Original size 1000x1500

Мимикрия и Алеа как инструменты разрушения доверия в «Among Us»

2
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Концепция

Французский философ Роже Кайуа в своей фундаментальной работе «Игры и люди» утверждал, что игра — это добровольная деятельность, происходящая внутри особого, огражденного от реальности пространства, где царят свои, условные правила. Однако что происходит, когда эти правила не просто организуют соревнование или развлечение, а целенаправленно разрушают сам фундамент человеческого взаимодействия — доверие?

Исследование феномена игры «Among Us» сквозь призму четырех категорий Кайуа — Agon (соревнование), Alea (случай), Mimicry (подражание) и Ilinx (головокружение) — позволяет раскрыть ее как уникальный социальный симулятор, лабораторию по производству и управлению «игровой паранойей».

Концепция нашего визуального исследования строится на тезисе о том, что «Among Us» не просто использует классификации Кайуа, а создает из них механизм для деформации социального договора. Вся игра начинается с акта чистого Alea — случайного распределения ролей.

big
Original size 1280x720

Заставка, после появления которой игроки узнают свои роли. Amomg Us, 2018.

Игрок никак не может повлиять на это распределение и стать предателем, если эта роль не выпала ему изначально. Роль назначается каждому игроку волей случая, что как бы снимает с него личную моральную ответственность за последующий обман членов экипажа. Ложь становится не аморальным поступком, а обязательным условием игры, иначе сама игра была бы невозможна.

big
Original size 1920x1080

Игроки возле кнопки голосования. Among Us, 2018.

Далее в дело вступает Mimicry, превращающаяся из простого подражания в полную симуляцию поведения мирных игроков. Предатель имитирует не только действия честного члена экипажа, но и его искренность в чате, логику в рассуждениях и эмоции невиновности. Это создает среду, где любое проявление добропорядочности потенциально ложно.

В ответ экипаж погружается в особую форму Agon’а — не физического противостояния, а риторической войны, где побеждает тот, кто способен убедительнее выдавать ложное за истинное и эффективнее манипулировать групповым мнением. Итогом этого взаимодействия становится возникновение «когнитивного Ilinx’а» — головокружения не от скорости, а от тотальной информационной неопределенности и потери почвы под ногами.

Original size 1280x720

Экран голосования. Among Us, 2018.

Таким образом, цель данного исследования —показать, что «Among Us» является той игрой, где игроки добровольно испытывают на себе механизмы возникновения доверия либо недоверия в условиях полного отсутствия какой бы то ни было информации друг о друге.

Рубрикатор

1. Alea как обязательное условие системы; 2. Mimicry как инструмент дезинформации; 3. Agon как риторическое противостояние в условиях недоверия; 4. Ilinx как следствие информационной нестабильности; 5. Among Us как социальный симулятор; 6. Заключение.

Alea как обязательное условие системы

В отличие от игр, где предательство является сознательным выбором игрока, «Among Us» использует механику случайного назначения ролей для системного разрушения доверия. Момент появления надписи «You are An Impostor» — это акт чистого Alea. Если в играх подобных играх вроде «Мафии» возможно как-либо пометить и заполучить карту с желаемой ролью, то в этой игре все определяется случайным образом.

Original size 1334x750

Роль члена экипажа в игре. Among Us, 2018.

Это распределение снимает с игрока личную ответственность: игрок не виноват в том, что стал предателем — так выпал жребий. Убедительная ложь здесь — обязательное условие игры.

Original size 2336x1314

Роль предателя в игре. Among Us, 2018.

Также случайность распределения означает, что любой участник игры потенциально лжет. У предателей в игре есть возможность узнать других игроков с ролью предателя, в то время как члены экипажа до исключения того или иного игрока никогда не могут быть уверены в его роли.

Mimicry как инструмент дезинформации

Роль предателя превращает Mimicry из элемента ролевой игры в инструмент системного обмана. Это проявляется как в выполнении заданий, так и во время голосования, поскольку предатель всегда вынужден поддерживать видимость мирной деятельности.

Чтобы замаскироваться под члена экипажа, предатель делает вид, что занят тем же, чем и другие игроки. Симуляцию выполнения заданий никак не отличить от реального выполнения, ведь окружающим не видно, чем игрок на самом деле занят. Шкала выполнения также не является надежным показателем, поскольку предателю может просто повести, и шкала пополниться в тот момент, когда другой член экипажа выполнит свое задание.

Original size 1200x675

Задание с закачкой файлов. Чаще всего предатели имитируют именно его, поскольку оно позволяет долго стоять на месте и не привлекать внимания. Among Us, 2018.

Создание ложных нарративов в чате во время голосование также является необходимым для предателя — если по выполнению заданий игроков действительно тяжело определить роль, то голосование может стать хорошей возможностью отвести от себя подозрение.

Original size 1125x397

Предатели вынуждены выдавать себя за мирных. Among Us, 2018.

Agon как риторическое противостояние в условиях недоверия

Классический Agon в «Among Us» замещается «риторическим Agon’ом». Физическое противостояние в игре невозможно, поскольку только предатель может убивать мирных. А вот риторическое противостояние как раз дает мирным членам экипажа возможность вместе определить предателя и избавиться от него.

Original size 640x480

На голосовании игроки пытаются вычислить предателя. Among Us, 2018.

Сам процесс обсуждения происходит в условиях, когда информации критически не хватает. Так как игроки не могут знать роли других, у них нет никакой гарантии, что информации в чате можно верить. Обвинение в убийстве вполне может быть ложным, и если игрок сам этого не видел, то у него нет никаких причин верить тому, кто сообщит о найденном трупе. Решения о том. кого выкинуть, принимаются не на основе фактов, а по результатам противостояния в чате.

