Original size 505x766

Эволюция технологий создания ночного Готэма: Бэтмен 1989 и 2022

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
big
Original size 3840x1598

Улица и в дали небоскрёб Gotham Empire. Кадр из фильма «Бэтмен», 2022. Режиссёр: Мэтт Ривз. Супервайзер по визуальным эффектам: Дэн Леммон.

Рубрикатор

1. Концепция 2. Ночной Готэм 1989: практические технологии 3. Ночной Готэм 2022: цифровые технологии 4. Сравнительный анализ двух Готэмов 5. Заключение

Концепция

Ночной Готэм — один из наиболее устойчивых визуальных образов экранизаций Бэтмена. Он почти никогда не существует как реальная локация и каждый раз создаётся заново, поэтому его внешний облик напрямую определяется доступными технологиями визуальных эффектов. Особенно заметна эта разница на примере «Бэтмена» (1989) и «Бэтмена» (2022), где Готэм был построен в двух разных технических эпохах. В данном исследовании город рассматривается как VFX-объект, позволяющий проследить эволюцию подходов к созданию искусственной городской среды.

big
Original size 600x400

Улица Готэма из фильма «Бэтмен», 1989. Режиссёр: Тим Бёртон. Ведущий супервайзер по визуальным эффектам: Дерек Меддингс.

Версия 1989 года основана на практических методах: миниатюрах, покадровой живописи фонов и оптическом композитинге. Эти технологии задавали визуальную фактуру города и формировали его характерную материальность. Детализация, освещение и глубина сцены зависели от физических свойств моделей и особенностей аналогового совмещения элементов.

В фильме 2022 года городской образ создаётся цифровыми средствами: CG-окружением, симуляциями дождя и тумана, объемным освещением и цифровым композитингом. Такой подход обеспечивает значительно больший контроль над атмосферой, позволяет гибко управлять виртуальной камерой и добиваться иной степени фотореализма.

Original size 3840x1601

Небоскрёб Gotham Empire. Кадр из фильма «Бэтмен», 2022. Режиссёр: Мэтт Ривз. Супервайзер по визуальным эффектам: Дэн Леммон.

В визуальном ряду рассматриваются только ночные планы Готэма снаружи: панорамы, виды на здания и сцены с атмосферными эффектами. Интерьеры и эпизоды, где город не играет ведущей роли, не включены, чтобы фокус оставался на одном объекте и двух разных способах его создания. Такой принцип отбора позволяет сопоставить именно тот тип изображений, где работа технологий заметна наиболее отчётливо.

Структура исследования включает три блока. В первом анализируются практические методы, применённые в «Бэтмене» (1989), и их визуальные последствия. Во втором рассматриваются цифровые технологии, использованные в «Бэтмене» (2022). В третьем проводится сравнительный анализ: архитектурная детализация, глубина пространства, атмосферные эффекты, освещение и уровни визуальной убедительности. Текстовые источники включают интервью VFX-супервайзеров, материалы Art of VFX, VFX Voice, Animation World Network, breakdown-видео и дополнительные материалы Blu-ray.

Ключевой вопрос: как переход от миниатюр, покадровой живописи фонов и оптического композитинга к цифровому CG-пайплайну изменил визуальную убедительность ночного Готэма?

Гипотеза: практические методы 1989 года обеспечивают материальную фактуру и физическую глубину, тогда как цифровые технологии 2022 года дают более гибкое, динамичное и детализированное изображение городской среды.

Ночной Готэм 1989: практические технологии

Original size 750x500

Кадр ночного Готэма из фильма «Бэтмен», 1989. Режиссёр: Тим Бёртон. Ведущий супервайзер по визуальным эффектам: Дерек Меддингс. Использованы миниатюры города и покадровая живопись фонов.

Фильм Тима Бёртона 1989 года задаёт один из самых узнаваемых образов Готэма: тесный, вертикальный, грязный индустриально-готический город. Визуальный облик ночного Готэма в этой версии строится почти полностью на практических технологиях: крупномасштабных миниатюрах города, покадровой живописи фонов и оптическом композитинге. За создание миниатюр и комбинированных кадров отвечала команда под руководством специалиста по визуальным эффектам Дерека Меддингса, который курировал и постройку моделей Готэма, и работу с фоновыми живописными элементами.

