Original size 1158x1873

Философия Death Stranding Homo Ludens

11
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Рубрикатор

1. A Hideo Kojima Game
2. Палка и веревка
3. Homo Ludens
4. Близость смерти

big
Original size 1002x666


A HIDEO KOJIMA GAME

Материал, лежащий в основе исследования, представляет собой анализ видеоигры Death Stranding как цельного художественного высказывания, в котором игровые механики, визуальная символика и заимствованные культурные элементы соединяются в целостную структуру. Игра позволяет исследовать эстетику и методы, которыми автор размышляет о природе человека, связи, изоляции и о возможности эволюции через игру. Death Stranding является одним из редких примеров медиа, где визуальный ряд не иллюстрирует повествование, а формирует его, становясь полноценным инструментом смыслообразования. Игра строит из символов собственный язык, и этот язык требует анализа.

В исследование включены изображения, которые напрямую участвуют в формировании ключевых смыслов: сцены, связанные с мотивами, визуальные признаки, образы персонажей, воплощающих различные модели человеческого существования. Материал отобран по принципу функциональности и смысловой нагрузки: каждое изображение поддерживает тезис исследования либо демонстрирует тот визуальный мотив, который автор использует для раскрытия философских идей.

Структура работы подчинена логике, уже заложенной в самой игре и развитой в статье. Сначала анализируются исходные философские и художественные концепты, игра как эволюционная категория, природа символов. Затем рассматривается визуальная система игры: изоляция, связь, двойственность крайностей, роль тела и следа. Далее анализируются персонажи как визуальные и смысловые контейнеры. Затем исследуется финальная структура послания и то, как визуальный ряд воплощает идею отказа от насилия и перехода к иной форме существования. В конце формируется синтетический вывод о том, как визуальная концепция превращается в утверждение о человеке играющем.

Текстовые источники используются как смысловые опоры, помогающие выявить систему координат, в которой автор строит свое высказывание. Привлекаются только те материалы, которые дают прямые объяснения концепций, необходимых для анализа структуры произведения. Их роль заключается в создании контекста, позволяющего раскрыть смысл визуальных образов. Анализ строится на сопоставлении: каким образом идеи, изложенные в источнике, трансформируются в визуальной форме Death Stranding.

Original size 3215x1373

In-game and official trailers characters screen shots

Особое внимание уделяется тому, как через образы Сэма, Амелии, Клиффорда, Фрэджаил и других персонажей переосмысляются знакомые темы, а также тому, каким образом в игре формируется образ общества в изоляции, оказавшийся созвучным современности. Death Stranding предстает одновременно путешествием в неизведанное и творческим высказыванием, которым автор делится со своей аудиторией.


Палка и веревка

Игра начинается с цитаты из произведения «Веревка» за авторством японского писателя Кобо Абэ ( 安 部 公 房 ) :

«Веревка, а также палка — два древнейших инструмента человечества. Палка — чтобы отгонять плохое. Веревка — чтобы притягивать к себе хорошее. Они стали нашими первыми друзьями созданными нами самими. Где бы не были люди — там всегда была веревка, и всегда была палка».

 — Перевод автора

Этот писатель-романист нередко вдохновлял создателя игры Хидео Кодзиму (Hideo Kojima | 小 島  秀 夫 ). Геймдизайнер, как и Абэ, часто делает персонажей сосудом для толкований игрока/читателя, дает им говорящие имена, связанные с предметами, чертой характера или родом деятельности. В имя Сэма Портера (Sam Porter Bridges | Norman Reedus) уже заложена характеристика, определяющая его место в игровом мире. То же касается Дедмена (Deadman | Guillermo del Toro) и Дайхардмэна (Die-Hardman | Tommie Earl Jenkins).

Для понимания того, как идея палок и веревок Абэ переосмыслена в игре, необходимо обратиться к образу палки. Рассказ «Человек, превратившийся в палку» (1952), завершающий трилогию о рождении, жизни и смерти, описывает превращение человека, падающего с крыши, в палку. На улице ее находят два студента и профессор; их спор сосредоточен на том, что представляет собой палка теперь и кем был человек прежде. Обсуждается ее потенциальная польза в прошлом, настоящем и будущем: от вспомогательных функций вроде трости или костыля до опасных, когда она служит оружием. В конце герои оставляют палку в канаве, предполагая, что кто-то другой сможет найти ей применение.

