
1. Введение
Сегодня игры — это уже не просто способ убить время. Это целый мир, огромное культурное пространство, которое затягивает. Визуальные образы, сюжет и механики — всё это работает вместе, создавая уникальный опыт. Бренды заинтересованы в первую очередь занять нишу и восприниматься в ней не как нечто чужеродное; они стремятся стать частью среды, вызвать доверие, даже если это ощущение остается на подсознательном уровне. Но для этого брендам приходится подстраиваться под привычки аудитории и «правила игры», иначе их присутствие будет выглядеть как нечто лишнее и неуместное.
1.1 Цель и задачи
Цель исследования: Выявить визуальные приёмы, с помощью которых бренды транслируют свои сообщения через игры, и определить их влияние на восприятие аудитории.
Задачи исследования: 1. Проанализировать внутриигровую рекламу и продакт-плейсмент. 2. Исследовать коллаборации брендов и игр в реальном мире. 3. Определить стратегии, повышающие интерес и доверие пользователей к продуктам.
1.2 Гипотеза
Находясь в игровой среде, бренды могут достичь высоких результатов в уровне доверия и вовлечения, чем при использовании более классических каналов. Все дело в особенностях восприятия их игроками. Это происходит поскольку игрок полностью погружённый в игровой процесс, воспринимает все более открыто и искренне, что усиливает эффект восприятия бренда. Так же это создает совместный игровой опыт и связь, продукт становится своего рода напарником. Не редки случаи, когда игроку ненавязчиво представляется возможность использовать атрибутику связанную с брендом в процессе игры.
Интеграция вещей бренда в визуальный стиль игры позволяет им восприниматься как часть игрового пространства, а не как внешняя реклама, что дополнительно усиливает эмоциональную связь и доверие к бренду. Однако эффективность такой интеграции напрямую зависит от того, насколько подобные элементы соотносятся с характером игрового мира, возможно получить и обратный эффект. Вероятно что стилизация, согласованная с визуальной и эмоциональной атмосферой игры, делает бренд менее навязчивым и способствует естественному включению в игровой опыт, что в свою очередь сильно усиливает запоминание и положительное восприятие у игрока. Игровой контекст создает крайне «интимную» среду взаимодействия, в которой игрок воспринимает бренд как часть своего приключения, что усиливает чувство принадлежности и надежности.
Нельзя не отметить сильный эффект переноса опыта из игры в реальный мир. Игровые бренды часто пользуются этим, когда создают свои мини-приключения для фанатов, которые игроки проживают вне игры, тем самым расширяя вовлечение. Подобные события приносят бренду пользу не только с точки зрения существующей фанатской базы, но еще и со стороны новых пользователей, которые становятся случайными свидетелями события. Такое знакомство с игровыми студиями происходит как правило на нейтральной, привычной для потенциальных потребителей территории. Взаимодействие в цифровой и в реальной среде формирует целостный опыт, в котором игровой и реальный миры взаимно дополняют друг друга, усиливая эффект вовлечения и доверия для брендов-участников.
Визуальные стратегии брендов в игровом и реальном мире не просто информируют о продукте, а задают новый тип взаимодействий, в котором основной посыл воспринимается через опыт и контекст. Игровая среда здесь в роли уникальной истории, способной одновременно вызывать интерес и вовлечь в себя пользователя, создать эмоциональное участие, а реальный мир служит связующим звеном в укреплении доверия через привычную пользователю среду, что может быть эффективно для поддержания долгосрочной связи с крупной аудиторией. Такая эффективность может сильно завесить и от степени органичной подачи бренда в игровом мире, а не столько прямого воздействия. Коммуникации же в реальной жизни — способ знакомства, поддержки и укрепления доверия с аудиторией, что может является в некотором роде еще одним эмоциональным якорем.
1.3 Методология
Визуальный анализ — изучение внутриигровых объектов, рекламных интеграций и коллабораций, с вниманием на органичность.
Семиотический анализ — выявление визуальных кодов, через которые бренды передают смыслы и формируют нужные ассоциации у игрока.
Анализ пользовательского опыта (UX) — насколько у игрока имеется возможность взаимодействия с элементами бренда.
Сравнительный анализ для выявления различий в эффекте на аудиторию от внутриигровой рекламы и внешних коллабораций.
