Original size 1536x2048

Механизмы культуриндустрии в массовой игре: критика по Адорно

PROTECT STATUS: not protected
3
The project is taking part in the competition

«Развлечение становится пролонгацией труда в условиях позднего капитализма. […] Отвлечься от трудового процесса на фабрике и в бюро можно только уподобившись ему на досуге. Этим неизлечимо больно всякое развлечение» [1]

Рубрикатор

— Концепция — Стандартизация — Псевдоиндивидуальность — Пролонгация труда — Иллюзия выбора — Культ чисел — Цикличность — Заключение

Концепция

big
Original size 1392x1024

Теодор Адорно

Данное визуальное исследование посвящено анализу многопользовательских видеоигр через призму философской критики индустрии культуры, сформулированной Теодором Адорно. В современном медиапространстве видеоигры стали одной из ключевых форм массового развлечения, по масштабам влияния превосходящей телевидение и кино. При этом игры нередко представляются как пространство свободы, творчества и самоопределения. Однако внимательный взгляд выявляет в них всё те же механизмы стандартизации, дисциплинарности и серийного производства, которые критиковал Адорно в отношении культуриндустрии XX века. Визуальный анализ позволяет показать, как идеи философа продолжают работать в новой медийной форме и каким образом логика товарного производства влияет на структуру игрового опыта.

Ключевой вопрос и гипотеза исследования: как в современных многопользовательских видеоиграх проявляются ключевые черты культуриндустрии, описанные Адорно?

Гипотеза: Механизмы культуриндустрии, описанные Адорно, в полной мере актуальны для массовых видеоигр; эти игры не только воспроизводят, но и усиливают логику индустриального потребления, маскируя её под форму свободы и участия.

В исследовании рассматриваются преимущественно многопользовательские (онлайновые) игры — такие как Fortnite, Valorant, Apex Legends, Overwatch, Warzone, Genshin Impact и др. Это не случайный выбор: именно в многопользовательских форматах логика культуриндустрии наиболее наглядна. Такие игры существуют как сервис, постоянно обновляясь, поддерживая цикл потребления, регулярно предлагая стандартизированные события, боевые пропуски и задания. Они структурированы вокруг дисциплинарных и маркетинговых механизмов, цель которых — максимизация вовлечённости. Игры с одиночным прохождением, при всей значимости, зачастую не обладают столь ярко выраженной цикличной, повторяющейся и рыночно-ориентированной структурой.

Работа структурирована по основным категориям критики культуриндустрии, сформулированным Адорно. Каждый из этих блоков снабжён примерами из реальных игр и визуальными материалами, демонстрирующими тезис в действии.

Основным теоретическим источником выступает труд Теодора Адорно и Макса Хоркхаймера «Диалектика просвещения» (в особенности раздел «Культуриндустрия. Просвещение как обман масс»), как в оригинальном философском ключе, так и в современных интерпретациях. Цитаты даны как в прямом виде, так и в аналитически переформулированной форме, с пояснением их связи с предметом исследования. Также использованы академические и публицистические тексты о видеоиграх и массовой культуре, расширяющие контекст и позволяющие сопоставить философские идеи с современными медиапрактиками.

Стандартизация

Counter-Strike Global Offensive 2 (Valve) / Valorant (Riot Games)

Overwatch (Blizzard Entertainment) / Apex Legends (Respawn Entertainment)

В массовых онлайн-играх повсеместно наблюдается стандартизация элементов интерфейса и механик. Мини-карты, индикаторы ресурсов и системы лута оформлены по единым шаблонам, словно «отштампованы» на одном заводе. В разных играх повторяются одни и те же де-факто стандарты: круглая мини-карта в углу экрана с обозначением игрока и союзников, цветовая кодировка редкости предметов, унифицированные значки здоровья/боеприпасов.

Borderlands 3 (Gearbox Software) / Destiny 2 (Bungie) Механика подсветки редкости лута одинаковыми семантическими цветами

Diablo 3 (Blizzard Entertainment) / Fortnite (Epic Games) Механика подсветки редкости лута одинаковыми семантическими цветами

Такие шаблоны создают эффект узнаваемости, но одновременно подтверждают тезис Адорно о серийном производстве культурных продуктов. Технологии культурной индустрии превращают контент в феномен стандартизации — все подгоняется под одну схему, жертвуя уникальностью художественной логики ради логики рынка.