Миниатюры: физическая модель города

Слева — работа над миниатюры городского квартала для фильма «Бэтмен», 1989. Справа — съёмка миниатюры Готэма. Режиссёр: Тим Бёртон. Ведущий супервайзер по визуальным эффектам: Дерек Меддингс.

Это в буквальном смысле реальный физический макет города, снятый в павильоне. Для установочных кадров и пролётов над городом строились крупные миниатюры кварталов с детализированными фасадами, мостами, вывесками и источниками света. На этих моделях можно было расставлять дым-машины, добавлять пар и подсветку, а затем снимать их с помощью установок контролируемого движения камеры, как будто это настоящий мегаполис ночью.

Original size 800x330

Финальная доработка фасадов и расстановка миниатюрных источников света для фильма «Бэтмен», 1989. Режиссёр: Тим Бёртон. Ведущий супервайзер по визуальным эффектам: Дерек Меддингс.

Покадровая живопись фонов

0

Первый — готовый кадр. Остальные три — matte painting. Режиссёр: Тим Бёртон. Ведущий супервайзер: Дерек Меддингс. Художник по фоновым живописным панелям: Пол Лассаки.

Там, где масштаба миниатюры было недостаточно для создания огромных городских панорам, использовали покадровую живопись фонов (matte painting). Художники вручную писали большие панорамы Готэма: дальние здания, верхние уровни города, башни и плотный индустриальный горизонт. Эти живописные панели затем совмещались с миниатюрами через оптический композитинг. Многие общие планы, например панорама перед выступлением мэра, представляют собой комбинацию физической модели и нарисованного горизонта.

Оптический композитинг

Original size 770x439

Establishing-план ночного Готэма, объединяющий архитектуру, свет и цифровую атмосферу. Фильм «Бэтмен», 2022. Визуальные эффекты: Weta FX, Scanline VFX.

До появления цифровой композитной сборки изображения объединяли с помощью оптического принтера — процесс, известный как оптический композитинг. Несколько слоёв изображения (миниатюра, живописный фон, дым, свет) последовательно переэкспонировались друг на друга. Так создавались многослойные кадры ночного Готэма: с глубоким фоном, богатой атмосферой и сложным световым рисунком.

Ночной Готэм 2022: цифровые технологии

Original size 1440x602

Ночной establishing-шот Готэма: комбинация плейтов, цифровых зданий и атмосферных симуляций. «Бэтмен», 2022. Режиссёр: Мэтт Ривз. Супервайзер по визуальным эффектам: Дэн Леммон.

В фильме 2022 года переход к полностью цифровой городской среде радикально изменил визуальный облик ночного Готэма. В отличие от практических миниатюр и оптического совмещения эпохи Бёртона, фильм Мэтта Ривза опирается на CG-город, симуляции атмосферных эффектов, объёмное цифровое освещение и современный композитинг, построенный на десятках слоёв.

Производственным супервайзером визуальных эффектов выступил Дэн Леммон, а над разными блоками фильма работали несколько студий: Weta FX, ILM, Scanline VFX, Crafty Apes и др.

Цифровое окружение

Original size 2048x858

Вид на полуцифровой Готэм, созданный на основе плейт-съёмки Нью-Йорка с последующим CG-расширением архитектуры. «Бэтмен», 2022. Режиссёр: Мэтт Ривз. Супервайзер по визуальным эффектам: Дэн Леммон.

Производственный дизайнер Джеймс Чинлунд спроектировал Готэм как виртуальный город, который можно было полностью собирать в цифровом виде и выводить на светодиодные стены на съёмочной площадке. Для этого использовали сканы и плейт-съёмку Лондона, Нью-Йорка и Чикаго, а затем на их основе строили цифровую архитектуру, которая отображалась в реальном времени за окнами и на крышах городских сетов.

Такой подход позволял: одновременно иметь интерактивный фон на LED-экранах, получать живой свет от этих панелей на актёрах и декорациях и потом дорабатывать и расширять город уже в пост-продакшене.