Это позволит выявить закономерности, определяющие будет ли бренд-коммуникация эффективной в игровой/внешней среде, а также понять, при помощи каких приемов формируются подобные взаимодействия между брендом и игроком.
Структура
1. Введение 1.1. Цель и задачи 1.2. Гипотеза 1.3. Методология 2. Внутриигровой контент 3. Внешние коллаборации 4. Заключение 5. Библиография 6. Источники изображений
2. Внутриигровой контент
Внутриигровой контент представляет собой форму маркетинговой коммуникации, при которой бренды интегрируются непосредственно в игровой мир. Она может проявляться через статические баннеры, брендированные объекты, а также интерактивные элементы, с которыми игроки взаимодействуют в процессе геймплея. Такой подход позволяет брендам органично встроиться в игровой контекст, повышая вовлечённость аудитории и создавая эффект присутствия.
Alan Wake — Energizer и Verizon
Playing Alan Wake for the first time, very annoyed wiith his crap flashlight / _Boocifer / 2023
В игре Alan Wake разработчики использовали реальные бренды, такие как Energizer и Verizon. Батарейки Energizer стали частью игрового опыта: герой использует их для работы фонарика, необходимого для прохождения уровней. Таким образом, бренд не просто присутствует визуально, но выполняет функциональную роль в геймплее, что усиливает вовлечённость игрока.


Product placement / Calcium Ballistics / 2019; Alan Wake Energizer Product Placement / tharealbigjc22 / 2022
Семиотически использование Energizer символизирует энергию и выживание, напрямую связанное с ключевой механикой игры. Логотипы Verizon на устройствах и щитах усиливают ощущение «живого» мира, где бренды существуют естественно, как в реальности. При этом интеграция не нарушает нарратив и геймплей, а наоборот, усиливает восприятие игрового пространства.
Рекламные щиты с логотипами Verizon размещены в окрестностях города, а мобильные устройства персонажей также брендированы Verizon. Визуальные элементы интегрированы органично: игрок воспринимает их как часть окружающего мира, а не как навязчивую рекламу, поскольку предметы практически используются в геймплее. Такой подход создаёт эффект реалистичности и гармонично вписывает бренд в атмосферу игры.


Verizon Is Everywhere / Alan Wake / 2014; Poor Product Placement via Remedy / Jonathan Bolding / 2021
Таким образом, пример Alan Wake демонстрирует, как внутриигровая реклама может сочетать визуальные, функциональные и семиотические элементы. Бренд становится частью игрового опыта, влияя на восприятие игрока и создавая органичное взаимодействие между визуальной средой и маркетинговым элементом.
GTA V — iFruit
Объектом визуального анализа выступает внутриигровой смартфон iFruit и виртуальный бренд Fruit Computers, который в игре выступает пародией на Apple. С точки зрения визуального исследования, iFruit интересен как пример органичной интеграции бренда в игровой мир, где визуальные, интерактивные и семиотические элементы создают эффект присутствия и вовлечённости игрока.
Founder of iFruit / Reddit / 2023
Стилистически iFruit использует характерные для продукции Apple цвета, минималистичный дизайн интерфейса и форму устройств, при этом элементы слегка изменены для пародийного эффекта. Логотип, иконки и экранные элементы легко узнаваемы благодаря визуальным кодам реального бренда, что позволяет игроку мгновенно идентифицировать объект. При этом объект встроен в игровой мир органично: персонажи пользуются смартфоном, на экране отображаются виртуальные приложения, а игровой интерфейс повторяет привычные паттерны взаимодействия с мобильными устройствами. Такой подход создаёт эффект иммерсивности, когда игрок воспринимает iFruit как естественную часть среды игры, а не как внешнюю вставку.
Функционально iFruit также не ограничивается визуальным присутствием. Через приложение игрок может кастомизировать автомобили, влияя на внешний вид транспорта в игре, а также взаимодействовать с собакой Чопом, что напрямую затрагивает геймплей. Таким образом, визуальный объект становится интерактивным элементом, усиливающим вовлечённость и создающим ощущение, что бренд является частью игрового опыта.