В 1960 году Кобо Абэ публикует рассказ «Веревка» о стороже мусорной свалки, который из своего жилища наблюдает за людьми. Он видит, как группа детей убивает щенка, а позже две сестры душат его веревкой, чтобы прекратить его страдания. Отец корит дочерей, пытается наставить их и собирается увести домой. Он отказывается от планов самоубийства, вымогает у дочерей деньги на ставки и уходит. Сестры, оставшись в тревожных размышлениях о жизни, слышат шум моря в пустом горшке, где прятался щенок, а позже ночью душат отца той же веревкой.

Геймдизайнер строит вселенную игры на основе идеи веревки, где мир объединен общей концепцией, а не расколот конфликтом. Веревка становится центральным элементом геймплея: это и метафора, проходящая через диалоги и сюжет, и реальный предмет для борьбы с противниками. Кодзима, подобно Кобо Абе, подчеркивает мысль, что каждый человек в зависимости от обстоятельств может стать как палкой, так и веревкой. Эта двойственность раскрывается в игре прежде всего через Амелию (Amelie Bridget Strand | Emily O’Brien) и неоднозначность ее предназначения, заставляющую героев (осознанно или нет) превращаться то в палку, то в веревку.

Original size 1920x1080

Использование веревки для борьбы с Тварями (BTs) In-game shot

Original size 844x474

Использование веревки для борьбы с МУЛами (M.U.L.E.s) In-game shot

Связь миров в игре показана как физическая близость: черные линии перед темпоральным дождем, перевернутая радуга, появление Тварей (BTs | Beached Things), оставляющих на теле Сэма отпечатки — напоминание о постоянном присутствии смерти. Твари, удерживаемые пуповинами, застряли между мирами и стремятся к контакту, пытаясь прикоснуться хотя бы на миг.

Образ руки становится ключевым символом: следы ладоней, хиральные кристаллы, напоминающие сложенные кисти, и титан Хиггса (Higgs Monaghan | Troy Backer) с двумя руками вместо головы. Все они подчеркивают стремление существ к связи и одновременно указывают на их зависимость от другого мира.

0

the M.U.L.E.s | BTs | Homo Demens (Terrorists) In-game screen shots

Логотип «Бриджес» — паутина, накрывающая Америку, — символизирует хиральную сеть и влияние компании. Образ вызывает двойственное ощущение: спасение и контроль. Сотрудники «Бриджес» нередко скрываются от надзора организации, что усиливает тревожный подтекст. Сеть, задуманная как благо, становится угрозой, когда Хиггс получает доступ к Амелии. Ее фигура, висящая в хиральной паутине, превращается в символ манипуляции, показывая, насколько легко герой становится марионеткой.

Original size 1920x1080

Sam’s incinerator mission

Произведения Кобо Абе используют метаморфозы и образы изоляции, чтобы говорить об анонимности, общественном давлении, утрате связи с миром и невозможности общения. Герой, превращенный в палку, лишается возможности взаимодействовать с окружением и остается лишь инструментом в руках других. В Death Stranding палкой становится оружие, насилие и агрессия: дементы (Homo Demens) стремятся разделить людей, а МУЛы (M.U.L.E.s) атакуют Сэма копьями. Сам герой подчеркивает, что не убийца, и игра предлагает мирные способы решения конфликтов. Убийство здесь наказуемо: смерть человека ведет к выходу смерти, который усложняет прохождение.

Игра подталкивает к пацифизму не только механиками, но и образами злодеев. Через Клиффорда (Clifford Unger | Mads Mikkelsen) и Дайхардмэна режиссер развивает идеи Абе: размышления о наследии, трауре, смене поколений и необходимости отпустить прошлое. В отличие от буквальных трансформаций у Абе, у геймдизайнера изменения духовные. Клиффорд воплощает двойственность палки и веревки. Его воспоминания рисуют любящего отца, а появление на Берегах — опасного противника. Со временем выясняется, что его агрессия связана с горем, военной карьерой и потерей сына. Истина раскрывается после признаний Дедмэна: Клифф — жертва экспериментов «Бриджес» и собственных ошибок.

Cliff Unger | TGA 2016 trailer screen shot Die-Hardman | In-game screen shot

DEATH STRANDING СКЛОНЯЕТ ИГРОКА К ВЫБОРУ В ПОЛЬЗУ ОБХОДНЫХ ПУТЕЙ
И ПАЦИФИЗМА,
НЕ ТОЛЬКО ЗА СЧЕТ ГЕЙМПЛЕЙНЫХ МЕХАНИК, НО СЮЖЕТНЫХ ПОСЛЕДСТВИЙ
И ОБРАЗОВ ПЕРСОНАЖЕЙ.

