

Думфист, Overwatch, Blizzard Entertainment, 2016
Распространенный троп об инвалидности в медиа известен как supercrip (дословно — «супер-инвалид»). Это человек, преодолевающий свою инвалидность способами, которые общественность считает «вдохновляющими», и, соответственно, считающийся очень сильным морально и физически. Например, так часто называют спортсменов с инвалидностью на рекламных постерах.
Также в контексте обсуждения этого тропа распространено мнение, что инвалидность можно преодолеть чистой волей и решимостью. Это больше заметно в фильмах, нежели чем в играх, однако из анализа этого суждения вытекают полезные для исследования выводы.
Чрезмерная похвала за «успехи» в повседневной жизни отражает заниженные ожидания относительно того, на что на самом деле способен человек с инвалидностью.
В некоторых случаях инвалидность персонажа «уравновешивается» сверхъестественными способностями, что тоже подходит под троп supercrip — вдохновляющий персонаж с инвалидностью и сильными суперспособностями. Так видеоигры используют уже не технологии, а потусторонние силы как способ «сгладить» или «смягчить» инвалидность персонажа.

Повязка Кенши. Mortal Kombat 1, NetherRealm Studios, 2023
Кенши — слепой мечник из серии Mortal Kombat. Несмотря на слепоту, повязка на глаза придает остроты его слуху, а сам персонаж обладает способностью к телекинезу. Это помогает сражаться на равных с другими воинами, присутствие которых Кенши чувствует благодаря излучаемой от них энергии. Так игра стирает сам факт инвалидности, заменяя неспособность видеть на телекинез.
Mortal Kombat 1, NetherRealm Studios, 2023
То же самое прослеживается и со слепотой Рам Коты из Star Wars: The Force Unleashed. Хотя он ослеп, Сила и умелое ее использование помогло заменить ему утерянное зрение.
Star Wars: The Force Unleashed, Lucasfilm Games, 2008
Тем временем, магические способности Ли Сина из League of Legends не заменяют ему зрение. Наоборот, именно призванный им дух дракона «опалил ему кожу и выжег глаза». Несмотря на это, монах продолжил совершенствовать свои навыки, опираясь на звуки.
Промо-арт Ли Сина, League of Legends, Riot Games, 2009
Замена инвалидности и органов чувств с помощью суперспособности стирает важность инвалидности, а также отсылает к мысли о том, что ее можно и нужно «исцелить».
Билли Лурк из Dishonored: Death of the Outsider приближена к тропу supercrip, поскольку можно подумать, что именно потеря руки наделяет ее магическими способностями. Однако по сюжету это объясняется функциями кристалла, а не инвалидностью. Протез Билли не скрывает отсутствия её руки: мы видим культю. Игра не пытается визуально спрятать отсутствие конечности, подгоняя персонажа под социально одобряемый облик.
Dishonored: Death of the Outsider, Arkane Studios, 2017
Концепт-арт руки Билли. Dishonored: Death of the Outsider, Arkane Studios, 2017
Существуют игры, проектирующие опыт человека с инвалидностью. В Beyond Eyes игрок управляет слепой девочкой Рэй, которая отправляется на поиски своего друга — кота Нани. На экране отображаются близкие объекты, которые Рэй может определить только на ощупь, слух или запах. Оставшееся пространство залито белым цветом. Игрок видит только окружающую среду непосредственно перед персонажем и ничего вдалеке.
Beyond Eyes, Tiger and Squid, 2015
Beyond Eyes — яркий пример игры, представляющей сенсорные проблемы, с которыми сталкивается слепой человек, не прибегая к сверхъестественным способностям или нереалистичным визуализациям. Тем не менее, Beyond Eyes в значительной степени фокусируется на проблемах, связанных с инвалидностью, и меньше на личных переживаниях или мотивации персонажа.
Проявляющийся перед героиней мир. Beyond Eyes, Tiger and Squid, 2015
Такие тропы, как supercrip, появляются из-за непонимания, как устроена инвалидность. Игры, нацеленные на демонстрацию этого опыта, помогают бороться с такими стереотипами и создают реалистичное представление об инвалидности.
Разработчики часто ставят инвалидность персонажа впереди остальных его черт. Макс Хасс из Wolfenstein: The New Order предстает как глубокий персонаж с большой эмпатией, несмотря на умственную отсталость вследствие черепно-мозговой травмы в младенчестве.