Counter-Strike Global Offensive 2 (Valve) / Genshin Impact (miHoYo Limited)

Original size 1500x844

Overwatch (Blizzard Entertainment)

Игроки, переходя из Fortnite в Apex или Warzone, почти не чувствуют разницы во многом благодаря этой стандартности интерфейсов и механик, диктуемой индустрией. Это наглядное проявление власти экономически сильных производителей над форматом развлечений: любое новшество быстро нивелируется и включается в типовой набор, обеспечивая «сведение всего к одному стандарту».

Dota 2 (Valve) / League of Legends (Riot Games)

Псевдоиндивидуальность

Original size 1914x638

Valorant (Riot Games) / Borderlands 2 (Gearbox) / Overwatch (Blizzard) «А какой киборг-ассасин сегодня ты?» Пример того, как три разных жанра предлагают игроку один и тот же образ

«Индивидуальное редуцируется до способности всеобщего столь основательно налагать свою печать на случайное, что последнее констатируется в качестве такового. Как раз такие выставляемые на всеобщее обозрение индивидуальные особенности, как упорная замкнутость или изысканность манер, производятся серийным способом подобно йельским замкам, друг от друга разнящимся лишь на долю миллиметра» [1]

Массовые игры предлагают игрокам бесконечные возможности кастомизации — скины персонажей, раскраски оружия, эмоции — создавая иллюзию индивидуального выбора. Однако по Адорно эта псевдоиндивидуальность лишь маскирует однообразие. Содержимое наборов «косметики» мигрирует из игры в игру с минимальными изменениями, будучи созданным на основе заранее просчитанной массовой потребительской психологии, таким образом персонажи игроков от игры к игре начинают выглядеть «подобно йельским замкам, друг от друга разнящимся лишь на долю миллиметра». [1]

Всякая индивидуальность (то, что кажется личным, уникальным) на деле подчиняется тому, что всеобщее так сильно влияет на всё частное, что это «частное» и существует только как отклонение в пределах нормы. Иными словами: ты, как игрок, не индивидуален, ты просто случайный шум, который всё равно встроен в шаблон. И даже этот шум — ожидаем.

Original size 2726x680

Apex Legends (Respawn Entertainment)

Original size 1916x862

Fornite (Epic Games)

Магазины скинов и боевые пропуски выставляют напоказ индивидуальные особенности (цвета брони, формы костюмов), но все они произведены серийно и рассчитаны на массового потребителя. Уникальность героя сводится к комбинации заранее разработанных вариантов — монопольному продукту, лживо выдаваемому за естественную самобытность. Игрок чувствует себя особенным, выбрав редкий костюм, но тысячи других выбрали тот же. Battle Pass навязывает одинаковый путь прогрессии для миллионов. Таким образом, личный стиль геймера — лишь отражение тенденций всеобщего.

Original size 2348x1174

Call of Duty Warzone 2 (Infinity Ward, Raven Software)

Counter-Strike: Global Offensive 2 (Valve)

Псевдоиндивидуальность в играх служит необходимой предпосылкой для нейтрализации трагизма реальной индивидуальности — игроку кажется, что он самовыражается, хотя на деле он следуют шаблонам, предусмотренным культуриндустрией.

Пролонгация труда

Fortnite (Epic Games) / Call of Duty Warzone 2 (Infinity Ward, Raven Software) Механика Battle-Pass

Battlefield 6 (Battlefield Studios) / Valorant (Riot Games) Аналогично

Видеоигры давно перестали быть просто отдыхом — они превращаются в продолжение повседневного труда, только под видом развлечения. Игровые интерфейсы пестрят ежедневными заданиями, гриндом опыта, чек-листами прогресса, которые игрок обязан выполнять каждый день. Эта трудовая этика досуга отлично описана Адорно —

«Развлечение становится пролонгацией труда в условиях позднего капитализма. […] Отвлечься от трудового процесса на фабрике и в бюро можно только уподобившись ему на досуге. Этим неизлечимо больно всякое развлечение» [1]

Genshin Impact (miHoYo Limited) / Fortnite (Epic Games)

Например, в Genshin Impact игроку ежедневно выдаются повторяющиеся поручения (Daily Commissions), без выполнения которых он не получит награды. В Fortnite каждый день обновляются квесты на опыт — заходи и работай. Такая структура подчиняет свободное время дисциплине и расписанию, копируя характер рутинного труда. Механизация досуга зашла так далеко, что в руки потребителей не попадает уже ничего, что не было бы копией трудового процесса.

