
Рубрикатор
- «Jurassic Park (1993)» - Создание динозавров - Управление динозаврами - «Jurassic World (2015)» - Создание цифровых моделей/Симуляция движения и взаимодействия - Заключение - Источники
Концепция
Мое визуальное исследование посвящено тому, как в кино изображается один и тот же объект — динозавр — в разные эпохи развития технологий визуальных эффектов. Меня интересует то, как меняется имитация реальности, когда способы её создания переходят от практических механизмов и аниматроники к полному компьютерному моделированию. Динозавр в кино — это не просто фантастическое существо, а сложный визуальный конструкт, соединяющий механику, биологию, движение, свет и текстуру. То, как он выглядит на экране, напрямую зависит от технологий, которыми пользуются художники, инженеры и VFX-специалисты. Выбор двух фильмов — «Jurassic Park» (1993) и «Jurassic World» (2015) — позволяет проследить эволюцию визуальных эффектов на промежутке более двадцати лет. В 1993 году динозавры создавались с опорой на аниматронику Stan Winston Studio, механические риги, гидравлические конструкции, миниатюры и ранние методы CGI. Их реалистичность возникала из физического присутствия на площадке, материальности, веса и трения, что давало зрителю ощущение прямого контакта с существом. Однако движение практических моделей было ограничено механикой, а сцены требовали сложного композитинга и точной работы света.
В 2015 году визуальные эффекты базировались на полностью цифровых моделях: трехмерная скульптура, процедурные симуляции мышц и кожи, цифровой свет, виртуальные камеры и motion capture reference. Эти технологии позволяют создавать движения любой сложности, точно воспроизводить биомеханику животных, добавлять взаимодействие с окружением, динамику частиц, дождь, грязь, траву и ветер. Но при этом цифровой объект нуждается в тщательном симулировании физической правдоподобности, чтобы избежать ощущения искусственности. Цель исследования — сравнить два подхода к созданию реалистичного динозавра и показать, какие визуальные качества формируются в результате практических методов, а какие — в результате CGI. Я анализирую фактуру кожи, пластику движения, игру света, массу тела, инерцию, а также способы взаимодействия с реальной или цифровой средой. Исследование показывает, что реализм в кино — это не характеристика самой технологии, а результат ее правильного применения: практические эффекты дают материальность, а цифровые — динамику и сложность поведения. Изучение этих различий позволяет понять, как меняется визуальный язык кино и каким образом технологии формируют наше восприятие «реального» на экране. Такая эволюция не только отражает технический прогресс индустрии, но и демонстрирует, как меняются представления о правдоподобии и зрительском опыте.


Один из ранних концептов T-Рекса, созданных художником Марком «Крэшем» МакКрири./Художник Stan Winston Studio прорабатывает ранние эскизы рапторов.
Визуальный образ T-Рекса для «Парка Юрского периода» был создан художником Марком «Крэшем» МакКрири, приглашенным Стэном Уинстоном на ранней стадии проекта. Его первые рисунки определили общий силуэт, массу и пластику существа, отталкиваясь от тогдашних палеонтологических представлений. После того как МакКрири создал серию концептов, Стэн Уинстон представил их Стивену Спилбергу. Режиссер внес правки, которые были важны для будущей аниматроничной модели: увеличенные ноги, более широкие стопы и усиленные предплечья — чтобы динозавр выглядел убедительно и физически «работал» в реальном пространстве. На этих изменениях базировались все дальнейшие работы.
Скульптурная подставка для макета тираннозавра в масштабе 1:5, подготовленная для нанесения глины./Скульптор Майк Тёрчик создаёт макет тираннозавра в масштабе 1:5
Создание полноразмерного аниматронного T-Рекса начиналось с уменьшенного макета в масштабе 1:5. Для него команда Stan Winston Studio сначала собирала прочную скульптурную подставку: металлическая арматура задавала пропорции, а объемы туловища намечались пенными блоками. Эта конструкция служила опорой для дальнейшей лепки. После подготовки каркаса скульптор Майк Терчик вручную формировал пластику тела, уточняя линию челюсти, контуры черепа, изгиб позвоночника.


Механик Алан Скотт нумерует сегменты макета T-Рекса для масштабирования. / Полноразмерные фанерные сегменты корпуса T-Рекса, вырезанные и пронумерованные для сборки.
Разметка макета начинается с разрезания небольшого T-Рекса на поперечные «срезы». Каждый фрагмент нумеруется вручную, чтобы зафиксировать пропорции исходной формы. Далее эти контуры в увеличенном масштабе переносятся на фанеру с помощью опак-проектора. Получившиеся секции становятся основой будущего полноразмерного скелета: их вырезают, маркируют и раскладывают в точной последовательности будущей сборки. Такая система — по принципу судовых или авиационных шпангоутов — помогает восстановить общий объем и собрать конструкцию длиной около 12 метров, удерживая форму, заданную первоначальным макетом.


