Original size 1140x1600

Эстетика апокалиптичных миров в играх Supergiant

62
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
big

0. Концепция исследования

Чаще всего при упоминании слова «апокалипсис» среди ассоциаций всплывают образы упаднических пейзажей разрушающегося мира, выжившие, которые борются за остатки ресурсов, и эпатажные образы лидеров нового мира. Это стандартные клише жанра, которые присутствуют в большинстве произведений с подобным сеттингом. Но только не в играх Supergiant Games.

Игры Supergiant известны за их визуальный стиль, подход к повествованию и построению миров. Тема апокалипсиса и внешнего упадка так или иначе проходит через все четыре игры, и я выбрал именно такой подход к исследованию, чтобы разобраться, как эволюционировал принцип Supergiant Games к созданию игр и внутриигровых миров и отразился при этом на визуальной стороне. В рамках визуального исследования я поставлю в центр внимания творчество одного конкретного человека — Джен Зи, арт-директора «Supergiant Games». Именно она заложила основы визуального стиля для игр студии, создавала новые концепты и развивала эстетику каждого нового проекта. В инди-студиях, особенно небольших, подчерк каждого члена команды очень отчётлив и важен. И даже сейчас, когда Supergiant Games стала одной из самых влиятельных инди-студий, стиль Джен Зи всё ещё определяет, как именно будут выглядеть игры команды. Поэтому для исследования акцент на творчестве этой художницы так важен.

Я не ставлю перед собой цель объяснить каждое визуальное решение Supergiant Games. В инди-играх не так часто принимаются максимально взвешенные, согласованные с множеством инстанций решения — у них не настолько большая аудитория и бюджеты, чтобы быть ответственными за каждое решение. Чаще всего инди-разработчики стремятся выделить свой проект на фоне остальных, обозначить его уникальную особенность, что есть в каждом проекте этой студии. Поэтому я всегда не смогу указать, чем конкретно вдохновлялись разработчики при создании того или иного персонажа или локации. Зато смогу объяснить, почему настолько, казалось бы, разные визуальные стили и направления смогли объединиться в цельные и уникальные миры. И как каждый из них подвергся катастрофе.

Лично мне визуальное исследование поможет структурировать большинство теорий и информации об играх студии, а заодно позволит выплеснуть давно накопившиеся эмоции. Каждая игра студии по-своему повлияла на меня, и, уверен, это отразится на тексте.

В данном визуальном исследовании рассмотрим, как разработчики и особенно художники Supergiant Games создают уникальные миры и затем их разрушают. Какие визуальные стили объединяли авторы при создании новых проектов, как каждый раз полностью меняли концепт и направление следующей игры, и почему у миров Supergiant получается быть эстетичными и цеплять игроков даже в своём упадке.

1. Bastion — расколотый мир и сказочные цвета

Мир Bastion — множество парящих островов, которые некогда были частью единого города. Все локации в игре выстраиваются по мере прохождения уровня, и игрок видит всю местность целиком, только когда исследует уровень и пройдёт все арены. Игрок, как и протагонист игры, постепенно восстанавливает картину мира после апокалипсиса, буквально собирая её из осколков. Символично, что единственная «целая» локация в игре — сам Бастион. Вероятно, в данном случае художественное решение с «фрагментарным миром» подпитано технической реализацией. В большинстве изометрических игр используется система тайлов — небольших квадратов, из которых выстраиваются локации. И в «Bastion» редкое перемешивание тайлов как будто из разных локаций дополнительно показывает, что этот мир распался на множество осколков.

Original size 855x465

Демонстрация, как выстраиваются локации из фрагментов. «Bastion» (2011).

Изначально Джен Зи работала с гораздо более мрачным материалом, который создавала другая художница до неё. Разработчики понимали, что их история о расколотом мире не очень подходит тёмным апокалиптическим пейзажам, поэтому попросили Джен полностью переработать визуальный стиль игры. Несмотря на катаклизм, Цейлондия должна была сохранить часть своего очарования.

Original size 1920x1080

Сопоставление локаций из раннего прототипа «Bastion» и из финальной версии.

