
Trendwatching
Сегодня культура это — не пассивное наследие — это живая, вовлекающая, требующая участия сфера. Чтобы понять, куда движется музейный сувенир, были изучены глобальные и локальные тренды в поведении аудитории, креативных индустриях и культурной политике.
➀ Co-creation (совместное творчество)
Современная аудитория стремится не к пассивному потреблению, а к участию в создании смысла. В музейной среде это проявляется в краудсорсинговых инициативах — например, конкурсе «Новое прочтение» Третьяковской галереи (2023), где креаторы предложили интерпретации наследия Малевича. Такой подход превращает музейный сувенир из товара в материальный след со-творчества, укрепляя связь между институцией и аудиторией.
② Experience (опыт / ощущение)
В эпоху экономики впечатлений сувенир становится инструментом продления музейного опыта в повседневной жизни. Вместо пассивного напоминания он предлагает вовлечение: через функцию, ритуал или нарратив. Например, MoMA Store позиционирует сувенир как «продолжение выставки дома», что повышает его эмоциональную и коммерческую устойчивость
③ Status + Belonging (статус и принадлежность)
Потребление музейного сувенира всё чаще выступает как акт самоидентификации и социального позиционирования. Объект становится символом принадлежности к культурному сообществу и маркером вкуса. Это особенно заметно в профессиональной среде: рост публикаций с тегом #MuseumCollab на Behance подтверждает, что участие в музейных коллаборациях — знак компетентности и включённости в культурный дискурс.
Конкурентный анализ
На рынке решений для создания музейного сувенира отсутствует единая платформа, ориентированная на равноправное со-творчество. Существующие инициативы можно разделить на несколько категорий, каждая из которых решает лишь часть задач и несёт в себе системные ограничения.
➀ Государственные и институциональные порталы
Порталы вроде «Культура.РФ», «ПроКультура.РФ» и конкурсы Фонда Потанина фокусируются на грантовой поддержке или просветительских проектах, но не на коммерчески реализуемом сувенире. Они работают по схеме заказа, а не совместного проектирования, и редко предусматривают авторское вознаграждение или роялти. Процессы часто сопровождаются бюрократическими барьерами, что снижает интерес независимых креаторов.
② Платформы для дизайн-конкурсов
Сервисы вроде Sreda, Deziiign или 99designs ориентированы на коммерческий дизайн (логотипы, упаковка), а не на культурную интерпретацию. Их модель построена на конкуренции, где только один победитель получает оплату, а остальные — «опыт». Такой подход игнорирует этическое измерение работы с наследием и не обеспечивает прозрачности авторства. Исключение — LEGO Ideas, где идея пользователя может стать продуктом с указанием автора, но сфера применения ограничена игрушками.
③ Музейные конкурсы
Крупные учреждения (Третьяковка, «Гараж», Эрмитаж) проводят разовые краудсорсинговые инициативы, что демонстрирует спрос на со-творчество. Однако такие конкурсы носят эпизодический характер, не формируют устойчивой инфраструктуры и часто не раскрывают условия вознаграждения. Для креатора это — «выстрел в темноту», а для музея — административная нагрузка без масштабируемости.
④ Фриланс-биржи и соц-платформы
Behance, hh.ru, Avito и Telegram-каналы используются как неформальные каналы поиска заказов, но они не обеспечивают юридической защиты, прозрачности условий или культурной экспертизы. Отношения строятся по принципу «заказчик — исполнитель», что противоречит идее равноправного диалога между наследием и современностью.
➄ Дизайн-студии и агентства
Студии вроде Shuka Design или Art.Lebedev работают с музеями по заказу, предлагая профессиональный, но монопольный подход. Решение рождается внутри студии, без вовлечения более широкого креаторского сообщества. Такой путь исключает разнообразие взглядов и локальную вовлечённость, ограничивая сувенирную продукцию эстетикой одного коллектива.
Ни одна из существующих моделей не сочетает прозрачность, этику, масштабируемость и равноправное со-творчество. Это создаёт нишу для платформы, которая объединяет лучшие практики (как у LEGO Ideas) с глубоким уважением к культурному контексту — и становится инфраструктурой доверия между музеем и креатором.
Benchmarking
Изучим более детально рыночные кейсы.
➀ Прозрачный и визуализированный пользовательский путь
Эффективные краудсорсинговые платформы минимизируют неопределённость участника, чётко визуализируя этапы от идеи до реализации. Как показывают исследования в области поведенческой психологии, предсказуемость процесса повышает вовлечённость и снижает тревожность. Пример — LEGO Ideas: каждый проект проходит через фиксированные статусы («Набрано 10 000 голосов» → «На рассмотрении» → «В продаже»), что даёт автору ощущение контроля и ясное понимание перспективы. Такой подход превращает неопределённое ожидание в структурированное путешествие, укрепляя доверие к платформе.