Original size 1920x931

The Elder Scrolls Online (Zenimax Online Studios) Задания, привязанные к текущему ивенту в игре. Можно упустить ценную награду, если не уложиться в «дедлайн»

Игрок, стремясь «расслабиться» после работы, вынужден в игре снова ставить галочки в списке задач, запуская тот же механизм принуждения к результату. Чтобы отдохнуть от конвейера на работе, ему предлагают похожий конвейер в виртуальном мире. В итоге удовольствие превращается в скуку и рутину: игровое развлечение неизлечимо поражено болезнью труда — требует ежедневных «усилий» и строгого следования графику, иначе прогресс пропадает. Это яркое свидетельство того, как досуг колонизирован логикой производства.

Hunt: Showdown (CryTek) / World of Warcraft (Blizzard) Рутинные ежедневные задания

Иллюзия выбора

Original size 1922x1082

Escape From Tarkov (Battlestate Games) Кастомизация оружия до мельчайших деталей. Но наиболее эффективные сочетания, которыми пользуются все игроки, уже давно найдены. Хочешь побеждать — соответствуй.

У игрока формально есть выбор, но мета-решения на поздних стадиях игры всегда продиктуют правильный ответ.

Массовые игры часто создают видимость свободы выбора — богатые системы прокачки, огромные арсеналы оружия, варианты развития сюжета. Но на деле это свобода выбирать одно и то же. В шутерах вроде Warzone игроку доступно десятки стволов и насадок, но эффективность «меты» заставляет всех выбирать пару оптимальных комбинаций. RPG-игры предлагают ветви развития персонажа, которые сходятся к одинаковым финалам.

World of Warcraft (Blizzard) / Dead by Daylight (Behaviour Interactive)

Игрок может почувствовать себя творцом собственного стиля игры, собирая билд из навыков, но если он хочет быть эффективным, его выбор фактически предрешён дизайнерами и сообществом. Иллюзия вариативности поддерживает интерес, но удерживает в рамках заранее просчитанных сценариев. В итоге многообразие опций — это лишь декоративная маскировка жёсткой структуры. Культуриндустрия абсолютизирует имитацию выбора: меняются только скины и названия, но по сути игрок всегда следует одному и тому же шаблону, повинуясь общественной иерархии даже в моментах мнимого волеизъявления.

Original size 1402x563

Counter-Strike Global Offensive (Valve) Фанатская таблица «тиров» оружия

Культ чисел

Современные многопользовательские игры возвели количественные показатели в культ. Рейтинги, урон, проценты критических ударов — все эти числа стали самоцелью для игроков и мерилом успеха матча. На экране после игры League of Legends или Overwatch обязательно выводится подробная статистика: сколько нанесено урона, какой процент точности, рейтинг эффективности и т. д.

Dota 2 (Valve) / League of Legends (Riot Games) Экраны статистики

«Обеспечение публики иерархией серийного производства качеств способствует все более и более сплошной квантификации.» [1]

В играх это проявляется в том, что даже эмоции и впечатления переводятся в статистику: победа считается по K/D, участие — по очкам опыта, ценность скина — по его «эпичности» или цене в V-bucks. Удовольствие от игры выражается численно: «большой рейтинг = весело, низкий = плохо». Лишь цифры и никаких качественных впечатлений. Каждый спонтанный момент геймплея немедленно превращается в статистику. На финальном табло матча величественно царят столбцы урона и лечения, ранжируя игроков. Эта одержимость метрическими данными отражает «рациональность господства» в игровых развлечениях: количественный учет заменяет живой игровой опыт. Культуриндустрия через числа воспроизводит человека как придаток механизма, где дух воспроизводится впритирку с индексированным уровнем — игрока приучают ценить себя по цифре ранга и статистики.

Original size 1696x795

Overwatch (Blizzard) Таблица статистики по окончанию матча

Original size 2381x1340

League of Legends (Riot Games) Аналогично

Цикличность

Массовые игровые сервисы функционируют по циклу бесконечного повторения контента, выдавая старое за новое. Сезонные события каждый год возвращаются практически без изменений: Halloween Terror в Overwatch повторяется ежегодно с 2016-го, Fortnitemares в Fortnite — каждый октябрь с новым числом в названии. Этот вечный возврат «уникальных» активностей превращается в рутинный ритуал.