Executive bonus / Rockstargames / 2025; Почему модель телефона отличается на Xbox 360/PS3? / Reddit / 2025
Таким образом, iFruit в GTA V демонстрирует, как разработчики могут использовать визуальные коды известных брендов для создания интерактивного, иммерсивного опыта. Частота использования бренда внутри игры в свою очередь формирует подсознательно доверие в повседневной жизни, что делает прием достаточно интересным с точки зрения маркетинга. В контексте визуального исследования он показывает, что бренд в игре не обязательно должен быть реальным или спонсируемым: важнее то, как визуальная и интерактивная интеграция влияет на восприятие игрока и формирует эмоциональную вовлечённость.
Death Stranding — Monster Energy
Death Stranding / Bijgewerkt / 2024
В игре Death Stranding присутствует интеграция реального бренда Monster Energy, который становится заметной частью игрового мира и геймплея. Главный герой, Сэм Портер Бриджес, может употреблять напиток Monster Energy, что оказывает непосредственное влияние на игровой процесс: в некоторых версиях игры это временное усиление состояния или восстановление выносливости персонажа. Кроме того, в личных помещениях героя размещены многочисленные банки Monster, что подчёркивает важность бренда для окружения и делает его естественной частью игровой среды.


Death Stranding / Thomas McNulty / 2022
Семиотически Monster Energy символизирует энергию, выносливость и «подзарядку», что напрямую связано с основными темами Death Stranding, такими как выживание и ресурсная поддержка персонажей. Банки Monster становятся визуальным маркером активности и необходимости восстановления, органично вписываясь в контекст игрового мира.
Таким образом, пример Monster Energy в Death Stranding демонстрирует, как внутриигровая реклама может сочетать визуальные, интерактивные и семиотические элементы. Бренд становится частью игрового опыта, сразу на деле показывая насколько много энергии приносит напиток, что вызывает позитивные ассоциации показывая преимущество игровых сред над остальными и давая возможность сразу оценить эффект от напитка на своем персонаже. Это усиливает вовлечённость игрока и демонстрирует возможности органичной интеграции маркетингового элемента в игровой мир.
Metal Gear Solid — Mountain Dew, Doritos и Ipod
Portable audio player / Metal Gear Wiki / 2013
В серии Metal Gear Solid, особенно в японской версии Peace Walker, внутриигровая реклама проявляется через яркие интеграции Mountain Dew, Doritos и устройств, напоминающих iPod. В игре банки и пачки настоящих продуктов выступают полноценными предметами: их можно подбирать и использовать для восстановления характеристик персонажа. Это превращает брендинг из простого визуального фона в часть механики. В Японии интеграция была коммерческой: на реальных упаковках размещали коды, которые открывали бонусы в игре. В западном релизе реальные бренды были заменены вымышленными, что подчёркивает локальный характер соглашений.


Mountain Dew in the Japanese version of Peace Walker. / Metal Gear Wiki / 2013; Tons of product placement in Metal Gear: Peace Walker / Dale North / 2010
Такой продакт-плейсмент создаёт интересный контраст: лёгкие поп-культурные символы вроде Mountain Dew и Doritos оказываются в серьёзном военном сеттинге Metal Gear. Этот диссонанс характерен для стиля Хидео Кодзимы, который часто использует элементы современной массовой культуры как знаки, играющие против драматичности сюжета, что является хорошим для запоминания игроком приемом. Похожим образом в Metal Gear Solid 4 работает плеер, визуально близкий к iPod: он не рекламирует бренд напрямую, но считывается как культурная цитата, встроенная в интерфейс героя.
В целом такие интеграции показывают, что внутриигровая реклама в Metal Gear может быть одновременно маркетинговой и художественной. Реальные бренды становятся частью геймплея, а стилизованные устройства — частью визуального языка игры, расширяя связи между игровым и реальным мирами.
3. Внешние коллаборации
Додо Пицца — Genshin Impact
Анонс / Dodo Pizza / 2024
Коллаборация между сетью пиццерий Dodo Pizza и игрой Genshin Impact представляет собой пример внешней интеграции бренда, когда физический продукт и внутриигровой контент объединяются в единую визуальную и эмоциональную кампанию. Акция под названием «Вкусное путешествие» стартовала в 2024 году в России, Беларуси и Казахстане.


