
Марта (Outlast 2, 2017)
В психологическом хорроре Outlast 2 одним из главных воплощений страха стала Марта — фанатичная приспешница культа.

Игровая катсцена (скриншот из Outlast 2)

Игровая катсцена (скриншот из Outlast 2)
Её облик сразу внушает ужас: чрезвычайно высокая, худощавая женщина средних лет (около 2,1 м ростом), с иссохшим телом и выступающими костями.

Игровая катсцена (скриншот из Outlast 2)
Кожа у Марты бледная, почти пепельно-серая, натянута на костях, отчего черты заострённые. Лицо измождённое: скулы острые, глаза блекло-голубые и безумные, под ними глубокие тени. Спутанные чёрные волосы свисают клочьями, обрамляя лицо и скрывая лоб. Одежда напоминает потрёпанные монашеские ризы или погребальный саван: на ней чёрное рваное одеяние, больше похожее на лохмотья, покрывающие тело слоями.
Игровой момент (скриншот из Outlast 2)
Силуэт Марты крайне характерен: сутулая гигантская фигура, которая вынуждена наклоняться, проходя в двери, и опирается на своё крестовидное оружие, как на посох. Когда она ищет жертву, её движения медленные, усталые, но стоит увидеть цель — Марта несётся удивительно быстро, размахивая крест-топором над головой. В темноте её выдаёт мерцание углей на оружии и сиплое бормотание псалмов.
Игровой момент (скриншот из Outlast 2)
Марта — олицетворение неизбежного, неумолимого преследователя. Она наводит леденящий ужас своей неостановимостью и фанатичным рвением. Страх усиливается тем, что даже враги боятся Марту — в сектантской деревне ее все сторонятся.
Игровой момент (скриншот из Outlast 2)
В целом, встречи с Мартой — источники стихающего ужаса: сначала тишина и дальние звуки её цепей, затем внезапный выпад из тьмы, погоня и брутальная смерть, если она настигнет.
Викарий Амелия (Bloodborne, 2015)
В готическом экшен-хорроре Bloodborne множество чудовищ, но Викарий Амелия выделяется как пугающая женская трансформация. При первой встрече она выглядит как молодая жрица: Амелия в богатом церковном одеянии молится перед алтарём, сжимая в руках золотой медальон.
Игровая катсцена (скриншот из Bloodborne)
Её тело покрывается грязно-белым, клочковатым мехом; конечности удлиняются, позвоночник выгибается. Лицо вытягивается в звериную морду с хищными клыками, появляется пара изогнутых рогов. Передние лапы становятся массивными, когтистыми — они ещё сжимают разлетающиеся обрывки медальона, который был так важен для неё.
Игровой момент (скриншот из Bloodborne)
В результате перед нами — чудовищный белый оленьеподобный волк на задних лапах, с окровавленной пастью и горящими яростью жёлтыми глазами.
Игровая катсцена (скриншот из Bloodborne)
Превращение Амелии — один из самых эмоционально напряжённых моментов игры. Игрок наблюдает, как благочестивая женщина, до последнего молившаяся о спасении, с душераздирающим криком теряет человеческий облик.
Игровая катсцена (скриншот из Bloodborne)
Викарий Амелия (Bloodborne) объединяет два классических паттерна — трансформация человека в чудовище и осквернение святости. Её превращение из молящейся жрицы в огромного монстра визуально воплощает деградацию духовного в плотское.
Королева Червей (American McGee’s Alice, 2000 и Alice: Madness Returns, 2011)
В American McGee’s Alice и Alice: Madness Returns Королева Червей изображается как телесное воплощение ужаса и власти, стилизованное под готическую искажённую монархию.
В первой игре её образ — гигантское сердце с лицом, выросшее из плотских тканей и сосудов, с гипертрофированной короной и трубчатыми отростками.
Игровая катсцена (скриншот из American McGee’s Alice)
Во второй части страх от встречи с Королевой смягчается нотками печали: её новое лицо — лицо маленькой девочки Алисы — выглядит в момент раскрытия беззащитным и печальным. Это пробуждает у игрока эмпатию, хоть и на миг, прежде чем жуткая схватка возобновится. В целом эмоциональное воздействие Королевы Червей колеблется от первобытного ужаса перед монстром — до тонкой тревоги и сострадания, осознавая, что этот монстр родом из травмы ребенка.
Игровая катсцена (скриншот из Alice: Madness Returns)
Королева Червей внушает экспрессивный, почти космический ужас. Её облик обращается к страхам более экзистенциальным: это страх перед потерей личности и перед олицетворённым безумием. У игрока при встрече с Королевой возникает чувство мелкости и уязвимости — она настолько огромна и чужда, что кажется, будто сталкиваешься с самим порождением бездны.
Игровая катсцена (скриншот из Alice: Madness Returns)
Элементы телесного ужаса (body horror) провоцируют физиологическое чувство тошноты и ужаса перед тем, что когда-то было человеком или сказочным существом, а стало живой груду мяса.
Игровая катсцена (скриншот из American McGee’s Alice)
При этом эмоциональный эффект Королевы многослоен. Зная контекст, игрок понимает, что это воплощение психики Алисы, её негативных эмоций и травм. От этого к ужасу примешивается трагическое сочувствие: Королева — не просто финальный босс, а отражение глубоко несчастной, сломанной личности.