
Концепция исследования
Цифровая игровая индустрия, являясь одной из наиболее подвижных и коммерчески успешных областей современной культуры, развивается по закону непрерывного обновления. Этот ход, стимулируемый технологическим продвижением, маркетинговыми подходами и изменением пользовательских предпочтений, рождает неповторимый феномен «археологии цифровой эпохи» — массовое и быстрое забывание игровых творений. В отличие от киноискусства или прозы, где даже второстепенные произведения сберегаются в фондах и хранилищах, видеоигры, особенно существующие в цифровом пространстве, подвержены фактическому исчезновению. Серверы сетевых проектов прекращают работу, цифровые копии лишаются разрешений, физические носители приходят в упадок, а игры, зависимые от устаревшего оборудования, перестают работать.
Проблема «игр-призраков» выходит за пределы простого собирательства или сентиментальности. Она касается базовых вопросов сохранения культурного достояния, недолговечности цифрового творчества и общей памяти игрового сообщества. Данное изучение своевременно, поскольку обнаруживает конфликт между мнимой долговечностью цифрового содержания и его уязвимостью. Визуальный анализ дает возможность не просто обрисовать этот феномен, но и продемонстрировать его — зафиксировать образ заброшенных виртуальных пространств, образные следы, оставшиеся от несостоявшихся замыслов, и цифровые развалины, ставшие монументами самим себе. Таким образом, выбор сюжета продиктован его культуроведческой значимостью, образной яркостью и острой нуждой документирования ускользающей летописи игровой сферы.
Содержимое для зрительного анализа будет отбираться по трем основным критериям, отображающим различные грани «фантомности»:
Типология исчезновения: 1. Закрытые онлайн-миры (MMO, сетевые сервисы): Зрительный материал будет включать скриншоты и видеозаписи, снятые пользователями в последние дни функционирования серверов (например, Club Penguin, Google Lively, ранние версии World of Warcraft), а также кадры из частных эмуляций, воссоздающих эти миры. Фокус будет сделан на ненаселенных местах, невыполнимых заданиях и «застывшей» социальной активности. 2. Невыпущенные и отмененные игры (Vaporware): Будут задействованы уцелевшие артефакты — рекламные ролики, демонстрационные версии, кадры из игровых изданий, оформительские наброски (например, StarCraft: Ghost, Silent Hills PT). Эти данные визуализируют «идеальную» игру, существующую только как обещание и воспоминания. 3. «Поврежденные» игры и утраченный игровой процесс: Речь идет об играх, которые технически доступны, но потеряли часть своих функций (к примеру, из-за отключения сетевых компонентов в Dark Souls на ПК до переиздания). Зрительный ряд будет выстраиваться на контрасте между работающей частью игры и «мертвыми участками» — недоступными многопользовательскими аренами, неактивными пунктами меню. 4. Цифровые развалины в актуальных играх: Обзор затронет локации внутри современных игр, которые отсылают к минувшим событиям или списанному контенту (например, пустующие владения в Destiny 2, оставшиеся после введения «Архивного контента»).
Визуальная выразительность: Предпочтение будет отдано материалам, которые не просто фиксируют факт, но и передают ощущение потери, ностальгии, грусти. Это могут быть кадры с низким разрешением полигонов, текстурами, демонстрирующими изъяны времени, ракурсы, подчеркивающие изолированность аватара в пустом мире.
Источник: Главными источниками станут скриншоты и видео из сообществ по сохранению игр (например, The Hidden Palace, Internet Archive), площадка YouTube (познавательные ролики, видеопрохождения «последних мгновений»), хранилища оформительских набросков и официальные пресс-релизы.
Структура изыскания будет предметной, продвигаясь от частных образцов к общим культурным заключениям.