Акции, Меню / Dodo Pizza / 2024
Основная механика включала в себя покупку специальных комбо‑блюд: пиццу «Сокровище леса» и молочный коктейль «Тайна неба». Приобретая эти блюда, покупатели получали промокоды для внутриигровых бонусов — планер «Крылья пиршества», декоративный ковёр «Необычный ковёр: Карточная драма», внутриигровую еду и магическую смесь. Так же фанатам-коллекционерам были доступны акриловые брелки и фигурки, что усиливало общее впечатление и опыт. Так же между покупателями разыгрывались ценные призы, что усиливало ажиотаж.
Стоит отметить что визуальная и функциональная интеграция распространяется на само блюдо. Пицца и коктейль оформлены в тематических кодах игры, а которые мгновенно считываются фанатами. Таким образом, заказ еды превращается в опыт взаимодействия с брендом и одновременно — в физическое расширение игровой вселенной.
Покупка пиццы и молочного коктейля превращается в интерактивный квест, а эксклюзивные внутриигровые предметы усиливают эмоциональную связь с брендом игры. Для аудитории это означает, что привычные действия, такие как заказ еды, обретают дополнительную ценность через игровой контекст, повышая вовлечённость и формируя положительные ассоциации в том числе и с брендом Dodo Pizza.


В России стартовала коллаборация Genshin x Dodo Pizza! / Genshin Impact / 2024; Фигурки / Dodo Pizza / 2024
Это демонстрирует, как внешние интеграции брендов могут использовать визуальные, интерактивные и эмоциональные стратегии одновременно. Продукты питания, мерч и промокоды формируют комплексный визуальный опыт, который связывает физический и цифровой мир, усиливая вовлечённость аудитории и создавая уникальную форму визуального маркетинга.
Бургер Кинг — World of Tanks
Home Of The Tankmen / Burger King / 2014
Коллаборации World of Tanks и Burger King представляют собой пример внешнего брендирования, которое происходит вне игрового мира, но напрямую усиливает связь между игроком и брендом. Визуальный язык кампании Burger King × World of Tanks выходит за рамки простой промо-акции — изображение танка, «подъезжающего» к ресторану, создаёт символический мост между реальностью фастфуда и виртуальным миром игры.
В разных странах сеть Burger King выпускала тематический «Танкобургер» — бургер с чёрной булочкой и визуальным оформлением, отсылающим к эстетике World of Tanks. Покупатель получал специальную карточку с уникальным промо-кодом, который активировал внутриигровые бонусы: приглашения для новых игроков, премиум-аккаунт, временные танки или внутриигровую валюту. Таким образом, реальный товар становился порталом обратно в цифровую среду игры. В разных регионах кампания имела свои особенности: в России и Беларуси она проходила ограниченный период, в Польше подобный Tank Burger входил в меню по фиксированной цене, а в Казахстане правила акции подробно регламентировали выдачу кодов за каждый купленный бургер. Несмотря на локальные отличия, общий принцип оставался единым: покупка физического продукта активирует цифровые награды.


Танкобургер / Burger King / 2015
С точки зрения визуального анализа это показательный пример того, как игровая эстетика переносится в реальную среду. Чёрная булочка, агрессивный «танковый» стиль упаковки и характерная цветовая схема превращали бургер в своеобразный материальный артефакт из мира игры. Такая интеграция делает брендирование многослойным: игра продвигается через офлайн-объект, но сам объект оформлен так, будто он принадлежит игровому пространству. Пользователь взаимодействует не только с продуктом, но и с эстетикой, узнаваемыми символами и визуальными кодами WoT в физическом мире.
Для Burger King подобная коллаборация даёт доступ к молодой аудитории, склонной к геймификации, а для Wargaming — создаёт точки входа в игру через реальные привычки потребления. Это важный пример внешней рекламы игровых брендов, где взаимодействие происходит уже не в самой игре, а в повседневной среде пользователя, но при этом визуальная и маркетинговая связность с цифровым миром остаётся максимально выраженной.
Танкобургер вернулся в Бургер Кинг! / BURGER KING Russia / 2017
Особенно интересна идея «танка-посетителя», который будто бы сам приезжает за едой — это метафора геймера-танкиста: «ты можешь не только играть за танки, но и приехать на нем к нам!». Такой визуальный приём укрепляет связь бренда игры с реальным потреблением, усиливая идею, что игроки WoT — это «танкисты» даже в повседневной жизни. Для аудитории такой подход усиливает чувство принадлежности к игровой культуре: игроки воспринимают бренд как органичную часть их увлечений, а не как отдельную рекламу.