Тем не менее, это не значит, что игра и её визуал лишены мрачных моментов. Разработчики используют нагнетающую атмосферу лишь когда это необходимо. Например, показывая некогда оживлённый рынок, где все жители обратились в камень. И лишь один выживший смотрит на это место с вершины пустым взглядом. Тут разработчики возвращают серую цветовую гамму из ранних прототипов, потому что она соответствует настроению конкретно этого отрезка игры.

Original size 1920x1080

Малец находит первого выжившего в Висячих садах. «Bastion» (2011).

В «Bastion» преобладают яркая цветовая палитра и сказочные пейзажи Цейлондии. Они делают акцент на создании нового мира, а не на разрушении старого. Более того, такие яркие акварельные цвета сильно выделялись на фоне популярных релизов 2011 года, когда разработчики часто применяли «реалистичную» цветовую палитру с приглушёнными цветами серо-жёлтых оттенков. Так разработчики обходили технические ограничения консолей, чтобы выдавать более красивую картинку, не перегружая систему, но за несколько лет игроки очень устали от такой однообразной графики.

Original size 1920x1080

Сравнение апокалиптичных пейзажей из «Rage» (2011) и «Bastion» (2011).

Из-за смены настроения Джен изменила дизайн главного героя — Мальца. На первых концептах герой выглядел старше и носил больше брони, имелась даже на пластина шее. Разработчики хотели показать его бойцом, но Джен сделала его младше и более похожим на ребёнка, убрала лишние элементы брони, чтобы образ протагониста соответствовал сюжету и настроению игры.

Original size 1920x1080

Сопоставление концепта Мальца из раннего прототипа и финального образа.

Bastion — далеко не самая популярная игра студии, но именно первый проект Supergiant Games заложил основы для студии как в построении сюжета, повествования и игрового процесса, так и визуала. «Bastion» ещё на релизе выделялся тем, что не был похож на многие игры в том же сеттинге, отбрасывал самые очевидные решения и стремился сочетать разные цветовые и стилистические решения. В большинстве игр, где сеттинг постапокалипсиса выглядел мрачно и сурово, Джен Зи показала расколотую Цейлондию ярким, по-своему прекрасным местом. И благодаря выбранному стилю кажется, что для этого мира ещё не всё потеряно.

2. Transistor — уничтоженный симулякр и смешение киберпанка с ар-нуво

После яркого мира Bastion разработчики хотели создать что-то совсем иное. Научная фантастика казалась полной противоположностью фэнтези, и этот сеттинг стал фундаментом для новой игры Supergiant. Джен Зи видела визуальный стиль нового проекта более строгим по палитре и более мрачным, чем Bastion. Киберпанк — один из самых мрачных жанров в научной фантастике и вполне подходил первым черновикам сюжета «Transistor». Однако, чтобы не повторять клише, команда вычеркнула из визуала почти все классические детали: никаких тренчей, неона, голограмм и дождей.

Original size 1920x1080

Сравнение дизайна города в «Blade Runner» (1982) и «Transistor» (2014).

Разрабатывая концепты к «Transistor», Джен хотела отдать дань классическим мастерам, на чьих работах она сама выросла как художница — Уильяму Ватерхаусу, Густаву Климту, Альфонсу Мухе. Во многих проектах в сеттинге киберпанка как минимум на уровне деталей присутствует стилистика ар-деко. Но лично Джен гораздо ближе направления ар-нуво и модерн, которые нечасто встречаются в видеоиграх. Ближайший пример и самый известный — город Восторг из серии Bioshock.

Original size 1920x1080

Сопоставление картины «Танец» Альфонса Мухи и афиш выступлений Рэд.

В исследовании визуального стиля «Transistor» от школы цифрового рисунка «Smirnov School» описываются многие сходства концептов игры с картинами художников эпохи модерна: «Визуальные отсылки к Климту в „Транзисторе“ сложно не заметить. Приглушённые чистые тона, золотистая гамма, фигуры, переходящие в геометрические орнаменты. Даже дома и мостовые Клаудбанка напоминают фоновые фигуры на его картинах. Ред идёт по сияющим квадратам, неоновые узоры в тёмном небе за её спиной похожи одновременно на строчки кода из „Матрицы“ и на мозаику чёрно-золотых квадратов на одеянии Адели Блох-Бауэр. Портреты героев отсылают нас к ажурным фонам и изысканным красавицам с полотен Альфонса Мухи» [7].