Полноразмерный каркас T-Рекса; рядом — макет 1:5. Был эталоном для масштабирования
Каркас будущего T-Рекса собирается из фанерных ребер и металлических опор — именно такая комбинированная конструкция позволяет удерживать вес будущего глиняного скульпта и аниматроники. Использование маленького макета как референса — стандартная практика SWS. Она обеспечивает точное совпадение крупных форм и анатомических изгибов: линия спины, наклон таза, масса грудной клетки. Без постоянной сверки с макетом риск геометрических искажений возрастает, что позже скажется на анимации и работе механики (например, смещение центра тяжести).
Ричард Дэвисон и Алан Скотт крепят фанерные сегменты T-Rex к алюминиевой раме, как шпангоуты корабля./Алан Скотт, Стэн Уинстон и Ричард Лэндон проверяют расстояние между шпангоутами
Так происходит превращение набора плоских деталей в объемную форму будущего аниматроника. Крепление по принципу корабельных шпангоутов обеспечивает точность геометрии и устойчивость конструкции. Это позволило инженерам Stan Winston Studio масштабировать форму макета 1:5 до полноразмерного динозавра без потери пропорций и оставлять пространство под внутренние механизмы. Тело T-Рекса не только повторяет анатомию, но и вмещает сложную механику: поворот головы, движение глаз, дыхание, моргание. Именно поэтому расстояние между шпангоутами рассчитывалось заранее.
Нанесение слоя стекловолокна на металлическую сетку, чтобы глина не продавливала материал между ребрами каркаса.
Команда покрывает хвост будущего T-Рекса стекловолокном. Этот слой делал поверхность достаточно прочной, чтобы удерживать тяжелую глину Roma Plastilina и не позволять ей проваливаться между рёбрами деревянной арматуры. Применение стекловолокна — инженерное решение, характерное для крупных аниматронных конструкций. Оно обеспечивало гибкость, малый вес и высокую прочность, что позволяло в дальнейшем безопасно наносить толстые слои глины и формировать поверхность динозавра.
Художники начинают формировать основные массы динозавра, распределяя тяжелую масляную глину по каркасу. Глина Roma выбрана из-за пластичности, устойчивости и способности фиксировать мелкие детали. Первый слой — технически самый важный, так как он формирует общий объем и обеспечивает правильные пропорции. Здесь особенно заметен подход Stan Winston Studio: сочетание инженерной точности и художественного моделирования. Любая ошибка на этом этапе могла привести к искажению анатомии в масштабе 1:1.
Роб Хиндерстайн наносит разогретую глину Roma на арматуру T-Рекса.
Команда SWS переходит от строительной фазы к формированию объема поверхности. Использование разогретой глины Roma — стандартная профессиональная техника для крупных скульптур: материал мягкий, позволяет быстро наращивать массу и создавать первичную пластику. Здесь важно, что нанесение производится не на цельную основу, а на сложную конструкцию из фанерных шпангоутов и металлического каркаса. Это подтверждает масштаб и сложность проекта: скульпторы вынуждены работать участками, следя за тем, чтобы глина равномерно распределялась и не перегружала структуру. От точного нанесения базового слоя зависит, насколько гладко пойдет дальнейшая детализация.
Кристофер Свифт и Грег Фиджель крепят руку T-Рекса к остальной части скульптуры.
На фото видно, как художники SWS интегрируют отдельные элементы скульптуры в общий объем. Получается, что создавался не монолитный объект, а модульная конструкция — удобная для переработки, корректировок и последующего механического оснащения. Стыковка конечностей с телом требует точного совмещения, потому что позже в эту зону будут встроены: • механизмы движения руки, • кабели, • крепеж для внешней кожи. Таким образом команда обеспечивает будущее сочленение аниматроника, одновременно сохраняя анатомическую достоверность.
Практические модели были детальными, но не позволяли создавать динамичные сцены. Поэтому ILM разработала фотореалистичных CGI-динозавров, что стало поворотным моментом и определило визуальный язык фильма.
Переход от чистой практической съемки к добавлению CGI-динозавра
Сцена падения дерева перед автомобилем — изначальный отснятый материал включает только практический эффект падения ствола и окружающую среду; присутствие Т-Рекса в кадре на этом этапе отсутствовало. На стадии постпродакшна специалисты Industrial Light & Magic встроили в тот же шот полностью цифровую модель Т-Рекса, синхронизировав анимацию с движением камеры, освещением и физикой окружения. Это интегрирование CG-существа поверх практического элемента стало одной из ранних демонстраций возможностей фотореалистичного CGI и считается важным примером гибридной визуальной техники, которая изменила индустриальные стандарты 1990-х.
