
Рубрикатор
- Концепция - Цель исследования - Связь с ВКР
Концепция
Коммерческая анимация существовала с зарождения этого вида искусства. С каждым годом мультфильмы становились все сложнее. Часто чтобы создать законченную анимационную историю требовались не только большие финансовые вложения, но и внушительный хронометраж. Многие истории стали слишком масштабными, чтобы уместится в полнометражный фильм, поэтому авторы стали больше присматриваться к формату сериального производства, который позволял не только увеличить общее время, но и повышает охваты аудитории, так как мультсериал будет идти значительно дольше чем показы фильма в кинотеатрах. В начале двадцать первого тысячелетия телевизионная анимация переживала эпоху своего расцвета. Телевидение было повсеместно и отдельные каналы посвященные анимации могли позволить себе круглосуточную трансляцию. Именно они были верхушкой успеха коммерческого многосерийного мультфильма, попасть в эфиры означало, что работу увидят миллионы людей по всей стране, а с развитием кабельного телевидения и по всему миру. Мультсериалы были более дешевыми в производстве чем полнометражные фильмы и имели более низкие требования к качеству итогового продукта, при этом коммерциализация этих проектов была не меньше чем тех, что показывали в кинотеатрах. Это привлекало продюсеров телеканалов, и они выделяли достаточно большие средства на производство мультсериалов. Тем не менее телевизионная анимация вносила свои коррективы в изначальную идею работ. Многие темы были табуированы или же нежелательными, мультфильм должен был принести просмотры и удержать аудиторию, поэтому был ряд требований и правил для телевизионных мультсериалов, варьирующийся в зависимости от целевой аудитории проекта.
Телевизионный проект мог стать культовым, но за такую возможность автору приходилось мирится с рядом ограничений. С середины 60-х годов прошлого столетия телевизионные сериалы, в первую очередь живого действия, сформировали стилистические и нарративные правила жанра, стараясь соответствовать основной цели– заработать денег. Главной особенностью телесериалов являлось обособленность эпизодов, каждая серия была отдельной самостоятельной историей, чтобы зритель мог включить сериал на любом эпизоде и не путаться в происходящем на экране. Не многие решались уйти в эту непростую сферу и тем более пытаться реализовать в ней свои идеи в силу как ограничений формата, так и цензуры со стороны студий и каналов. Анимационные проекты, пытаясь соответствовать серийности, в основном были нацелены на детскую аудиторию, так как предыдущие мультипликационные работы показали, что дети более благодарная аудитория чем взрослые. Таким образом к началу 2000-х годов в Америке появился термин «Saturday-morning cartoon», которым обозначали телепередачи, как анимационные так и просто нацеленные на детей, которые выходили чаще всего по утрам в выходные дни. Некоторые студии предпринимали попытки выпускать мультсериалы, направленные на привлечения взрослой аудитории своим юмором или принимаемыми темами, однако такие проекты не сыскали успеха. Привычное видение анимации начало меняться в начале нового тысячелетия, когда каналы в погоне за просмотрами решили пересмотреть свое видение мультсериалов и дало большую свободу авторам. Young-adult– это термин, которым обозначается аудитория от 12-14 лет и до 20-21, то есть люди которые находятся в активном процессе взросления и становления личности. Изначально термин появился в литературе и описывал поджанр книг, повествующих о взрослении, проблемах самоидентификации и отношений. В мультипликации этот термин обозначает фильмы чей возрастной рейтинг эквивалентен американскому PG13 или европейскому 12+. Аудитория этого возраста считается самой нестабильной в вопросах вкусов в силу взросления они быстро могут поменять свое отношение к тому или иному продукту, поэтому делать проект ориентированный на такого рода зрителей крайне опасен с финансовой точки зрения, так как темы или образы могут выйти из моды до завершения первого сезона.
Тем не менее во 2010е годы телевидение захватили проекты, нацеленные на подростков, со сложными и часто не всегда позитивными темами, персонажами и историями. Проектов было много и каждый из них был уникален, однако у них были и схожие черты. В этой работе я рассмотрю их особенности, визуальные, нарративные и стилистические, зависящие от того какие требования выдвигал телеканал и какую степень свободы удавалось получить авторам проекта. Исследование будет разделено на пять глав: Первая глава будет посвящена причинам появления young adult анимации и её популяризации в 2000х-2010х годах. В ней будет кратко изложен путь который прошли мультфильмы в восприятии массового зрителя, от нового развлечения до игрушки для детей и способа саморефлексии. Вторая глава будет посвящена основным проектам, предпосылкам к их появлению и их влияние на индустрию. В ней будут рассматриваться мультсериалы, которые стали культовыми и создали мощный бренд многим телеканалам. Третья глава будет посвящена производственному процессу мультсериалов и цензуре со стороны продюсеров и телеканалов. Основным акцентом в ней будут видоизменения, которые претерпевали проекты в процессе выхода в эфир, их визуальные и нарративные нововведения, а также способы, которыми авторы обходили установленные правила для сохранения своего видения проекта. Здесь будут разобраны пилотные эпизоды и питчинги различных мультсериалов, а также некие черты, позволившие им получить зеленый свет и выйти на экраны. Четвертая глава подведет итоги исследования, разберет последствия появления подобных проектов, а также причины спада интереса к анимационным сериалам для подобной аудитории в наши дни. В ней будут разобраны последние серии или последующие проекты студий, связанные с первоначальными мультсериалами, а также причины перемен в коммерческой анимации.