Original size 2480x3500
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Итак, фальшивые послания формируют наивное восприятие игрового мира или миссии. Они далеко не всегда оборачивают ужасную во всех отношениях реальность в красивую упаковку утопии, рая на земле, но все же заставляют игрока или протагониста видеть все через призмы розовых очков.

big
Original size 540x400

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, CD Projekt RED, 2023

Любопытно, что понятие «розовых очков» иногда перестает быть просто фигурой речи и может — с разной степенью буквальности — находить отражение в визуальном решении видеоигр.

В этом разделе мы разберем, на что способен розовый цвет в видеоиграх, как его можно использовать в роли ненадежного или «колеблющегося» рассказчика и какие тонкости стоит учитывать при работе с этим цветом.

В заключении исследования «Pretty in Pink» — The Pink Color in Architecture and the Built Environment: Symbolism, Traditions, and Contemporary Applications (2023) про розовый отмечается:

At the end of the 20th century, due to stereotypical gender‑coded associations and the specific kitschy, plastic aesthetics associated with it, it became almost thoroughly discredited as a serious architectural color. Only in the last ten years has pink gradually been liberated from the stigma of the feminine, sometimes infantile or childish, ‘Barbie pink’ loved by little girls.

История применения розового и перемен в отношении к нему, его восприятия противоречива. Настолько же многогранный, насколько и стигматизированный, неоднозначный — этот цвет, как повелось, либо любят, либо ненавидят и считают признаком полного отсутствия вкуса, и третьего — не дано.

Original size 3500x786

Warframe: The Duviri Paradox, Digital Extremes, 2023

…Не дано, до тех пор, пока перед художником не открывается перспектива использовать его в своей работе. Осторожно! Если копнуть глубже, вас внезапно может посетить мысль: «Мне кажется или „50 оттенков розового“ — не такая кринжатина, как пресловутые „50 оттенков серого“?» Вы предупреждены.

По аналогии с тем, как желтый цвет в окружении часто оказывается зарезервирован под маркировку аффордансов, использовать розовый в визуале видеоигр можно совершенно осознанно и прагматично — руководствуясь не только эстетическим чутьем, но и знаниями о том, как, где, для чего, в какой пропорции, в сочетании с чем и какой оттенок можно задействовать, чтобы рассказать историю без слов, а то и вовсе — воздействуя на игрока незаметно, полностью на подсознательном уровне.

При использовании розового цвета в видеоиграх можно ориентироваться на следующие положения:

В историческом и культурологическом контексте оттенки розового обладают разными значениями, так как могут быть связаны с культурным наследием страны («Mexican Pink»), символом эмансипации и независимости («Millenial pink»), памятниками архитектуры («Pink City» of Japur, «Suffolk pink»). Эти значения подробно описаны в вышеупомянутом исследовании. Такие оттенки можно назвать благородными или «серьезными».

На основании этого справедливо было бы предположить, что существует набор оттенков, которые не будут транслировать наивность и несерьезность. Однако, на деле, в отношении двух последних признаков наблюдается два диаметрально противоположных вектора развития: в то время как розовый действительно освободился от стигмы несерьезного, безвкусного цвета и стал использоваться в дизайне видеоигрового окружения, не вызывая вопросов или осуждения, этот цвет по‑прежнему намекает на то, что протагонист, а то и сам игрок, не видит всей картины: не замечает недостатков окружающей его реальности, слишком ее идеализирует. Благодаря этому интересному сочетанию, приходим к первому положению.

Существует множество «серьезных» оттенков, которые, тем не менее, будут работать на идею розовых очков.

Изображение: Atomic Heart, Mundfish, 2023

В видеоиграх благородный розовый может быть представлен в не совсем очевидном обличии, более контрастном: тяготея к сочетанию своих составных частей — белого и красного.

Такие элементы архитектуры и интерьера на локации создают островки иной, утопической реальности, а потому смотрятся особенно выгодно на контрасте с локациями, утопающими в атмосфере упадка, и в сеттингах, чей жанр тяготеет к антиутопии.

Original size 2480x925

We Happy Few, Compulsion Games, 2016 (слева); Особняк Арамиса Стилтона через призму Временного компаса («Трещина в мироздании»), Dishonored 2, Arkane Studios, 2016 (справа)

Original size 2048x1152

We Happy Few, Compulsion Games, 2016

Но все же именно стигматизированные оттенки розового*, к которым у игроков возникает предвзятое отношение, лучше всего считываются и работают в видеоиграх, позволяют раскрыться всему потенциалу этого цвета.

*К таковым относятся: яркий и приторный «Barbie pink» (вообще вся палитра цветов из серии Барби, а также кабинета и гардероба Долорес Амбридж) и малиновый, неестественная фуксия, мечтательная «пыльная роза» и ее слащавые розово‑сиреневые конкуренты и, конечно же, вырвиглазные флуоресцентные вариации.

Я разберу, как предрассудки относительно этого цвета используют против игрока и как разные оттенки розового используются в видеоиграх.

Под «оттенком» розового здесь я понимаю не цифровой код цвета, а смысловой оттенок и оттенок как функцию, исходя из предположения, что этот цвет может проявлять себя по‑разному в зависимости от контекста: того, используется ли он как акцентный или доминирует в кадре; в какие моменты он внезапно заполняет собой все пространство; когда этот цвет появляется в игре и когда пропадает и прогрессирует ли по ходу сюжета.

Original size 2480x653

Cyberpunk 2077, CD Projekt RED, 2020

Я не приверженец теорий о том, что с помощью какого бы то ни было цвета можно воздействовать на психику людей, а потому в этой главе я рассматриваю розовый не как средство воздействия на игрока, но как средство взаимодействия с ним, а именно — средство визуальной коммуникации ненадежных и «колеблющихся» рассказчиков с игроком.

Original size 1400x625

Cyberpunk 2077, CD Projekt RED, 2020

Розовый обладает репутацией «цвета маленьких девочек» (или, более широко, «слабого пола»).

Original size 1400x625

Cyberpunk 2077, CD Projekt RED, 2020

Розовую одежду чаще всего можно увидеть на персонажах женского пола (как девочках, так и женщинах), и этот цвет идет рука об руку с не менее «девчачьей» оберткой: бабочками, плюшевыми мишками, котиками.