Этапы подготовки сцены: пустая площадка и последующий CGI-блокинг движения раптора для синхронизации с реальной камерой и окружением.
На исходном материале кухня снимается полностью без динозавров, чтобы получить чистый фон и точные пространственные ориентиры. Эта «пустая» пластина служит основой для последующей интеграции CGI и позволяет художникам ILM точно синхронизировать цифрового раптора с камерой, светом и окружением.
Промежуточная стадия CGI: построение каркаса и первичной анимации раптора с точной привязкой к пространству кухни.
Здесь же создается черновая анимация — wireframe-блокинг движения раптора. Здесь специалисты ILM проверяют масштаб, ритм, точки контакта с поверхностями и взаимодействие с предметами кухни. Это позволяет согласовать движение персонажа с актёрами и обеспечить точность будущей сцены, прежде чем переходить к финальной детализации.


Финальная компоновка кадра
Кадры дают понять, что wireframe-модель получает текстуры, освещение и композитинг. CGI-раптор интегрируется в отснятый материал с учетом отражений, теней и особенностей металлических поверхностей кухни. В результате цифровой хищник становится визуально неотличимым от механических и физических эффектов фильма.
Последовательность подготовки сцены
Съемочная группа начинала с обычного дубля — актеры бегут по открытому полю без каких-либо визуальных ориентиров. Затем на изображение накладывали простые «болванки» динозавров, то есть условные формы, напоминающие силуэт будущей модели. Временные фигуры нужны не для красоты: они показывают, где потом появятся реальные CGI-динозавры, чтобы художники могли рассчитать их траекторию, скорость и взаимодействие с актерами. После утверждения расположения «масок» создавался чистый анимационный прогон — бег стаи уже в виде базовых 3D-моделей, не привязанных к фону. И только затем все совмещали: реальная локация, движение людей и цифровые существа складывались в единую сцену.
Тестовая анимация стадного движения: базовый прогон модели на нейтральной плоскости перед интеграцией в финальный кадр
После анимационных тестов выполнялась проверка совпадения CGI с живыми актерами. На съемочную площадку наносили разметку, чтобы позже корректно «прибить» цифровую камеру к реальной. Затем анимированные модели вписывались в движение камеры и перспективу. Такой тест позволял увидеть, насколько точно виртуальные Gallimimus следуют за живым действием и не выбиваются из реального пространства кадра.
Управление динозаврами
Фил Типпетт и телеметрическая система «Dinosaur Input Device».
Управление динозаврами в Jurassic Park началось не с полноразмерных роботов, а с телеметрической системы, созданной Филом Типпеттом. «Dinosaur Input Device» представлял собой маленький механический каркас динозавра, движения которого оператор задавал вручную. Датчики переводили эти жесты в цифровые координаты, становясь основой анимации и ориентира для аниматроников Stan Winston Studio. Этот метод стал ранним прототипом перформанс-анимации: живой человек задает движение, а машина воспроизводит его. Благодаря этому динозавры получили естественную пластику — с инерцией, микрожестами и «живой» выразительностью, недостижимой для чисто компьютерных инструментов 90-х. DID стал связующим звеном между механикой, цифровой анимацией и реальными навыками операторов.
Фил Типпетт прорабатывает движение Т-Рекса на аниматике.
До появления полноразмерного аниматрона движения будущего Т-Рекса сначала искали на маленькой модели. Типпетт вручную задавал повороты, рывки и пластику хищника, создавая основу для аниматоров и механиков. Данный этап был ключевым, поскольку управление динозавром начиналось с поведения — сначала характер, потом техника. Благодаря этому аниматрон выглядел живым, а не просто машиной.
Аниматронный T-Рекс в процессе установки внешней силиконовой кожи. Наложение силиконовой кожи на аниматронный T-Рекс
После завершения скульптуры и механической сборки команда Stan Winston Studio приступила к одному из самых сложных этапов — созданию и установке внешней кожи T-Рекса. Кожа была выполнена из многослойного силикона, усиленного пенным латексом, чтобы одновременно сохранять гибкость и выдерживать нагрузки от гидравлических механизмов внутри. Сложность заключалась в том, что вес кожи превышал 200 кг, и любое дополнительное сопротивление могло нарушить работу гидравлики. Поэтому каждый разрез, шов и толщина слоя тщательно регулировались. Художники вручную подгоняли текстуру, чешуйчатые узоры и естественные складки, руководствуясь первоначальным концептом Марка «Крэша» МакКрири и анатомическими требованиями механиков. Чрезмерно тяжелая или жесткая кожа привела бы к задержкам движений и снижению убедительности анимации. Баланс между художественной детализацией и механической оптимизацией позволил добиться реалистичных движений, особенно в сценах дождя, где кожа должна была гнуться под весом воды и сохранила естественный вид.