«Пятёрочка» — Atomic Heart


Atomic Hearth / «Пятерочка» / 2025; Баба Зина / Gutsz / 2023
Коллаборация «Пятёрочка × Atomic Heart» включает в себя реально существующего внутриигрового персонажа и является ярким примером того, как бренды и игровые вселенные могут взаимодействовать в реальном мире. В начале 2025 года сеть магазинов «Пятёрочка» запустила акцию в честь выхода дополнения к игре Atomic Heart. Механика акции была построена на том, что покупатели, приобретая готовую еду, выпечку или кофе, могли регистрировать чеки через Telegram-бот и участвовать в розыгрыше различных призов, включая мерч, сертификаты на технику и главный приз — кастомный игровой ПК, стилизованный под ремонтный шкаф «Элеонору» из игры.


Atomic Hearth / Пресс-служба «Пятерочки» / 2025
Помимо этого, в некоторых магазинах были организованы офлайн-активности: фотозоны, косплееры, лимитированные стаканчики и другие элементы оформления, выполненные в стиле Atomic Heart. Такой подход превращал обычный поход в магазин в интерактивный опыт, связывая повседневные действия с игровой вселенной. Главный приз — ПК «Элеонора» — не просто высокопроизводительная техника, но и физический артефакт, который объединяет элементы игрового мира и реальности, включая отсек-холодильник для перекусов, что символизирует стиль жизни геймера. Интеграция бренда в медийные материалы и игру включала постеры Пятёрочки в DLC, проморолики с персонажами игры и другие визуальные элементы, усиливающие восприятие сети как части геймерской культуры.
Для аудитории это превращает обычное посещение магазина в квест, расширяя привычные рамки взаимодействия с брендом. Офлайн-элементы, такие как фотозоны и косплей, усиливают эффект присутствия игровой вселенной в реальной среде, что способствует в том числе и укреплению эмоциональной связи, повышению доверия и лояльности к сети.


ПК «Элеонора» / Александр Козьяков / 2025; Atomic Hearth / Пресс-служба «Пятерочки» / 2025
Результаты акции показали рост продаж «Пятёрочка Кафе» на 30% и более 100 миллионов просмотров медиа-материалов, связанных с коллаборацией, что подтверждает высокую эффективность подобного маркетингового подхода. С точки зрения визуального и семиотического анализа, акция работает на уровне символов и ассоциаций: сочетание готовой еды, призов и стилизованного ПК создаёт культурный артефакт, объединяющий реальный и виртуальный мир. Геймификация покупок превращает обычный поход в магазин в квест, а офлайн-элементы, такие как фотозоны и косплей, позволяют покупателю ощутить присутствие игровой вселенной в физическом пространстве. В целом коллаборация демонстрирует, как бренды могут использовать игровые мотивы для вовлечения аудитории и создания эмоциональной связи между игроками и продуктом, а также приносить измеримый бизнес-эффект за счёт увеличения продаж и охвата.
Вкусно и точка — Амням
Ам Ням в «Кидз Комбо»! / Вкусно и точка / 2024
Коллаборация сети «Вкусно — и точка» с персонажем Ам Ням из игры «Cut the Rope» представляет собой пример интеграции медийного контента в офлайн-маркетинг, направленного на детскую аудиторию. В рамках акции «Кидз Комбо» бренд выпустил серию игрушек с фигурками Ам Няма, каждая из которых оснащена съёмным головным убором, что создаёт элемент коллекционирования и интерактивности. На упаковке комбо размещён QR-код, который позволяет ребёнку получить доступ к мини-игре, тематически связанной с Ам Нямом и оформленной в стиле «Вкусно — и точка», что усиливает вовлечение и формирует связанный опыт между физическим и цифровым пространством. Семиотически Ам Ням символизирует весёлое и сладкое, а так же любит это веселое сладкое кушать, что совпадает с целевой аудиторией «Кидз Комбо» и способствует положительной эмоциональной реакции.