Вот только речь сейчас идет не об играх из серии «Барби», «одевалках» или любых других играх, предназначенных для женской аудитории, причем с возрастным ограничением 6\+. Напротив, я говорю о серьезных, взрослых проектах, преимущественно с протагонистами‑мужчинами, — играх, вроде Dying Light, We Happy Few, Spec Ops: The Line.

В видеоиграх от гендерного стереотипа, стоящего за розовым, избавляться не спешат — наоборот, используют его по максимуму, без стеснения.

Одного из протагонистов Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018, Коннора, вызывают на задание. Его задача — разобраться со слетевшим с катушек андроидом‑девиантом, который захватил девочку и приставил пистолет к ее голове. Причем перед тем, как выйти на террасу, игрок в роли детектива-переговорщика, прошел через место преступления: квартиру с кучей мертвых тел и брызг крови.

Мы впервые видим заложницу, для героя и нас она — никто, однако, чтобы усилить конфликт, повысить ставки и значимость каждого решения, которое принимает игрок, автору важно вызвать у нас сочувствие к ребенку, желание ее защитить. Запачканная голубой кровью андроида напуганная девочка в слезах и розовой кофточке как визуальный образ нацелен именно на то, чтобы выполнить эту задачу любыми средствами — начиная от переговоров и заканчивая убийством машины или даже самопожертвованием.

«Невинный розовый» подчеркивает уязвимость женских персонажей, вызывая больше сопереживания со стороны игроков. Героини в его окружении кажутся нежными, хрупкими существами из мира грез, не предназначенными для того, чтобы жить в суровой реальности.

Если игрок никак не может прикоснуться к таким героиням — лишь только наблюдать со стороны, их трогательные истории ненадолго отвлекают его, позволяют его сознанию унестись далеко от жестокости и насилия, расслабиться. Этот цвет в буквальном смысле — упаковка, в которой продают мечты.

В Cyberpunk 2077: Phantom Liberty одна из таких историй рассказывается во время сольного концерта певицы Лиззи Уиззи, исполняющей песню Граймс Delicate Weapon.

Loading...

Повествование через окружение играет в рассказе этой истории значительную роль, а, если сопоставлять физические размеры объектов окружения- и персонажей-повествователей на экране, то и вовсе — гигантскую.

Над сценой разворачивается целое голографическое шоу: хромированная звезда Найт‑Сити появляется на сцене с огромными ангельскими крыльями за спиной, которых она вскоре лишается; образы угроз в виде гигантской головы злобно лающего пса и розового паука, подбирающегося к зависшей в воздухе — на светящейся подобно миллионам созвездий паутине — героине, все они возникают и рассыпаются один за другим.

Певица ни на секунду не меркнет на их фоне — все элементы шоу связаны и дополняют друг друга, однако же она кажется миниатюрной. (Видео выше смонтировано (HYST), и героиня находится в центре внимания камеры (оператор Otis_Inf), однако в самой игре мы видим представление лишь общим планом, с игровой камеры — с балкона или из толпы у сцены. Размер человека несоизмерим с масштабами шоу.)

0

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, CD Projekt RED, 2023

Original size 2480x942

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, CD Projekt RED, 2023

Лиззи предстает сильной и в то же время хрупкой, уязвимой, что перекликается с названием самой песни. История героини полна взлетов и падений, хореография — легкости и вместе с тем боли. Мы ей сопереживаем и — переживаем за нее, благодаря чему концовка, когда героиня летит вниз розовой кометой еще сильнее завораживает.

Все же, лишение игрока возможности взаимодействовать с «хрупким существом», создание невидимой стены между персонажами может оставлять незакрытый гештальт или просто «недодавать» игроку нужных эмоций, фрустрировать.

Original size 3500x1421

Cyberpunk 2077, CD Projekt, 2020

В значительном количестве игр, для которых важно обмануть игрока, важнейшим фальшивым посланием на текущем этапе является внушение мысли о том, что он герой, а герои — спасают, помогают, защищают, делают этот мир лучше.

В «серьезных» играх (речь идет не о serious games) эта установка закрепила за собой репутацию, вероятно, самой популярной среди иллюзий, которые игры впоследствии разрушают: игроку показывают, что никакой он не герой — лишь пешка, наивное дитя, а то и вовсе — злодей, чудовище.

Как одно из подручных средств, «невинный розовый» раскрывается с более интересной стороны: он имеет много общего и может работать по аналогии с baby‑face феноменом — при условии, что нечто, окрашенное в этот цвет, некто, кого он окружает или кому принадлежит, не обладает противоречащими этому свойствами.

Original size 2480x642

Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018

Розовый в окружении обращает на себя внимание и считывается человеческим глазом в первую очередь: как красный цвет, только более нежный, он сигнализирует игроку о том, что где‑то рядом есть ребенок.

Розовый в детской одежде напоминает игроку о том, что в центре его внимания находится беззащитный персонаж, которого нужно оберегать.

Original size 2480x889

Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018

При виде персонажа, в особенности ребенка, в «невинном розовом» у нас возникает инстинктивное желание его защитить или о нем позаботиться — вне зависимости от пола игрока.

В игру может вступать как родительский или материнский инстинкт, так и желание побыть рыцарем, героем, помогающим тем, кто слабее.

Цветовой акцент важен, так как считывается периферийным зрением, даже когда основное внимание игрока переключается на другие задачи: поиск маршрута, выполнение квестовых задач, побег от преследования, оборона. Благодаря этому создается ощущение, будто игрок выполняет роль родителя, который все время держит ребенка за руку, чтобы с ним ничего не случилось, а, как следствие, — и привязанность.

Обратите внимание на то, что все виды одежды Алисы или, как альтернатива, элементы окружения (детской, спальни) так или иначе окрашены в намекающий розовый — вплоть до финального разоблачения, после чего на смену им приходят темно‑зеленый (одежда в убежище) и белый (Алиса с отключенным человеческим обличием, реклама в цифровом журнале).

Алиса из Detroit: Become Human — яркий пример того, как апеллирование к подобным инстинктам конструирует в сознании игрока иллюзию, выгодную рассказчикам и — производителям андроидов YK500.

Original size 2480x705

Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018

«Невинный розовый» способен усыпить бдительность игроков в отношении связанного с ним персонажа и перенаправить эту бдительность на заботу о нем.

То, что Алиса — настоящий ребенок, который нуждается в заботе, является фальшивым посланием и игроку, и одной из трех протагонистов Detroit: Become Human — андроиду Каре. На протяжении практически всей игры Кара считает, что похитила и спасла девочку от отца и теперь вынуждена заботиться о ней, как о человеке.

