией для обучения основам игры. Старейшина острова — это старец-паромщик, которые переправляет людей на парящих лодках в мир Sky, как символ рождения новой жизни.

Остров Рассвета, Внутриигровые скриншоты, 2025

В «Критике способности суждения» Кант пишет: «Прекрасным называется то, что представляется без понятия как предмет всеобщего удовольствия» (§ 6) То есть прекрасное не требует знания, разумной интерпретации или практической пользы — оно даёт удовольствие через чистую гармонию формы.

Эта локация неплохой тому пример: округлые, мягкие формы архитектуры; отсутствие угроз; спокойный свет и плавная музыка; простота и ясность линий; максимальная открытость пространства. Тут игрок впервые встречает дитя света, делает свои первые шаги и учиться летать. Привыкает и погружается в мир, разгадывая свои первые головоломки.

Полуденная Прерия

Концепт-арты художника Tom Zhao, 2014–2018 год

Полуденная прерия — мирный край, в котором жители обучались жить в гармонии с существами света и природой. Именно тут зародилась архитектура, ремесла и искусство, эта область считалась столицей. Свет был ключевым ресурсом королевства, а летающих существ почитали.

Именно здесь возникает то, что Кант описывает как: «свободную игру воображения и рассудка» (§ 9).

Лобби и Поляна бабочек, внутриигровой скрин, 2025

В отличии от предыдущей области, в этой, преобладают более насыщенные цвета, появляется природа и много облаков. Появляются холмы и первые дороги, мягко направляя игрока на верный путь. А также первые взаимодействия игрока с другими игроками. Тут уже игрок предоставляется самому себе и волен делать что хочет.

Original size 1200x675

Остров Укрытия, внутриигровой скрин, 2025

Игрок ничего не должен «бояться» или «преодолевать» — он свободно парит, исследует и взаимодействует. Тем самым завершая образ гармоничного взаимодействия.

Его способности работают в гармонии, порождая чистое удовольствие, не требующее рефлексии. Таким образом, первые локации Sky — это кантовское прекрасное в чистой форме: мир предлагает себя игроку как ясная, ненапряженная эстетическая полнота.

Тайный Лес

Original size 2352x1155

Концепт-арты художника Tom Zhao, 2014–2018 год

Тайный лес, являлся местом добычи темных камней, которые впоследствии легли в основу новой технологии, благодаря которой цивилизация добилась небывалых высот, однако это вызвало гнев других существ света, которые чувствовали как из их мира исчезал свет. Однажды существа напали на фабрику, но их атака была отбита, а последствия все еще встречаются в локациях.

Original size 1000x563

Могильник, внутриигровой скрин, 2025

Переход в более сложные локации соотносится с кантовской мыслью: «Возвышенное угнетает способность воображения, но тем сильнее возвышает разум» (§ 27). Страх и неуверенность как эстетическое переживания, хорошо раскрываются в Тайном лесу. Тут преобладают дожди и туманы. Игроки вынуждены оберегать свет, что представляет собой дестабилизацию прежней гармонии.

Лесной ручей, внутриигровой скрин, 2025

Это первая локация на пути игрока, в которой появляется опасность. Кант описывает динамическое возвышенное как опыт, возникающий перед мощью природы: «Динамически возвышенное — это природа, рассматриваемая как сила, превосходящая нашу» (§ 28). Сам по себе лес не является злым, он мощен и непредсказуем, способен «погасить» и уничтожить неосторожного игрока. Это вызывает схожие эмоции, о которых писал Кант: трепет перед природой, который не уничтожает субъекта, но заставляет его познать свои границы.

Игроки вынуждены искать укрытия от дождя и места для подзарядки света или совместно с другими игроками преодолевать трудности. Начиная с этой локации начинает активнее продвигаться идея совместной работы игроков.

Долина Триумфа

Original size 2495x1050

Концепт-арты художника Tom Zhao, 2014–2018 год

После вступления в новую эру технологий, был построен огромный город на вершине гор. И через весь город были построены гоночные трассы, которые стали одним из любимейших развлечений того времени. Повсюду были расставлены статуи короля и проводились фестивали в честь побед над существами света. Темная материя, которая использовалась повсюду, разрушала связь людей со светом. Свет потерял тот сакральный смысл, существа света больше не почитали, а люди поддались праздному наслаждению.

