Original size 0x0

Способы перемещения в адвенчурах с акцентом на решение головоломок

PROTECT STATUS: not protected

Рубрикатор

1. Концепция 2. Основная часть: 2.1 Пешие движения (WLK) 2.2 Вертикальные движения (VRT) 2.3 Водные перемещения (WTR) 2.4 Транспорт (TRN) 2.5 Перемещение с помощью тросов и маятников (ROP) 2.6 Движения с компаньоном (CMP) 2.7 Перемещения с помощью окружающий среды (ENV) 2.8 Нефизические перемещения — порталы/телепорты (PRT) 3. Выводы 4. Список тегов и кодов 5. Источники

Концепция

В качестве дипломного проекта я делаю компьютерную игру, а именно — 3D адвенчуру с элементами головоломок. И в этот раз я делаю ее полностью с нуля, не используя готовый шаблон с настроенным болванчиком, который уже умеет прыгать и бегать. Поэтому первое, с чем я столкнулась при разработке, это передвижение главного героя. Как он должен ходить, с какой скоростью? Если шаг медленный, должен ли он бегать? А прыгать? Если да, то нужно ли давать ему дополнение в виде двойного прыжка или кратковременного спринта? Как вообще комбинации из разных принципов перемещения будут влиять на ощущение игры — не разрушат ли они замысел, давая игроку слишком много свободы и позволяя обойти препятствие вместо поиска решения; и как при этом в попытках выставить рамки и ограничения не сломать чувство потока… В общем, вопросов оказалось много. Поэтому я решила провести исследование других игр с похожим сочетанием жанров, чтобы получить представление о том как, когда и с чем лучше всего работают те или иные виды передвижения главного героя. Цель данной работы — разобрать как можно больше возможных вариантов перемещения в ограничениях жанра и составить список-памятку, к которому можно будет обратиться при разработке собственного проекта.

Исследование выполнено в виде списка карточек. В каждой карточке присутствует описание механики и ее разбор: что, зачем и как она делает, ее влияние на восприятие движения игроком, какие ошибки может совершить при движении игрок и как помочь ему их избежать, если это возможно. Также к карточкам приложены три тега, в которых кратко выделены ограничения, накладываемые механикой, ее применение () и то, что при ее использовании делает игрок. В самом конце исследования будут собраны все теги и коды движений, которые к ним подходят, для быстрого поиска подходящих под искомую задачу механик.

Практичности ради, все перемещения были разбиты на группы, по своему принципу действия. Например, есть отдельные группы для горизонтального и вертикального движения, для движения в воде, верхом на объектах, с помощью окружающей среды и так далее. Каждой группе присвоен свой код, образованный от сокращения ее английского названия: так, «walking» превращается в «WLK» и обозначает механики, связанные с горизонтальным передвижением персонажа по поверхностям (ходьбу или бег, например). Также для удобства поиска каждая механика имеет свой номер, приписанный к коду через дефис и обозначающий ее порядок внутри группы. Так, ходьба будет обозначена как «WLK-01», а бег — как «WLK-02», соответственно. Данное распределение было взято на основе книги «Building Blocks of Tabletop Game Design; An Encyclopedia of Mechanisms» Джеффри Энгельштейн (а) и Ицхак (а) Шалев (а).

Список разбираемых игр получился таким: «The Witness», «Inside», «Unravel», «Unravel two», «The Talos Principle», серия игр «Myst», «Obduction», «Journey», «Planet of Lana», «ABZU», «Supraland», «It Takes Two», «The Child of Light», «Viewfinder», «OuterWilds», «Chants of Sennaar». Стоит сказать, что все они подходят под жанр адвенчуры и содержат в себе элементы головоломок, но не всегда полностью на них опираются. Например, в «Journey» и «ABZU» идет упор на исследование мира как на основную «пространственную головоломку», однако они все еще содержат в себе интересные механики передвижения, поэтому я приняла решение включить их в разбор.

Основная часть: пешие движения (WLK)

WLK-01 — Непрерывная ходьба/бег

Описание: Базовое непрерывное движение со средней скоростью, опираясь на которое игрок измеряет пространство и темп игры.

Разбор: Ходьба — это «нулевая скорость мира»: то, от чего игрок оценивает расстояния, ритм и масштаб локаций. Хорошая ходьба не бросается в глаза — она становится привычным жестом, на фоне которого читаются все другие движения. Главная сила механики в том, что она даёт стабильные пропорции уровня. Если шаг предсказуемый, то маршрут — честный: игрок понимает, сколько займет переход, где он устанет, а где может позволить себе осмотреться. В «The Witness» и «Myst» ходьба — инструмент чтения: мир раскрывается через медленное движение и паузы перед головоломками.

Thekla, «The Witness», 2016. Скриншоты пользователя Tetotoni из сообщества игры в Steam

Ходьба задаёт тон: сцена становится наблюдаемой, игрок не мчится вперед, а входит в пространство. Поэтому уровни вокруг ходьбы часто строятся на визуальном ориентировании: дорожки, развилки, крупные силуэты, ритм деревьев или колонн. Порой на этих силуэтах и ракурсах, которые игрок должен искать при ходьбе, могут быть полностью основаны и сами головоломки, как в «The Witness».

Ошибки игрока тут не технические, а «восприятельные» — он может считать путь короче или длиннее, чем он есть, или не проследить за его направлением. Это значит, что ходьбе обязательно нужны честные ориентиры и читаемая геометрия.

0

Thekla, «The Witness», 2016. Скриншоты пользователя Lephyr из сообщества игры в Steam

Тэги: Ограничивает: скорость, инерцию, радиус разворота

Для чего используется: базовый темп, наблюдение, точная оценка расстояний

Игрок: ищет ориентиры, соотносит расстояния, запоминает маршруты

Примеры из игр:

Ходьба как основа чтения пространства • «The Witness», «Myst», «Obduction»

Ходьба как фоновый ритм платформинга и стелса • «Inside», «Planet of Lana»

WLK-02 — Ускоренный шаг/бег

Описание: Увеличенная скорость перемещения для быстрого покрытия расстояний и выхода из опасных ситуаций.

Разбор: Бег — это контраст. Он подчеркивает ходьбу, ускоряя ритм там, где нужно давление, увеличенное расстояние или более сжатая динамика. В играх с наполненным сюжетом, вроде «Inside», ускорение — это короткий всплеск энергии: нужно успеть, убежать, прорваться. Оно позволяет игроку лучше погрузиться в сюжет, переняв на себя часть паники и напряжения персонажа.

В играх с более открытыми сюжетными рамками ускорение решает другую задачу — экономит время. В «The Talos Principle» бег помогает быстрее возвращаться к пазлам, менять точки обзора или перепроверять решения. Темп растёт, а мир ощущается компактнее, чем при ходьбе.