Из-за COVID-ограничений большая часть городской застройки, особенно верхние уровни зданий и удалённые кварталы, была полностью создана с помощью CGI.

Цифровой дождь и туман

Original size 1280x532

Цифровая симуляция влаги, света и атмосферы. Кадр из фильма «Бэтмен», 2022. Визуальные эффекты — Weta FX.

Город у Ривза задуман как постоянно мокрый и задымлённый, и значительная часть атмосферных эффектов — цифровая. Особенно это заметно в сцене погони с Бэтмобилем: команда Weta FX создавала полностью цифровой дождь, брызги от колёс, шлейфы воды, а также дополнительные машины, куски трассы и столкновение с автомобилем Пингвина.

Для сцены погони были разработаны отдельные инструменты в Houdini и Nuke, чтобы симулировать осцилляцию дождя (колебания скорости и направления капель). Также для корректного просчета взаимодействия воды с кузовом машины и дорогой и подмешивания брызгов и тумана в зависимости от скорости.

0

Цифровой дождь и туман в Готэме. Кадр из фильма «Бэтмен», 2022. Визуальные эффекты — Weta FX.

Цифровой туман и дым также используются в сценах на крышах, в порту, у Бэт-пещеры и в финальном акте, где Scanline VFX отвечала за симуляции воды и частично за атмосферу.

Объёмный свет

Original size 3840x1604

Цифровое расширение городской площади с использованием объёмного света и световых симуляций. Кадр из фильма «Бэтмен», 2022. Студии: Weta FX, Scanline VFX.

Original size 2560x1078

Цифровое освещение и объёмные световые акценты на архитектуре Готэма. Кадр из фильма «Бэтмен», 2022. Расширение города и свет — Weta FX, Scanline VFX.

Одно из ключевых отличий визуального языка — объёмный свет: лучи, пробивающиеся через дождь, туман и дым, световые столбы над городом, свет от экранов и рекламных панелей. Часть этого света создаётся на площадке за счёт LED-экранов и прожекторов, но значительная часть дорисовывается в CGI: добавляются лучи, рассеивание в тумане, акценты в глубине кадра.

В интервью Дэн Леммон и Рассел Эрл подчёркивают, что задача VFX заключалась не в том, чтобы «сделать картинку красивее», а в том, чтобы поддержать выбранный оператором Григом Фрейзером неонуарный стиль: влажный воздух, засвеченные источники, сильная контровая, грязные блики и намеренные искажения оптики.

Цифровой композитинг

Original size 1100x461

Цифровая симуляция воды и разрушения арены. Кадр из финального акта фильма «Бэтмен», 2022. За водные эффекты и симуляцию отвечала студия Scanline VFX, супервайзер: Никос Калайцидис.

Финальный вид ночного Готэма — результат многослойного цифрового композитинга.

Как я уже упоминала, Scanline VFX создавала полностью цифровую арену и окружающее пространство в финальном акте, чтобы камеру можно было ставить куда угодно, а затем дополняла её водой, толпами и светом.

Weta FX, в свою очередь, отвечала за композитинг погонь, Бэт-пещеры и ряда городских окружений, добавляя цифровые расширения архитектуры, дождя и света поверх практических плейтов.

Original size 1100x461

Полностью цифровая сцена затопления города. Кадр из фильма «Бэтмен», 2022. Симуляция воды и композитинг выполнены студией Scanline VFX.

Сравнительный анализ двух Готэмов

Архитектура и детализация города

В двух фильмах Готэм создаётся разными способами, и это напрямую влияет на характер города.

Вариант 1989 года ощущается цельным и монолитным, потому что его архитектура буквально существует в павильоне: миниатюры задают единый масштаб и непрерывность форм. Город воспринимается как плотная вертикальная масса, где архитектурные преувеличения создают ощущение индустриального лабиринта.

В 2022 году структура города формируется в цифровом пространстве, поэтому он менее монолитный, но более вариативный. Цифровая среда позволяет свободно менять высоту кварталов, глубину улиц, насыщенность деталей — Готэм становится гибким, перестраиваемым в зависимости от сцены. Это даёт визуальную богатость, но иногда снижает ту тяжёлую материальность, которую давала физическая модель.

Масштаб и глубина

Глубина пространства — ключевое различие двух эпох.