Original size 1200x675

Цитадель, внутриигровой скрин, 2025

Сама по себе Долина триумфа феноменально прекрасна, ее архитектура симметрична и величественна, украшена золотом, она напоминает культ света. Но в ней присутствует изъян, духи становятся свидетелями собственной гордыни. Это соотноситься с замечанием Канта, что прекрасное может быть утрачено, если форма перестает быть связана с «целесообразностью без цели». Как пишет Кант: «Там, где красота служит цели, она перестает быть чистой» (§ 15).

Стадион, внутриигровой скрин, 2025

Предки использовали свет отнюдь не для гармонии, а для достижения славы и празднества, из-за чего красота стала инструментальной. Именно эта область показывает как нарушается прекрасное. Форма осталась неизменна, однако теперь преобладает гордыня формы.

1. Скользящая гонка, 2. Деревушка мечтаний, внутриигровой скрин, 2025

Игроки же забывая о предыдущих опасностях погружаются в заснеженный мир развлечения, где основной способ передвижения гонки и наслаждаются красивыми закатными пейзажами, соревнуясь между собой. Однако дальше их ждет сокрушительная и опасная реальность.

Золотая Пустошь

Original size 996x557

Концепт-арты художника Tom Zhao, 2014–2018 год

Золотая пустошь — это промышленная область королевства. Тут находились фабрики по переработке темной материи и созданию механизмов. Тут же по указу короля была построена массивная крепость и разработано оружие, на случай нападения существ света. Дополнительно был создан ковчег, который служил бы мерой отступления. Существа напали, крепость была разрушена, а долины были усеяны останками больших существ. В надежде спастись король и приближенные погрузились на ковчег и и отправились в сторону священных земель, однако они так и не смогли добраться до туда. Ковчег был взорван, а темная материя из которой он состоял заразил земли. Существа которые находились в эпицентре преобразились до неузнаваемости и стали враждебно и потерянно бродить по миру.

Original size 1024x576

Темный дракон «Криль», Золотая Пустошь, внутриигровой скрин, 2025

Тут игрок впервые встречает темную материю и темных существ, которые угрожают существованию игроков. Мрачная и давящая атмосфера повсюду, держит игрока в постоянном напряжении. Эта область является наиболее сложной и нелюбимой игроками, поскольку тут все пропитано смертью и опасностью.

1. Забытый ковчег, 2. Кладбище, внутриигровой скрин, 2025

Однако Пустошь — является возвышенным в полной его мере. Так как тут одновременно выполнено математическое возвышенное и динамически возвышенное. Кант о математическом возвышенном: «Математически возвышенное состоит в величии, превышающем всякое сравнение» (§ 25). Оно проявляется в огромных руинах, бесконечные пустоты, гигантские фигуры. О динамическом: «Динамически возвышенное заключается в представлении страха, если он испытывается не в действительности, а лишь в созерцании» (§ 28). Это темные существа, разрушающая энергия, мощь, перед которой субъект слаб.

Поле битвы, внутриигровой скрин, 2025

Обе формы идеально транслируются в Пустоши, мы видим полное уничтожения области и существ, поля битв, которые превышают масштаб человеческого (математическое), но одновременно с этим ощущая угрозу, и давящее чувство отчаянья игроки не гибнут (динамическое). Это является центром трагического опыта Sky, точка, где «воображение подавлено, но разум возвышается» (§ 27).

Хранилище Знаний

Original size 892x537

Концепт-арты художника Tom Zhao, 2014–2018 год

Хранилище знаний было построено внутри горы Священной земли задолго до войны с существами свет. В нем хранились источники света и знания о том, как ими пользоваться, а также история цивилизации, в надежде что будущие поколения будут их использовать. После войны, Хранилище стало саркофагом, а также последним оплотом человечества. Старейшина, замерла в ожидании того кто войдет в шторм и спасет королевство.

1. Первый этаж, 2. Второй этаж, внутриигровой скрин, 2025

Величественные стены, парящие платформы, космические пространства воплощают стремления к знаниям. Среди каменных стен и знаний игрок чувствует себя в безопасности. В темноте он пытается разгадать оставшиеся тайны мира. Хранилище знаний представляет собой архитектурную метафору предельного познания. Кант пишет: «Разум неизбежно стремится к абсолютному, но никогда не может охватить его в полноте». Хранилище изображает именно такой предел. Предшественники старались понять и обуздать свет, однако оказались перед гранью, которую невозможно преодолеть с помощью рациональности. Эта, последняя мирная область показывает, что возвышенное проявляется там, где разум достигает своего предела.

