

Симметра с протезом руки. Overwatch, Blizzard Entertainment, 2016
Протезы восполняют утрату или отсутствие с рождения какой-либо конечности. В реальной жизни доступные протезы рук помогают держать предметы, а протезы ног — ходить. В играх же похожие протезы нередко наделяют персонажей новыми способностями, чаще всего — сверхъестественными.
Например, у Рэда Спенсера из Bionic Commando (2009) есть знаменитый металлический протез, буквально сделанный из его жены. Во-первых, здесь прослеживается троп «женщина в холодильнике»: персонаж женского пола приносится в жертву ради развития сюжетной линии персонажа мужского пола. Во-вторых, в этой игре утерянную конечность персонажа заменяют высокотехнологичным протезом.

Bionic Commando, Capcom, 2009
Мисти Найт, героиня Marvel: Future Fight, получает от Тони Старка бионическую руку, с помощью которой она может стрелять, создавать антигравитационные поля и останавливать преступников смертельной хваткой.
Полученные протезы не только восполняют утерянные способности, но привносят новые. Это позиционируется не просто как «исправление», но и как «улучшение».

Образ Мисти Найт в двух играх. Слева: Marvel: Future Fight, Netmarble Games, 2015. Справа: Marvel: Contest of Champions, Netmarble Games, 2014
Импланты главного героя Cyberpunk 2077 — Ви, — призваны улучшать его уже имеющиеся характеристики. Никаких проблем со здоровьем герои не имеют, что делает протезы опциональными дополнениями.
Несмотря на это, кибернетические имплантаты делают персонажа игрока все более уязвимым к вирусам, взломам, устареванию и кражам. Игра показывает, что становление киборгом не решает и не преодолевает человеческие уязвимости — оно привносит только новые.
Виды имплантов в Cyberpunk 2077, CD Project, 2020
Технологии действительно могут помочь с адаптацией к изменениям в окружении или теле. Однако они не являются мгновенным или постоянным решением, и их не следует рассматривать как таковые.
Кибернетический протез Джонни Сильверхенда, персонажа Cyberpunk 2077.
Также подобные сюжетные решения поощряют токсичное мышление среди аудитории игры о том, что инвалидность следует исправить или вылечить. Как, например, в одной из концовок Dishonored: Death of the Outsider можно исправить событие, после которого главная героиня Билли Лурк теряет и глаз, и руку. По сути, в этом сценарии инвалидность персонажа может быть «исправлена».
Dishonored: Death of the Outsider, Arkane Studios, 2017
Убеждение, что технологии являются «решением» инвалидности, называется техноэйблизмом. Впервые его использует Ашли Шев в книге «Против техноэйблизма».
Бороться с ним помогает не только подтверждение мысли о том, что технологии не являются «панацеей», но и персонажи, проходящие путь принятия своего тела. Адам Дженсен из серии игр Deus Ex, пережив почти фатальные травмы, вскоре становится киборгом. Ему вживляют имплантаты, усиливающие его способности, и устанавливают протезы рук и ног. Здесь также прослеживается проблема чрезмерной компенсации недостающих частей тела с помощью сверхмощных протезов.
Deus Ex: Mankind Divided, Eidos Montreal, 2016
Однако, Deus Ex показывает долгий путь принятия себя после полученных травм: Адам перестаёт считать себя человеком, лишившись половины тела. При первом взгляде на свой новый облик он разбивает зеркало. Такие детали связывают персонажа и его инвалидность, делают их неотделимыми, ведь замена конечностей не должна проходить бесследно.
Адам Дженсен после имплантации. Deus Ex: Human Revolution, Eidos Montreal, 2011
В воображаемом будущем, где любая часть тела может быть заменена с помощью высоких технологий, снайпер Ана, потерявшая бионический глаз в дуэли, отказывается вернуть его вновь. Он делал ее зрение лучше до такой степени, что ей редко приходилось использовать прицел. Несмотря на это, сейчас она чувствует себя комфортно с повязкой на глазу. Это подтверждает внутриигровой диалог, показывающий, как инвалидность являются частью личности Аны:
Ангел: Ана, медицина шагнула вперед. Мы могли бы восстановить твой глаз. Ана: Спасибо, но я уже приняла себя такой. Будет мне напоминание.
Ана, Overwatch, Blizzard Entertainment, 2016