Отзыв: Игрушка Ам Ням «Вкусно и точка» / Stasya456 / 2025; Дело в шляпе / licensingrussia.ru / 2025
Разнообразие шляп на фигурках усиливает элемент персонализации и геймификации, побуждая детей собирать всю коллекцию, что дополнительно повышает их вовлечённость и создает долгосрочную заинтересованность. С точки зрения маркетинга, такая коллаборация позволяет бренду укрепить эмоциональную связь с аудиторией, превратив стандартное потребление фаст-фуда в интерактивный опыт, который сочетает физический и цифровой миры. При этом QR-игра на обратной стороне упаковки кидз-комбо выполняет функцию расширения взаимодействия с брендом, превращая покупку в квест, а не просто в приобретение игрушки или еды.
Анализ показывает, что коллаборация эффективно сочетает визуальные и функциональные элементы, создавая многослойный опыт, который способствует вовлечению, укреплению доверия и повышению лояльности, при этом потенциальные риски ограничены производственными затратами, возможными ограничениями коллекции и зависимостью от популярности персонажа.
4. Заключение
В ходе исследования было выявлено, что видеоигры и бренды образуют уникальный симбиотический союз, в котором каждая сторона усиливает другую. Внутриигровые примеры, такие как интеграции Energizer в Alan Wake, iFruit в GTA V, а также элементы брендинга в Death Stranding и Metal Gear Solid, демонстрируют, что бренды становятся частью игрового мира, встраиваются в визуальную среду и игровую механику, создавая новые формы взаимодействия с игроком. Здесь реклама не просто присутствует в окружении, она становится частью игрового опыта, обогащая восприятие и усиливая вовлеченность.
Внешние коллаборации, такие как Додо Пицца, Пятёрочка, Burger King, Вкусно и точка, показывают обратный эффект: бренды становятся платформой, через которую игры взаимодействуют с потребителем в реальном мире. Покупка продуктов, участие в акциях и получение внутриигровых бонусов превращают повседневные действия в знакомства с чем-то новым, формируя эмоциональную связь не только с игрой, но и с брендом.
Сравнительный анализ показывает, что внутриигровые и офлайн-коллаборации работают как симбиоз брендов с играми. Бренды получают доступ к аудитории геймеров и усиливают свой имидж в их глазах, а игры получают дополнительный канал для взаимодействия с фанатами в повседневной жизни и привлечения новой аудитории. Такой союз создаёт экосистему, где виртуальные и реальные пространства объединяются, усиливая вовлеченность и формируя новые формы потребительского и культурного опыта.
Таким образом, видеоигры выступают не просто как канал коммуникации для брендов, а как платформа для симбиотического взаимодействия, где бренды и игры взаимно усиливают друг друга, создавая новые возможности для роста и обмена аудиторией между цифровой и реальной средой.
https://5ka-atomic.ru/docs/x5-atomic-rules.pdf — Официальные правила акции «Atomic Heart × Пятёрочка»; информация о механике регистрации чеков, сроках проведения и призах. (дата обращения (19.11.2025)
https://adpass.ru/pyatyorochka-zapustila-masshtabnuyu-kollaboratsiyu-s-videoigroj-atomic-heart/ — Статья о масштабной коллаборации «Пятёрочка × Atomic Heart», офлайн-активностях и промо-материалах. (дата обращения (19.11.2025)
https://adindex.ru/news/creative/2025/01/28/330333.phtml — Проморолик с героями игры и готовой едой, подробности о визуальных интеграциях бренда. (дата обращения (19.11.2025)
https://ixbt.games/news/2025/01/28/pirogi-reklamu-kollaba-atomic-heart-x-pyatyorocka-podvergli-cenzure.html — Информация о нюансах промо и цензуре рекламы в рамках коллаборации. (дата обращения (19.11.2025)