Original size 3072x1728

WishFully, «Planet of Lana», 2023. Скриншот пользователя NatanBlock из официального сообщества игры в Steam

Важно не превращать бег в «единственный режим». Для этого сцена должна давать причины замедлиться: узкие мостики, сложная навигация, моменты наблюдения. Бег работает лучше всего там, где он — выбор, а не дубина, которой игроку бьют по голове с фразой: «ты снова опаздываешь!»

Регуляторы непостоянного использования бега просты: разгон, торможение, управляемость на скорости. Ошибки игрока часто связаны с восприятием — если он переоценил угол, не вписался в поворот или пропустил ориентир. При создании локации, прикидывая заранее, где бы он мог их совершить, можно эффективно управлять вниманием игрока: пусть он точно совершит ошибку в обучении, например, чтобы в дальнейшей игре при похожих обстоятельствах быть внимательнее.

Тэги: Ограничения механики: управляемость, разгон, угол поворота

Для чего используется: ускорить ритм, сократить путь, создать давление

Игрок: ищет прямые линии, оценивает риски поворотов, готовит остановку

Примеры из игр:

Бег как средство наращивания темпа и напряжения • «Inside», «Planet of Lana» — погони или побеги, проходящие в «закрытых» локациях с определенным изначально маршрутом

Бег как удобство навигации и часть головоломок на время • «The Talos Principle» — головоломки с движущимися стражами, лучами

WLK-03 — Подкрадывание

Описание: Медленное движение с пониженной заметностью, когда важнее оставаться незамеченным, чем быстро перемещаться.

Разбор: Подкрадывание — это движение на цыпочках: скорость падает, внимание возрастает. Игрок перестраивает взгляд: он не идёт вперёд, а сканирует пространство, оценивая риски.

В «Inside» и «Planet of Lana» подкрадывание работает за счёт темпа: сцена сжимается, каждый шаг звучит громче, а укрытия начинают играть роль ритма. Дизайнер показывает путь не линией маршрута, а линией слепых зон, теней, шумовых триггеров.

Original size 3072x1728

Playdead, «Inside», 2016. Скриншот пользователя cutilled из сообщества игры в Steam

Хорошая сцена со скрытностью всегда честная: игрок понимает, где его могут заметить, где точка перехода, где безопасный промежуток. Часто подкрадывание работает в паре со сменой позы (присед, медленный шаг), но главное — ощущение давления.

Ошибки опять же чаще всего происходят из-за неточных оценок: игрок недооценил угол обзора врага или пересек освещенную зону. Поэтому в таких сценах важны визуальные сигналы — направление света, траектории патрулей, характерные звуки.

Тэги: Ограничивает: скорость, шум, угол обзора врагов

Для чего используется: напряжение, скрытность, точное чтение маршрута

Игрок: отслеживает патрули, ищет тени, рассчитывает тайминги

Примеры из игр:

Скрытность как ритмическая пауза • «Inside», «Planet of Lana»

Скрытность как часть чтения мира • «Chants of Sennaar» (культурные ритуалы, ограничения обзора)

Вертикальные движения (VRT)

VRT-01 — Прыжок

Описание: Короткий вертикальный импульс, позволяющий пересекать разрывы и менять высоту в пределах одной сцены.

Разбор: Прыжок — это быстрый способ «обмануть» гравитацию на секунду. Движение простое, но задаёт основу всей вертикальной структуры уровня: куда игрок может попасть без инструментов, как он прокладывает маршрут, какие зоны остаются недоступными.

Original size 3840x2160

WishFully, «Planet of Lana», 2023. Скриншот пользователя NatanBlock из официального сообщества игры в Steam

Хороший прыжок ощущается честным. Игрок должен понимать, куда он долетит, а где просто не хватит высоты или силы. В «Inside» и «Planet of Lana» это особенно важно: маленький запас вертикали делает прыжок тактическим — он требует расчета, и любое действие игрока становится важным в ритме сцены.

В играх вроде «Supraland» прыжок работает иначе: локации построены на широких площадках и комфортных дугах — препятствия читаются не как ограничения, а как возможность исследовать слой выше. К тому же, прыжок в данной игре прокачиваем — следовательно, в некоторых моментах на начальных уровнях он выступает лишь как возможность «заглянуть» в потайной уголок локации, но не добраться до него. Такая себе подпитка интереса к исследованию и прокачки способностей.

Также важно помогать игроку визуальными знаками, давая понять, куда он точно может допрыгнуть. С этим справляются: ребра платформ, кислотные края объектов, ясные расстояния. Ошибки должны быть объяснимыми: игрок видит, почему не долетел — угол, дистанция или скорость не сошлись.

Лучше всего использовать прыжок как минимальный «модуль высоты»: он связывает платформы, подсказывает обходы и заставляет думать в категориях «слоев».

Тэги: Ограничения механики: высота, длина дуги, угол отрыва

Для чего используется: пересечение разрывов, смена слоя, тактильный ритм сцены

Игрок: оценивает дистанцию, читает край платформы, планирует разгон

Примеры из игр:

Прыжок как часть кинематического ритма • «Inside», «Planet of Lana»

Прыжок как основа платформенной навигации • «Supraland»

Original size 5000x1406

Thatgamecompany, «Journey», 2012. Скриншот пользователя Hard из официального сообщества игры в Steam

VRT-02 — Глайдинг

Описание: Контролируемый полет с потерей высоты, который связывает удаленные площадки, позволяет обойти опасные зоны сверху и даёт короткую разведку с воздуха. Работает как ускоритель маршрута и мягкая альтернатива мостам и длинным обходам.

Разбор: Глайдинг — это движение на «остаточной высоте». Игрок уже не прыгает, но ещё не упал — он плывет в воздухе, растягивая время на принятие решения. В играх вроде «Journey» это делает маршруты широкими и выразительными: локация сразу становится объемной, а путь перестает быть линейным.

Original size 3360x2100

Thatgamecompany, «Journey», 2012. Скриншот пользователя CPC-Ben из официального сообщества игры в Steam

Главная ценность глайдинга — пауза в воздухе. Игрок видит больше, чем с земли, и может корректировать траекторию. Но для этого уровень должен ясно показывать: куда можно долететь, где есть безопасные уступы, какие потоки ветра помогут держаться дольше.

Хороший глайдинг строится на стабильности: одинаковая скорость падения, читаемое направление, честная длина планирования. Если сцена подаёт сигналы (флаги, искры, рёбра платформ), игрок чувствует, что управляет маршрутом, а не просто «скользит» туда, куда его за руку ведут.

Ошибки у игрока происходят от неправильного выбора высоты старта или неверного прогноза расстояния. Поэтому лучше ставить мягкие «карманы приземления», чтобы игрок входил в ритм без резкого наказания. Не: «Ой, ты не попал на платформу, поэтому теперь беги через весь Новгород, чтобы попытаться снова», а: «Ой, ты не попал на платформу, вот тебе поток ветра рядом, чтобы попробовать еще раз».

Хорошее решение — использовать глайдинг не как еще один вариант передвижения от точки «А» в точку «Б», а как возможность посмотреть на уровень сверху, осмыслить его и выбрать линию дальнейшего пути.