Вводная часть: Археология цифрового. Дефиниция основных терминов: «игра-призрак», «забвение», «цифровая мимолетность». Обозначение вопроса исчезновения игр как значимого культурного явления. Раздел 1: Некрополь сетевых миров. Визуальный разбор покинутых MMO и социальных площадок. Акцент на стилистике «застопоренного» времени и распада виртуальных объединений. Раздел 2: Духи обещанного: Vaporware и не осуществленные замыслы. Изучение зримого наследия отмененных видеоигр. Рассмотрение того, как предпроектное изображение и пробные материалы формируют мифологию вокруг несуществующей вещи. Раздел 3: Развалины внутри живого: утраченный игровой процесс и «материал хранилища». Исследование того, как актуальные игры вбирают в себя следы собственного устаревшего наполнения, превращая его в обелиск самим себе. Раздел 4: Коллектив как средство сохранения. Визуальная антропология увлеченных занятий: снимки на память, виртуальные походы, создание любительских эмуляторов и памятных роликов. Итог: Культура в режиме саморазрушения. Обобщение полученных результатов. Размышления о перспективах игрового достояния в контексте цифрового периода и значении визуального анализа в его сбережении.
Текстовые материалы будут задействованы для формирования теоретической основы и осмысления визуального контента.
Теоретическая основа: Будут применены труды по медиаархеологии (Вольфганг Эрнст, Зигфрид Цилински), исследующие историю медиа сквозь призму забытых технологий и повествований. Концепции ностальгии (Светлана Бойм) и изыскания постоколониальной эстетики руин (Энн Лаура Столер) окажут содействие в разборе визуальных образов заброшенных цифровых сред. Научные публикации по Game Studies: Материалы, касающиеся сохранения видеоигр (например, исследования Джеймса Ньюмана), смерти и танатологии в играх, а также финансовые и юридические аспекты распространения игрового контента. Основные источники: Публикации из игровых изданий, доклады создателей (GDC post-mortems), дискуссионные площадки и отзывы геймеров, фиксирующие их опыт соприкосновения с «угасающими» играми. Эти тексты послужат важным ключом для изучения общей памяти и чувственного отклика аудитории. Метод анализа: Тексты не будут только лишь цитироваться, а будут вступать в беседу с визуальным рядом. Высказывание от теоретика может выполнять роль подписи к кадру, а заметка игрока — обнародовать душевный фон представленной картинки.
Ключевой вопрос: Каким методом визуальное представление небытия и угасания в геймерской культуре создает новую эстетику и превращается в способ критического анализа уязвимости цифрового наследия?
Гипотеза исследования: Я считаю, что явление «игр-призраков» рождает особенную эстетику цифровых развалин, которая по функциям и виду отличается от эстетики физических руин. Эта эстетика, фиксируемая и распространяемая самим сообществом, не есть инертный итог упадка, а деятельная традиция — видом общего противодействия забвению. Посредством зрительного изучения можно проиллюстрировать, что стадии исчезновения отнюдь не стирают игры из культуры полностью, а меняют их в новый культурный предмет — «фантомный» медиа-экспонат, обитающий на пересечении памяти, тоски и критики производственной схемы непрерывного обновления. Зрительные картины покинутых серверов, невоплощенных идей и потерянного игрового процесса становятся сильным критическим заявлением о быстроте, превращении в товар и недолговечности нынешней цифровой культуры.
Вводная часть: Археология цифрового
Сектор цифровых игр, являясь одной из весьма подвижных и прибыльных областей современной культуры, подчиняется закону постоянного обновления. Технический рост, подходы к продвижению и изменения вкусов потребителей приводят к тому, что многие игровые творения быстро уходят в небытие, образуя особый феномен «археологии цифровой эры». В отличие от кино или печатной продукции, где даже второстепенные произведения сберегаются в хранилищах и фондах, видеоигры частенько подвержены полному исчезновению: платформы сетевых проектов прекращают работу, электронные копии лишаются разрешений, материальные носители портятся, а игры, зависящие от устаревшей техники, становятся непригодными для запуска.
В этом исследовании я ввожу основные понятия для осмысления этого явления. «Игра-призрак» (ghost game) — это игровое произведение, которое либо полностью пропало из доступа, либо сохраняется в урезанном виде, оставляя за собой лишь отзвук в памяти общества. «Забвение» означает не просто недостаток интереса, а деятельный процесс стирания культурного отпечатка из-за финансовых или технических поводов. «Цифровая мимолетность» (digital ephemerality) отображает недолговечность цифрового материала, который представляется незыблемым, но на деле уязвим перед модернизациями, корпоративными постановлениями и техническим развитием.