Макс Хасс. Слева: Wolfenstein: The New Order, MachineGames, 2014. Справа: Wolfenstein II: The New Colossus, MachineGames, 2017
Может показаться, что это положительный пример репрезентации инвалидности, но к сожалению, в диалогах между персонажами часто прослеживается негативное отношение к людям с ограниченными интеллектуальными возможностями. Персонажи нетерпеливы по отношению к Максу, кричат или покровительствуют ему. Учёный Сет Рот назвал его «глупым големом» после того, как проиграл ему партию в шахматы. Такие заявления отражают реальные языковые репрессии против людей с проблемами общения.
Сет Рот проигрывает Максу, Wolfenstein II: The New Colossus, MachineGames, 2017
Особенно это заметно, когда Макс проявляет скрытые способности, которых никто не ожидает — необъяснимые знания в областях, изучению которых другие люди потратили бы всю свою жизнь. Такой прием подчеркивает неспособность и нежелание разработчиков понять, как люди с ограниченными интеллектуальными возможностями видят и познают мир. Из-за этого аудитория непреднамеренно отчуждается от персонажа.
Макс демонстрирует профессиональные навыки игры в бильярд. Wolfenstein II: The New Colossus, MachineGames, 2017
Сводя личность персонажа к стереотипному поведению человека с инвалидностью и одновременно наделяя его сверхчеловеческими способностями, разработчики лишают игру возможности вызвать сочувствие у своей аудитории к таким людям.
На первый взгляд кажется, что Джош Саучак из Watch Dogs 2 соответствует типичному аутистическому архетипу: он тихий и нервный, но очень умный и склонен принимать вещи за чистую монету. Но вместо того, чтобы злоупотреблять синдромом Джоша, игра использует его прямолинейность, чтобы акцентировать внимание на темах игры. Помимо этого Джош демонстрирует самостимулирующее поведение. Это помогает игрокам с аутизмом увидеть распространённость похожих симптомов.
Джош — высококвалифицированный программист, которого описывают как «гениального хакера». Но он окружен другими высокоинтеллектуальными хакерами, в игре, основная тема которой — «хактивизм» и программирование. Так его инвалидность не рассматривается как экстраординарная черта, придающая ему «особые» способности.
Watch Dogs 2, Ubisoft, 2016
Включение персонажей в окружающую среду, где их инвалидность не помещается на первый план, помогает нормализовать инвалидность как явление. Так она не становится исключением.
Ривер в To the Moon представлена персонажем с некоторой формой аутизма или синдромом Аспергера — точно игра не говорит. Девушка демонстрирует некоторые особенности, связанные с этим синдромом, в том числе зацикленность на определённых действиях и трудности в формировании социальных связей. Одно из её самых ранних воспоминаний с Джонни связано со смертью кролика на дороге, и до самой своей смерти Ривер делает оригами в виде кроликов, не в силах отпустить этот случай.
Но To the Moon идёт дальше и представляет второго персонажа — Изабель — с тем же синдромом, но проявляющимся иначе. Игра подчеркивает различные проявления аутизма, давая понять, что он по-разному проявляется у разных людей.
To the Moon, Freebird Games, 2011
Синоби по имени Волк из Sekiro: Shadow Die Twice терпит поражение в схватке и лишается левой руки. Его находит Резчик, бывший синоби, у которого также отсутствует левая рука, и передает герою свой старый протез.
В данном случае важна сюжетная роль этой детали: история показывает, что инвалидность гораздо распространённее, чем кажется.
Sekiro: Shadows Die Twice, From Software, 2019
Бывают и совсем не трогательные персонажи с инвалидностью. Т. К. Баха — слепой персонаж серии Borderlands, который радикально и настойчиво использует свою инвалидность как повод для шуток, с помощью юмора подрывая допускаемую к нему жалость как к инвалиду.
Borderlands, Gearbox Software, 2009
Разнообразие проявлений инвалидности в видеоиграх помогает аудитории лучше понять людей с инвалидностью и преодолеть появление устойчивых стереотипов об их возможностях.
Чем больше аудитория сталкивается с репрезентацией инвалидности в видеоиграх, тем меньше она поддерживает негативные стереотипы о том, как живут люди с инвалидностью, и о том, что она может быть причиной для появления суперспособностей у выдуманных персонажей. Ведь, по сути, с ее помощью разработчики «прикрывают», «уравновешивают» инвалидность. Это исходит из боязни показать инвалидность напрямую.
Думфист, Overwatch, Blizzard Entertainment, 2016