Thatgamecompany, «Journey», 2012. Скриншот пользователя Knock-Knock-Joke и пользователя Pep3_22 из официального сообщества игры в Steam

Тэги: Ограничения механики: высота старта, скорость снижения, доступные точки посадки

Для чего используется: расширить горизонт, дать мягкий спуск, создать воздушную паузу

Игрок: читает дальние точки, оценивает угол скольжения, ищет линии ветра

Примеры из игр:

Глайдинг как художественный ритм • «Journey»

VRT-03 — Полет

Описание: Непрерывное движение в воздухе с полной свободой вертикали и горизонтали. Позволяет исследовать пространство вне пеших ограничений, заново прочитывать геометрию уровней и заходить в зоны, недоступные с земли.

Разбор: Полет — это не «растянутый прыжок», а новая, отдельная механика. Когда игрок может удерживать высоту (или набирать её), весь ландшафт перестаёт быть плоскостью: перепады исчезают, а маршруты перестают диктоваться рельефом.

В адвенчурах такого типа полёт встречается реже, но там, где он есть, механика чаще всего становится центральной, как плавание в «ABZU». Полёт создает ощущение «освобождения от рамок уровня»: игрок мыслит не точками, а направлением.

При этом полет также может работать как более контролируемое парение, с набором высоты через взаимодействие с окружающей средой. Например, как в «Journey»: это позволяет внести в ритм игры изменение, которое не затронет основной геймплей, но даст игроку глоток «свежего воздуха». В данном случае, весьма буквально…

Чтобы полёт работал как навигация, уровень должен давать ориентиры: линии скал, световые башни, контрастные вертикальные формы. Пространство сверху легко теряет структуру, поэтому хорошо выделенные точки интереса подсказывают «магистрали воздуха»: не четкие рельсы, но направления движения. Оттого ошибки, которые может совершить игрок — потеря ориентации или пропуск целевой высоты — чаще всего обратимы.

Тэги: Ограничения движения: подъёмная сила, энергия, видимость ориентиров

Для чего используется: смена масштаба, свободная навигация, эффект «воздушного слоя»

Игрок: смотрит далеко, держит горизонт, выбирает линию контроля

Примеры из разбираемых игр:

Полет как основной способ передвижения • «Child of Light» — полет позволяет передвигаться не только по горизонтали, но и по вертикали, открывая новые части уровня

Полёт как продолжение плавного движения • «Journey» — парение в потоках, воздушные коридоры

VRT-04 — Гравитационное притяжение

Описание: Движение в условиях пониженной силы тяжести, где прыжки растягиваются в дуги, инерция усиливается, а ориентация становится важнее контакта с поверхностью.

Разбор: Низкая гравитация меняет не скорость, а ощущение тела. Любой толчок превращается в плавный дугообразный полёт; движение требует планирования траекторий, а не реакции.

В «Outer Wilds» каждая планета — это новый «режим тела»: где-то прыжок переносит далеко, где-то притяжение почти отсутствует — и малейший импульс уводит игрока в пространство. Вертикаль перестает быть препятствием: это мягкая ось, вокруг которой строится навигация. Игрок читает мир не по рельефу, а по крупным маркерам: скалам, световым источникам, кораблю, вектору гравитации.

Главные регуляторы — сила притяжения, тяга ранца, стабильность ориентации, скорость снижения. Ошибки игрока могут быть связаны со слишком длинной дугой, дрейфом, пропуском целевой точки, невозможностью остановиться вовремя.

Тэги: Ограничения: гравитационное притяжение/его отсутствие, тяга ранца, ориентиры в пространстве

Для чего используется: иная динамика маршрутов, вертикальные решения, чтение сцены на масштабе

Игрок: прогнозирует дуги, сравнивает высоту, читает направление силы

Примеры из игр:

Основная «фича» перемещения вне корабля, погружающая в атмосферу • «Outer Wilds» — разные планеты дают разные режимы гравитации; перемещение сочетает прыжки, инерцию и работу реактивного ранца.

VRT-05 — Подтягивание/карабканье

Описание: Короткий вертикальный рывок, который переводит игрока на слой выше. Используется для набора высоты, поиска обходов и создания связей между уровнями.

Разбор: Подтягивание — это способ фиксировать вертикальный переход. Оно завершает прыжок или подход к уступу и превращает потенциальный маршрут в подтвержденный. Чтобы движение воспринималось надежно, игрок должен заранее понимать, к каким краям можно тянуться: форма, контраст и повторяемость элементов помогают читать возможность взаимодействия.

В играх вроде «Inside» и «Planet of Lana» подтягивание задает темп вертикальных перемещений: переход занимает долю секунды и создает небольшую паузу, после которой маршрут становится понятнее. В «It Takes Two» оно встроено в более сложные связки движений, но выполняет ту же функцию — формирует ясные уровни по вертикали. Подтягивание также дает игроку уверенность, что не все его ошибки фатальны, и что если он слегка промахнется с траекторией — персонаж все равно доберется до цели, а не рухнет камнем вниз в миллиметре от края нужной платформы.

Если же этот самый край плохо читается или зона захвата неопределенна, игрок может ошибиться не из-за механики, а из-за визуальной неоднозначности. Поэтому надёжность элемента важнее сложности самой операции: подтягивание должно быть предсказуемым и визуально отмеченным.

Тэги: Ограничение механики: Опора/уступ; высота; материал поверхности

Для чего используется: Набор высоты; доступ под препятствием; компенсация слабого прыжка

Игрок: Считывает устройство поверхности; примеряет высоту прыжка

Примеры из игр:

Подтягивание как базовый, самостоятельный вертикальный переход • «Inside», «Planet of Lana»

Подтягивание в составе комплексных движений • «It Takes Two»

VRT-06 — Лестницы/прямые вертикальные подъемы

Описание: Вертикальное перемещение по фиксированной конструкции, которая задает скорость, направление и границы движения.

Разбор: Лестницы используют тогда, когда нужно создать четкий, понятный переход между уровнями без риска ошибок и без необходимости точного позиционирования. Игрок переходит в режим линейного движения вверх или вниз, где единственная важная ось заранее определена конструкцией.

Эта механика даёт уровню стабильную вертикальную структуру: лестницы связывают этажи и позволяют игроку легко запоминать расположение зон. В «Inside» лестницы используются как короткие замедления — игрок сдвигает внимание с поиска пути на само движение, что помогает понять обстановку. В «Planet of Lana» лестницы отмечают переходы между большими перепадами, сохраняя общий ритм прохождения.

0

WishFully, «Planet of Lana», 2023. Скриншот пользователя 北白川たまこ (Kuuyu) из сообщества игры в Steam и изображение с официальной страницы игры в Steam

В играх вроде «Myst» и «Obduction» лестницы важны для ориентации в сложных пространствах: они служат физическими опорными точками, которые игрок запоминает при движении по многоуровневым областям. Такие конструкции должны быть видимы заранее — форма, материал или освещение помогают отличить лестницу от декоративного элемента, исключая ошибки.