Марилин Доузер-Чейни работает над пенным прототипом костюма раптора
На снимке видно раннюю тестовую сборку раптора, где шея выполнена из набора отдельных колец, соединенных резиновыми перемычками. Такой метод долго считался стандартным в эффектах, потому что позволял создавать базовую подвижность. Однако выявился недостаток подхода: конструкция легко теряла форму, движения шеи выглядели разрозненно и плохо передавали массу животного.
Механическая версия велоцираптора с новым шейным кором, выполненным сплошной спиралью
Здесь представлен уже новый тип внутренней структуры — спиральный кор, вырезанный из цельного материала. Он мог растягиваться и сжиматься, сохраняя форму, чего нельзя было добиться от системы из отдельных колец. Решение обеспечило рапторам плавность, синхронность и ощущение органичности движений. Такая конструкция стала технологическим прорывом. Благодаря ей шеи и хвосты динозавров в «Парке Юрского периода» получили характерную «живую» пластику, ранее невозможную для аниматроники.
Тим Норделла и Майк Трсич дорабатывают Т-Рекса; спиральный кор помогает коже сохранять форму и остаётся подвижным.
Спиральный кор был адаптирован для Т-Рекса — существа гораздо большего масштаба. Конструкция должна была выдерживать вес тяжелой резиновой кожи, не провисать и обеспечивать свободу движений. Спиральный принцип позволял удерживать форму и одновременно оставаться достаточно гибким, чтобы механика шеи и головы работала синхронно с мимикой и крупными жестами. Данная технологическая стратегия оказалась решающей для того, чтобы Т-Рекс в киноленте воспринимался как огромное, но полное жизни создание, а не просто как неповоротливая игрушка.
Кадры финальной сборки и подгон мягких секций кожи на полноразмерном аниматронике тираннозавра
После установки механики команда Stan Winston Studio вручную крепила, фиксировала и соединяла большие фрагменты латексной оболочки, следя за тем, чтобы они легли естественно и повторяли анатомию животного. Главная задача здесь — добиться убедительности: чтобы кожа не выглядела как отдельные куски материала, а создавалась иллюзия единого живого существа. Мастера тщательно маскируют стыки, подрезают и подгоняют элементы, проверяют движения шеи, головы и корпуса, чтобы текстура и складки работали в динамике. Эти изображения демонстрируют сложность процесса: даже с установленной электроникой и гидравликой огромный динозавр ещё долго «оживает» через ручную работу художников, скульпторов и механиков, которые доводят поверхность до полной кинематографичности.
Высушивание Т-Рекса после эксперимента с попаданием дождя на аниматроника
Во время съемки сцены с дождем аниматронный T-Рекс столкнулся с серьезной проблемой: его наружная «кожа» была изготовлена из поролона и латекса, которые активно впитывали воду. Модель весила около 6 тонн, и после намокания масса увеличивалась еще сильнее. Из-за этого робот начинал неконтролируемо вибрировать, сбиваясь с запрограммированных движений.


Тест аниматроники головы T-Рекса/Испытание хвостового механизма
«Jurassic World (2015)»
Создание цифровых моделей/Симуляция движения и взаимодействия
Анатомическая мышечная модель динозавра, созданная ILM для реалистичной симуляции движения.
Для Jurassic World (2015) команда ILM разработала полноценную мышечную систему для динозавра. Аниматоры работали не только с «костями» и кожей, но и воссоздавали положение, объем и поведение мышц так, чтобы движения выглядели естественно даже в самых быстрых или резких сценах. Каждая мышца деформировалась отдельно: тянулась, скользила под кожей, вибрировала при нагрузке и передавала вес массивного тела. Эта модель показывает переход киноиндустрии от простой анимации к биомеханическому подходу. Благодаря мышечной симуляции динозавры больше не выглядят как «компьютерные куклы» — их движения приобретают инерцию и природную правдоподобность.
Этапы создания CGI-динозавра: скелет, мышцы и финальный фотореализм
Сначала художники создают скелетную основу, ориентируясь на данные палеонтологии и реальную биомеханику. Затем поверх нее накладывается мышечная система, которая задает объем, массу и характер движений. Только после этого добавляется кожа, текстуры, свет и симуляция окружающей среды, превращающие цифровую модель в живое. Тройной кадр демонстрирует, что реалистичный CGI — это результат многоуровневой инженерии, а не просто «картинка из компьютера». Каждый слой — от костей до финального рендера — играет свою роль. Скелет отвечает за механику, мышцы — за правдоподобное движение, текстуры и свет — за ощущение живой материи.