Original size 1920x1080

Сопоставление картины «Золотые сны» Густава Климта и концепт-арта Рэд в стиле модерна Джен Зи.

Нельзя сказать, что модерн и ар-нуво стали частью визуального стиля «Transistor» просто из-за личной любви Джен к этим направлениям. Они связаны с сюжетом и настроением игры по своей сути. Клаудбанк — симулякр мегаполиса в виртуальной реальности. Процесс, подчинённая элите города программа, уничтожает его и форматирует эту реальность вместе со всеми жителями. Ред с помощью Транзистора, меча, в котором запечатано сознание её возлюбленного, пытается его остановить. Разработчики перенесли фэнтезийный сюжет в декорации киберпанка, и такое смешение жанров и стилей — очень в духе модернового искусства.

Original size 1920x1068

Процесс захватывает Клаудбанк. «Transistor» (2014)

Ар-нуво — искусство, зародившееся в начале XX века, во времена рушащихся империй и укреплявшегося капитализма. Эстетика модерна отображает печаль, чувственность, роскошь и упадок. Тема смерти и смертности — один из основных мотивов игры. Возлюбленный Ред умирает, её реальность разрушается, и вместе с ней постепенно погибает мир по воле элиты города.

Original size 2048x547

Иллюстрация Джен Зи, изображающая, как Процесс по воле Камераты постепенно форматирует Клаудбанк.

Цитирование двух абзацев из той же статьи: «Антагонисты, их персонажи и техника выглядят в игре более лаконично и просто, чем главные герои. Простой монохромный дизайн одежды и образов членов Камераты создавался в противовес ярким и детально прорисованным злодеям „Bastion“. Основные цвета антагонистов — белый, красный и чёрный. Это цвета смерти в индоевропейской культуре, которые намекают на мотивы Камераты и происходящее в сюжете игры» [6].

Original size 1920x1080

Сопоставление образов Ройса Баккета, архитектора Клаудбанка из «Transistor», и Зульфа — дипломата народа у́ра из «Bastion»

По замыслу разработчиков Ред сражается с порождениями чего-то вроде вирусной программы. Джен придумала дизайн врагов, больше похожий на кибернетическую форму жизни, без угловатых форм, обычно присущих роботам. Большая часть врагов в своей основе имеют круглые и овальные формы, а более угловатые, по типу треугольников и прямоугольников, отвечают за перемещение и атаки.

Original size 1743x703

Сопроставление образа Сибил Райз, одной из участниц Камераты, и концепта Клетки — врага, способного превращаться в более сильный механизм Процесса.

Ещё в дизайне антагонистов и внутриигровых противников нередко появляются элементы или символы глаз, линз и прочих следящих объектов. Это уже гораздо ближе к тематике киберпанка, где по традиции элита пристально следит за всем происходящим в городе. В игре даже есть враг, который представляет собой летающий дрон со встроенным фотоаппаратом. Вспышками камеры он ослепляет Рэд и заодно передаёт информацию о её местоположении Камерате.

Original size 1920x1080

Демонстрация дизайна дрона-фотографа и его умений в бою.

Последствия той катастрофы, что происходит в Клаудбанке, нагляднее всего видны на последнем уровне. После боя с последним Камератой Рэд возвращается в тот самый переулок, где всё ещё лежит тело её возлюбленного. Там больше нет золотого света, узорчатой плитки и модерновых статуй. Только белые стерильные кубы и монохромные паттерны.

Original size 1920x1080

Сопоставление первой локации в начале и в конце «Transistor».

3. Pyre — пустошь-тюрьма и стилистика ритуалов

«Pyre» — самый экспериментальный проект Supergiant Games. Если предыдущие игры студии имели конкретные источники вдохновения в виде творчества отдельных художников или общей эстетики направлений, то в «Pyre» одновременно смешиваются очень много элементов: от эстетики высокого фэнтези с разнообразием рас до ритуальной стилистики. В одном из интервью Джен Зи упоминала, что было невероятно сложно изменить столько привычных элементов в один момент и попытаться выстроить что-то совершенно новое. Но она бы с радостью повторила такой опыт.