The weird abandoned spaces of virtual worlds — Kill Screen
Вопрос исчезновения игр выходит за рамки ностальгии или собирательства. Он затрагивает базовые вопросы сбережения культурного достояния, недолговечности цифровых творений и общей памяти игрового сообщества. В период, когда цифровое видится неистребимым, этот феномен обнажает противоречие между видимостью вечности и действительной хрупкостью. Визуальное рассмотрение дает возможность не только описать, но и представить данное явление: запечатлеть образы покинутых виртуальных пространств, отпечатки неосуществленных концепций и цифровые развалины, которые превращаются в собственные монументы.
Следовательно, изучение «игр-призраков» своевременно и насущно, так как акцентирует внимание на значении документирования быстро уходящей истории игровой сферы. Посредством визуальных материалов мы продемонстрируем, как забвение преобразуется в иную эстетику, подталкивающую к соображениям о перспективах цифрового наследия.
Некрополь сетевых миров
Онлайн-миры массовых многопользовательских игр (MMO) и социальных площадок, некогда кипящие жизнью миллионов аватаров, сегодня выглядят как цифровые погосты — замершие пейзажи, где отзвук прежней общественной деятельности сменился безмолвием пустоты. Остановка серверов, спровоцированная провалами в бизнесе, устареванием технологий или решениями руководства, превращает эти пространства в памятники былого. Визуальное изучение акцентирует внимание на стилистике «остановившегося момента»: модели с малой полигональностью, неизменные фактуры, единичные аватары в покинутых областях, невыполнимые задания и «заблокированные» беседы. Эти картины демонстрируют распад виртуальных объединений, где общинность — основа бытия — сменяется одиночеством.
World of Warcraft: The Burning Crusade Classic
Образцовым прецедентом является Club Penguin — детская сетевая MMO, закрытая Disney в 2017 году. Заключительные дни серверов стали вершиной ностальгии: площадки наполнились тысячами пользователей, чьи последние послания заполняли чаты («Waddle on!»). Тем не менее, картинки из любительских эмуляций, вроде Club Penguin Journey или частных серверов, демонстрируют подлинную «фантомность»: безлюдные ледяные просторы, покинутые игровые залы, где аватары пингвинов стоят в одиночестве, а неигровые персонажи замерли в бесконечном ожидании. Низкое качество изображения и устаревшая графика приумножают чувство покинутости, трансформируя красочный мир в тусклый остов былой радости.
Club Penguin Last Minutes Before Shutdow
Схожая участь постигла Google Lively (2008), опытный 3D-чат от Google. Запуск в виде встраиваемого виртуального мира прекратился через четыре месяца по причине невысокой востребованности. Сохранившиеся скриншоты демонстрируют пустые комнаты с личными аватарами, забытыми среди неоновых панорам: высокие постройки, приветствия и поединки — всё это застыло в пустоте. Без серверов Lively живет только в архивах Internet Archive, где энтузиасты запечатлевают «предсмертные мгновения» — неподвижные миры без анимации.
A screenshot of Google Lively startpage
Исходные редакции World of Warcraft демонстрируют распад в масштабе целых серверов. В периоды снижения населения (например, в Classic WoW перед объединениями) локации вроде Тельдрассила или городских кварталов пустели: одинокий геймер бродит по мощеным тропам, где ранее бурлили набеги и базар. Эмуляции неофициальных серверов, вроде Turtle WoW, оживляют эти некрополи, акцентируя несоответствие: пиксельная графика двухтысячечетвертого года, блеклые текстуры и отсутствие скопления формируют атмосферу виртуальных развалин. Недоступные групповые задания и замершие аукционы олицетворяют потерю общинной структуры.
World of Warcraft: The Burning Crusade Classic
Эти образы не только фиксируют исчезновение, но и создают эстетику цифрового некрополя: уединение аватара в безграничном пространстве, застывшие движения NPC, диалоги с отголосками былых сообщений. Согласно медиаархеологии В. Эрнста, подобные развалины — реликты «умерших медиа», где эпоха замерла. Любительские эмуляции (Toontown Rewritten, эмуляторы Free Realms) продолжают эту традицию, обращая забвение в акт протеста. Однако без планомерного сохранения (Internet Archive, Hidden Palace) эти миры грозят исчезнуть навсегда, акцентируя хрупкость общей памяти.
Star Wars: Clone Wars Adventures
Таким образом, некрополь сетевых миров — это не финал, а трансформация: из живых ячеек общества в зримые памятники утраты, склоняющие к размышлениям о непрочности цифровой социальности.