Заключительные главы истории, начиная с возвращения Сэма на восток и заканчивая финалом, выстраиваются вокруг уже заявленных тем и последовательных событий, которые подводят сюжет к завершению. Речь Амелии, обращенная к герою, застрявшему на Берегу, повторяет ключевую для автора мысль: нельзя сдаваться, нужно продолжать жить. На первый план выходит мотив отказа от насилия и поиска иной формы соединения людей. Эта идея проходит через всю игру и в финале раскрывается в отношениях Сэма и Амелии, где конфликт решается не силой, а жестом принятия.

Для режиссера важна тема самопожертвования: персонажи добровольно несут груз прошлого, чтобы освободить будущее. В Death Stranding это проявляется в судьбах Дайхардмэна, Клиффорда и самого Сэма. Каждый из них пытается завершить свой путь так, чтобы грехи прошлого не легли на плечи тех, кто придет после. Игра задает вопрос о бессмысленной вражде, существующей лишь ради соперничества, и подчеркивает необходимость отказаться от подобной борьбы, чтобы освободить место тем, кто будет строить новый мир.

Последние сцены поднимают тему утраты и необходимости пройти через боль, чтобы продолжить жить. Это прослеживается и в судьбе Бриджет, покинувшей мир после долгих страданий; в пути Сэма, выполняющего ее волю и затем прощающегося с ней; в образе Клиффорда, постепенно отпускающего свое горе; в одиночестве Сэма на Берегу, прежде чем друзья возвращают его к жизни. Эти линии напоминают о личных переживаниях автора, о трудностях, которые приходится преодолевать, о важности окружения и семьи, способных удержаться от окончательного падения, о необходимости оставаться частью мира.

Original size 1024x486

One of final game scenes In-game screen shot

Слова Сэма, произнесенные Дайхардмэну в финале, подводят итог: нужно попрощаться с тем, что больше не вернуть, признать собственные ошибки и позволить себе сделать шаг в будущее. Только отказавшись от старых символов и цепей, можно обрести новый путь. Через монологи героев и их эмоциональный опыт игра предлагает взглянуть вперед и увидеть мир, в котором возможно исцеление, принятие и движение к тому, что еще ждет впереди.

В этой истории поднимается тема соавторства: игрок — как создатель, способный влиять на происходящее не меньше, чем постановщик. Он объединяет в себе Сэма и создателя мира, Кодзиму. Момент, когда Сэм бросает в огонь наручники, символизирует разрыв с прежними связями и завершение роли объединяющей нити. Ему удается спасти ББ (BB — Bridge Baby), и они исчезают из поля зрения мира. С этого момента связь между персонажами передается игрокам, которые получают общее послание и могут распорядиться им по собственному выбору: продолжить его или дать ему раствориться. Решение, кем быть в новом мире — соединяющей нитью или разрушительной силой, принимает каждый сам

Открытый мир игры позволил раскрыть эту концепцию в полной мере. Здесь каждый получает уникальный опыт, определяя собственный темп прохождения и способы действия. Игра становится для кого-то развлечением, для кого-то объектом размышлений. Игрок не просто движется по сюжету, а проживает каждый шаг, наблюдает последствия своих решений, выбирает, когда останавливаться и обдумывать увиденное. Автор, в свою очередь, переосмысливает собственные методы, адаптируя повествование к жанру. В результате формируется структура, напоминающая работы кинорежиссеров, чьи образы и эстетика повлияли на создание некоторых персонажей и мотивов игры.


Homo Ludens

Эволюция становится одним из центральных принципов, формирующих мир Death Stranding. Хотя основное внимание уделяется развитию человечества, затрагиваются и иные формы жизни — те, что существовали до появления людей, и те, что могут появиться после. Постапокалиптическая вселенная строится на совокупности научных теорий, интерпретаций и вымысла, которые в игре превращаются в попытки объяснить природу хиралия (Chiralium), происхождение Тварей и феномен смерти. Среди этих концепций особенно выделяется идея Homo ludens.

0

Chiralium | The Beach

Фирменный эмблематический персонаж студии — Люденс — представляет собой не просто символ, а выражение цельной философии. В игре этот образ раскрывается как метафора будущей эволюции, как способ показать, какие направления развития доступны человеку. Противопоставление Сэма и Хиггса формирует два варианта возможного пути — созидательный и разрушительный — задавая основу для размышлений о том, каким может стать следующий этап человеческого существования.