Ближе к финалу выясняется, что Алиса — не человек, а лишь модель с серийным номером YK500: Тодд, «отец» Алисы, купил андроида‑ребенка и заменил им настоящую девочку, после того как жена ушла от него, забрав и дочь. Этот сюжетный поворот в некотором смысле обесценивает то, как мы волновались о ее благополучии. К примеру, персонажи и игрок пытались согреть девочку, чтобы та не замерзла насмерть. Та, и правда, дрожала от холода, но это было не более чем одной из прописанных в ее коде функций, которые при желании можно было просто отключить.

«Невинный розовый» намекает на наивность — чаще игроков или протагонистов, чем непосредственно связанных с ним персонажей. Цвет сигнализирует, что мы пока далеки от правды, но заблаговременно предвещает сюжетный или просто неожиданный поворот событий.

Original size 616x224

Maid of Sker, Wales Interactive, 2020

Например, в прологе Dead Island 2, Dambuster Studios, 2023, элита из солнечного Лос-Анджелеса полностью убеждена в том, что самолет, на котором их эвакуируют из штата, позволит им просто улететь подальше от вспышки эпидемии и зомби-вируса.

Original size 2480x664

Dead Island 2, Dambuster Studios, 2023. Findara McAvinchey

Набрав высоту и поднявшись на десяток километров над уровнем моря, их надежды на спасение подобным образом разбиваются всмятку о землю — вместе с самолетом, потерпевшим крушение.

Искры розово-красного пламени, объявшего разбросанные по земле обломки, клубы розового дыма и точно такого же цвета закат — окружают немногих выживших.

Original size 2480x692

Dead Island 2, Dambuster Studios, 2023. Findara McAvinchey

Герой начинает осознавать, что они в полной *******, трое других пассажиров все еще не преодолели стадию отрицания. Их план: вернуться назад в дорогой особняк с высоким забором и жить как прежде.

Окружение, в частности стрит‑арт на скриншоте выше, в лоб намекает, что в своем оптимизме они безнадежно оторваны от реальности: все потеряно и «никто не придет спасти их».

Постапокалиптический Лос‑Анджелес и Сан‑Франциско разваливаются на части и кишат зомби.

Ах, ну что за вид! Прям хоть сейчас на открытку!

Изображения: Dead Island 2, Dambuster Studios, 2023. Findara McAvinchey

«Привет из постапокалиптического HELL‑A!»

Original size 3500x1654

Dead Island 2, Dambuster Studios, 2023. Findara McAvinchey

Постеры слэшеров на голливудских афишах играют новыми красками постиронии. Золотые руки, напоминающие статуэтку премии «Оскар», стали похожи на руки мертвецов, выбирающихся из‑под могильной земли.

«Невинный, или детский, розовый» — это цвет начала конца, заблуждений и самообмана. Он придает одновременно нежный и жестокий смысловой оттенок: сообщает, что не все так просто, что нечто является не тем, чем кажется или — что эта идиллия, в которой так хочется остаться навсегда, долго не продлится.

Original size 3500x1484

Beyond: Two Souls, Quantic Dream, 2013

Так, главную героиню Beyond: Two Souls, Quantic Dream, 2013, Quantic Dream, 2013, в раннем детстве отдали в лабораторию, где над ней начали проводить эксперименты. Сверхъестественные способности, обнаруженные у девочки, казались одновременно пугающими и полезными. Как следствие, ее лишили детства, изолировали от внешнего мира и решили превратить в оружие.

Original size 3500x1484

Beyond: Two Souls, Quantic Dream, 2013

Розовый в детской, находящейся под постоянным наблюдением камер, стул в комнате, где ее тестировали ученые, в некотором смысле заменившие ей родителей, — такой визуал создает острое ощущение, будто что‑то не так: что она далеко не безобидный ребенок, с одной стороны, и что‑то, что с ней делают, крайне спорно.

Original size 3500x1484

Beyond: Two Souls, Quantic Dream, 2013

Впоследствии эта картинка и воспоминания об этом периоде жизни героини сильно контрастируют с серыми и мрачными или же светлыми, но все еще приглушенными, ненасыщенными тонами, в которые окрашены фрагменты ее взрослой жизни.

Original size 3840x2160

Dying Light 2: Stay Human — The Reason, Techland, 2022

Главный герой Dying Light 2: Stay Human — The Reason, Techland, 2022, в детстве обещал сестре: он никогда ее не бросит. Тем не менее ему пришлось покинуть ее. Повзрослевший брат пытается ее найти.

Отягощенный грузом вины, на этом пути Эйден Колдуэлл оказывается готов пойти на все, лишь бы узнать, где его сестра Мия — девочка, что смотрит на него с фото, которое мы находим в детской, утопающей в уже омраченных трагедией и точно смешавшихся с пролитой кровью грязно‑розовых тонах; фото‑напоминания о том, как сильно брат заблуждался, давая то обещание. В прошлом наивный и невинный мальчик, вынужденный выживать в зараженном зомби‑вирусом мире, теряет эту часть себя и меняется до неузнаваемости, а название игры обретает дополнительный, извращенный смысл, когда герой произносит:

«Иногда… Ты должен стать монстром, чтобы остаться человеком».

© Эйден

Еще более любопытный кейс: по ходу сюжета Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012, баланс розового в кадре заметно меняется: его становится все больше и больше.

Казалось бы, при чем здесь это — отряд «Дельта» ведь сражается за правое дело? По крайней мере, из этого Уокер и мы исходим в самом начале спасательной операции в Дубае. Однако, все встает на свои места, если рассматривать эту прогрессию розового как прогрессию безумия и заблуждений протагониста. Игроку раз за разом приводят все более убедительные доказательства того, что никакой Уокер не герой, а от его отчаянного стремления не признавать это, быть спасителем, гибнут невинные люди.

И, что же мы видим: в моментах, когда отряд обнаруживает трупы солдат картинка выглядит вполне естественно — мрачные военные цвета, кровь, грязь, пыльные пустынные оттенки, — однако, когда нас тычут носом в гораздо более спорные моменты, подчеркивая, что среди жертв есть и пострадавшие от совершенно неоправданной жестокости, акцентным, выбивающимся из привычной общей картины и вызывающим дискомфорт цветом становится именно розовый.

В антивоенном шутере розовый многогранен: подчеркивая, что Уокер заблуждается, оправдывая свои действия, свою невообразимую жестокость тем, что у него не было другого выбора, цвет, к тому же, часто подчеркивает беззащитность, невинность жертв.