Духи обещанного
Vaporware— понятие для видеоигр, которые существуют лишь как обещание: красочные трейлеры, концепт-арт, демо-версии и пресс-релизы создают мифологию вокруг несуществующего произведения. Эти «тени прошлого» оживают в общей памяти сообщества, превращаясь в предмет ностальгии и догадок. Визуальное наследие отмененных разработок подчеркивает различие между идеализированным обликом и действительностью: отточенные кадры роликов сулят прорыв, но утечки и наброски обнажают ломкость идей, порождая эстетику нереализованного.
StarCraft: Ghost (Cancelled Game)
Один из наиболее ярких образцов — StarCraft: Ghost (Blizzard, 2002–2006). Анонсированная как спин-офф с stealth-механикой и главной героиней Новой, игра прошла через годы разработки, массу трейлеров и даже работающую демонстрацию на выставках. Тем не менее в 2006 году замысел был свёрнут из-за расхождения с концепцией франшизы. Сохранившиеся артефакты — ролики с живыми схватками в футуристических проходах и концептуальные рисунки — создают впечатление законченного действа: Нова в облегающем наряде, лазерные поединки, разрушаемое окружение. Утечки сборок 2020 года придают подлинности, демонстрируя сырой игровой процесс, но акцентируют, отчего игра осталась фантомом: замыслы превзошли возможности.
An Early Xbox Build Of StarCraft: Ghost Has Apparently Leaked Online
Ещё более напряженным является случай Silent Hills P.T. (2014, Kojima Productions/Guerrilla). Это не просто анонс, а полноценный играбельный тизер — непрерывный цикл по темному коридору, где усиливается ужас посредством искажений действительности: шепоты, привидения, временные петли. Демо ошеломило сеть, но после ухода Хидэо Кодзимы из Konami было изъято из PSN, сохранив только записи поклонников и эмуляции. Визуальное оформление — тусклый свет, снимки на стенах, изменяющиеся помещения — являет собой «образцовую» игру страха, миф о которой существует и сейчас, подогревая обращения и ремейки
Silent Hills P.T.
Scalebound (PlatinumGames, 2013–2017) демонстрирует vaporware в эпоху эксклюзивных игр: проект для Xbox с союзом протагониста Дрю и дракона Тубана сулил грандиозные сражения, настройки и совместную игру. Ролики Gamescom очаровывали: юноша на крыльях змея летит над фантастическими пейзажами, сокрушая чудовищ. Аннулирование в 2017 году по «причинам расхождений» оставило лишь наброски — проработанные изображения дракона, активные позы Дрю, — создавая миф о «потерянном шедевре» Platinum.
Scalebound — Official Gameplay Trailer — Gamescom 2015
Prey 2 (Human Head Studios, 2006–2014) — эталон долгого затухания: продолжение оригинальной Prey сулило открытый мир на чужой планете с охотой за головами. Трейлеры демонстрировали охотника за головами в неоновом мегаполисе, активные перестрелки. Отмена Bethesda в 2014 году (заменена перезапуском Arkane) оставила концепт-арты: футуристические города, экзотических инопланетян, — образы, которые до сих пор волнуют фантазию, противопоставляя неорганизованную вольность корпоративной защищенности
Prey 2
Эти визуальные обрывки — по медиаархеологии Зигфрида Цилински — «умершие медиа» в перспективе, где надежда ярче действительности. Поклонники через YouTube, Reddit и хранилища (Unseen64) питают мифологию, превращая vaporware в критику сферы: ажиотаж, отсрочки, корпоративные отбросы. «Призраки заверений» не погибают, а меняются в культурные тени, акцентируя мимолетность цифровых идей.
Развалины внутри живого: утраченный игровой процесс и «материал хранилища»
В современных играх, продолжающих совершенствоваться, отголоски стёртого контента остаются как электронные руины: заблокированные разделы, опустевшие поля битв, склады артефактов. Эти развалины внутри живого — сопоставление бьющегося настоящего и ушедшего прошлого — превращают утраченное в монументы самим себе, акцентируя цикличность релизов live-service. Визуальные элементы запечатлевают заблокированные места: серые точки в меню, закрытые области за пределами карты, отзвуки отменённых опций.