Original size 1920x1080

Демонстрация Обрядов в «Pyre» — ритуальных соревнований, за победу в которых изгнанники получают шанс выбраться из Нижнекрая. «Pyre» (2017).

Нижнекрай — отдельный мир-тюрьма, в который попадают провинившиеся изгнанники. Они поделены на команды и во время Обрядов носят робы своих цветов, прям как на спортивных соревнованиях. Эстетически робы изгнанников похожи на монашеские, так как имеют закрытый силуэт и полностью покрывают тело носящего, что пересекается со строгостью правил Обрядов и необходимостью их соблюдения. Плюс, в отличие от большинства монашеских роб, они не имеют капюшона, но вместо него есть высокая горловина.

Original size 1920x1080

Сопоставление роб изгнанников из «Pyre» и робы базилианского монаха.

Отдельно стоит отметить маски, которые носят изгнанники во время Обрядов. Они явно имеют более церемониальный и первобытный характер, и у каждая местная раса имеет свой дизайн. Подобный индивидуальный подход к изготовлению масок можно найти в восточной Меланезии. Местные церемониальные маски вырезаны в основном из дерева, и представляют собой индивидуальные головные уборы, изображающие образы от маленьких лиц до больших фантастических форм. Ещё они нередко окрашивались в белый цвет, прямо как маски изгнанников.

Original size 1920x1080

Сопоставление образов масок изгнанников «Pyre» и традиционной церемониальной маски из восточной Меланезии.

Значения ритуального костра отличаются у разных народов. Сила костра в Pyre олицетворяет собой волю к победе команды, и огонь слабеет, когда в костёр прыгает соперник со сферой. Изгнанник ненадолго испаряется в пламени костра, что перекликается с древним и ныне запрещённым обрядом Сати в индуизме. В соответствии с ним вдова подлежит сожжению вместе со своим покойным супругом на специально сооружённом погребальном костре. Сати считался обрядом добровольным, но вся община ожидала, что вдова отправится в иной мир вслед за мужем. Изгнанники в Pyre так же не жалеют себя и прыгают в костры соперников, ведь каждый такой прыжок делает их на шаг ближе к свободе. Ещё прыжки, но уже через костёр были частью народных праздников у восточно-славянских народов.

Original size 600x377

Демонстрация прыжка изгнанника в костёр. «Pyre» (2017).

Original size 1084x702

Иллюстрация «Церемония сожжения индийской вдовы вместе с телом её усопшего супруга», из книги «История Китая и Индии в картинках», 1851 год.

Из Книги Обрядов, местного запретного чтения, можно узнать, что Содружество представляет собой позднее средневековое государство. Следы его культуры видны в последней локации — месте, где проводят финальный Обряд, после которого победившего изгнанника выпускают на свободу. В нём явно преобладает готическая эстетика с цветными витражами, религиозными узорами и статуями с изображениями рас этого мира, устремлённых к небу. В готической культуре стремление к небу означает приближение к Богу, а в мире Pyre возвышение — это свобода.

Original size 1920x1080

Демонстрация готической символики в месте последнего обряда.

Эстетика готических витражей используется и в эмблемах команд. В средневековье витражи демонстрировали библейские сюжеты, озаряя сердца верующих. В Pyre символ на эмблеме команды наглядно показывает мотивы изгнанников и ценности, которые ведут их к свободе. К примеру, Диссиденты обозначены символом черепа. Это анархисты, которые идут к победе любой ценой. А Ночекрылые изображены символом Луны, потому что имеют небольшую милость у местных богов и чуть-чуть нарушают правила Обрядов, всегда оказываясь немного впереди остальных.

Original size 1920x1080

Сопоставление эмблем команд изгнанников Pyre и витража со сценами Рождества и детства Христа из Шартрского собора.

Образы Одинокого Менестреля и Стража Врат показывают, как авторы смешивают средневековую культуру и ритуальную символику. Оба менестреля визуально и повествовательно основаны на образах Луны и Солнца и на протяжении игры противопоставляются друг другу.