② Визуально-ориентированный интерфейс для дизайнеров
Для креаторов, чья работа строится на визуальном языке, форма представления — часть содержания. Исследования в области когнитивной нагрузки подтверждают: минимизация текстовой информации и акцент на изображении улучшают восприятие и оценку творческих работ. Платформы вроде Sreda и LEGO Ideas строят интерфейс вокруг галереи: крупные изображения, минимум отвлекающих элементов, акцент на качестве визуала. Это не «оформление» — это уважение к профессиональной культуре дизайнера, где работа должна «говорить сама за себя».
главный экран сайта фестиваля Sreda
③ Возможность просмотра результатов прошлых конкурсов
Публичный архив завершённых конкурсов выполняет две ключевые функции: обучающую и мотивационную. Согласно теории социального обучения, люди формируют поведение через наблюдение за успехами других. Наличие галереи прошлых работ — как на Sreda или Deziiign — позволяет новому участнику понять ожидания организатора, уровень конкуренции и формат подачи. Это снижает порог входа и повышает качество подаваемых идей, превращая архив из «памятника прошлому» в живой инструмент ориентации в настоящем.
просмотр работ-победителей на на сайте фестиваля Sreda
Количественный анализ
Важной частью исследование стало проведение количественного опроса с целью: понять, почему дизайнеры участвуют или отказываются от участия в краудсорсинговых и конкурсных проектах: какие мотивы (репутационные, творческие, финансовые) лежат в основе их решения, и какие условия они считают справедливыми, уважительными и стоящими их времени — на основе реального опыта.
Ключевые гипотезы
Мы предполагаем, что дизайнеры активнее участвуют в конкурсах, если организатор и тематика проекта транслируют ценности и идентичность, которые резонируют с личными убеждениями, творческим путем и актуальными интересами самих дизайнеров
Мы предполагаем, что для участия в бесплатных проектах креаторам важна полноценная компенсация в нематериальной форме: публичное признание авторства, возможность показать работу в портфолио и репутация заказчика
Мы предполагаем, что ключевым «стоп-фактором» для участия дизайнеров в краудсорсинге и в конкурсах является не отсутствие оплаты, а ситуации, когда результат их работы по итогу не материализуется в реальный продукт, не доходит до аудитории и исчезает в «информационном вакууме»
Мы предполагаем, что для креаторов краудсорсинг служит инструментом самотестирования и валидации своего уровня в условиях равной конкуренции, а не способом монетизации или получения заказов
Ключевые результаты
Опрос выявил следующие количественные инсайты: — 71,4% респондентов готовы участвовать в конкурсах, если организатор — уважаемое культурное учреждение; — 64,3% ожидают публичного признания авторства или публикации работы, а не материального вознаграждения; — 50% готовы участвовать при условии, что работа будет использована публично; — ключевым «стоп-фактором» является страх, что работа исчезнет в информационном вакууме; при наличии гарантии реализации значительная часть креаторов готова работать бесплатно; — большинство воспринимают краудсорсинг как инструмент валидации своего уровня, а не как способ монетизации.
Основные выводы
Результаты подтверждают, что для креаторов нематериальные формы компенсации (авторство, видимость, репутация организатора) важнее прямой оплаты. Главная мотивация участия — не доход, а признание и подтверждение профессиональной состоятельности. При этом реализация идеи в реальный, публичный объект является критическим условием вовлечённости: если работа остаётся в архиве, участие воспринимается как потеря времени. Это указывает на то, что эффективная платформа должна обеспечивать не только конкурс, но и гарантированный путь от идеи к материализации.
Целевая аудитория
➀ Креаторы
(прагматик, рассматривающий платформу как канал монетизации своего навыка)
Возраст: 25-45 лет
Место жительства: Крупные города или фриланс-хабы (может работать откуда угодно, но ориентирован на рынки с высоким платежеспособным спросом)
Опыт работы: 3+ года коммерческого опыта. Имеет сформированное портфолио, возможно, небольшое агентство или студию
Род занятий: Профессиональный графический дизайнер, иллюстратор, арт-директор
Мотивация: Прямой и пассивный доход. Создание активов (дизайнов), которые приносят деньги длительное время (роялти). Эффективная трата времени на проекты с четкой монетизацией
Боли:
— Нестабильность доходов на фрилансе
— Поиск клиентов и проектов отнимает много времени
— Непрозрачные условия оплаты и постоянные торги за цену
— Отсутствие механизма монетизации уже созданных работ
Цели и мечты:
— Достичь финансовой независимости через пассивный доход от дизайнов — Снизить зависимость от прямых заказов — Построить «портфель активов» из утверждённых работ с роялти
Увлечение: Скорее ценит не искусство как таковое, а хорошо функционирующий «арт-маркетинг». Его привлекают музеи с сильным брендом и высоким трафиком (Эрмитаж, Третьяковка), так как это гарантия потенциально высоких роялти
Тревоги и переживания: — «Мои дизайны могут быть украдены или нечестно использованы»
Возраст: 20-30 лет.