Destiny 2
Яркий пример — Destiny 2, где система Content Vault убирает старые кампании, страйки и планеты для «освобождения места». В Director остаются серые узлы: Dreaming City, Moon, Nessus доступны, но Mercury, Mars, Io — лишь призраки в меню. Фанаты обнаруживают out-of-bounds-руины: заброшенные локации вроде Seraphim Vault или Cayde’s Stash, видимые сквозь глюки. Эти обломки — визуальные монументы: блеклые текстуры, пустые проходы, напоминающие о несостоявшихся приключениях.
В Dark Souls на ПК (до ремастера) сетевые функции ухудшились: отключение GFWL сделало приглашения и вызовы невозможными. Скриншоты демонстрируют пустые знаки призыва, одиноких игроков у входов, «мертвые» меню. Даже в Remastered на не слишком популярных серверах зоны пустеют: отсутствие фантомов усиливает обособленность, превращая мультиплеер в руину. Это контраст живого геймплея и потерянной социальности.
Dark Souls
Warframe демонстрирует «содержимое хранилища»: vaulted relics — реликвии с Prime-частями — сохраняются в инвентаре, но недоступны для добычи до unvaulting. Экран рефинамента полон золотых сфер с пометками, отражая циклы: контент уходит, но отзвук в коллекции формирует эстетику архива. Игроки подвергают их радианту, преобразуя руины в добычу
vaulted relics
По Столер, эти руины — постколониальные: отпечатки ушедшей культуры внутри державы обновлений. Визуалы (тусклость меню, незаполненность областей) вызывают ностальгию Бойм, осуждая быстротечность live-service. Утраченное не исчезает, а превращается в важный экспонат, мотивируя сообщество к сохранению.
Коллектив как средство сохранения
Игровое сообщество превращает забвение в акт сопротивления, выступая общим хранителем «игр-призраков» через визуальную антропологию: скриншоты на память, виртуальные паломничества по эмулированным руинам, создание любительских серверов и монтаж мемориальных роликов. Эти практики фиксируют не только артефакты, но и эмоциональный отклик — ностальгию, солидарность, творческое возрождение. Фанаты становятся медиаархеологами, по Эрнсту, оживляя ушедшие медиа в новых формах.
Fair Black Screen: r/ClubPenguin
Эти игры — имитации Club Penguin. После прекращения существования оригинала в 2017 году поклонники запустили личные сервера вроде Club Penguin Rewritten (закрыт в 2022 по требованию DMCA) и наследников типа Journey. Снимки демонстрируют «цифровые паломничества»: одинокий пингвин на морозных просторах, безлюдные залы для игр, беседы с угасающим отголоском. Эти кадры — обряды воспоминаний, где простая графика усиливает грусть, а сообщество в Discord организует «заключительные экскурсии».
Toontown Rewritten
Сходным образом Toontown Rewritten (с 2014) возрождает ММО от Disney 2003 года: кадры с улиц Toontown Central переполнены тоунами, поединками с роботами. Поклонники не просто воссоздают — они приумножают наработки, вводя активности, превращая заброшенное в актуальную преемственность. Визуальный ряд акцентирует различие: устаревшее оформление 2000-х с новыми скоплениями, обозначая триумф сообщества над забвением корпораций.
City of Heroes (закрыта NCSoft в 2012) возродилась на Homecoming — официально лицензированном фан-сервере. Скриншоты «reunion events» показывают супергероев с факелами у мэрии: толпы в костюмах, фейерверки, чат «We are back!». Это визуальная антропология триумфа: от тайных серверов к 100k+ игрокам, где руины стали сценой коллективного праздника.
Sonic the Hedgehog
Архивы вроде Hidden Palace — хранилища прототипов и lost media: скриншоты Hidden Palace Zone из Sonic 2 (1992), где фанаты собирают утечки, сравнивают ревизии. Эти коллажи — визуальные карты «цифровой археологии», где сообщество документирует несбывшееся. YouTube-ролики «Last Day on Server» (например, SWGEmu) фиксируют финальные толпы, превращая shutdown в мемориал.
Star Wars Galaxies MMO
Так, коллектив не бездействует: через эмуляции (WoW Turtle), хранилища (Internet Archive) и видео любители формируют активную традицию сбережения. По Бойм, это ностальгия-размышление, критикующая производство и создающая эстетику цифрового достояния.