Финальная схватка. Сочетание анимации персонажей и симуляции масштабных разрушений в VFX-пайплайне ILM
Для создания схватки ILM объединила высокоточную анимацию персонажей с полноценной симуляцией разрушений окружающей среды. На первом этапе аниматоры прорабатывали хореографию боя в виде «серой геометрии»: так определялись масса, инерция и точки контакта двух хищников. Это позволило точно рассчитать, как их движение повлияет на декорации — от трещин в каркасе постройки до разлета обломков. Затем поверх анимации внедрялись системы динамики, частиц. Каждое столкновение пересчитывалось: деформация металла, поведение стекла, дисперсия пыли.Такое взаимодействие между ручной анимацией и процедурными симуляциями создало эффект настоящей тяжести и хищной мощи. Выглядит все это так будто камера фиксирует не виртуальные модели, а реальные существа, способные разрушить всё вокруг.


Работа ILM над сценой взрыва на Исла Нублар: наложение финального рендера на анимационный «чистовой» слой динозавра
Команда Industrial Light & Magic использовала многоуровневый VFX-подход: все динозавры создавались полностью цифровыми, а сцены разрушений и взрывов — с сочетанием практических эффектов и CGI. На этих кадрах видно два ключевых этапа производства:
• финальный анимационный слой динозавра без текстур — так называемый lighting pass или render pass, который проверяет корректность движения, света, теней и взаимодействия с окружением;
• финальный композит, где добавлены текстуры, симуляции огня, дыма, осколков, отражения на коже и цветокоррекция.
Эффект реалистичности создаётся не только качеством модели, но и тем, как свет взрыва работает на поверхности кожи динозавра. ILM всегда делает отдельные симуляции под каждый источник света (особенно под огонь), что позволяет финальному изображению выглядеть естественно и убедительно.


Рендер и финальный кадр сцены: ILM показывает этапы сборки визуального эффекта с Индоминусом
Слева — модель без текстур, материалов и освещения. Она используется для проверки формы, пропорций и анимации. Справа — финальная версия, где к той же модели добавлены текстуры кожи, свет, тени, дым, огонь и все элементы окружения. На основе оригинального материала ILM видно, как динозавр буквально «встраивается» в реальную съемочную площадку через композитинг: корректируется цвет, добавляется рассеянный свет от взрыва и взаимодействие с атмосферой.
Пошаговая сборка цифровой модели
Создание цифровых динозавров начиналось с нейтрального серого скульпта — базовой 3D-модели, построенной в ZBrush и Maya. На этом этапе художники определяли пропорции, объём, группы мышц и характерные особенности конкретного вида. Затем модель проходила стадию развертывания UV-карт, после чего текстурщики Industrial Light & Magic вручную наносили кожный рисунок, цвет, прожилки, следы старых травм и неровности на поверхности. Этот процесс сочетал фотографии реальных животных, процедурные текстуры и художественную детализацию.
Этапы создания сцены погони в «Мире Юрского периода»: от съёмок реального транспорта до добавления предварительной анимации и финальной интеграции CG-динозавров
В сцене погони из «Мира Юрского периода» (2015) объединены три ключевых слоя производства: съемка реального транспорта на натуре, блокинг анимации динозавров и финальный рендер с симуляцией стада. Сначала фиксировался живой элемент — машина с актерами, снятая на острове Оаху. На следующем этапе аниматоры создавали previs: упрощенные серые модели динозавров, которые определяли ритм сцены, дистанцию между объектами и основные траектории движения. Лишь после утверждения хореографии стада на их месте появлялись финальные CG-модели с текстурами, мышечной симуляцией и взаимодействием с травой.


Актеры в серых костюмах
На площадке художники используют актеров в нейтральных костюмах, чтобы получить «живые» референсы: скорость шага, повороты корпуса, работу головы и реакцию на рельеф. Эти движения затем переносятся в CGI, чтобы рапторы выглядели не как компьютерные модели, а как настоящие существа. В 1993 году такого инструмента еще не было: тогда аниматоры ориентировались на механические прототипы и стоп-моушн. Здесь же движение сначала делает человек, а цифровая анимация лишь дополняет.
Исполнители в риг-костюмах задают движения рапторов на площадке — позже их полностью заменяют CGI-моделями
В «Мире Юрского периода» сцена с рапторами строится не на пустом зеленом фоне. Перед Крисом Праттом действительно находились исполнители — в специальных риг-костюмах, повторяющих массу и габариты хищников. Эти макеты позволяют актеру реагировать на реальную точку пространства, а съемочной группе — получать корректные тени, контакт со светом и правдоподобную динамику в кадре. При постпродакшене эти временные «рапторы» заменяются цифровыми моделями, но их движения напрямую основаны на работе исполнителей. Визуальные эффекты становятся более живыми: CGI-аниматоры получают точные ориентации головы, корпуса и шаги, а камера — естественные смещения и небольшую вибрацию, которые невозможно придумать вручную.