Проблемы возникают, когда точка входа плохо заметна или лестница визуально не выделена: игрок может принять рабочую лестницу за декорацию или наоборот. Поэтому важно, чтобы её структура была достаточно ясной и вписанной в логику уровня.

Тэги: Ограничивает: направление, скорость, свободу маневра

Для чего используется: безопасные вертикальные переходы, структурирование уровня

Игрок: ищет точку входа, оценивает высоту подъёма, запоминает расположение этажей

Примеры из игр:

• «Inside» — подъём по высоким металлическим лестницам как переход между зонами с разными угрозами

• «Planet of Lana» — лестницы для обхода обрывов и подъёма к точкам взаимодействия

• «Myst» / «Obduction» — вертикальные связи между техническими площадками и смотровыми уровнями

Водные перемещения (WTR)

WTR-01 — Плавание по поверхности

Описание: Движение по плоскости воды, где скорость и траектория определяются сопротивлением среды и формой берегов.

Разбор: Плавание по поверхности вводит игрока в состояние «медленного движения»: тело становится легче, но каждое действие — дороже. Вода сглаживает траектории, растягивает разворот, заставляет смотреть дальше вперёд. Там, где на суше игрок маневрирует инстинктом, на воде он рассчитывает дугу.

Главная задача — помочь игроку прочитать воду заранее. Она должна показывать глубину и возможные маршруты: бликами, цветом, плавучими предметами, очертаниями береговой линии. Хороший уровень даёт ощущение, что вода — это не просто барьер, а другая версия местности: та же геометрия, но с мягкими углами и более высоким «трением».

Плавание часто используется как замедлитель ритма. В «Planet of Lana» оно создаёт паузы среди преследований и платформинга: игрок входит в воду, замедляется, следовательно, он вынужден смотреть на окружение спокойнее. В «Supraland» же вода работает как навигационная граница — игрок может пройти, но потеряет маневренность, а значит выгоднее будет найти обход.

Это два разных сценария, но оба опираются на одну идею: вода меняет приоритеты. Не «пройти быстрее», а «выбрать правильную линию». Чтобы механика работала, ей нужны простые и честные рамки: скорость гребка, радиус разворота, точки выхода на берег, различимые участки глубины. Ошибки должны быть читабельными — игрок недооценил кривизну поворота, зашел слишком глубоко, потерял темп. Вода не наказывает резко, но создает риск «вскрыть» слабые решения выбранного маршрута, давая возможность в следующий раз его изменить.

Хорошее решение — использовать поверхностное плавание как изменение восприятия пространства: те же утесы, мосты и платформы читаются иначе, потому что игрок смотрит на них снизу и медленнее. Это легкий, но эффективный способ сменить темп игры и заставить игрока переосмыслить путь.

0

WishFully, «Planet of Lana», 2023. Изображения с сайта Cubiq и официальной страницы игры в Steam

Тэги: Ограничения: скорость, радиус поворота, доступные выходы

Для чего используется: замедлить темп, разделить зоны, дать мягкую вариацию маршрута

Что делает игрок: читает глубину, оценивает дуги движения, выбирает безопасную линию

Примеры из разбираемых игр:

Плавание как часть ритма сцены • «Planet of Lana» — медленные водные паузы, мягкие обходы и скрытые туннели под ветками.

Плавание как навигационная граница • «Supraland» — водные участки замедляют движение и меняют маршруты, не будучи смертельными.

Плавание как визуально-эмоциональный штрих • «Journey» — эпизодические сцены скольжения по воде, создающие эмоциональные переходы.

Original size 3840x1700

Giant Squid, «ABZU», 2016. Скриншот пользователя The_Red_Gaze из сообщества игры в Steam

WTR-02 — Свободное подводное плавание

Описание: Свободное перемещение под водой без ограничения по дыханию. Может быть полным 3D-плаванием с соответствующим управлением, берущим во внимание физику, или упрощенным подводным движением (похожим на условный полет с камерой сбоку) — в зависимости от игры, но ощущение среды и роль механики в любом случае остаются общими.

Разбор: Под водой игрок перестает опираться на землю — исчезает привычный вертикальный ритм, ограничивающий движения, и в сцене появляется объём. Вода сгущает движения, растягивает разгоны и создаёт своё собственное чувство тела: плавное, тяжёлое, с поддержкой в любом направлении.

В «ABZU» это полноценное 3D-плавание. Изначально в игре есть маленькая, но весомая деталь: инвертированное управление по горизонтали. Оно позволяет лучше ощутить тягучесть воды, к которой игроку еще предстоит привыкнуть. Маршруты в игре строятся не по поверхности, а через слои: вверх к свету, вниз в тёмные коридоры, с поворотами по дуге и работой с течениями. Уровни читаются по световым потокам, силуэтам рыбьих косяков, столбам пузырьков. Навигация строится объёмно: недостающие детали для открытия преград разбросаны по уровню, что заставляет игрока внимательно исследовать локации.

0

Giant Squid, «ABZU», 2016. Официальные изображения со страницы игры в Steam и скриншот пользователя Dem1al из сообщества игры

В «Inside» подводное движение чуть проще — это скорее вязкая форма ходьбы. Но по смыслу оно делает то же самое: открывает скрытые тоннели, меняет ритм сцены, позволяет смотреть на пространство иначе. В данной игре подводное плавание — приобретаемая механика, изначально игроку недоступная. С ее изучением же вода перестаёт быть опасностью и становится альтернативным маршрутом.

Чтобы такая механика «дышала», сцене нужны ориентиры: свет сверху, темнота внизу, рельеф тоннелей, направление частиц, объектов или иных существ. Ошибки должны быть понятными игроку: неправильный угол входа, выбор не того прохода, потеря набранной скорости, ведущая к замедлению. Главное помнить, что сама по себе среда, в которой используется свободное подводное плавание, не должна жестко наказывать игрока.

Свободное подводное движение работает лучше всего там, где уровень использует воду не как препятствие, а как еще один, второй этаж мира.

Original size 3840x2160

Playdead, «Inside», 2016. Скриншот пользователя Copperfield[OTK] из сообщества игры в Steam

Тэги: Ограничивает: углы движения, видимость, рельеф тонелей

Для чего используется: добавить объем, открыть альтернативные маршруты, изменить ритм игры

Игрок: держит направление, читает световые слои, выстраивает дуги движения

Примеры из разбираемых игр:

Полное, объемное движение • «ABZU» — вертикальные шахты, коридоры, скрытые купола, маршруты по слоям.

Вязкое подводное передвижение как новый доступ • «Inside» (пост-трансформация персонажа) — скрытые водные ходы, альтернативные обходы, доступ в глубокие области.

Original size 853x355

WTR-03 — Подводное плавание как преграда

Описание: Погружение под воду с жестким лимитом времени: вода становится зоной риска, а маршрут — гонкой за воздухом, или же расчетом своих сил.