Культура в режиме саморазрушения
Исследование феномена «игр-призраков» обнаруживает глубокое противоречие в цифровой игровой культуре: между видимостью вечности и действительной скоротечностью. Через визуальный анализ заброшенных сетевых миров, призраков невыполненных обещаний, обломков внутри действующих игр и стараний сообщества по сохранению мы видим, как покой не истребляет, а преобразует игровое достояние. Предположение подтверждается: «игры-фантомы» порождают особую эстетику цифровых развалин, отличающуюся от физических руин по своему свойству — недолговечной, но фиксируемой сообществом как жест противодействия.
Streamer Explores An Old Abandoned MMO (Active Worlds)
Это эстетика, воплощенная в низкополигональных пейзажах, зарисовках vaporware и закрытом контенте, выступает резким высказыванием о коммерциализации: беспрерывные апгрейды, деловые директивы и технологический рост ускоряют саморазложение культуры. Компьютерные игры, созданные для бесконечного потребления, обречены на угасание, оставляя отпечатки в общественной памяти — кадры, эмуляции, памятные ролики. Это тоска, сопряженная с критикой, где развалины не бездейственны, а побуждают к размышлениям о мимолетности цифрового.
Виды игрового наследия туманны в эпоху live-service и облачных сервисов: без планомерного архива (подобно Internet Archive) многие творения исчезнут в забвении. Тем не менее, сообщество дарит надежду — посредством фанатских эмуляций и наглядного документирования. Наглядный разбор отыгрывает важную роль во сбережении: запечатлевая «призрачные» дефекты, он превращает их в культурные образцы, подталкивая отрасль к добросовестным методам сохранения
ClubPenguin
В конечном счете, игровая культура в режиме саморазрушения — это не вердикт, а испытание. Визуальные образы упадка, от неработающих серверов до хранилищ артефактов, создают новую эстетику, где утрата становится основой для анализа и созидания. Фиксируя уходящую историю, мы не просто сберегаем прошлое, но и переосмысливаем грядущее цифрового наследия, акцентируя внимание на хрупкости во времена беспрерывного обновления. Следовательно, визуальное изучение «игр-призраков» — это не только раскопки, но и декларация: в сопротивлении забвению зарождается новая форма культурной стойкости.
I Explored Abandoned Virtual World Games from the Past: [видеозапись] // YouTube. — 2023. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=Dg2rDUKRbgM (дата обращения: 16.11.2025).
The weird abandoned spaces of virtual worlds // Kill Screen. — 2015. — URL: https://www.killscreen.com/weird-abandoned-spaces-virtual-worlds/ (дата обращения: 16.11.2025).
Games That Have Been Abandoned: [видеозапись] // YouTube. — 2022. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=sHZa9PxAa-k (дата обращения: 16.11.2025).
This area used to be packed with AFK players: форум // Reddit: r/classicwow. — 2023. — URL: https://www.reddit.com/r/classicwow/comments/18jxg9t/this_area_used_to_be_packed_with_afk_players/ (дата обращения: 16.11.2025).
Последние минуты Club Penguin: [видеозапись] // YouTube. — 2017. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=BTC5li4sTOw (дата обращения: 16.11.2025).
The rules of the game // Rhizome. — 2021. — URL: https://rhizome.org/editorial/2021/apr/12/the-rules-of-the-game/ (дата обращения: 16.11.2025).
Is this because of the initial layering? : форум // Reddit: r/classicwow. — 2024. — URL: https://www.reddit.com/r/classicwow/comments/1gyyk1y/is_this_because_of_the_initial_layering/ (дата обращения: 16.11.2025).
Closed Alpha Impressions: Clone Wars Adventures Emulator // MMO Folklorist. — 2022. — URL: https://mmofolklorist.com/2022/10/09/closed-alpha-impressions-clone-wars-adventures-emulator/ (дата обращения: 16.11.2025).
StarCraft: Ghost E3 2005 Trailer: [видеозапись] // YouTube. — 2005. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=0C9Zt6ZObGs (дата обращения: 16.11.2025).
Early Xbox Build of StarCraft: Ghost Leaked Online // Screen Rant. — 2020. — URL: https://screenrant.com/early-xbox-build-starcraft-ghost-leaked-online/ (дата обращения: 16.11.2025).