Место жительства: крупные города / столицы
Опыт работы: От начинающего до 3-5 лет. Активно наполняет портфолио.
Род занятий: Студент-дизайнер, недавний выпускник, джуниор в агентстве.
Мотивация: Признание, статус, построение портфолия. Возможность добавить в резюме строчку о сотрудничестве с известным музеем
Боли:
— Нет громких проектов в портфолио, как следствие — не берут на крутые проекты
— Отсутствие публичности и узнаваемости
— Сложность войти в профессиональное сообщество, наладить связи с «сильными игроками»
Цели и мечты:
— Стать известным в профессиональной среде
— Получить предложение о работе от престижного агентства или музея
— Запустить свой успешный бренд или студию
— Выиграть профессиональную награду
Увлечение: Следит за трендами в современном искусстве и актуальном дизайне. Его привлекают музеи с прогрессивной, модной репутацией (ГЭС-2, МАММ, ММОМА), сотрудничество с которыми поднимет его «крутость» в глазах сообщества
Тревоги и переживания:
— «Останусь незамеченным в толпе таких же, как я»
(«фанат» искусства и конкретных музеев, для которого важна миссия и эмоциональная связь)
Возраст: 25-60 лет. Часто зрелые люди с устоявшимися вкусами
Место жительства: Часто живут в городах с богатой музейной жизнью
Опыт работы: Может быть как любителем, так и профессионалом, но в другом поле (искусствовед, учитель, архитектор).
Род занятий: Разнообразный, но с глубоким интересом к истории и искусству
Мотивация: Сопричастность, служение, самореализация. Желание внести личный вклад в сохранение и популяризацию культурного наследия
Боли:
— Ощущение, что традиционные сувениры «убивают» истинную красоту искусства
— Чувство, что их любимому музею не хватает современного голоса
— Отсутствие канала для реализации своих идей по преобразованию музейной среды
Цели и мечты:
— «Вдохнуть новую жизнь» в любимый экспонат или коллекцию
— Сделать искусство ближе и понятнее широкой аудитории, особенно молодежи
— Получить признание от самого музея (не денежное, а эмоциональное)
— Найти единомышленников, таких же «фанатов»
Увлечение: Его привлекают нишевые, камерные музеи (например, Музей русского импрессионизма, музей Прокофьего), с которыми он чувствует более тесную связь
Тревоги и переживания: — «Их интересуют только деньги, а не любовь к искусству»
(«игрок», для которого процесс важнее результата)
Возраст: 18-35 лет.
Место жительства: Активный пользователь интернета, может находиться в любой точке мира.
Опыт работы: 1–5 лет, часто студент или начинающий фрилансер
Род занятий: современные дизайн-школы, IT-вузы с креативными программами
Мотивация: Использовать краудсорсинг как игровую площадку для экспериментов, где можно проверить смелые идеи без страха провала
Боли:
— Коммерческие заказчики боятся рисковать
— Нет платформ для реализации «нестандартных» идей
— Ощущение творческого застоя в рутинных задачах
Цели и мечты:
— Интересно и с пользой провести время
— Похвастаться результатом в соцсетях («Смотрите, что я сделал!»)
— Удивить сообщество неожиданным решением
Увлечение: Современное цифровое искусство, NFT. Ему интересны музеи, которые не боятся экспериментов, иронии и вызовов, Политехнический музей, ****Областной краеведческий музей, Дарвиновский музей
Тревоги и переживания:
— «Мое предложение не поймут и осудят»
② Музейные институции
Ключевая мотивация: Стратегическая / Экономическая / Маркетинговая
Портрет: Крупнейшие федеральные/национальные музеи (Эрмитаж, Третьяковка, Русский музей, Музеи Московского Кремля). Имеют огромные коллекции, миллионы посетителей, стабильное госфинансирование, но могут быть обременены бюрократией и консервативными процессами
Боль: Необходимость омолодить аудиторию и обновить восприятие бренда, оставаясь флагманом культуры. Им критически важно сохранять лидерство и соответствовать запросам времени.