Разбор: Такое ныряние — это противоположность свободного плавания. Здесь игрок не исследует пространство, а прорывается через него. В «Inside» вода создает тяжелую, давящую паузу: прыжок вниз, потеря скорости, мутная видимость и тикающий таймер, давящий на нервы.

Главная сила механики — в точности маршрута. Игрок не может позволить себе плыть «как пойдёт»: он смотрит вперёд, оценивает глубину, ищет всплытие. Такие сцены работают за счёт хорошей читаемости: маршрут под водой должен быть понятным, а точки дыхания — видимыми или предсказуемыми по форме окружения.

Ошибки должны быть честными: не успел, не рассчитал, не нашел выступ. Плохо, если игрок погибает не от ошибки, а от неясности. Поэтому вода в таких сценах требует аккуратной подсветки, контрастных силуэтов и ритма, который не сбивает.

Ныряние с ограничением дыхания особенно хорошо работает в связке с преследованиями и скрытностью: оно усиливает чувство потери контроля.

Original size 3838x2158

Playdead, «Inside», 2016. Скриншот пользователя 0_1 из сообщества игры в Steam

Тэги: Ограничения механики: время под водой, скорость движения, видимость

Для чего используется: создать напряжение, задать четкий тайминг, сделать драматическую паузу

Игрок: планирует маршрут, оценивает глубину, ищет точки всплытия

Примеры из игр:

Вода как зона риска • «Inside» — длинные затяжные тоннели, скрытность под водой, точные маршруты.

Original size 711x307

WTR-04 — Течения и подводные потоки

Описание: Перемещение в условиях направленного водного потока, который толкает тело и задаёт собственную траекторию движения.

Разбор: Течение превращает воду в «дорогу» — но дорогу живую, неравномерную и требующую внимания. Вместо того чтобы просто плыть, игрок учится читать направление, силу и характер струи. Движение становится реакцией на среду. Может быть как «ловушкой» или «наказанием» за ошибку игрока, так и наоборот «поощрением» — толчком в нужную сторону.

Original size 3840x2160

Giant Squid, «ABZU», 2016. Скриншот пользователя Lucky Luce из сообщества игры в Steam

В «ABZU» потоки оформлены как подводные коридоры: войдя в них, игрок мчится вперед гораздо быстрее обычного плавания. Это создает ощущение свободного полёта, но с ограничителем — выйти из потока можно только в определённых точках, и эти точки должны быть видны заранее. Поэтому оформление течений — всегда про ясные ориентиры: струйки частиц, наклон водорослей, характерный шум.

Работает механика там, где уровень предлагает интересный выбор: войти в поток и обойти часть сцены, выйти в нужный момент, либо пропустить коридор и плыть своим ходом. Поток становится навигационным предложением.

Регуляторы просты: сила течения, ширина канала, количество ответвлений, контрастность визуальных подсказок. Ошибки мягкие — увод в сторону или пропуск выхода — и это хорошо: течение должно быть щадящим, но требующим точности.

Original size 3840x2160

Giant Squid, «ABZU», 2016. Скриншот из официального сообщества игры в Steam

Тэги: Ограничение механики: сила потока, точки выхода, ширина канала

Для чего используется: ускорение движения, маршрутные развилки, смена темпа

Игрок: читает направление струи, планирует момент выхода, держит курс

Примеры из игр:

Течения как «быстрые коридоры» • «ABZU» — длинные галереи потоков, сцены со стаями рыб, вертикальные струи.

WTR-05 — Подводный рывок

Описание: Короткое ускорение под водой, позволяющее резко набрать скорость, исправить угол или пробить инерцию среды.

Разбор: В воде любое движение вязкое, как уже было сказано, и разворот обычно требует времени. Рывок — это способ разорвать эту вязкость. Игрок получает один короткий «удар», который можно использовать как финальный штрих траектории: догнать стаю, проскочить опасный участок, войти в туннель под правильным углом.

Giant Squid, «ABZU», 2016. Скриншот пользователя Mishabogah и пользователя Imperial из сообщества игры в Steam

В «ABZU» рывок — один из ключевых ритмических элементов. Он делает плавание не просто медленным скольжением, а чередованием спокойных дуг и резких импульсов. Тем самым рывок работает как «дополнительное» движение: он подталкивает к точности, но не перегружает.

Важный момент: хороший рывок всегда выглядит честно. Игрок должен понимать, откуда он берёт скорость и куда именно «выстрелит». Поэтому уровню нужны визуальные и звуковые подтверждения: световой след, изменение позы персонажа, лёгкий шум ускорения.

Регуляторы: длина рывка, перезарядка, направление по камере, инерция после окончания. Ошибки чаще про время: слишком рано, слишком поздно, под неправильным углом. Но наказание за них опять же не должно быть слишком жестким, иначе игроку будет невыгодно использовать дополнительную механику рывка. С другой стороны, мотивацию для рывка можно чередовать с уровнями, работающими по тактике: «тише едешь — дальше будешь», чтобы темп игры не был однородным.

Тэги: Ограничение механики: длина импульса, кулдаун, угол

Для чего используется: быстрые корректировки, динамика, точные входы в коридоры

Игрок: выставляет направление, учитывает инерцию, синхронизирует с окружением

Пример из разбираемых игр:

Рывок как ритмический акцент плавания • «ABZU» — погоня за стаями, точные входы в рыбные вихри, резкие вертикальные манёвры.

Транспорт (TRN)

Original size 4607x1254

Cyan Worlds, «Obduction», 2016. Скриншот пользователя scarlizz из сообщества игры в Steam

TRN-01 — Рельсовая вагонетка

Описание: Фиксированное движение по заранее заданной линии, позволяющее быстро пересекать расстояния и удерживать внимание игрока на окружении или событиях.

Разбор: Поездка на вагонетке убирает свободу выбора маршрута и превращает движение в управляемый переход между зонами. Игрок больше не планирует путь — он наблюдает. Поэтому вагонетка часто используется там, где важно показать структуру уровня, сменить масштаб или сфокусировать внимание на объекте.

0

Cyan Worlds, «Obduction», 2016. Скриншот пользователя sinoptik3.5 из сообщества игры в Steam

В «Myst», «Obduction» и «Supraland» рельсовые перемещения помогают понять устройство пространства: они связывают удаленные части локаций и дают игроку представление о том, как расположены зоны относительно друг друга. Это не ускорение ради скорости, а инструмент ориентации: когда маршрут фиксирован, игрок лучше запоминает форму локации.

Ошибки здесь связаны с недостаточной читаемостью переходов: если неясно, куда ведёт рельс или где будет выход, поездка воспринимается как «прыжок» между точками без опоры. Хорошая вагонетка заранее показывает направление, ключевые ориентиры и характер маршрута.