Original size 1280x599

Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012

Сначала командир вынужден наблюдать за тем, как «Проклятые» пытают женщину в розовой футболке, выпуская всю обойму в плавящийся от жары песок в нескольких сантиметрах от ее придавленного к земле лица.

Пока безучастно.

Невинную жертву казнят — в этот момента отряд «Дельта Форс» понимает всю серьезность намерений «Проклятых»: последние не остановятся ни перед чем.

Original size 3114x1790

Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012

Что важно отметить, неподалеку от живых заложников уже лежат тела двух убитых, а жертву, чьи пытки будут показаны в катсцене, отбирают из трех поставленных на колени претендентов.

Скорее всего, этот выбор обоснован тем, что угроза показательной казнью, да и в принципе насилием над ней будет восприниматься наиболее «убедительно», давить на жалость и чувство вины. (Ср. со сценой переговоров с неисправным андроидом-девиантом, угрожающим маленькой девочке из Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018).

Тактика, при которой невинная жертва отбирается по ряду признаков из числа других, используется террористами для допросов в реальном мире. Иногда сразу «начинают с козырей» (в данной сцене это женщина), иногда — демонстрируют, что будут стрелять не задумываясь, на «расходном материале» (как те два трупа).

Original size 1920x1080

Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012

Как эта заложница становится идеальным рычагом давления, «козырем» в руках «Проклятых»?

Начнем с того, что в контексте военных действий розовая футболка дополнительно подчеркивает, что заложница из гражданских и отсылает сразу к двум моральным принципам: «не трогать гражданских» и «не трогать женщин и детей». Мы не знаем ее лично, но убийство женщины вызывает ощущение вопиющей неправильности происходящего, а вместе с тем и повышает ставки на фоне того, как в числе пленных, помимо нее, находится и агент ЦРУ Рик Гулд — его допрашивают, чтобы выбить сведения о Джеффе Риггсе.

Мнения наших напарников разделяются. Луго просит Уокера отдать приказ открыть огонь по «Проклятым», чтобы спасти Гулда. Адамс же отмечает, что если они так поступят, все заложники из числа гражданских будут убиты. Надежды на то, что Гулда удастся спасти, оказываются ложными при любом раскладе. Если мы решим попытаться его спасти, завяжется перестрелка, в конце которой Гулда убьет песчаной доской, которая использовалась в его пытках. Если же игрок отдаст приоритет спасению жизней гражданским, Гулда задушит следователь.

Неудача за неудачей и иллюзии выбора заставляют Уокера испытывать все большую ярость и все меньше — задумываться о последствиях своих действий.

Любопытно, что образ Гулда еще встанет перед глазами героя. После крушения вертолета галлюцинация издевательски скажет Уокеру, что у него всегда был выбор, но никогда его не принимал.

В другой раз сам Уокер без какой бы то ни было объективной причины убивает Диджея, пусть тот и не был безгрешным. Диджей и так ничего не смог бы сделать, он даже помахивает своего рода белым флажком.

Original size 2304x1286

Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012

— Хе-хе… Это типа… типа настоящая пушка. В смысле, да ладно вам.

(Слова Диджея. Он до конца не может поверить в происходящее. Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012. Авторский перевод.)

Original size 2480x690

Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012

Original size 2048x1043

Эскиз арт‑директора Yager Маттиаса Визе

Розовая гарнитура и обилие того же цвета в студии Диджея намекает, что и он погряз в самообмане, уверовал в ложь. Именно это мы узнаем и из предыстории бывшего военного журналиста.

Original size 1000x562

Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012

Позже игрок в роли Уокера начинает активно действовать, даже не замечая того, как длинный список сопутствующего ущерба пополняют женщины и дети из числа гражданских.

С этого момента розовый начинает агрессивно отвоевывать себе пространство, а то и вовсе поглощает его.

Начинает с малого.

Маскируется под дубайскую экзотику: среди декоративных жирафов и павлинов, на коврах и колоннах.

Original size 3500x1973

Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012

Original size 2480x692

Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012

Однако, позже мы начинаем видеть не только декоративный розовый, но и соответствующую «девчачью» символику, вроде бабочек и кукол.

Original size 1920x872

«Когнитивный диссонанс — это дискомфорт, вызванный тем, что индивид придерживается двух конфликтующих идей одновременно».

Original size 2480x692

Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012

Original size 1920x1080

Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012

Отталкивающая природа розового цвета — его сила и проклятие, а также особенность, которую можно использовать. Розовый отталкивает игрока* от себя и всего, что с ним связано, только с целью направить его на путь трезвости и отказа от иллюзий. Он — безвкусная упаковка для красивой лжи, которая дает шанс оглянуться на неприглядную правду.

*Это особенно актуально для части мужской аудитории, которую в условиях гендерного неравенства призывали не то что «быть мужчинами», но даже и «не вести себя, как девчонка», «не быть бабой», не любить «бабские вещи» и тому подобное.

Локации, утопающие в не самых приятных розовых оттенках, мучают без слов. Если у игрока не идут слезы — подойдет и кровь из глаз.

Улики собственной бесчеловечности, даже самые мелкие, время от времени комментируются очень подробно.

Original size 1360x554

Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012

В текстовом описании находок четко прослеживается, как визуальный анализ переходит в ужас и сомнения в правильности своих действий. Чувство вины разрастается до такой степени, что его становится невозможно вынести. Бесконечное количество неудобных вопросов — растворяется в кислоте из самообмана и оправданий перед самим собой.

Original size 1920x1080

«Американское правительство не одобряет убийство невооруженных противников. Но, если оно нереально, какое тебе до этого дело?» «Ты хотя бы помнишь, зачем здесь оказался?» «Это все твоя вина».

Улетающая прочь стая розовых фламинго, изображенная на стене в помещении, заваленном трупами, и на загрузочном экране рядом с запачканным кровью лицом, подводит итог тому, как иллюзии героя относительно своего героизма неизбежно, окончательно и бесповоротно улетучиваются.

Правда, Уокер, в том, что ты здесь, потому что хотел стать тем, кем не являешься…

…героем.

© Полковник Конрад

Original size 2480x690

Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012

Возвращаясь к женщинам и детям… розовый цвет сопровождает сцены, связанные с их потерей. Иногда речь идет и об отрицании трагической потери: нежелании признавать, что сына или дочери героя больше нет или что действия героя хоть как‑то связаны со смертью детей.