Цель:
— Укрепить статус современного и актуального института в глазах государства и международного сообщества
Ключевая мотивация: Маркетинговая / Стратегическая / Экономическая
Портрет: Музеи, ориентированные на современное искусство и актуальные тренды (ГЭС-2, Гараж, ММОМА, МАММ). Их бренд построен на новизне, поэтому они постоянно в поиске свежих идей и коллабораций
Боль: Необходимость постоянно подтверждать свой статус самого трендового и прогрессивного места
Цель:
— Найти следующий проект-феномен, который вызовет ажиотаж
Ключевая мотивация: Экономическая / Маркетинговая / Стратегическая
Портрет: Небольшие тематические, краеведческие, литературные музеи или музеи-заповедники (Музей русского импрессионизма, дом-музей Лермонтова М.Ю., провинциальные художественные или исторические музеи). Часто имеют ограниченный бюджет и небольшую, но преданную аудиторию
Боль: Острая нехватка ресурсов (денег, штата, экспертизы) для создания качественного и востребованного мерча. Классические сувениры не продаются, а нанимать дизайнера дорого
Цель:
— Наконец-то создать сувениры, которые действительно будут продаваться и приносить доход
Ключевая мотивация: Стратегическая / Маркетинговая / Экономическая.
Портрет: Часто это научно-технические, естественнонаучные или нестандартные музеи (Политех, Дарвиновский музей, Музей советских игровых автоматов). Они не боятся неформального подхода, игры и иронии
Боль: Сложность перевода сложного/специфического контента (научного, исторического, ретро) на язык, понятный и интересный широкой публике
Цель:
— Найти креативные способы «упаковать» свою сложную тему в доступный и модный продукт
Исследования рынка
Общая выручка с продаж сувенирной продукции в РФ = 6.3 млрд руб. в год
Этот объём формируется за счёт пяти ключевых категорий, различающихся по функциональности, маржинальности и степени вовлечённости креаторов. Анализ структуры рынка показывает: несмотря на доминирование традиционных форматов, именно практичный мерч и цифровые продукты демонстрируют наибольший потенциал для роста и инноваций, что открывает окно возможностей для платформ, ориентированных на со-творчество.
1. Классические полиграфические изделия (35-40%)
— Каталоги выставок, альбомы
— Открытки, постеры, репродукции
— Блокноты, записные книжки
Это — базовый набор, но доля постепенно снижается в пользу других категорий
На основе отчета АМК «Культурный след» — выручка за год 2.205 млрд руб.
2. Традиционные сувениры (25-30%)
— Магниты, брелоки
— Значки, подвески
— Тарелки, кружки с принтами
У данной выборки высокая оборачиваемость, но низкая маржинальность
На основе данных ритейл-аналитики (GfK) — выручка за год 1.89 млрд руб.
3. Практичный мерч (15-20%)
— Сумки, рюкзаки, кошельки
— Зонты, платки
— Одежда (футболки, свитшоты)
Это — самый быстрорастущий сегмент. Именно здесь музеи наиболее открыты к коллаборациям с дизайнерами
Тренд-отчеты в сфере ритейла от «Infoline-Аналитика» — выручка за год 1.26 млрд руб.
4. Премиум-сегмент (8-12%)
— Ювелирные изделия, бижутерия
— Копии артефактов, скульптуры
— Канцелярия высокого ценового сегмента
Здесь отмечается высокая маржинальность, но низкая оборачиваемость
выручка за год 756 млн руб.
5. Цифровые продукты и нестандартные форматы (3-5%)
— NFT, цифровые коллекции
— 3D-модели артефактов
— Настольные игры, пазлы
Это — нишевый, но самый перспективный сегмент для инноваций
На основе отчёта ArtTactic — выручка за год 189 млн руб.
Монетизация
На данном этапе создания продукта, рассматривается два варианта системы монетизации нашей платформы.
1. Оплата за проведение краудсорсинговой кампании Музей вносит фиксированную плату за запуск конкурса, включающую сопровождение: техническую поддержку, модерацию работ, организацию голосования жюри и публикацию результатов. Такая модель распространена на цифровых платформах (например, Behance Talent, Kickstarter Project Fees) и позволяет обеспечить качество и предсказуемость процесса без рисков для заказчика
2. Сублицензирование (Royalty Share) В случае коммерческого производства победившего мерча платформа может участвовать в доходе через долю от роялти, получаемого от сублицензирования дизайна. Эта модель, предусмотренная Гражданским кодексом РФ (ст. 1235), позволяет делить выгоду пропорционально вкладу: креатор получает вознаграждение за авторство, музей — за предоставление контента, платформа — за создание инфраструктуры со-творчества.