Original size 894x894

Сопоставление образов Стража Врат (Солнца) и Одинокого Менестреля (Луны).

Необычен подход Supergiant и в создании рас. Визуально они не похожи на типичных представителей фэнтези. Кроме людей, куда уж без них. Да и в Pyre вовсе нет знакомых всем гномов и эльфов. Зато есть гарпии, говорящие псы и смоляки — люди-деревья. На примере последних Джен Зи переработала знакомый гуманоидный концепт энтов и гиперболизировала их древесные качества. Так, у смоляков нет ног, и они зарываются корнями в землю, чтобы перемещаться.

Original size 866x469

Демонстрация перемещения смоляка. «Pyre» (2017)

В мире игры есть ещё одна необычная раса — болотные ведьмы. Их образ собран из фэнтезийного клише старой колдуньи, обитающей на болоте. К нему Джен добавила стереотипные черты болотных тварей, и поэтому у ведьм присутствуют змеиные черты Медузы Горгоны в виде змеиных волос и длинного хвоста, прямо как у индийских наг.

Original size 1920x1080

Сопоставление образа ведьмы Бертруды из «Pyre» с картиной «Медуза Горгона» Караваджо и статуей индийской наги в индуистских храмах.

Нижнекрай так же не получится назвать типичной безжизненной пустошью. Да, жить в нём непросто, ведь это и пустыня, и вечная мерзлота, и лавовые поля. В Нижнекрае смешиваются все апокалиптичные пейзажи и чередуются по мере приближения путников к месту, где проводится Обряд Освобождения.

Original size 1920x1080

Демонстрация карты, где изображена часть Нижнекрая, переходящая от лугов к лавовым полям. «Pyre» (2017).

4. Hades — миры мёртвых и деконструкция древнегреческих мифов

«Hades» — единственная игра Supergiant Games, где мир и его персонажи не были выдуманы с нуля. Впервые разработчики взяли за основу уже готовый и продуманный сеттинг мифов Древней Греции и сделали на его основе собственную историю. Однако это не значит, что Тартар, Элизиум и образы олимпийских богов так похожи на те, что уже множество раз изображали в различных медиа.

Original size 1920x1080

Сравнение образа Посейдона из «Hades» и на скульптуре Джованни Лоренцо Бернини «Нептун и Тритон».

Визуально «Hades» опирается на комиксную стилистику. Если стиль предыдущих игр представлял собой более классический стиль digital-рисунка с красочными цветами и плавными переходами между ними, то в последнем проекте художники Supergiant использовали cel shading. Чёрные контуры и сплошная заливка этим же цветом — то, что можно увидеть в каждом элементе игры.

Original size 1920x1080

Сопоставление портретов главных героев, Загрея и Джодариэль, в «Hades» и «Pyre».

«Hades» перемешивает современные визуальные решения с древними образами, иногда жертвуя последними для более уникального взгляда на сеттинг. В игре буквально нет ни одного классического чёрно-оранжевого орнамента. В сравнении с остальными играми студии, фактически никакого уничтожения привычного мира или выживания в экстремальных условиях не происходит. Главный герой Загрей, сын Аида, стремится вырваться из подземного мира и по пути раз за разом уничтожает владения отца, сражая десятки душ. Разве что он расшатывает своими действиями застоявшиеся порядки во владениях Аида, но это изображено стараниями нарративного отдела студии.

Original size 1920x1080

Трон Аида в его Доме, где с ним соседствуют души строителей в современных касках. «Hades» (2020).

В одном из интервью Джен рассказывала, что во время работы с уже готовыми образами она сталкивалась с так называемой «коллективно-разделяемой концепцией», когда у большинства людей уже существует представление, как должен выглядеть тот или иной образ. В такой ситуации гораздо сложнее найти баланс между тем, что персонаж выглядит достаточно узнаваемым и при этом уникальным, чтобы выделяться на фоне других проектов в том же сеттинге.

Original size 1920x1080

Сопоставление образов Медузы Горгоны из God of War (2005) и «Hades».