Последний случай мы наблюдаем в We Happy Few, Compulsion Games, 2016, когда играем за члена общества, в котором все забыли о трагических событиях, произошедших в вымышленном городе под названием Веллингтон-Уэллс. В один прекрасный момент, когда мы ходим по городу, героя начинают преследовать фантомные воспоминания о случившемся: впереди ему видятся трупы троих повешенных, а вся сцена — окутана неестественно розовым туманом. Эти трое служат постыдным напоминанием о том, как во время Второй мировой жители Веллингтон-Уэллса отдали мальчиков и девочек немцам. Сказать, что при виде этой сцены становится не по себе, — не сказать ничего…

Original size 2480x619

We Happy Few, Compulsion Games, 2016

Еще один пример намека на наивность, теперь родительскую и совершенно неизвращенную, через розовый цвет — сцены с дочерью Джоэла: Сарой из The Last of Us, Naughty Dog, 2013.

Original size 2480x688

The Last of Us, Naughty Dog, 2013

Original size 2480x686

The Last of Us, Naughty Dog, 2013

Короткий светлый эпизод счастливой жизни…

…до вспышки эпидемии, в начале которой отец потеряет девочку.

И наконец, в тот же цвет одета официантка по имени Роуз, которую Сага Андерсон из Alan Wake 2, Remedy Entertainment, 2023, встречает в кафе. Внезапно появившаяся работница ведет себя так, будто давно знает детектива, и соболезнует ее утрате — потере дочери. Саге не по себе от этого разговора: героиня уверена, что впервые видит эту странную женщину и, что гораздо важнее, — что ее любимая дочь жива. Что за бред? Мать еще совсем недавно общалась с девочкой по телефону и говорила, как ей не терпится раскрыть дело и поскорее вернуться домой. Женщина за стойкой настаивает на своем: в этом городке все друг друга знают, а она — не забывает ни лиц посетителей, ни их заказы.

Жуткая официантка в розовой форме списывает все на то, что мать, должно быть, просто не смогла пережить ту ужасную, ужасную трагедию, что произошла здесь: подавила ужасные воспоминания и ушла в самоотрицание — такое постоянно по телеку показывают!

Loading...

Мило пообщались, Роуз…

Взамен предметов интерьера и одежды «невинно розового» цвета, «искажающий восприятие реальности розовый» встречается в виде погодных и природных аномалий и визуальной репрезентации измененных состояний сознания — например, вследствие употребления наркотических веществ.

Подобные визуальные решения раскрывают подчеркнутую нереальность и абсурдность происходящего, а вместе с тем и неадекватность, безумие персонажей.

Неестественно яркий и насыщенный розовый начинает превалировать в психоделической палитре We Happy Few, Compulsion Games, 2016…

…после того, как персонаж принимает очередную таблетку радостина, чтобы забыть обо всем и стать абсолютно счастливым членом неизменно счастливого общества.

Original size 3500x1969

We Happy Few, Compulsion Games, 2016

Original size 2560x1440

We Happy Few, Compulsion Games, 2016

У героя бабочки в животе, и — от переизбытка чувств они могут вырваться наружу*.

*Даже не спрашивайте меня, что производители радостина писали про такие вот побочки.

Original size 3500x1969

We Happy Few, Compulsion Games, 2016

Кроме того, там же, в небе, можно увидеть розовый дым из труб и двойную радугу непривычных цветов.

Более нежные оттенки окрашивают розовые облака на фоне убийств в Far Cry New Dawn, Ubisoft, 2019, снижая серьезность происходящего и превращая убийства людей в развлечение…

Original size 2480x692

Far Cry New Dawn, Ubisoft, 2019

…и в моменте из Bioshock Infinite, Irrational Games, 2013, когда Элизабет радуется жизни и беззаботно танцует, будто витая в этих розовых облаках.

Original size 3500x1969

BioShock Infinite, Irrational Games, 2013

С помощью яркой, даже «кричащей», розовой палитры можно без слов предостеречь игрока о том, что перед ним — волк в овечьей шкуре и стоит ожидать подвоха. Чаще — в форме сравнительно безобидной злой шутки, издевки‑пасхалки.

Original size 3500x1492

Модуль фактов из серии Portal, Valve

Розовоглазый модуль фактов из Portal — живая иллюстрация патологического лжеца. Поврежденный модуль, не умолкая, закидывает игрока случайными, искаженными и ложные факты об истории и происходящем:

— Парадокс кота Шредингера описывает ситуацию, в которой кот в ящике должен, во всех отношениях, рассматриваться как одновременно живой и мёртвый. Шредингер придумал этот парадокс как оправдание для убийства котов.

— Ты умрёшь в этой комнате.

— Ситуация безнадёжна.

— Модуль фактов не дефектный. Все факты точны и очень интересны.

© Модуль фактов

Кроме того, после неудачной попытки убить Челл в конце последней тестовой камеры, GlaDOS ссылается на некоего распорядителя вечеринок.

Пережив покушение на убийство, мы оказываемся в безопасности. Разве что это пространство кажется тупиком — выглядит так, будто туда еще никто не добирался и, следовательно, оттуда не предусмотрено никакого выхода. GlaDOS — в роли неумело врущего «колеблющегося» рассказчика — подтверждает наши догадки. Злодейка отшучивается, мол, все произошедшее было всего лишь финальным испытанием — разумеется, она не хотела убивать Челл. Далее она говорит, чтобы мы положили портальное устройство на пол и легли на живот, прижав руки к телу.

«Благодарим за принятие позы ожидания распорядителя вечеринок».

© Распорядитель вечеринок

Original size 3500x1941

Кадр из ролика по вселенной Portal за авторством Harry101UK, 2019

Безумно жаль, что мы узнаем, где выход, нам придется не дожидаться даже начала этой вечеринки — вот настолько нам пора сбегать отсюда к чертям. В итоге нам так и не удается встретить этого розовоглазого джентльмена и позволить сопроводить себя… думаю, вы уже догадались, куда. Правильно, к смертному одру на вечеринку! Но, ничего страшного, у вас было гораздо больше шансов сгореть в той печке, нежели от любопытства: если внимательность — ваше второе имя, то у вас в памяти уже хранится постер с изображением распорядителя вечеринок.