Silent Hills PT Lost Preservation Kojima Konami // Screen Rant. — 2021. — URL: https://screenrant.com/silent-hills-pt-lost-preservation-kojima-konami/ (дата обращения: 16.11.2025).
Scalebound’s troubles were visible in its two-sided previews // VG247. — 2017. — URL: https://www.vg247.com/scalebounds-troubles-were-visible-in-its-two-sided-previews (дата обращения: 16.11.2025).
Leaked Prey 2 development footage shows sci-fi bounty hunter gameplay // PC Gamer. — 2022. — URL: https://www.pcgamer.com/games/fps/leaked-prey-2-development-footage-shows-scifi-bounty-hunter-gameplay-that-our-cold-and-uncaring-universe-continues-to-deny-us/ (дата обращения: 16.11.2025).
Destiny 2 Legend Title Guide // The Gamer. — 2023. — URL: https://www.thegamer.com/destiny-2-legend-title-guide/ (дата обращения: 16.11.2025).
Destiny 2 Complete Strategy Guide // Shacknews. — 2017. — URL: https://www.shacknews.com/article/101225/destiny-2-complete-strategy-guide (дата обращения: 16.11.2025).
What would we ever do without player messages? : форум // Reddit: r/darksouls3. — 2020. — URL: https://www.reddit.com/r/darksouls3/comments/k6r848/what_would_we_ever_do_without_player_messages/ (дата обращения: 16.11.2025).
Let’s pay respect for the last void key remnant: форум // Reddit: r/Warframe. — 2018. — URL: https://www.reddit.com/r/Warframe/comments/8605ya/lets_pay_respect_for_the_last_void_key_remnant/ (дата обращения: 16.11.2025).
The Internet and the Madonna: Religious Visionary Experience on the Web // University of California Press eBooks. — 2004. — URL: https://publishing.cdlib.org/ucpressebooks/view?docId=ft3779n8rw;chunk.id=0;doc.view=print (дата обращения: 16.11.2025).
Tom’s Toon-torial: Tutoring // Toontown Rewritten. — 2014. — URL: https://www.toontownrewritten.com/news/item/152/toms-toon-torial-tutoring (дата обращения: 16.11.2025).
City of Heroes // Hero Sandwich. — 2012. — URL: http://www.herosandwich.net/category/city-of-heroes/ (дата обращения: 16.11.2025).
A Quest to Find the Secret Origins of Lost Video-Game Levels // The Atlantic. — 2014. — URL: https://www.theatlantic.com/technology/archive/2014/07/a-quest-to-find-the-secret-origins-of-lost-video-game-levels/373925/ (дата обращения: 16.11.2025).
The final moments of 18-year-old MMO Asheron’s Call: форум // Reddit: r/videos. — 2017. — URL: https://www.reddit.com/r/videos/comments/5ra4hq/the_final_moments_of_18yearold_mmo_asherons_call/ (дата обращения: 16.11.2025).
Streamer finds abandoned AI controlled player in an MMO: форум // Reddit: r/videos. — 2016. — URL: https://www.reddit.com/r/videos/comments/4c7lxu/streamer_finds_abandoned_ai_controlled_player_in/ (дата обращения: 16.11.2025).
Astria Ascending Review // GameFAQs. — 2021. — URL: https://gamefaqs.gamespot.com/switch/316642-astria-ascending/reviews/175978 (дата обращения: 16.11.2025).
New Club Penguin Revival // Screenshot Media. — 2022. — URL: https://screenshot-media.com/culture/gaming/new-club-penguin-revival/ (дата обращения: 16.11.2025).
Machine Learning in Smart Distribution Power Systems: A Review // MDPI Electronics. — 2023. — Т. 12, № 19. — С. 4073. — URL: https://www.mdpi.com/2079-9292/12/19/4073 (дата обращения: 16.11.2025).
Destiny 2 Free To Play Activities // The Gamer. — 2023. — URL: https://www.thegamer.com/destiny-2-free-to-play-activities/ (дата обращения: 16.11.2025).
«The weird abandoned spaces of virtual worlds»: https://www.killscreen.com/weird-abandoned-spaces-virtual-worlds/ (дата обращения 16.11.2025).
«Умирающий сервер World of Warcraft: пустая улица в классической версии» (перевод: «Dying World of Warcraft server: empty street in classic version»): https://www.reddit.com/r/classicwow/comments/18jxg9t/this_area_used_to_be_packed_with_afk_players/ (дата обращения 16.11.2025).