Пошаговая сборка кадра: от чистой площадки до финального цифрового раптора
Съёмка начинается с пустой комнаты: оператор фиксирует реальное освещение, тени и поведение камеры. Затем художники накладывают техническую разметку — сетку, по которой считается перспектива и движение объекта. После нее появляется черновой 3D-скелет раптора: сначала в виде простого каркаса, затем — в серой «черновой» модели без текстур. На финальном этапе поверх неё добавляют кожу, тени, отражения и взаимодействие с окружением, так что цифровой хищник выглядит как часть реального пространства.
Прогон аниматронной головы: от чистой формы до финального VFX-рендера
Рабочий процесс создания головы велоцираптора для «Мира юрского периода». Сначала используется нейтральная заготовка — гладкая форма головы, на которой проверяют механику: плавность раскрытия челюсти, повороты, смещение кожных участков. После того как движения настроены, поверхность моделируют детально: прорисовывают чешую, складки, поры и глазные структуры. На финальном этапе эта же механика служит основой для цифровой версии — поверх аниматроника накладывается фотореалистичная 3D-модель с текстурами и анимацией.


Актеры играли с легкими макетами головы раптора, которые специалисты направляли вручную, задавая взгляд и движение хищника
На площадке Jurassic World для взаимодействия актеров с рапторами использовались специальные облегчённые «головы-заменители». Это не финальные аниматроники, а тренировочные макеты, созданные для того, чтобы у актера был объект с массой, объемом. Этими макетами управляют кукловоды: один задает поворот шеи и наклон головы, другой контролирует «дыхание» или легкие подвижности корпуса. Скорость, направление и даже микродвижения — все синхронизируется с заранее прописанным таймингом сцены. Позже эти движения становятся основой для аниматоров: положение макета в кадре дает референс масштаба, а живой контакт между актером и физическим объектом делает итоговый CGI-раптор убедительнее.


Изготовление и настройка аниматронных элементов рапторов в мастерской Stan Winston Studio
Аниматронные элементы рапторов — головы, шеи и когти — создавались как автономные модули с собственной механикой и системой управления. На первом этапе мастера изготавливают жесткие формы и оболочки, после чего поверх механического каркаса наносят кожу из силикона или латекса, раскрашивая её аэрографом для точного соответствия финальному дизайну. Внутри каждой детали размещены сервоприводы, кабельные механизмы и датчики, отвечающие за открытие челюстей, поворот глаз, движения пальцев и микромимику. Эти модули подключаются к внешним пультам — операторы управляют ими в реальном времени, синхронизируя движение с актёрами и камерой.
Тестирование и ручное управление аниматронными модулями.
Управление этими аниматронными элементами строилось на комбинированной системе приводов. Внутри головы и лап расположены сервомоторы, гидравлические цилиндры и металлическая «скелетная» рама. Операторы контролировали каждую часть — веки, челюсти, мышцы шеи, пальцы — через пульт с джойстиками и набором индивидуальных каналов движения. Одни аниматоры отвечали за «макродвижения»: поворот шеи, открытие пасти, наклон головы. Другие — за «микродинамику»: дрожание ноздрей, прищур глаз, напряжение губных краёв. Иногда оператор располагался прямо рядом с модулем, подключенный к механике тросами и рычагами, чтобы вручную корректировать мелкие реакции.
Заключение
В ходе визуального анализа стало очевидно, что эволюция технологий создания динозавров в кино представляет собой не замену одних методов другими, а постепенное соединение двух подходов — практических спецэффектов и цифровой графики. В Jurassic Park (1993) аниматроника определяла эстетику фильма: полноразмерные механические модели обеспечивали материальность, вес и фактурность, а CGI использовался лишь точечно — там, где физические конструкции не могли обеспечить необходимую динамику.
К 2015 году в Jurassic World визуальная парадигма изменилась: цифровое моделирование, процедурная анимация, симуляции мышц, кожи и динамических взаимодействий стали основой изображения. Однако анализ показывает, что CGI продолжает опираться на принципы, заложенные практическими эффектами: создание референс-макетов, наблюдение за реальным поведением объектов и стремление к физической достоверности. Таким образом, цифровые методы не отменили практический опыт, а выросли из него.
Shay, Don; Jody, Duncan. The Making of Jurassic Park. New York: Ballantine Books, 1993.
Режим доступа: Архив
URL: https://archive.org/details/makingofjurassic00shay/page/n6/mode/1up (дата обращения: 22.11.2024).
. Stan Winston School. Jurassic Park — T-Rex: Sculpting a Full-Size Dinosaur.