Original size 2480x1481

Portal, Valve, 2007 (слева); изображение из комикса Portal 2: Lab Rat, Michael Avon Oeming, Andrea Wick, 2011 (справа)

«Настораживающий, или кричащий, розовый» хорошо дополняет все та же невинная оболочка — речь идет о розовом предмете, элементе, детали, одежде, которые воспринимаются как безопасные.

Окружение, наоборот, с этим объектом контрастирует: такие локации часто выполнены в дополнительных цветах — с использованием желтого, зеленого или синего.

Но ключевой элемент контраста заложен в контекст происходящего: он обязательно должен быть серьезным, а то и зловещим, жестоким, мрачным.

В качестве примера можно рассмотреть пасхалку из Dying Light, Techland, 2015, по совместительству — одно из самых неочевидных мест хранения чертежей по созданию оружия.

Loading...

Выполняя побочный квест с оружейником Рупертом, мы попадаем в детскую комнату с кучей игрушек, в том числе и ничем не примечательных плюшевых медведей, разбросанных по полу.

Глаз игрока первым делом считывает розовый акцент в центре экрана — цвет со стигмой невинности, детскости к тому же необычен посреди зомби‑апокалипсиса. Он выделяется и цепляет глаз. Второй считывается форма: милый плюшевый медведь. Взаимодействие также не вызывает подозрений — игрушка поет: «Я тебя люблю», повторяет эту фразу снова и снова. Трогательно, правда? Что может пойти не так?

Что ж, если продолжить нажимать на медведя, его фразы сменятся на более раздраженные, агрессивные: — Я сказал, я люблю тебя! — Прекрати! — Ты сам напросился!

Последним, что успевает считать глаз игрока становятся злобные, покрасневшие глаза, и сразу же происходит разоблачение как результат успешного обмана — медведь взрывается, героя отбрасывает взрывной волной, оглушает, он теряет здоровье.

Розовый — это цвет сладкой лжи, притворства и обмана. Таблеточку радостина не хотите?

Original size 1920x1080

We Happy Few, Compulsion Games, 2016

Розовый с такой коннотацией, как правило, визуально рифмуется в разных моментах игры: сначала цвет весьма навязчиво, хоть и небуквально намекает на то, что игроку стоит ожидать подвоха, пока сам — заманивает нас в ловушку, затем — становится символом триумфа после удавшегося обмана, насмешкой над наивным протагонистом.

Разберем несколько (почти) безобидных примеров из Dying Light, Techland, 2015, прежде чем перейти к более серьезным, комплексным и глобальным.

В игре встречаются парные, дополняющие друг друга граффити.

Так, на стене одного из зданий игрок может найти граффити со вполне невинными, мечтательно уносящимися высоко в небо розовыми котиками. Желтые глаза, смотрящие куда‑то наверх, мягкие изгибы их тел, извивающиеся хвосты и острые ушки направляют взгляд, указывают куда нам лезть. Высокая лестница, покатые карнизы, глухие стены соседних зданий и непросматриваемые вертикальные окна, сломанное ограждение террасы — становятся сообщниками рисованных котов. Выбор альтернативных маршрутов невелик. Можно повернуть назад, конечно, однако ведь — интересно, что будет, если последовать за ними!

А дальше — обнаружить его злого двойника: граффити с девочкой в розовом платьице с желтым зонтиком, по которому стекает кровь — кровь с хвоста мутировавшего кота с огромной зубастой пастью.

Original size 2480x1040

Dying Light, Techland, 2015

Кронштейн для сушки белья за окном врезается одному из котов на первом граффити в глаз, вызывая у зрителя легкий дискомфорт (как правило, на изображениях нашему глазу не очень приятно смотреть, как какая‑то деталь упирается прямо в угол — фрейма или внутреннего объекта). Настолько тонкую, работающую по большей части на подсознательном уровне деталь можно списать на небрежность художника (или местных строителей). Однако, в рамках этой короткой истории, рассказанной окружением, любопытно, что оба рисунка не существуют сами по себе — оформление пространства привносит в микро‑сюжет новые смыслы, рассказывает дополнительные подробности: например, у злобного кота на месте того же глаза подвешен несоразмерный блок кондиционера, а потерянное ухо компенсируется скосом крыши.

Это желтоглазое чудовище, к которому нас заманил первый настенный рисунок, окрашено уже в совершенно другие оттенки розового: мрачные и грязные в сочетании с красной кровью и зеленой разлагающейся плотью. Снова наблюдаем, что:

Комплиментарная розовой, сине‑зеленая палитра, иногда в сочетании с желтыми элементами, появляется на экране в моменты, когда некто обманщик перестает скрывать свою истинную сущность*.

*Стоит, правда, оговорить, что к противостоящей «лживому розовому» палитре не относится зелень. Она редко имеет хоть какое‑то отношение к обману — ей свойственно соблюдать нейтралитет.

Original size 3840x2160

Far Cry New Dawn, Ubisoft, 2019

Иногда зелень может даже сотрудничать с ненадежными рассказчиком в лице окружения, сочетаться неестественно розовой растительностью, пока игрок или протагонист остаются заложниками своих иллюзий.

Примером такой «лживой зелени» служат фуксиевые цветы в Far Cry New Dawn, Ubisoft, 2019.

Original size 1920x914

Far Cry New Dawn, Ubisoft, 2019

А также окрашенная в розовый растительность и цветы в небе в We Happy Few, Compulsion Games, 2016.

Original size 2480x626

We Happy Few, Compulsion Games, 2016

Однако, вернемся к рифмам в «лживом розовом».

В то время как парные граффити с котиками были не более чем интересной и безопасной пасхалкой, розовый становится мощным поддерживающим инструментом, одновременно намеком на фальшивость послания и его оберткой при постановке цели героя в Dying Light: The Following, Techland, 2016.

Идея спасения города появляется на розовом фоне вместо привычного черного текста на голой стене. Ночью, под ультрафиолетом, можно увидеть альтернативное послание, вопрос‑издевку.

Original size 600x331

Dying Light: The Following, Techland, 2016

Но это фальшивое послание — лишь одна из рифм, своего рода отвлекающий маневр. Настоящий сюжетный поворот, завязанный на обмане, раскрывается в самом финале истории.

Original size 2480x762

Dying Light: The Following, Techland, 2016

Да, в предыдущей главе я уже проспойлерила, что под маской Матери скрывается лицо разумного волатайла, но и это далеко не главное.

Важнее всего то, что все эти шокирующие откровения и сюрпризы делают с нашими надеждами спасти город.