«От Sapiens к Ludens
Мы — Homo Ludens.

С самого момента появления на свет
мы инстинктивно изобретаем способы „игры“ и делимся этими открытиями с окружающими.
Нас никто не просит об этом,
и нам не нужны причины для творчества. Такова наша природа.

Мы находим друг друга и вступаем в состязание.
Мы смеемся вместе и плачем вместе — и всё это в игре.
Наш совместный опыт объединяет и освобождает нас.
Чтобы делиться самыми ценными переживаниями, мы создаем истории, изобретаем инструменты и развиваем искусство игры.
Игра была нашей спутницей с зарождения цивилизации.

Игра — не просто времяпрепровождение, она является изначальной основой воображения и творчества. По сути, Homo Ludens (Человек Играющий) — это в то же время и Homo Faber (Человек Созидающий).

Даже если бы Земля лишилась жизни и превратилась в безжизненную пустошь, наше воображение и стремление творить продолжили бы существовать, выходя за рамки выживания, — они несли бы надежду на то, что однажды цветы смогут распуститься вновь.
Благодаря изобретению игры нас ждет новая эволюция.

KOJIMA PRODUCTIONS
Мы — Homo Ludens. Мы — те, кто играет».

Хидео Кодзима[3]

— Перевод автора

Биологическое определение человека как Homo Sapiens можно считать неполным: мыслители разных эпох пытались описывать человеческую природу не только через биологию, но и через образ жизни, культуру и способы мышления. Близнецов Маму (Mama | Margaret Qualley) и Локни (Lockne) относят к Homo Faber, ведь их существование определяется технологиями. Хартмэн называет себя Homo Loquens, подчеркивая развитие через язык, культуру и способы общения, в том числе с миром мертвых. Дедмэн, в свою очередь, ближе к Homo Religiosus, поскольку его происхождение и представления о смерти заставляют искать смысл существования.

Mama | In-game screen shot Deadman | TGA 2016 Trailer screen shot

Эти категории исследуются философами давно, но игра выделяет три из них: Homo Ludens, которому уделяется наибольшее внимание; Homo Demens, к которому принадлежат террористы Хиггса, и Homo Gestalt, тип, воплощенный в МУЛах.

Понятие Homo Ludens сформулировал в 1938 году нидерландский историк Йохан Хёйзинга (Johan Huizinga). Он утверждал, что любая культура строится вокруг игры: через нее человек познает мир, развивает нормы поведения, создает традиции и формирует общество. Политика, ритуалы, социальные правила, искусство и даже язык — все эти структуры работают как системы, основанные на игровых механиках и условностях. Общество меняется — меняются и правила, но часть из них укоренилась так глубоко, что определяет место человека в социальной иерархии и до сих пор задает рамки поведения.

В Death Stranding эта концепция воплощена через курьеров, где Сэм и игроки представляют собой «человека играющего». Для Кодзимы Homo Ludens — это не академическая модель обучения, а форма развития, основанная на интуиции, наблюдении и свободном размышлении. Игра не стремится преподавать, но стремится побуждать к переосмыслению и оставлять эмоциональный след, влияющий на восприятие мира. Не случайно среди первых персонажей встречается Фанат люденов в образе Джеффа Кили (Jeff Kelly), а образ Homo Loquens представлен Хартмэном, чьи черты перенял Николас Рефн (Nicolas Refn).

Делая отсылки к Абэ, Рефну и Старджону и показывая Сэма как героя, а Хиггса как злодея, Кодзима при этом избегает манихейского деления мира на черное и белое. «Бриджес» не выглядит безупречной организацией. Homo Demens не выступает прямой противоположностью Ludens, а образует дополнение, как подчеркивал Эдгар Морен: это не конечная точка развития, а промежуточный этап, позволяющий анализировать и переосмысливать. Единая истина недостижима и всегда субъективна. Но перед лицом интерпретаций, которые неизбежно сопровождают игры Кодзимы, возникает вопрос: каким может быть ключевое послание Death Stranding?

Предположительно ответ скрывается в финальной битве, теории Homo Ludens Хейзинги и истории «Больше, чем люди» Старджона. Научный труд и художественный роман сходятся в одном выводе: человека определяют его действия, а не внешность, судьба или ДНК. Человек развивается в рамках, которые формирует на пересечении личной морали и этики общества, через социализацию, осознанность и способность действовать согласно этим принципам. Хейзинга указывает, что игра не является ни хорошей, ни плохой; границу между игрой и реальностью устанавливает человек. К подобному выводу, хотя и более образно, приходит Старджон и его Homo Gestalt.