URL: https://www.stanwinstonschool.com/blog/jurassic-park-t-rex-sculpting-a-full-size-dinosaur (дата обращения: 22.11.2024).
. Stan Winston School. Jurassic Park — T-Rex: Skinning Animatronic Dinosaur.
URL: https://www.stanwinstonschool.com/blog/jurassic-park-t-rex-skinning-animatronic-dinosaur (дата обращения: 22.11.2024).
. Jong, Jedd. Resurrecting the Dinosaurs: The Special Effects of Jurassic Park.
URL: https://jeddjong.wordpress.com/2015/05/28/resurrecting-the-dinosaurs-the-special-effects-of-jurassic-park/ (дата обращения: 22.11.2024).
. Stan Winston School. Jurassic Park — Triceratops Animatronic Dinosaur.
URL: https://www.stanwinstonschool.com/blog/jurassic-park-triceratops-animatronic-dinosaur (дата обращения: 22.11.2024).
. MyDinosaurs. Jurassic Park Dinosaur Animatronics.
URL: https://www.mydinosaurs.com/blog/jurassic-park-dinosaur-animatronics/ (дата обращения: 22.11.2024).
. Jurassic Park Wiki. Tyrannosaurus rex Animatronics (Jurassic Park).
URL: https://jurassicpark.fandom.com/wiki/Tyrannosaurus_rex_animatronics_(Jurassic_Park) (дата обращения: 22.11.2024).
. Cinefex Magazine Archive. Issue 55.
URL: https://archive.org/details/CineFex_1993/Cinefex-55-p7-cover.jpg (дата обращения: 22.11.2024).
. Legacy Effects. Jurassic World Animatronics.
URL: https://www.legacyefx.com/jurassic-world (дата обращения: 22.11.2024).
. Jurassic Outpost. Creature Designer Neal Scanlan Talks Through His Jurassic World: Fallen Kingdom Animatronics.
URL: https://jurassicoutpost.com/creature-designer-neal-scanlan-talks-through-his-jurassic-world-fallen-kingdom-dinosaur-animatronics/ (дата обращения: 22.11.2024).
. Jubinville, Steve. Jurassic World (2015) VFX Breakdown.
URL: https://stevejubinville.squarespace.com/-jurassic-world-2015/9zk4ny8dd1ad200h1xso35s7jl0xms (дата обращения: 22.11.2024).
. ZBrush Central. Interview: ILM on Jurassic World.
URL: https://www.zbrushcentral.com/t/interview-ilm-on-jurassic-world/334212 (дата обращения: 22.11.2024).
Оформляются как электронные ресурсы удалённого доступа.
. Jurassic Park BTS — Animatronics & CGI.
URL: https://youtu.be/16IdMStn1Ng?si=pdN8rIn85GILSSwB (дата обращения: 22.11.2024).
. Jurassic Park Effects Documentary.
URL: https://youtu.be/pEVOP41cyAo?si=4t1hOSO5LAdO3zuR (дата обращения: 22.11.2024).
. Jurassic Park CGI Breakdown.
URL: https://youtu.be/CgUCLkBwAak?si=QlQ8houptp74_rOj (дата обращения: 22.11.2024).
. Jurassic Park Behind the Scenes (Stan Winston).
URL: https://youtu.be/j6Dqe_O91fA?si=q-ELXa0RMcXp-ytd (дата обращения: 22.11.2024).
. Jurassic Park Animatronics Featurette.
URL: https://youtu.be/S6u6cfKbDqg?si=_D4gJlVjBlu_SOXX (дата обращения: 22.11.2024).
. Jurassic World BTS — Raptors.
URL: https://youtu.be/tgXUGiMcwL8?si=ShlNoltj4rfa8bfW (дата обращения: 22.11.2024).
. Jurassic Park Test Footage.
URL: https://youtu.be/8r01mk6F_Pk?si=ELeeiAyuF49dHrJb (дата обращения: 22.11.2024).
. Jurassic World VFX Breakdown.
URL: https://youtu.be/TEXpKda61dg?si=usOxvBnfClDw7saJ (дата обращения: 22.11.2024).
. Animatronics: Making Dinosaurs Move.
URL: https://youtu.be/4SK1qTnhHzI?si=EPxuA3MFUC7ldxoi (дата обращения: 22.11.2024).
. Jurassic World Creature Shop.
URL: https://youtu.be/8iQMGo_IjU4?si=4QeWJ_IvGA9nFbgX (дата обращения: 22.11.2024).
. ILM Behind the Magic — Jurassic World.
URL: https://youtu.be/cYrHDPIuz7I?si=P-8Vmi75KoM945hT (дата обращения: 22.11.2024).
. VFX Breakdown — Indoraptor.
URL: https://youtu.be/5a7JKjVB8rs?si=BeQdMXygMB4Gdevi (дата обращения: 22.11.2024).