Тэги: Ограничение механики: направление движения, возможность или невозможность остановки

Для чего используется: навигация, связка удалённых зон, демонстрация структуры уровня

Игрок: наблюдает, ориентируется по крупным объектам, запоминает расположение областей

Примеры из игр:

Структурные перемещения между удаленными зонами, «загрузочный скип» «Myst», «Obduction» — ключевая транспортная система: электрический трамвай, подземные вагонетки и лодки, связывающие крупные узлы мира.

Быстрый переход по рельсам внутри компактных уровней • «Supraland» — «катапульты» без смены траектории полеты, открывающиеся после прохождения локации, для быстрого перемещения к ее началу

TRN-02 — Езда на существе

Описание: Перемещение на живом существе с собственной скоростью и моделью движения, используемое для расширения зоны досягаемости и изменения ритма.

Разбор: Езда на существе добавляет уровню иной темп. Если пешее движение стабильно, то у маунта есть свои характеристики: ускорение, ширина поворота, высота шага. Это заставляет игрока перестраивать восприятие расстояний и по-новому оценивать маршрут.

В «Planet of Lana» это средство добраться туда, куда персонаж сам не может: маунт преодолевает большие разрывы, поднимается по наклонным поверхностям или двигается быстрее, чем игрок пешком. Перемещение становится удобным способом пересекать большие пространства без усложнения управления.

Чтобы такая механика воспринималась честно, маршрут должен быть рассчитан под габариты и возможности существа: уклоны, ширина платформ, радиус разворота. Если окружение не учитывает эти параметры, движение ощущается неудобным или непредсказуемым.

Езда на существе хорошо работает как смена масштаба: игрок видит больше, быстрее перемещается и иначе оценивает доступные пути.

Giant Squid, «ABZU», 2016. Скриншот пользователя Tinkerballa__ и пользователя IceAlice из сообщества игры в Steam

Тэги: Ограничивает: радиус поворота, габариты, тип поверхности

Для чего используется: пересечение больших расстояний, смена масштаба движения

Игрок: учитывает инерцию существа, выбирает более прямые линии, ищет безопасные подходы

Примеры из игр:

Использование существа для расширения зоны перемещения • «Planet of Lana» — эпизод езды на крупном звере, позволяющей пересечь недоступную пешком область.

TRN-03 — Мини-техника

Описание: Компактное транспортное средство, которое движется быстрее персонажа и позволяет проходить участки, рассчитанные под иной тип управления и скорости.

Разбор: Мини-транспорт меняет основные параметры перемещения: скорость растёт, радиус поворота увеличивается, а требования к точности снижаются или, наоборот, становятся жёстче в зависимости от конструкции. В отличие от езды на существе, здесь поведение полностью механическое и подчинено геометрии трассы.

В «It Takes Two» такие средства используются как временные «режимы движения»: уровень адаптирован под конкретную технику — прямые, повороты, съезды, барьеры. Игрок понимает маршрут через серию коротких задач: вписаться в поворот, удержать направление, выбрать момент ускорения.

Мини-техника хорошо работает там, где нужно быстро сменить темп и дать игроку иной способ взглянуть на окружение. При этом важно, чтобы выход и вход в механику были ясными: игрок должен понимать, когда транспорт начинается, где заканчивается и что он может с ним сделать.

Проблемы возникают, если трасса слишком узкая, сигналы плохо видны или скорость не согласована с читаемостью окружения. Тогда движение превращается в цепочку случайных столкновений.

Тэги: Ограничивает: траекторию, скорость, инерцию

Для чего используется: смена режима движения, быстрый переход по уровню

Игрок: читает повороты, прогнозирует инерцию, оценивает прямые участки

Примеры из игр:

Смена ритма игры, отдых от основных персонажей • «It Takes Two» — эпизодические участки с отдельной мини-техникой, адаптированные эксклюзивно под её поведение и возможности. Бумажные самолёты, механические насекомые, катящиеся игрушки, мини-кораблики и т. д.

TRN-04 — Пилотирование кораблем

Описание: Передвижение на управляемом летательном или космическом аппарате с полной свободой направления, скоростью выше пешей и опорой на крупные ориентиры уровня.

Разбор: Пилотирование корабля меняет масштаб перемещения: вместо локальных задач игрок работает с большими расстояниями, высотами и ориентирами. Движение обычно свободное, без рельсов и фиксированных направлений. Важно, чтобы уровень поддерживал такую скорость: крупные ориентиры, читаемые зоны, предсказуемые расстояния. Чаще всего подобные передвижения являются достаточно комплексными, и поэтому занимают значительную часть геймплея, а не играют эпизодическую роль.

0

Mobius Digital, «Outer Wilds», 2019. Скриншот пользователей Recluse и Katzu из сообщества игры в Steam

В «Outer Wilds» управление кораблём — ключевая часть исследования. Игрок выходит на орбиту, выбирает вектор, регулирует скорость и использует маркеры в пространстве, чтобы не потеряться. Корабль даёт доступ к планетам, но требует понимания инерции и направления притяжения. Это движение не для точных маневров, а для навигации между крупными объектами.

Ошибки связаны с неправильной оценкой скорости, импульса или угла посадки. Поэтому хорошая структура уровня предоставляет визуальные подсказки: яркие ориентиры, стабильные линии горизонта, понятные точки входа и выхода.

Тэги: Ограничивает: инерцию, угол набора/снижения, видимость ориентиров

Для чего используется: перемещение между удаленными зонами, исследование больших пространств

Игрок: отслеживает направление, контролирует скорость, ориентируется по крупным объектам

Примеры из игр:

Одна из двух основных механик перемещения, выступающая быстрым путем между большими расстояниями, которые выбирает игрок • «Outer Wilds» — пилотирование корабля для перемещения между планетами, посадка на поверхности, коррекция орбит

Перемещение с помощью тросов и маятников (ROP)

ROP-01 — Маятник/раскачивание

Описание: Подвесное движение по дуге вокруг точки крепления. Позволяет преодолевать широкие разрывы, менять высоту и скорость без прыжка и создавать точные траектории в воздухе.

Разбор: Раскачивание использует длину троса как рычаг: игрок не движется напрямую, а разгоняет амплитуду. Это создаёт особый тип маршрута — не прыжок и не подъём, а переход через дугу. Для механики важно, чтобы точка крепления, длина троса и зона приземления были заметны заранее: игроку нужно понимать, хватит ли амплитуды для перехода.

В «Inside» маятники используются для пересечения широких разрывов, где обычного прыжка недостаточно. В «It Takes Two» раскачивание встроено в акробатические последовательности: игрок комбинирует разгон, изменение направления и приземление на точные платформы. Чем лучше видны ключевые ориентиры — точка захвата, высота крепления, форма площадки — тем надёжнее механика.

Ошибки возникают, если игрок неправильно оценивает запас амплитуды или момент отпускания. Поэтому хорошая сцена (участок уровня) всегда подчёркивает траекторию: контрастные точки зацепа, понятная длина троса, предсказуемая дуга.