Сэр Хаммерлок — киборг из серии игр Borderlands. Его рука, нога и глаз были потеряны в приключениях и заменены на протезы. При этом мы видим, что его жизнь развита и разнообразна. У него есть бывшие, обиды, семейные проблемы. Личность персонажа не строится вокруг его травм.
Сэр Хаммерлок, Borderlands 2, Gearbox Software, 2012
В Metal Gear Solid V рука Казухиры Миллера не заменяется протезом. Игрок видит, как Каз приспосабливается ходить с костылем и умело обращается с оружием всего одной рукой. Он отказывается от протеза, желая «не забывать боль».
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, Konami, 2015
«Снейк… почему мы ещё живы? Для того, чтобы страдать? По ночам… я чувствую свою руку и ногу… даже свои пальцы. Тело, которое я потерял. Товарищи, которых я потерял, — эта боль никак не утихнет. Они будто всё ещё со мной. Ты ведь тоже это чувствуешь, правда?»
Слева: Биг Босс помогает Казу. Справа: Каз пользуется костылем. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, Konami, 2015
Инвалидность — это часть жизненного опыта, переплетенного с личностью человека, а не то, можно «исправить» или «вылечить».
Протезы в видеоиграх редко изображаются реалистично, что создает противоречивые представления о работе настоящих протезов. Сложно представить примитивный протез в играх, действия которых происходят в научно-фантастическом мире. Однако, Metal Gear Solid V в начале демонстрирует протез, приближенный к реальности.
Биг Босс, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, Konami, 2015
Крысавчик из Overwatch 2 ходит с протезом правой ноги. Не таким высокотехнологичным, как у других персонажей, потому у него прослеживается явная хромота. На этом примере видно, как инвалидность влияет на внешний вид человека, что придает образу реалистичности, становится неотъемлемой его частью.
Крысавчик, Overwatch, Blizzard Entertainment, 2016
Важно также помнить, что не всегда потеря функционала частей тела сопутствует их утрате. Данбан из Xenoblade Chronicles теряет в битве возможность управлять правой рукой и никогда не восстанавливается. Он один из немногих персонажей, инвалидность которого не исправляется с помощью технологий или магии. Его сюжетная арка показывает, как Данбан приспосабливается и находит новые способы отбиваться от врага. Он учится владеть мечом другой рукой и присоединяется к группе.
Данбан, Xenoblade Chronicles, Nintendo, 2010
Стоит сказать и о играх, где сеттинг не предполагает высокие технологии. Тогда в частых случаях протезы — декорации, украшения, которые призваны сделать персонажей «более интересными». Они поддерживают сеттинг и эстетику игры, и не более.
Например, в кооперативной игре Sea of Thieves игроки могут кастомизировать игрового персонажа, заменив его части тела «пиратским крюком», «пиратской ногой» или повязкой на глаз. В таком случае протезы, как и сама инвалидность, становятся на один уровень с элементами одежды, которые можно снять в любой момент.
Sea of Thieves, Rare, 2018
Эффект «декорации» также исходит и от инвалидного кресла в Animal Crossing: New Horizon. Игрок может только приобрести его в магазине и поставить на своем острове, но не использовать его как основное средство передвижения игрового персонажа. То есть, в данной игре — это просто стул. Такая деталь вызвала у аудитории противоречивые эмоции: с одной стороны, игра старается ввести репрезентацию инвалидности, а с другой — не позволяет увидеть реальные её проявления, скрывая их предметом мебели.
Подробнее об инвалидных колясках описано в следующей главе.
Animal Crossing: New Horizons, Nintendo, 2020
Желание скрыть видимые признаки инвалидности за протезами, суперспособностями или декорациями диктуется неприязнью к инвалидности, боязнью сталкиваться с ней. Чем меньше игра их скрывает, тем сильнее это влияет на позитивное восприятие.
Инвалидность персонажей видеоигр нельзя «отнять» или «исправить», ведь это одобряет мнение о том, что так можно поступить и в реальности, в частности — с помощью будущих технологий. Такой стереотип укрепляет неприязнь и желание скрыть видимые признаки инвалидности. Высокотехнологичные протезы — не «панацея», а инвалидность — часть личности и проживаемого персонажем опыта.
Симметра, Overwatch, Blizzard Entertainment, 2016