У Бёртона глубина формируется сочетанием физического расстояния в миниатюре и нарисованных фонов. В итоге кадры выглядят плотными и ограниченными, но при этом физически достоверными: перспектива и свет ведут себя так, как в реальном объекте.

Версия Ривза же создаёт более многослойную глубину, опираясь на цифровой туман, объёмный свет и гибкое управление виртуальной камерой. Камера может буквально пролетать через пространство, не ограничиваясь размерами физической модели. Это даёт больше динамики, но порой создаёт ощущение цифровой бесконечности — того, что город не ощутим, а скорее смоделирован.

Атмосфера

1989 год работает с реальным дымом, паром и подсветкой, из-за чего атмосфера всегда слегка непредсказуема: дым рассеивается случайным образом, тени колеблются, свет иногда цепляет миниатюру неидеально — и именно это создаёт живость.

В 2022 году туман, дождь и дым подчинены цифровым симуляциям. Их плотность, динамика и направление полностью контролируемы. Они могут подстраиваться под движение камеры или усиливаться в нужных зонах. Атмосфера становится выразительной, но менее случайной — то есть менее природной и более дизайнерской.

Световая драматургия

В освещении также заметны различия.

В 1989 году свет выстраивается физически, через прожекторы, миниатюрные фонари и дым. Лучи света существуют только там, где их поймала камера. Поэтому визуальный рисунок выглядит естественным и связанным с физикой объекта.

В 2022 году свет строится как комбинация площадочного и цифрового. Лучи могут усиливаться искусственно, подчёркивать влажность воздуха, вписываться в дождь и туман. Такой свет даёт мощный неонуарный эффект.

Главное различие

В итоге главное различие заключается в том, как два фильма понимают реализм.

В 1989 году он рождается из физической материальности: город можно сфотографировать, потому что он действительно стоит перед камерой. Даже если миниатюра условна, её тактильность ощущается через свет, фактуру и масштаб.

В 2022 году реализм — это прежде всего пластичность и динамичность цифровой среды. Город может менять настроение, масштаб, плотность атмосферы. Всё это делается в рамках единой CG-сборки. Он выглядит правдоподобно, но его убедительность держится на точной работе симуляций, композитинга и цветокоррекции, а не на физическом существовании объекта.

Иными словами: 1989 — материальный реализм, а 2022 — вычисленный реализм. Оба по-своему убедительны, но достигают эффекта разными путями.

Заключение

Сравнение двух фильмов показывает, как за три десятилетия изменилась сама природа создания города в кино. В 1989 году Готэм существовал как физический объект: миниатюры, реальные источники света и дым давали ощущение материальности, которое трудно подделать. В 2022 году город уже не строится в павильоне — он проектируется, симулируется и бесконечно перестраивается внутри цифрового пайплайна.

При этом обе версии остаются убедительными, но по разным причинам. Практические методы формируют тактильность и цельность пространства; цифровые — дают динамику, глубину и контроль, невозможные в аналоговую эпоху. Эволюция технологий не приводит к лучшему или худшему Готэму — она меняет инструменты, через которые создаётся один и тот же образ.

Можно сказать, что материальный город 1989 года и виртуальный город 2022 года — два этапа развития одного визуального мифа, каждый из которых отражает технические возможности и художественные задачи своей эпохи.

Bibliography
Show
1.

Batman: Voodoo, Mostly from Britain. The ASC. URL: https://theasc.com/articles/batman-voodoo-mostly-from-britain (дата обращения: 26.11.2025).

2.

They Be Little, They Be Fierce: Miniatures Used in Sci-Fi. ACMI. URL: https://www.acmi.net.au/stories-and-ideas/they-be-little-they-be-fierce-miniatures-used-sci-fi/ (дата обращения: 26.11.2025).

3.

The World-Building of Tim Burton’s Batman Films. HPTEN. URL: https://www.hpten.com/all-content/2021/10/8/the-world-building-of-tim-burtons-batman-films (дата обращения: 26.11.2025).

4.

Batman (1989): Cinephilia & Beyond. Cinephiliabeyond. URL: https://cinephiliabeyond.org/batman1989/ (дата обращения: 26.11.2025).