https://www.marpeople.com/articles/3578/rost-prodaz-na-30-i-100-mln-prosmotrov-kak-paterocka-kafe-stala — Результаты кампании: рост продаж и охват аудитории. (дата обращения (19.11.2025)
https://ixbt.games/en/news/2024/08/17/genshin-impact-polucit-kollab-s-dodo-picca-v-rossii-mihoyo-vnov-obedinitsya-s-setyu-restoranov.html — Анонс коллаборации Genshin Impact × Додо Пицца. (дата обращения (19.11.2025)
https://www.goha.ru/genshin-impact-i-dodo-pizza-raduyut-fanatov-vkusnoj-kollaboraciej-lMNg0o — Репортаж о реакции фанатов на совместные акции игры и сети ресторанов. (дата обращения (19.11.2025)
https://www.ferra.ru/news/techlife/dodo-picca-ne-vyderzhala-natiska-fanatov-genshin-impact-17-09-2024.htm — Информация о наплыве фанатов и организации промо-акции. (дата обращения (19.11.2025)
https://crispy.news/2024/09/18/busines/u-dodo-piccy-startovala-kollaboracija-s-genshin-impact/ — Детали промо-акции и внутриигровых бонусов. (дата обращения (19.11.2025)
https://mmo13.ru/news/post-29206 — Краткий обзор коллаборации Genshin Impact × Додо Пицца. (дата обращения (19.11.2025)
https://adindex.ru/news/releases/2016/08/17/135821.phtml — Акция World of Tanks × Burger King — Танкобургер и совместные промо-мероприятия. (дата обращения (19.11.2025)
https://alanwake.fandom.com/wiki/Cultural_References_in_Alan_Wake — Описание внутриигровых интеграций Energizer и Verizon в Alan Wake. (дата обращения (19.11.2025)
https://gamemag.ru/news/159870/alan-wake-remastered-no-verizon-energizer-product-placement — Статья о продакт-плейсменте в ремастере Alan Wake. (дата обращения (19.11.2025)
https://se7en.ws/v-remedy-podtverdili-chto-iz-remastera-alan-wake-uberut-ves-prodakt-plejsment-vklyuchaya-batarejki-energizer/ — Подтверждение удаления встроенной рекламы в ремастере. (дата обращения (19.11.2025)
https://www.playground.ru/alan_wake/news/iz_alan_wake_remastered_udalyat_reklamu_nekotoryh_brendov-1137051 — Новость о ремастере Alan Wake без продакт-плейсмента. (дата обращения (19.11.2025)
https://www.igromania.ru/news/108644/Iz_remastera_Alan_Wake_uberut_vstroennuyu_reklamu.html — Дополнительная информация о удалении брендов из игры. (дата обращения (19.11.2025)
https://ru.wikipedia.org/wiki/Alan_Wake — Статья о игре Alan Wake, включая упоминание продакт-плейсмента. (дата обращения (19.11.2025)
https://research.cbs.dk/files/62180570/862464_Master_Thesis_124696_125139.pdf — Диссертация о продакт-плейсменте в видеоиграх (Metal Gear Solid, Peace Walker). (дата обращения (19.11.2025)
https://www.diva-portal.org/smash/get/diva2%3A1327045/FULLTEXT01.pdf — Научная статья о скриптовом и визуальном размещении брендов в играх. (дата обращения (19.11.2025)
https://www.reddit.com/r/metalgearsolid/comments/ruwnpv — Дискуссия пользователей о продакт-плейсменте Mountain Dew и Doritos в Metal Gear Solid. (дата обращения (19.11.2025)
https://www.reddit.com/r/mountaindew/comments/1dw3af6 — Обсуждение японской версии Metal Gear Solid: Peace Walker и интеграции брендов. (дата обращения (19.11.2025)
https://vkusnoitochka.ru/articles/news/a-new-collection-of-Kids-Combo?utm_source=chatgpt.com (дата обращения (19.11.2025)
https://www.sostav.ru/publication/geroem-novoj-kollektsii-vkusno-i-tochka-stal-sladkoezhka-am-nyam-72626.html?utm_source=chatgpt.com (дата обращения (19.11.2025)
https://www.toybytoy.com/figures/Am-Nyam-figurine-collection-Vkusno-Tochka?utm_source=chatgpt.com (дата обращения (19.11.2025)
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1684171923 (дата обращения (19.11.2025)
https://ru.pinterest.com/pin/715579828265925084/ (дата обращения (19.11.2025)
https://www.pcgamer.com/alan-wake-remastered-will-scrub-all-that-product-placement/?utm_medium=organic&utm_source=yandexsmartcamera (дата обращения (19.11.2025)