. Animatronic Tests — Jurassic World.
URL: https://youtu.be/RANcz7t-Y_Y?si=U-mCdB77NF3RCs8W (дата обращения: 22.11.2024).
. Jurassic Park CGI Tests.
URL: https://youtu.be/CgUCLkBwAak?si=q30CWK0JvKNAviJK (дата обращения: 22.11.2024).
.Jurassic Park Stop-Motion Footage.
URL: https://youtu.be/qzwIBYFtFcc?si=f5D-ClvlSjSY03Cy (дата обращения: 22.11.2024).
Shay, D., Duncan, J. The Making of Jurassic Park. — Ballantine Books, 1993.
Режим доступа: https://archive.org/details/makingofjurassic00shay/page/n6/mode/1up (дата обращения: 22.11.2024).
. Jurassic Park: T-Rex — Sculpting a Full-Size Dinosaur // Stan Winston School.
Режим доступа: https://www.stanwinstonschool.com/blog/jurassic-park-t-rex-sculpting-a-full-size-dinosaur (дата обращения: 22.11.2024).
. Jurassic Park: T-Rex — Skinning an Animatronic Dinosaur // Stan Winston School.
Режим доступа: https://www.stanwinstonschool.com/blog/jurassic-park-t-rex-skinning-animatronic-dinosaur (дата обращения: 22.11.2024).
. Resurrecting the Dinosaurs: The Special Effects of Jurassic Park // jeddjong.wordpress.com
Режим доступа: https://jeddjong.wordpress.com/2015/05/28/resurrecting-the-dinosaurs-the-special-effects-of-jurassic-park/ (дата обращения: 22.11.2024).
. Jurassic Park Triceratops Animatronic // Stan Winston School.
Режим доступа: https://www.stanwinstonschool.com/blog/jurassic-park-triceratops-animatronic-dinosaur (дата обращения: 22.11.2024).
. Jurassic Park Dinosaur Animatronics // MyDinosaurs.
Режим доступа: https://www.mydinosaurs.com/blog/jurassic-park-dinosaur-animatronics/ (дата обращения: 22.11.2024).
. Tyrannosaurus rex Animatronics (Jurassic Park) // Jurassic Park Wiki.
Режим доступа: https://jurassicpark.fandom.com/wiki/Tyrannosaurus_rex_animatronics_(Jurassic_Park) (дата обращения: 22.11.2024).
. Cinefex № 55, 1993.
Режим доступа: https://archive.org/details/CineFex_1993/Cinefex-55-p7-cover.jpg (дата обращения: 22.11.2024).
. Jurassic World // Legacy Effects.
Режим доступа: https://www.legacyefx.com/jurassic-world (дата обращения: 22.11.2024).
. Creature Designer Neal Scanlan Talks Through His Jurassic World: Fallen Kingdom Dinosaur Animatronics // Jurassic Outpost.
Режим доступа: https://jurassicoutpost.com/creature-designer-neal-scanlan-talks-through-his-jurassic-world-fallen-kingdom-dinosaur-animatronics/ (дата обращения: 22.11.2024).
. Jurassic World (2015) — VFX breakdown // Steve Jubinville Portfolio.
Режим доступа: https://stevejubinville.squarespace.com/-jurassic-world-2015/9zk4ny8dd1ad200h1xso35s7jl0xms (дата обращения: 22.11.2024).
. Interview: ILM on Jurassic World // ZBrushCentral.
Режим доступа: https://www.zbrushcentral.com/t/interview-ilm-on-jurassic-world/334212 (дата обращения: 22.11.2024).
. Jurassic World — T-Rex VFX Breakdown.
Режим доступа: https://youtu.be/16IdMStn1Ng?si=pdN8rIn85GILSSwB (дата обращения: 22.11.2024).
. Jurassic World — Behind the Scenes.
Режим доступа: https://youtu.be/pEVOP41cyAo?si=4t1hOSO5LAdO3zuR (дата обращения: 22.11.2024).
. ILM: Jurassic World VFX.
Режим доступа: https://youtu.be/CgUCLkBwAak?si=QlQ8houptp74_rOj (дата обращения: 22.11.2024).
. Jurassic World — Making of.
Режим доступа: https://youtu.be/j6Dqe_O91fA?si=q-ELXa0RMcXp-ytd (дата обращения: 22.11.2024).
. Jurassic World — CGI Comparison.
Режим доступа: https://youtu.be/S6u6cfKbDqg?si=_D4gJlVjBlu_SOXX (дата обращения: 22.11.2024).
. Jurassic World — VFX Reel.
Режим доступа: https://youtu.be/tgXUGiMcwL8?si=ShlNoltj4rfa8bfW (дата обращения: 22.11.2024).