1. Четвертый этаж, 2. Шестой этаж, внутриигровой скрин, 2025

Сердце Эдема

Original size 750x1096

Концепт-арты художника Tom Zhao, 2014–2018 год

Эдем является предпоследней локацией и единственную, которую можно увидеть из большинства других локаций, в виде возвышающейся горы. Эта является самой опасной локаций в игре, с определенной точки которой, возврат в игру невозможен, пока она не будет пройдена до конца. Разделенная на 3 уровня сложности. Темные оттенки окружения и громкие звуки, предупреждают игроков о наступающей опасности. Эдем воплощает то, что Кант называет величием морального превосходства субъекта: «Истинно возвышенным является то, что возвышает нашу собственную природу в нас самих» (§ 29).

Вторая часть: Темные драконы, внутриигровой скрин, 2025

В конце пути игрок теряет весь свой свет, растворяется в разрушенной структуре мира, переживая символическую смерть, и возрождаясь в конце. Тем самым игрок должен будет опять пройти этот путь чтобы собрать свет, без которого полет невозможен. Кант подчеркивает: «Возвышенное находится не в природе, а в нашем духе» (§ 28). Последний акт Sky не о разрушении, а о духовном преодолении страха смерти (потере накопленного опыта игры) и о становлении чем-то большем, чем «слабым существом». Тем самым игрок совершает самопожертвования для того, чтобы вернуть свет в мир.

Original size 1280x720

Четвертая часть: Жертва, внутриигровой скрин, 2025

Орбита

Original size 1199x769

Вознесение, внутриигровой скрин, 2025

Орбита — финальная локация эмоционального и эстетического путешествия игрока. Это пространство одновременно умиротворяет и возвышает, соединяя ясность, величие, простоту и бесконечность. Игрок в орбите освобождается от тяжести Эдема, от страха и разрушения. В данном ключе возможность просто лететь вверх благодаря потокам уже является актом прекрасного: движение легкое, грациозное и плавное. Игроком преобладает чувство свободы от природных ограничений, преодоление смерти и чувство возвышения.

Original size 2340x1080

Вознесение замок, внутриигровой скрин, 2025

После завершения своего пути, игрок попадает в закрытую комнату с дитя света и именно он дарует ему шанс на перерождение, отправляя его в глубину орбиты. Это является символичным концом. Игроки начинают свое путешествия с дитя свет им они и заканчивают, тем самым проходя полный цикл эмоционального путешествия.

Original size 1200x900

Дитя света, Орбита, внутриигровой скрин, 2025

В последствии игрока встречают все духи царств, которых во время всего пути игрок успел пробудить и в награду даруют свой свет игроку, как благословение в новой жизни.

Орбита, внутриигровой скрин, 2025

Выводы

Экранный путь в Sky и правда похож на то, как Иммануил Кант описывал развитие эстетического сознания: Прекрасное — гармония и ясность формы (Остров рассвета, Полуденная прерия); Переход — признаки дисгармонии (Тайный лес); искажение прекрасного — утрата смысла (Долина триумфа); возвышенное — масштабное и угрожающее (Золотая пустошь, Хранилище знаний); высшее возвышенное — моральное превосходство духа (Сердце Эдема и Орбита). Тем самым Sky: Children of the light превращает эстетику канта в можно сделать вывод что эмоциональное путешествие игрока в Sky: Children of the light — это не развлечение, а эстетическое становление субъекта. Этот путь формирует целостное эстетическое сознание, то есть аналог того, как Кант описывал постепенную настройку чувственности субъекта.

Bibliography
1.

Критика способности суждения / Иммануил Кант; — Москва: Издательство АСТ, 2022. — 448 с.

2.

Собрание сочинений в восьми томах /Иммануил Кант; — Москва: Издательство Чоро, 1994. — 414 с.

3.
Image sources
1.

Концепт-арты художника Tom Zhao // Tom Zhao URL: https://www.tomzhao.com/sky1

2.

Серия постов «Seven days of Sky» от разработчиков // Seven days of Sky URL: https://sky-children-of-the-light.fandom.com/wiki/Seven_Days_of_Sky

3.

Sky: Children of the light

Прекрасное и возвышенное в игре Sky: Children of the light
6
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more