https://whatculture.com/gaming/10-weirdest-product-placements-in-video-games?page=3 (дата обращения (19.11.2025)
https://www.reddit.com/r/flashlight/comments/14s1obm/playing_alan_wake_for_the_first_time_very_annoyed/?tl=ru (дата обращения (19.11.2025)
https://www.reddit.com/r/DeathStranding/comments/1gormxt/question_for_any_xbox_porters/?tl=ru (дата обращения (19.11.2025)
https://www.fanatical.com/en/blog/death-stranding-the-peace-found-within-walking-steam-pc-ps4 (дата обращения (19.11.2025)
https://cadelta.ru/games/id5198 (дата обращения (19.11.2025)
https://licensingrussia.ru/article/14004-dodo-pitstsa-i-genshin-impact-zapuskaiut-aktsiiu-vkusnoe-puteshestvie/ (дата обращения (19.11.2025)
https://www.reddit.com/r/Genshin_Impact/comments/1fislbh/genshin_x_dodo_pizza_collab_in_russia_has_started/?tl=ru (дата обращения (19.11.2025)
https://aliexpress.ru/popular/genshin-impact-dodo (дата обращения (19.11.2025)
https://kupikod.com/media/sovmestnoe-sobytie-genshin-impact-i-dodo-picca-startuet-v-sentiabre (дата обращения (19.11.2025)
https://landofgames.ru/articles/feature/26041-rozygrysh-mjagkih-igrushek-v-kollaboracii-genshin-impact-i-dodo-piccy.html (дата обращения (19.11.2025)
https://www.reddit.com/r/gtaonline/comments/169muo1/founder_of_ifruit/ (дата обращения (19.11.2025)
https://www.rockstargames.com/newswire/article/392323k2721571/climb-the-corporate-ladder-in-gta-online-with-executive-bonuses (дата обращения (19.11.2025)
https://www.reddit.com/r/GTAV/comments/1it96js/why_is_the_phone_model_different_on_xbox_360ps3/ (дата обращения (19.11.2025)
https://www.cafr.ebay.ca/itm/285379592093 (дата обращения (19.11.2025)
https://www.destructoid.com/tons-of-product-placement-in-metal-gear-peace-walker/ (дата обращения (19.11.2025)
https://listverse.com/2013/08/04/9-strange-product-placements-in-videogames/ (дата обращения (19.11.2025)
https://arstechnica.com/gaming/2008/05/isneak-metal-gear-solid-gets-product-placement/ (дата обращения (19.11.2025)
https://vk.com/wall-31333866_415011?offset=180 (дата обращения (19.11.2025)
https://wot-news.com/main/postmsg/49204/20348/3/zapravasja-s-world-of-tanks-i-burger-king (дата обращения (19.11.2025)
https://www.youtube.com/watch?v=KRE1jknqUH0 (дата обращения (19.11.2025)
https://vibirai.ru/articles/do_konca_yanvarya_v_burger_king_razdaut_bonusnye_karty_world_of_tanks-977176 (дата обращения (19.11.2025)
https://www.youtube.com/watch?v=g4qKEmiyNrU (дата обращения (19.11.2025)
https://rusability.ru/news/pyaterochka-zapustila-masshtabnuyu-kollaboratsiyu-s-videoigroi-atomic-heart (дата обращения (19.11.2025)
https://4pda.to/2025/02/05/438236/mundfish_pokazala_pk_v_stile_remontnogo_shkafa_eleonora_iz_atomic_heart/ (дата обращения (19.11.2025)
https://www.sostav.ru/publication/baba-zina-iz-atomic-heart-novyj-ambassador-gotovoj-edy-ot-pyat-rochki-72861.html (дата обращения (19.11.2025)
https://daily.afisha.ru/news/94938-pyaterochka-zapustila-kollaboraciyu-s-atomic-heart-fanaty-uzhe-poluchili-pervye-prizy/ (дата обращения (19.11.2025)
https://metalgear.fandom.com/wiki/IPod (дата обращения (19.11.2025)
https://vk.com/video-9580285_456245365 (дата обращения 19.11.2025)
https://otzovik.com/review_16984914.html (дата обращения 19.11.2025)
https://licensingrussia.ru/article/14686-delo-v-shliape-vkusno-i-tochka-predstavila-novuiu-kollektsiiu-kidz-kombo-s-am-niamom/ (дата обращения 19.11.2025)
https://kinder-info.ru/vsenovosti/novostikompaniy/kidz_combo_am_nyam/ (дата обращения 19.11.2025)
https://www.pngegg.com/en/png-owxpk (дата обращения 19.11.2025)
https://www.deviantart.com/tomthedeviant2/art/Cut-the-Rope-Cardboard-Box-Background-906223262 (дата обращения 19.11.2025)
https://cuttherope.fandom.com/wiki/Star (дата обращения 19.11.2025)