С помощью телепатии Матерь рассказывает нам ужасные вещи, о том как муж ее предал и том, как она растерзала в клочья не только людей, которые ей доверяли, но даже собственных детей. Ведя этот монолог, она даже не нападает на героя, но ее вид, слова и наши воспоминания о том, насколько страшную картину мы увидели в заваленных трупами «Последователей» коридоров на пути сюда, приводят в ужас: настолько, что Крейн, который за всю игру мог убежать от кучи таких же монстров или даже убить их — из всех видов реакций на стресс делал выбор в сторону «бей» или «беги», теперь валится с ног, едва ли способный пошевелиться — замирает в страхе, его голос дрожит.

Original size 1280x720

Dying Light: The Following, Techland, 2016

Каждая новая фраза Матери будто бы сбрасывает героя с высоченной лестницы надежды, по которой он так отчаянно взбирался, и делает это постепенно, с особой степенью садизма — ненадежный рассказчик уже празднует победу, а «колеблющийся» продолжает добивать игрока: как бы стремясь убедиться, что о каждую следующую ступеньку протагонист как можно больнее ударится головой.

И что же, добро пожаловать на следующую ступень ужаса! К герою приходит осознание, что чудо‑вакцина, за которой он гонялся все это время, никого не спасет — по крайней мере, так, как он рассчитывал. Она не способна обратить никого из зомби обратно в человека. «Лекарство» может лишь сделать из зараженного наполовину осознанного монстра, стать не даром, а проклятием — если не для практически неуязвимого и полностью неудержимого носителя, то уж точно для всех остальных.

Выслушавшему всю жестокую правду игроку затем приходится выбирать: Убить все человечество одним нажатием кнопки в помещении с ядерным оружием массового поражения, «очистив мир», или отказаться, не отступить от своей цели, сколь бы ужасный оборот ни принял сюжет?

Original size 3500x1973

Dying Light: The Following, Techland, 2016

В каком‑то смысле Матерь права, и, если эту правду принимаем и мы, соглашаясь с тем, что зомби-вирус нужно уничтожить, пусть и ценой жизней выживших, в изображении ничего не меняется: картинка остается такой же мрачной, условно-правдоподобной, отражающей «чистый», не замутненный никакими эмоциями «трезвый» взгляд на вещи — или, по крайней мере, так герой это воспринимает, не оппонируя антагонисту. Все происходит быстро, спокойно, мирно: Матерь благодарит героя, пока идет обратный отсчет, а затем — белый экран и титры.

Если же мы отказываемся идти на такое, ценой этого отказа становится сражение с Матерью, живым из которого может выйти лишь один (да и Крейн, как вы помните по предыдущей главе, после его окончания не сильно долго проживет в прямом смысле этого слова).

С визуальной точки зрения же интересно то, как сильно меняется картинка в разгар битвы с Матерью.

Original size 2480x683

Dying Light: The Following, Techland, 2016

«Триумфальный розовый» может присутствовать не только в дизайне персонажей, но и заполнять собой пространство всей сцены во время сражения с боссом, которым движут очень феминные мотивы (female rage) или извращенные понятия о любви.

Неразделенная любовь, бессмысленная погоня за недостижимыми идеалами красоты, материнство, обернувшееся трагедией (например, потерей детей), предательство со стороны любимого человека, «любовь к человечеству» как оправдание уничтожения всего живого.

Эти переломные моменты в предыстории женщин‑злодеев навсегда искажают их восприятие реальности, становятся основой их жестокости и обозленности на весь мир — убеждений, от которых они не отступятся, пока не испустят свой последний вздох. Ярость застилает им глаза, и во время боя эта ярость и этот самообман могут визуализироваться через монохромность сцен — только не классическую кроваво‑красную, а женственно‑розовую.

Loading...

В Dying Light: The Following такое визуальное логически решение оправдано как раз тем, что Матерь устанавливает телепатическую связь с Крейном, вкалывает ему сыворотку и заявляет: «Возможно, ты поймешь, когда увидишь мир моими глазами!»

От того, что происходит у нас перед глазами, и частью чего мы становимся, не по себе.

Не говоря уже о том, что нам в принципе странно видеть разумного волатайла в розовом платье, а мир — в розовом цвете, и сам контекст весьма отталкивающий.

Розовый дополнительно подчеркивает, что мы вынуждены бороться с женщиной, избивать женщину, что уже противоречит моральным установкам значительной части мужской аудитории: насилие по отношению к женщинам (тем более, к женщинам с уточненной ролью — здесь: ролью матери, подтягивающие ассоциации с человеком, который нас любил и о нас заботился) может вызывать дискомфорт, отвращение к собственным действиям и сомнения в их правильности, оправданности*.

*Я замечу, что Кайл Крейн в Dying Light скорее привык сражаться с антагонистами-мужчинами: как основными, важными для сюжета, так и с мелкими — в лице бандитов на улицах.

Кроме того, хоть между Матерью и Крейном не установлена сильная эмоциональная связь (никто из них не влюблен друг в друга, да и Кайл так и не стал полноценным членом секты с промытыми мозгами, чтобы считать ее божеством), но:

Образ антагониста связан с дорогой для нас идеей (в этом случае: спасения города). Не всем из нас, и тем более главному герою, дали достаточно времени, чтобы расстаться с этой надеждой, признать что все было зря. В итоге выходит, что мы как бы пытаемся убить физическое воплощение всего, во что мы верили, и что было для нас чуть ли не смыслом жизни. У нас в голове начинают конфликтовать противоречащие друг другу установки.

Розовый в кадре — мощное средство создания когнитивного диссонанса. Стоит только внимательнее приглядеться…

Изображение: NieR: Automata, Platinum Games, 2017

Чтобы раскрыть, как оттенки этого цвета подчеркивают и другие грани famale rage, рассмотрим еще один босс‑файт в розовых тонах — то самое сражение из NieR: Automata, Platinum Games, 2017, которое следует за «прогулкой» по парку развлечений, кишащему враждебными роботами.

Как уже говорилось в предыдущей главе, на праздничную атмосферу и небезопасные для жизни развлечения в дизайне местного Диснейленда не поскупились. Теперь же я лишь дополнительно обращу ваше внимание и на то, в какой оттенок окрашено окружение.