В «Hades» портрет каждого персонажа наполнен небольшими деталями, и это решает проблему с узнаванием и уникальностью. Лучше всего это видно в образах Олимпийских богов. Зевс держит в руке молнию, его борода похожа по форме на облако, что указывает на его небесную природу и такое же самомнение. Хаос сжимает в пальцах маленькую Землю, что говорит о его роли создателя. А Артемида носит лук и стрелы, и её образ дополняют племенная раскраска лица и наряд амазонки.

Original size 2480x1080

Сопоставление образов Зевса, Хаоса и Артемиды из «Hades».

Original size 1920x1080

Герои Элизиума, царь Тесей и минотавр Астерий, вобрали в себя многие черты чемпионов: бойцовские перчатки, пояс с символом Подземного мира и облитые маслом мускулы. «Hades» (2020).

Окружение в «Hades» построено на знакомых элементах, присущих сеттингу: в Тартаре много античных колонн, герои легенд даже в мире мёртвых носят хитоны, писцы в Доме Аида корпят над свитками, а Зевс закономерно метает молнии. Но при этом Греция как будто не пропустила последние две с половиной тысячи лет и взяла несколько элементов из последующих за ней культур. К примеру в Асфоделе, местном филиале Ада, на фоне можно увидеть сооружение, подозрительно похожее на Вавилонскую башню. А в Элизиуме находится Колизей, несмотря на то, что традиция публичных боёв была популярна у римлян, а не у греков. Ещё в разбиваемых горшках иногда можно найти гирос с картошкой фри — они поправят здоровье Загрею.

Original size 1920x1080

Сопоставление конструкции, похожей на Вавилонскую башню из Hades, и картины П. Брейгеля «Вавилонская башня».

Следование древнегреческим канонам не стало отягчающим обстоятельством для студии. Локации выглядят аутентично в рамках сеттинга ровно до тех пор, пока они не делают игру менее весёлой и насыщенной. «Hades» — крупнейшая игра студии, это rogue-like, в котором игрок проходит одни и те же локации десятки часов. И они не должны быстро приедаться. К примеру, первые скетчи Тартара выглядели достаточно мрачно и действительно пытались отобразить концепт древнегреческой тюрьмы для божественных существ. Но на релизе Тартар полнится неоново-фиолетовой и зелёной гаммой. А Колизей в игре существует и выглядит именно так, потому что создаёт нужный образ и ассоциацию для борьбы с сильнейшими героями Элизиума.

Original size 1920x1080

Сопоставление первых скетчей Тартара и итогового вида одной из комнат в локации. «Hades» (2020).

Original size 1920x1080

Часть Колизея в Элизиуме с отдельной ложей для знати. Само собой в Греции их не было, а на публичных мероприятиях в подобных амфитеатрах все граждане сидели вместе. «Hades» (2020).

5. Эволюция визуального стиля Supergiant Games

Обозначить общие элементы творчества Supergiant Games действительно сложно, ведь проекты этой студии сильно отличаются друг от друга. Разработчики разве что берут наработки от предыдущей игры и весь опыт, и делают на этой основе что-то совсем новое. Однако с самой первой игры художники стремились, позвольте банальную фразу, «сочетать несочетаемое» и вносить новые элементы в устоявшиеся жанры. Если не вовсе новые направления.

Тем не менее, общее направление творчества Supergiant Games я структурировал примерно так: 1. В «Bastion» Supergiant Games подружили визуальную часть с повествовательной, и это их первый значимых шаг; 2. В «Transistor» смешались два, казалось бы, совсем разных стиля, и на их основе художники создали цельную уникальную вселенную; 3. В «Pyre» смешались уже множество различных элементов мировой культуры, создав из большого количества источников целый сеттинг; 4. А в «Hades» художники переработали множество уже готового материала, сделав свой самый известный проект в достаточно популярном сеттинге.

Однако следующей игрой студии станет «Hades II» — первый прямой сиквел для Supergiant. И уже по трейлеру проекта можно сказать, что он будет существенно отличаться от первой части. Разработчики добавят в визуал игры элементы ритуальной стилистики и ведьмовского искусства, и у них уже был опыт работы над этим в «Pyre». Может быть, в этот раз Supergiant Games впервые попробуют смешать собственные наработки?