Original size 1920x1080

Coldwood, «Unravel», 2016. Скриншот пользователя Sky из сообщества игры в Steam

Original size 3840x2160

Тэги: Ограничивает: длину троса, амплитуду, момент отпускания

Для чего используется: переход через широкие промежутки, изменение направления

Игрок: оценивает дугу, выбирает момент отпускания, читает точки приземления

Примеры из игр:

Одна из часто используемых механик «платформинга» • «Inside» — раскачивание на веревке над пропастью для достижения удаленной платформы • «It Takes Two» — маятниковые переходы как часть акробатической последовательности

Механика, настраиваемая игроком «от» и «до» • «Unravel"/ «Unravel Two» — эталонное маятниковое движение: трос фиксированной длины, большое значение имеет его расположение в пространстве и момент отпускания, выбираемый игроком

ROP-02 — Трос/подъем

Описание: Подъём и спуск по свободно подвешенной веревке или тросу, позволяющий преодолевать высокие перепады и точно контролировать вертикальное положение.

Разбор: Подъем по тросу даёт игроку прямое управление вертикалью без жесткой структуры (в отличие от лестницы). Трос можно раскачать, подать ближе или дальше от точки приземления, скорректировать позицию. Это делает движение гибким, но требует ясной читаемости: толщина, контраст и расположение троса должны быть видны заранее.

В «Inside» верёвки используются как многофункциональные элементы: игрок не только поднимается, но и раскачивает их, чтобы попасть на соседние платформы. В «Unravel» и «Unravel Two» трос — часть основной механики: герой может создавать петли, закреплять нити, менять угол и высоту движения. Там подъем превращается в инструмент маршрутизации уровня.

Ошибки возникают, когда игрок неправильно оценивает расстояние до захвата или высоту приземления. Поэтому важно, чтобы трос был хорошо выделен — по форме, цвету или положению относительно стены.

Original size 1920x1080

Coldwood, «Unravel», 2016. Скриншот пользователя Gill из сообщества игры в Steam

Original size 3840x2160

Тэги: Ограничивает: скорость подъёма, радиус раскачивания

Для чего используется: гибкое вертикальное перемещение, комбинированные переходы

Игрок: читает длину и угол троса, выбирает точку захвата, оценивает высоту приземления

Примеры из игр:

Одно из передвижений между слоями уровня • «Inside» — подъем по веревкам с раскачкой для достижения удаленных уступов

Подъём и спуск по собственной нити — центральная механика игры • «Unravel» — комбинирование узлов и их расположения, углов движения персонажа

ROP-03 — Зиплайн/горизонтальное перемещение

Описание: Быстрое движение по натянутому тросу с фиксированным направлением, использующее гравитацию или уклон для набора скорости.

Разбор: Зиплайн обеспечивает быстрый переход между удалёнными точками уровня без сложных действий со стороны игрока. Он контролирует направление и скорость, оставляя игроку лишь момент старта и точку приземления. Используется там, где важно ускорить маршрут или соединить зоны, между которыми пеший путь был бы слишком длинным.

В «It Takes Two» зиплайны часто встроены в акробатические участки: движение по тросу сочетается с прыжками на ходу, сменой траектории или приземлением на подвижные платформы. В «Planet of Lana» короткие зиплайны позволяют безопасно спуститься с возвышенности, минуя опасные участки уровня.

Смысл механики — в читаемости траектории. Игрок должен понимать, куда ведет трос, какая скорость будет набрана и где находится точка выхода. Если направление неясно или трос сливается с фоном, игрок может ошибиться в момент прыжка или пропустить нужную зону.

Зиплайн эффективен как средство перехода между крупными фрагментами уровня: он сокращает путь, сохраняя управляемость движения.

Тэги: Ограничивает: направление движения, точку входа и выхода

Для чего используется: быстрые переходы, безопасный спуск, связка зон

Игрок: оценивает длину троса, готовит приземление, читает направление уклона

Примеры из игр:

• «It Takes Two» — скольжение по длинным тросам с переходом на прыжки во время движения

• «Planet of Lana» — короткие зиплайны для спуска с возвышенностей и обхода дронов

Движения с компаньоном (CMP)

CMP-01 — Подсадка компаньоном

Описание: Помощь второго персонажа, позволяющая подняться на высоту, недоступную в одиночку, или достичь объекта, до которого нельзя дотянуться обычными движениями.

Разбор: Подсадка опирается на простую логику: один персонаж временно становится опорой для другого. Это создаёт доступ к участкам, которые намеренно недостижимы стандартным набором перемещений. Такой прием задает структуру уровней: одни зоны рассчитаны на командное взаимодействие, другие — нет.

В «Planet of Lana» подсадка используется в эпизодах, где нужно подняться на выступ, который немного выше обычного прыжка. Компаньон формирует «точку усиления» — игрок понимает, что это место требует совместного действия.

В «It Takes Two» подобные приемы встроены в кооперативные цепочки: один игрок поднимает другого, чтобы тот активировал механизм, открывающий путь.

Главное требование — ясность условий: игрок должен заранее видеть, что высоты хватает для подсадки, а поверхность подходящая. Если ориентиры неясны, возникает ощущение произвольности: почему здесь можно, а рядом нельзя.

Подсадка задаёт ритм совместных действий и помогает формировать маршруты, построенные вокруг кооперации.

Тэги: Ограничивает: необходимость компаньона, конкретные точки взаимодействия

Для чего используется: доступ к повышенным участкам, кооперативная структура маршрута

Игрок: ищет удобные площадки, планирует последовательность действий, выделяет зоны командного доступа

Примеры из игр:

• «Planet of Lana» — подсадка для подъёма на уступы, недоступные обычным прыжком

• «It Takes Two» — кооперативные точки усиления для доступа к механизму или переходу на следующий уровень

CMP-02 — Совместное перемещение

Описание: Движение, зависящее от синхронных действий двух героев: объект или маршрут становится доступным только тогда, когда оба персонажа участвуют в перемещении.

Разбор: Совместное перемещение вводит условие «двойной опоры»: игрок не просто ведёт персонажа, а удерживает равновесие всей пары. Масса объекта распределена на двоих — и маршрут читается иначе: не узкие проходы, а широкие коридоры; не прыжки, а ритм общего шага.

В «It Takes Two» перенос крупных предметов делает пространство более «тяжелым»: игрок видит, какие маршруты рассчитаны именно под двоих — пологие наклоны, открытые площадки, безопасные углы. Ограничения становятся инструментом: если одному невозможно пройти, значит задачей является найти точку, где пара может действовать как единое тело.

Главная трудность — темп. Совместное движение медленнее и требует согласования: игроки смотрят не только вперёд, но и на положение партнёра. Ошибки чаще всего не технические, а связанные с тем, что маршрут визуально кажется «проходимым», но геометрии не хватает для движения вдвоём.

Хорошее совместное перемещение строится на понятных «картах ширины»: элементы уровня заранее подают сигнал, что тут смогут пройти двое — рейлинги, низкие бортики, двусторонние рамки, площадки.