Эту мысль повторяет и Кодзима, показывая, как Хиггс, уступая на Берегу, под ударами игрока учится различать игру и действие, мораль и этику, осваивает способность принимать поражение. Человек может быть Demens, Sapiens или Faber в зависимости от обстоятельств и стремлений, но в авторском взгляде именно Ludens становится идеальным направлением развития. Этот образ включает все сферы человеческого общества, формирует наиболее мирный и мудрый путь. Игра предстает способом обучения без прямой практики, но при этом структурированным, социальным и первичным. В таком понимании Homo Ludens отражает человеческую природу точнее остальных.


Близость смерти

Что заставляет человека задуматься о смерти? В какие моменты возникает осознание принципа memento mori? Какие события, образы или обстоятельства напоминают об этом наиболее отчетливо? Людей часто пугают мысли о смерти, поэтому многие религии и конфессии, да и сами для себя люди, предлагали свои интерпретации загробной жизни. Эти толкования оказывают ощутимое влияние на культуру общества и его отношение к другим видениям. Порой разница в интерпретациях и неоднозначность толкований приводит людей в смятение. Однако, что если для каждого человека понятие смерти станет определенным и не подлежащим сомнениям?

Именно такое послание оставил в своей видеоигре Хидео Кодзима. Люди вынуждены выживать в постапокалиптическом мире, где каждый, больше не верит в жизнь после смерти.Здесь люди еще при жизни знают, что их ждет на той стороне — в месте, называемом «Берегом» (The Beach) потусторонним миром. Нить этой мысли протянута через всю игру и вынуждает игрока задумываться о смысле собственных поступков и их последствиях даже после его смерти.

Визуальный язык Death Stranding функционирует как самостоятельная система смыслов, формирующая фундамент авторского высказывания. Анализ отобранных материалов — сцен, образов, символов и персонажей — позволил выявить устойчивую структуру,в которой каждый визуальный элемент работает на раскрытие актуальных тем современного общества: изоляции, связи, двойственности человеческой природы, преодоления насилия и перехода к новой форме существования.

Сопоставление художественных и философских источников с визуальными решениями игры показало, что геймдизайнер осознанно трансформирует идеи Абэ, Хёйзинги и других авторов в образы, поддающиеся прочтению и интерпретации через взаимодействие игрока с ними. Мотив палки и верёвки, образы рук, хиральные структуры и система типов Homo образуют единую сеть, где каждый символ дополняет и развивает другой. Персонажи становятся своеобразными проводниками философских моделей и представляют разные сценарии человеческого развития, от разрушительных до созидательных.

Игра не стремится к однозначным ответам; напротив, ее визуальная и сюжетная структура подталкивает к переосмыслению привычных представлений и выстраивает пространство, где акт соединения важнее акта доминирования. Это проявляется как в механиках, так и в авторском подходе к финальным сценам: в кульминации история не завершается победой силы, а формируется вокруг отказа от насилия и принятия ответственности.

Полученный в процессе исследования материал подтверждает выдвинутую гипотезу: визуальная система Death Stranding выступает не только средством передачи художественного замысла, но и инструментом философской рефлексии. Она демонстрирует, что эволюция человека — не биологический, а культурный и этический процесс, основанный на способности играть, взаимодействовать, создавать и соединять. В этом контексте образ Homo Ludens оказывается не украшением мира игры, а итогом размышлений автора о том, каким может быть человек будущего.

Bibliography
1.

ЧЕЛОВЕК ИГРАЮЩИЙ опыт определения игрового элемента культуры | Йохан Хёйзинга

2.

«Человек-ящик» | Кобо Абэ | 1973

3.

Homo Ludens | Hideo Kojima | kojimaproductions.jp

4.

«Больше, чем люди» | Теодор Старджон | 1953

5.

Death Stranding Wiki | deathstranding.fandom.com

Image sources
1.

Обложка визуального исследования | DEATH STRANDING DIRECTOR’S CUT| store.steampowered.com

2.

Все материалы, демонстрирующие игровой процесс и катсцены, зафиксированы исключительно внутриигровыми средствами. Все прочие визуальные элементы представляют собой прямые скриншоты официальных трейлеров и иных медиа-материалов, опубликованных компанией Kojima Productions, и используются без малейших отклонений от их оригинального вида.

Философия Death Stranding Homo Ludens
11
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more