Original size 2560x1440

Официальный постер к «Hades II».

6. Заключение

В рамках визуального исследования я затронул основные творческие решения, которые принимались художниками Supergiant Games при создании визуального стиля всех четырёх игр, вышедших на данный момент. Также я сравнил дизайны персонажей и объектов окружения с источниками из реального мира, но при этом упустил ещё множество интересных деталей, которые просто не вместились бы в исследование такого формата.

Bibliography
Show
1.

How Supergiant Games Create Music & Art — Developing Hell #03 // noclip URL: https://youtu.be/oQPk9J7spw0?si=MHNpbmCwmxiPMHsZ (дата обращения: 13.11.2023)

2.

Untold Story Behind Design of Transistor // noclip URL: https://www.youtube.com/watch? v=SL2Pk2jP_6s& t=1387s& pp=ygURbm9jbGlwIHN1cGVyZ2lhbnQ%3D (дата обращения: 13.11.2023)

3.

The Making of Bastion — Documentary // noclip URL: https://www.youtube.com/watch?v=uo7TcJ2E0-I&pp=ugMICgJydRABGAHKBRFub2NsaXAgc3VwZXJnaWFudA%3D%3D (дата обращения: 13.11.2023)

4.

The Making of Pyre — Documentary // noclip URL: https://www.youtube.com/watch? v=lri6_fIv5hY& t=28s& pp=ygURbm9jbGlwIHN1cGVyZ2lhbnQ%3D (дата обращения: 13.11.2023)

5.

Hades — Delving Into Greek Myth // Supergiant Games URL: https://youtu.be/6ykgcWcMpSA?si=UsF2qhaoguj-7UXV (дата обращения: 13.11.2023)

6.

Как устроен визуальный ряд в Transistor // Smirnov School URL: https://dtf.ru/gamedev/124641-kak-ustroen-vizualnyy-ryad-v-transistor (дата обращения: 15.11.2023)

7.

Behind the art of Hades: «We value artistic integrity and excellence in artistic craft at Supergiant, however we’re first and foremost a game design-led team.» // MCV Develop URL: https://mcvuk.com/business-news/behind-the-art-of-hades-we-value-artistic-integrity-and-excellence-in-artistic-craft-at-supergiant-however-were-first-and-foremost-a-game-design-lead-team/ (дата обращения: 17.11.2023)

8.

A DETAILED LOOK INTO PYRE // Game Developer URL: https://www.gamedeveloper.com/design/a-detailed-look-into-pyre (дата обращения: 17.11.2023)

9.

Как устроены средневековые витражи // Арзамас URL: https://arzamas.academy/mag/453-vitrazh (дата обращения: 18.11.2023)

10.

The functions and forms of masks // Britannica URL: https://www.britannica.com/art/mask-face-covering/The-functions-and-forms-of-masks (дата обращения: 18.11.2023)

Image sources
Show
1.

https://www.deviantart.com/jenzee (дата обращения: 13.11.2023)

2.

https://bastion.fandom.com/wiki/Bastion_Wiki (дата обращения: 13.11.2023)

3.

https://transistor.fandom.com/wiki/Transistor_Wiki (дата обращения: 13.11.2023)

4.

https://pyre.fandom.com/wiki/Pyre_Wiki (дата обращения: 13.11.2023)

5.

https://hades.fandom.com/wiki/Hades_Wiki (дата обращения: 13.11.2023)

6.

https://vk.com/wall-124560669_30768 (дата обращения: 14.11.2023)

7.

https://www.kotaku.com.au/2021/06/the-art-of-hades/ (дата обращения: 17.11.2023)

8.

https://wasabirobot.artstation.com/projects/xdq0X (дата обращения: 15.11.2023)

9.

https://arzamas.academy/mag/453-vitrazh (дата обращения: 17.11.2023)

10.11.

https://gallerix.ru/album/Klimt?ysclid=lp47lr4eyy652392156 (дата обращения: 16.11.2023)

12.13.
Эстетика апокалиптичных миров в играх Supergiant
62
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more