Убедительные аргументы зачастую строятся на построении непротиворечивых историй о своем перемещении, обмане и обвинении других.

Original size 1200x675

Сцена убийства игрока предателем. Among Us, 2018.

В попытке доказать свою невиновность, игроки прибегают к тому, чтобы найти логические несостыковки в рассказах оппонентов и тем самым перенаправить обвинения на них.

Original size 736x552

Окончание голосования. Among Us, 2018.

Получается. что доверие формируется не на основе реальных действий игрока, а на его способности показаться искренним. Также на исход голосования может повлиять роль того или иного игрока в предыдущем раунде — если игрок там был честен, то изначального доверия к нему будет больше. даже несмотря на то, что нет никакой гарантии в том, что этому же игроку выпала роль предателя, и теперь он обязан лгать.

Original size 1334x750

Саботаж, спровоцированный предателем. Among Us, 2018.

Ilinx как следствие информационной нестабильности

Если традиционный Ilinx связан с потерей физической стабильности, то в «Among Us» возникает феномен «когнитивного Ilinx’а» — то есть головокружения от информационного голода и неопределенности. В игре бывают моменты ограниченного поля зрения и отсутствия полной картины происходящего во время саботажей, которые тоже могут усугублять это ощущение.

Original size 1200x675

Чем больше игроков, тем выше уровень недоверия. Among Us, 2018.

Состояние постоянного подозрения перестает быть побочным эффектом и становится как бы механизмом балансировки: слишком доверчивые игроки проигрывают, но и слишком недоверчивые тоже.

Именно недоверие создает тот самый «фан», ради которого играют.

Original size 600x337

Сообщение о найденном мертвом члене экипажа. Among Us, 2018.

Недоверие и постоянное подозрение выступает как один из инструментов игры, ведь успешные предатели могут намеренно провоцировать паранойю среди членов экипажа.

Original size 1920x1080

Задание с картой. Among Us, 2018.

Among Us как социальный симулятор

«Among Us» представлен как простая развлекательная игра, в то время как процессы в ней часто встречаются и в реальной жизни. В игре прекрасно видно, как рождаются коллективные предрассудки. Первое обвинение часто становится самым влиятельным, даже если оно бездоказательное. Игроки склонны доверять тем, кто им симпатичен, и с недоверием относиться к тем, кто не нравится. А в моменты напряжения группа ищет «козла отпущения» — того, на кого можно свалить вину. При этом многие предпочитают молчать, если их мнение расходится с большинством — точно так же, как это происходит в реальных коллективах.

Original size 1199x641

Экран победы. Among Us, 2018.

Навыки из игры работают и в жизни. Игроки невольно учатся критически оценивать информацию: отделять факты от домыслов, проверять надежность источников, замечать противоречия в чужих словах. Постоянно сталкиваясь с обманом в игре, люди начинают лучше распознавать манипуляции в реальности — ложные авторитеты, эмоциональное давление, попытки переложить вину на других.

Заключение

Проведенный анализ демонстрирует, что «Among Us» через элементы игры, описанные Кайуа, создает среду для добровольного погружения в состояние управляемой паранойи. Alea служит спусковым крючком системы, Mimicry становится инструментом обмана, Agon трансформируется в риторическое противостояние, а Ilinx проявляется как когнитивное головокружение от информационной неопределенности. В результате игровое пространство превращается в социальный полигон, где отрабатываются навыки критического мышления, аргументации и распознавания манипуляций, что делает опыт игры в «Among Us» актуальным для понимания механизмов социального взаимодействия в современном, перенасыщенном информацией и дезинформацией, мире.

Bibliography
1.

Кайуа, Р. Игры и люди. Статьи и эссе по социологии культуры / пер. с фр.; общ. ред. С. Н. Зенкина. — М.: ОГИ, 2007. — С. 118–146.

2.

Innersloth. Among Us. — США: Innersloth, 2018. — (игра, электронный продукт) // Официальный сайт — URL: https://store.steampowered.com/app/945360/Among_Us/ (дата обращения: 19.11.2025).

Image sources
Show
1.

https://pin.it/3iVYfqHOO (дата обращения: 19. 11.2025).

2.

https://pin.it/6Qz0T0xpP (дата обращения: 19. 11.2025).

3.

https://pin.it/2BQPbbGh2 (дата обращения: 19. 11.2025).

4.

https://pin.it/3HgQwIMYZ (дата обращения: 19. 11.2025).

5.

https://pin.it/5M475aW3p (дата обращения: 19. 11.2025).

6.

https://pin.it/UMEHQSHdG (дата обращения: 19. 11.2025).

7.

https://pin.it/1jkYUJpJA (дата обращения: 19. 11.2025).

8.

https://pin.it/6lM08ir8c (дата обращения: 19. 11.2025).

9.

https://pin.it/6NWZvfOgg (дата обращения: 19. 11.2025).

10.

https://pin.it/2IpkuDaOl (дата обращения: 19. 11.2025).

11.

https://pin.it/6GQBaWrio (дата обращения: 19. 11.2025).

12.

https://pin.it/60ag3AYzR (дата обращения: 19. 11.2025).

13.

https://pin.it/3zmO1qula (дата обращения: 19. 11.2025).

14.

https://pin.it/4RmqcNhf6 (дата обращения: 19. 11.2025).

15.

https://pin.it/73CkKbG4T (дата обращения: 19. 11.2025).

Мимикрия и Алеа как инструменты разрушения доверия в «Among Us»
2
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more