«Последние минуты Club Penguin: переполненный сервер перед отключением» (перевод: «Last minutes of Club Penguin: overcrowded server before shutdown»): https://www.youtube.com/watch?v=BTC5li4sTOw (дата обращения 16.11.2025).
«Стартовый экран Google Lively: предвестие пустоты виртуальных комнат» (перевод: «Starting screen of Google Lively: harbinger of emptiness in virtual rooms»): https://rhizome.org/editorial/2021/apr/12/the-rules-of-the-game/ (дата обращения 16.11.2025).
«Пустой Teldrassil в World of Warcraft Classic: layering и упадок сервера» (перевод: «Empty Teldrassil in World of Warcraft Classic: layering and server decline»): https://www.reddit.com/r/classicwow/comments/1gyyk1y/is_this_because_of_the_initial_layering/ (дата обращения 16.11.2025).
«Эмуляция Clone Wars Adventures: ожившие руины мертвой MMO» (перевод: «Emulation of Clone Wars Adventures: revived ruins of a dead MMO»): https://mmofolklorist.com/2022/10/09/closed-alpha-impressions-clone-wars-adventures-emulator/ (дата обращения 16.11.2025).
«Nova in action: frame from E3 2005 trailer StarCraft: Ghost»): https://www.youtube.com/watch?v=0C9Zt6ZObGs (дата обращения 16.11.2025).
«Leak from Xbox build StarCraft: Ghost: Nova’s face»): https://screenrant.com/early-xbox-build-starcraft-ghost-leaked-online/ (дата обращения 16.11.2025).
«Horror corridor from P.T.: Silent Hills demo, deleted forever»): https://screenrant.com/silent-hills-pt-lost-preservation-kojima-konami/ (дата обращения 16.11.2025).
«Drew and Thuban in flight: Scalebound trailer at Gamescom 2015»): https://www.vg247.com/scalebounds-troubles-were-visible-in-its-two-sided-previews (дата обращения 16.11.2025).
Alien metropolis from Prey 2 concept art»): https://www.pcgamer.com/games/fps/leaked-prey-2-development-footage-shows-scifi-bounty-hunter-gameplay-that-our-cold-and-uncaring-universe-continues-to-deny-us/ (дата обращения 16.11.2025).
Destiny 2: Director with blocked Legends section — vaulted raids and dungeons storage»): https://www.thegamer.com/destiny-2-legend-title-guide/ (дата обращения 16.11.2025).
«Empty location in Dark Souls 3: no players in online zone»): https://www.reddit.com/r/darksouls3/comments/k6r848/what_would_we_ever_do_without_player_messages/ (дата обращения 16.11.2025).
Vaulted relics in Warframe: storage of inaccessible Prime content»): https://www.reddit.com/r/Warframe/comments/8605ya/lets_pay_respect_for_the_last_void_key_remnant/ (дата обращения 16.11.2025).
Club Penguin Journey: empty map of fan emulation, symbol of loneliness in revived world»): https://publishing.cdlib.org/ucpressebooks/view?docId=ft3779n8rw;chunk.id=0;doc.view=print (дата обращения 16.11.2025).
Toontown Rewritten: lively gameplay of fan server, where community fights Cogs): https://www.toontownrewritten.com/news/item/152/toms-toon-torial-tutoring (дата обращения 16.11.2025).
«Hidden Palace: collage of lost Sonic 2 prototypes from fan archive»): https://www.theatlantic.com/technology/archive/2014/07/a-quest-to-find-the-secret-origins-of-lost-video-game-levels/373925/ (дата обращения 16.11.2025)
«Abandoned virtual world in old MMO: symbol of digital spaces abandonment»): https://www.reddit.com/r/videos/comments/4c7lxu/streamer_finds_abandoned_ai_controlled_player_in/ (дата обращения 16.11.2025).
«Last moments of MMO server: crowd of fans in memorial video»): https://www.reddit.com/r/videos/comments/5ra4hq/the_final_moments_of_18yearold_mmo_asherons_call/ (дата обращения 16.11.2025).
Fan emulation of Club Penguin: revival through community»): https://screenshot-media.com/culture/gaming/new-club-penguin-revival/ (дата обращения 16.11.2025).