Original size 2480x729

NieR: Automata, Platinum Games, 2017

Как и праздничность, розовизна всего вокруг выглядит неестественно для враждебного мира игры, в контексте сражения со смертоносными железками, да и в принципе, и усиливает ощущение когнитивного диссонанса. Мы боремся там, где принято отдыхать и веселиться, и с теми, кто, судя по внешнему виду, должны были бы быть дружелюбными машинами, приветствующими и развлекающими гостей, доставлять им радость, дарить улыбки.

Не будь сцена настолько красочной, а, наоборот серой или серо-зеленой (в смысле цветущего постапокалипсиса), она бы потеряла весь свой пусть извращенный, но все же детский, сказочный вайб. В ней бы осталось лишь насилие, сражение за собственную жизнь, а так — окружение все же развлекает поднаторевшего в сражениях игрока, превращает бой в нечто игривое, веселое. Параллельно с этим пространство-повествователь ненавязчиво рассказывает историю этого места, оставляя игроку пространство для воображения.

Однако, гадая, что же здесь произошло, мы покидаем парк и достигаем концертного зала. Только там мы узнаем остальную часть истории — совершенно невеселую, ужасающую.

Original size 1264x659

NieR: Automata, Platinum Games, 2017

На сцене, в свете розовых прожекторов, нас уже поджидает Симона де Бовуар — главный антагонист этой истории.

Боссом-оперной певицей, как и Матерью из Dying Light: The Following, Techland, 2016, движет female rage. На этот раз она имеет мало общего с материнством и связанна с гораздо более незрелыми, по‑своему инфантильными представлениями о любви.

Неразделенная, безответная любовь перерастает в одержимость, причем уже не только и не столько холодным возлюбленным, сколько идеей, наивной и разрушительной мыслью:

«Красивой… красивой… Я должна быть красивой!»

© Симона

Точно! Вот тогда‑то ее ненаглядный, наконец, ее полюбит!

Original size 1430x640

NieR: Automata, Platinum Games, 2017

Ради этой цели Симона идет на все. Уцепившись за идею стать красивой, которую она выцепила из чужих слов, она даже не задалась вопросом, о какой красоте идет речь — о внешней или о внутренней. Она сразу начала гнаться за первым. Помешанная на своем внешнем виде, достижении несуществующих идеалов красоты, Симона быстро осознала, что сама она никогда не станет достаточно красивой — ей всегда будет мало, но, вместо того, чтобы остановиться, она начинает отбирать красоту силой — пожирая своих собратьев. В итоге она окончательно теряет себя и превращается в ужасного монстра (класса Голиаф)… без чувства вкуса: «Увы, такие яркие украшения являются лишь показателем впечатляюще плохого вкуса» (описание из игры). Да и, в принципе, стоит задуматься, какого механического мужчину привлекут серьги из трупов андроидов на подвесках и аналогичный хоровод, декорирующий платье, хм…

И снова, костюм, внешний вид босса, и визуальное оформление сражения с ней работают на идею самообмана и ослепляющей, сводящей с ума ярости, фанатизма. Все, что мы видим, все, что утопает в этих красно-розовых цветах, отсылающих к бьюти-идустрии, индустрии моды, с одной стороны, и к ассоциациям с любовью, с другой, — это визуальное воплощение лжи, в которой антигероиня сама погрязла.

Original size 1920x1080

NieR: Automata, Platinum Games, 2017

Впрочем, на этом все не заканчивается — самая сочная часть про когнитивный диссонанс начинается в тот момент, когда робо‑певица вынуждает нас сражаться против других, не контролирующих свои действия и ни в чем не повинных машин. Оголенные, точно с них содрали кожу, и бледные, будто из них выкачали всю кровь и жизнь, хрупкие тела привязаны к крестам из обломков. Они — лишь марионетки, вызывающие сочувствие. Достойные лучшего.

Против воли, их превратили в красивое и хрупкое оружие. Несмотря на их смертоносность, все они здесь — невинные жертвы. Пока босс пытается задействовать в бою как можно больше таких машин‑убийц, от их числа… становится не по себе, по‑человечески. Тех, кого на подсознательном уровне хочется защитить, мы вынужденны ломать, иначе — невозможно победить настоящее, слишком могущественное зло.

Original size 2480x692

NieR: Automata, Platinum Games, 2017

Так, на одной сцене сталкиваются и образуют странные сочетания разные ипостаси розового: намекающие на невинность, уязвимость и кричащие о самообмане, глубоких заблуждениях.

Герои и сами, на деле, заблуждаются, ощущая вину за поломку невинных машин или надеясь, что их можно будет восстановить, ведь только Симона поддерживает в этих мертвых оболочках жизнь…

После всех этих событий мы возвращаемся в парк развлечений. На подходе к воротам мы замечаем машину. Это место кишело такими же и каждая такая железка — пыталась нас убить. Тем не менее эта левитирующая консервная банка машет белым флагом и пытается убедить нас в том, что она не враждебная и не замышляет ничего дурного. Робот делает героям неожиданное предложение: просит проследовать за ним в некую деревню машин. 9S справедливо предупреждает 2B о том, что это может быть ловушкой, западней, а игроку дают выбор. Согласиться? Или нет?

Loading...

Что касается роли розового в этой сцене: можно заметить, что пространство заполняет уже совершенно не те стигматизированные оттенки — теперешние выглядят более спокойно, естественно, безобидно, тяготея к фиолетовым, сиреневым. Окружение очень тонко, на подсознательном уровне намекает: незнакомцу можно верить.

Если проследовать за машиной, то по пути, любуясь видами на замок, вдохновленный диснейлендовским, можно заметить, как розовый цвет и вовсе плавно сходит на нет, уступая место дружелюбной, бесхитростной зелени.

Когда же мы, наконец, добираемся до места, мы видим, как нас встречает чуть ли не вся деревня: машины приветствуют нас и машут белыми флагами, демонстрируя свои исключительно благие намерения.

Original size 3840x2160

NieR: Automata, Platinum Games, 2017

Сам Паскаль, в чью честь названа деревня, также подтверждает: здесь нам ничто не угрожает. Так ли это на самом деле? Видимо, покажет лишь время…

А прямо сейчас, пока тележку с игроками оставили зависать на самой вершине этих американских горок — «пике тупости», пике красивых иллюзий и заблуждений, — проверьте, что ваши ремни под шумок не подослабили ненадежные рассказчики не разболтались и как следует пристегнуты, и — добро пожаловать в следующую главу, на «обрыв сознания»!

  • В оформлении обложки лонгрида использован скриншот из видеоигры Death Stranding (Kojima Productions, 2019).
Правда ли стекла розовые?
Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more