5.

Production of The Batman (film). Wikipedia. URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Production_of_The_Batman_(film) (дата обращения: 26.11.2025).

6.

VFX Supervisor Dan Lemmon on the Making of The Batman. VFXWire. URL: https://www.vfxwire.com/vfx-supervisor-dan-lemmon-on-the-making-of-the-batman/ (дата обращения: 26.11.2025).

7.8.

Sharf, Z. ‘The Batman’: How VFX Helped Build the Batmobile and Gotham. IndieWire. URL: https://www.indiewire.com/features/general/the-batman-vfx-batmobile-gotham-1234709295/ (дата обращения: 26.11.2025).

9.

How the Weta FX Team Amped Up the Wet Car Chase for The Batman. VFX Voice. URL: https://vfxvoice.com/how-the-weta-fx-team-amped-up-the-wet-car-chase-for-the-batman/ (дата обращения: 26.11.2025).

10.

Inside Weta’s Blockbuster VFX Work on The Batman. Post Magazine. URL: https://www.postmagazine.com/Publications/Post-Magazine/2022/March-April-2022/-I-The-Batman-I-Inside-Wetas-blockbuster-VFX-wor.aspx (дата обращения: 27.11.2025).

11.

The Batman: Weta’s Digital Rain, the Batcave and More. PostPerspective. URL: https://postperspective.com/the-batman-wetas-digital-rain-the-batcave-and-more/ (дата обращения: 27.11.2025).

12.

VFX Notes: The Making of That Batmobile Chase. Before & Afters. URL: https://beforesandafters.com/2022/06/27/vfx-notes-the-making-of-that-batmobile-chase/ (дата обращения: 27.11.2025).

13.

The Batman VFX Team Talks Tools, Technique, Art and Storytelling. SIGGRAPH Blog. URL: https://blog.siggraph.org/2022/08/the-batman-vfx-team-talks-tools-technique-art-and-storytelling.html (дата обращения: 27.11.2025).

14.

Building Gotham for The Batman. Chaos Blog. URL: https://blog.chaos.com/building-gotham-for-the-batman (дата обращения: 27.11.2025).

15.

The Batman: VFX Breakdown. Digital Production. URL: https://digitalproduction.com/2022/09/01/the-batman-vfx-breakdown/ (дата обращения: 27.11.2025).

16.

The Batman. Digital Films. URL: https://digitalfilms.wordpress.com/2022/05/19/the-batman/ (дата обращения: 27.11.2025).

17.

Weta FX Brings Its Special Brand of Visual Magic to The Batman. Animation World Network. URL: https://www.awn.com/vfxworld/w-t-fx-brings-its-special-brand-visual-magic-batman (дата обращения: 27.11.2025).

Image sources
Show
1.

Batman: Voodoo, Mostly from Britain. The American Society of Cinematographers (ASC). URL: https://theasc.com/articles/batman-voodoo-mostly-from-britain (дата обращения: 27.11.2025).

2.

TBT: ‘Batman’ (1989). CNN. URL: https://edition.cnn.com/2016/06/23/entertainment/gallery/tbt-1989-batman (дата обращения: 27.11.2025).

3.

The World-Building of Tim Burton’s Batman Films. HPTEN. URL: https://www.hpten.com/all-content/2021/10/8/the-world-building-of-tim-burtons-batman-films (дата обращения: 27.11.2025).

4.

Batman (1989). Cinephilia & Beyond. URL: https://cinephiliabeyond.org/batman1989/ (дата обращения: 27.11.2025).

5.

MovieMattes — matte painting для «Бэтмена» (1989). URL: https://x.com/MovieMattes/status/1286983503213662209 (дата обращения: 27.11.2025).

6.

Building Gotham for The Batman. Chaos Group Blog. URL: https://blog.chaos.com/building-gotham-for-the-batman (дата обращения: 27.11.2025).

7.8.

The Batman (2022). Fancaps. URL: https://fancaps.net/movies/MovieImages.php?name=The_Batman_2022&movieid=3484&page=5 (дата обращения: 27.11.2025).

Эволюция технологий создания ночного Готэма: Бэтмен 1989 и 2022
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more