Call of Duty Warzone (Infinity Ward, Raven Software) / Fortnite (Epic Games)

«Сутью её [тотальности культуриндустрии] является повторение. То обстоятельство, что все характерные для неё нововведения сплошь и рядом сводятся к усовершенствованиям процесса массового воспроизводства, никоим образом не является внешним системе… интерес бесчисленных потребителей оказывается направленным на используемую тут технику, а не на косно повторяемое, выхолощенное и наполовину уже дискредитированное содержание» [1]

Stalcraft (EXBO) / Fortnite (Epic Games)

Игроков каждый раз призывают радоваться «новому сезону», хотя структура и механики события остались прежними, лишь с косметическими изменениями. Боевые пропуски запускаются заново каждые пару месяцев, заставляя вновь и вновь выполнять сходные задания (см. пункт о труде). Даже эксклюзивные предметы нередко возвращаются спустя время — тем самым уникальность обесценивается. Повторяемость контента обеспечивает стабильное потребление: ничего по-настоящему непредсказуемого, лишь перемешанные старые элементы.

Адорно писал — «Удовольствие превращается в скуку, потому что оно, для того чтобы оставаться удовольствием, не должно в свою очередь оплачиваться ценою усилия, и именно поэтому неукоснительно катится по заезженной колее ассоциаций». [1] Повторяемость и шаблонность здесь не просто удобны, а структурно необходимы: чтобы удовольствие не требовало усилий, оно должно быть предсказуемым, привычным — то есть автоматизированным. Ивенты в играх — это не праздник. Это ритуализированное воспроизводство эмоции. Игроку подсовывают визуальные и механические ассоциации, которые он «должен» проживать — потому что уже проживал, и это считалось «весело».

Заключение

Рассмотрев механизмы культуриндустрии на примере многопользовательских видеоигр, мы можем с определённой уверенностью утверждать: логика, описанная Адорно и Хоркхаймером в середине XX века, не только не утратила своей актуальности, но обрела новую форму в цифровой среде.

Современные игры демонстрируют поразительную степень индустриальной рационализации: пользовательский опыт подчиняется оптимизированным циклам, индивидуальность транслируется через шаблонные образы, а удовольствие регулируется числовыми показателями и интерфейсной эстетикой. Игроку отведена роль участника в систематически воссоздаваемом спектакле, где каждая эмоция, выбор и реакция предусмотрены заранее.

При этом важно подчеркнуть: не вся индустрия развлечений следует этим паттернам. Существуют игровые проекты, которые стремятся к подлинному художественному высказыванию, к разрыву с шаблонами, к опыту, не сводимому к управляемой схеме. Тем не менее, именно массовый, многопользовательский сегмент наиболее отчётливо воплощает культуриндустриальные принципы, что делает его особенно показательной областью для философской критики.

Таким образом, обращение к Адорно сегодня — это не акт музейной реставрации, а инструмент, позволяющий вскрыть скрытую нормативность современного развлечения и задать вопрос: действительно ли мы «отдыхаем», когда нас просят играть?

Bibliography
1.

Адорно Т. В., Хоркхаймер М. Диалектика просвещения. — М.: Медиум; Канон+, 1997. — 256 с. — ISBN 5-85691-051-6; ISBN 5-87399-043-3.

Image sources
Show
1.

Counter-Strike Global Offensive 2 (Valve)

2.

Valorant (Riot Games)

3.

Overwatch (Blizzard Entertainment)

4.

Apex Legends (Respawn Entertainment)

5.

Borderlands 3 (Gearbox Software)

6.

Destiny 2 (Bungie)

7.

Diablo 3 (Blizzard Entertainment)

8.

Fortnite (Epic Games)

9.

Genshin Impact (miHoYo Limited)

10.

Overwatch (Blizzard Entertainment)

11.

Dota 2 (Valve)

12.

League of Legends (Riot Games)

13.

Call of Duty Warzone 2 (Infinity Ward, Raven Software)

14.

Battlefield 6 (Battlefield Studios)

15.

The Elder Scrolls Online (Zenimax Online Studios)

16.

Hunt: Showdown (CryTek)

17.

World of Warcraft (Blizzard)

18.

Escape From Tarkov (Battlestate Games)

19.

Dead by Daylight (Behaviour Interactive)

20.

Stalcraft (EXBO)

Механизмы культуриндустрии в массовой игре: критика по Адорно
3
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more