Тэги: Ограничивает: ширину пути, угол поворота, скорость шага

Для чего используется: координация, усиление связи пары, «тяжёлые» перемещения по уровню

Игрок: сверяет положение партнёра, ищет широкие маршруты, удерживает общий темп

Примеры из игр:

Совместное движение с другим игроком, использующее объекты из среды • «It Takes Two» — совместное перенесение объёмных предметов через широкие коридоры и наклонные плоскости.

Совместное движение в пространстве с компаньоном • «Planet of Lana» — движение вместе с Муи: точное управление расстоянием, совместные обходы угроз. • «It Takes Two» — кооперативные прыжки, балансировка, ползунки.

Перемещения с помощью окружающий среды (ENV)

ENV-01 — Толкание/перетаскивание объектов

Описание: Продольное перемещение крупного предмета, которое меняет геометрию пути или открывает новый маршрут.

Разбор: Толкание — это способ «отредактировать» уровень руками. Игрок медленно сдвигает объект, и пространство меняет чертёж: открываются входы, появляются платформы, выравниваются высоты.

В «Inside» ящики, клети и тележки дают доступ к вертикальным точкам — за счет подъема уровня пола. В «Unravel» перемещение больших коробок используется как замена прыжков: объект создает временную ступень или барьер, меняющий форму пути.

Поскольку движение тяжёлое, игрок мгновенно понимает: это не про скорость, а про точность. Важен вопрос «куда именно поставить предмет»: даже небольшой сдвиг меняет дальнейшую траекторию. Ошибки чаще всего связаны с тем, что игрок неверно предвидит последствия: объект ставится слишком далеко или слишком близко, и маршрут перестаёт работать. Уровень должен давать необходимые подсказки: узкие ниши, ограничители, выступы, направляющие поверхности — всё это помогает пройти без лишних попыток и не превращает задачу в перебор.

Тэги: Ограничивается: скоростью, направлением, возвратом (объект нельзя легко вернуть)

Для чего используется: изменение маршрута, создание ступеней, открытие проходов

Игрок: подбирает позицию, сверяет высоту, оценивает последствия сдвига

Примеры из игр:

• «Inside» — толкание ящиков для получения высоты или создания стартовой точки для прыжка. • «Unravel» — перемещение крупных предметов для построения обходных маршрутов.

ENV-02 — Вращение объектов

Описание: Изменение положения объекта вокруг оси, которое открывает путь, создает платформу или меняет направление перехода.

Разбор: Вращение — это опора на геометрию. Игрок меняет не положение объекта в пространстве, а его ориентацию, и этим создает новый маршрут.

В «Supraland» вращающиеся балки и платформы превращаются в мосты, углы и ступени. В «The Talos Principle» поворотные элементы используются для точного совмещения геометрии — открывания дверей или получения прямой линии между узлами головоломки.

Игрок работает не на силе, а на угле: нужно повернуть так, чтобы поверхность легла в «полезную» плоскость. Хороший уровень заранее показывает диапазон возможностей: ограничители, шарниры, метки и ориентиры позволяют сразу понять, где вращение даст результат, а где нет.

Ошибки обычно происходят на «пограничных» значениях: угол почти правильный, но не даёт стабильной опоры. Значит, визуальные подсказки должны быть достаточно крупными и честными.

Тэги: Ограничивает: угол, ось вращения, длину поверхности

Для чего используется: создание маршрутов, точное совмещение, перестройка уровня

Игрок: ищет правильную ориентацию, сверяет плоскости, сопоставляет углы

Примеры из игр:

• «Supraland» — вращение балок для формирования мостов и проходов.

• «The Talos Principle» — поворот элементов для совмещения линий и открытия пути.

• «Viewfinder» — изменяемые рамки и вращаемые структуры, создающие новые пути.

ENV-03 — Проезд на объекте среды

Описание: Перемещение вместе с движущимся объектом среды: коробкой, платформой, животным, лифтом, катящейся конструкцией. Игрок не ведёт этот объект — он только «пассажир», адаптирующийся к его траектории.

Разбор: Проезд на объекте — это «пассивное движение»: игрок не задаёт скорость, а адаптируется к темпу внешней системы. Это полезный инструмент, когда нужно подчеркнуть масштаб или ритм пространства.

В «Supraland» передвижение на движущихся платформах меняет угол обзора и показывает связи между частями уровня. В «It Takes Two» поездка на больших механизмах становится частью головоломок: игрок выбирает правильный момент, когда конструкция подает нужную высоту или направление.

Эта механика работает только если объект движется предсказуемо. Если ритм скачет или траектория нечитаема, маршрут теряет смысл. Поэтому уровень должен помогать ориентироваться: линия движения, повторение цикла, визуальные маркеры начала и конца. Ошибки возникают, когда игрок пытается «догнать» объект без ясных подсказок. Чтобы избежать этого, создаются точки ожидания, площадки под посадку, заметные паузы в движении.

Тэги: Ограничивает: скорость конструкции, неизменяемую траекторию, частоту цикла

Для чего используется: изменение масштаба, подача новой геометрии, безопасное вертикальное перемещение

Игрок: ловит момент посадки, оценивает циклы, выбирает нужный участок маршрута

Примеры из игр:

• «Supraland» — передвижение на подвижных платформах, соединяющих зоны уровня.

• «It Takes Two» — использование крупных объектов для заранее заданного перемещения между частями маршрута (от точки а до точки б)

ENV-04 — Ходьба по узкой поверхности

Описание: Медленное осторожное перемещение по узкому объекту — балке, трубе, ветке, рельсу. Движение требует точности, снижает скорость и создает локальное напряжение пространства.

Разбор: Узкая поверхность перестраивает маршрут: игрок ведёт персонажа не по зоне, а по линии. Это делает путь более осторожным, а ориентацию — более геометрической: важен угол входа, длина траектории и контроль направления.

В «Inside» узкие балки используют контраст между свободным движением и вынужденной прямолинейностью: игрок заранее читает, может ли персонаж удержаться, достаточно ли виден край. В «Planet of Lana» балансировка работает как временное ограничение: игрок планирует перемещение заранее, потому что изменить направление на узком участке сложно.

Ошибки чаще всего возникают не от «падения», а от неверной оценки ширины или длины участка. Поэтому уровень должен визуально подсказывать, что маршрут требует точности: тонкие доски, конструктивные направляющие, прямые тени. Механика работает, когда игрок понимает, зачем выбирает этот путь: он ведет через безопасную высоту, скрытный проход или экономит маршрут.

Тэги: Ограничивает: ширину пути, скорость шага, пространство для маневра

Для чего используется: осторожные маршруты, скрытые обходы, проверка точности

Игрок: удерживает направление, сверяет границы, оценивает риск

Примеры из игр:

• «Inside» — прохождение по узким балкам и трубам на высоте.

• «Planet of Lana» — медленное движение по тонким веткам и конструкциям.

ENV-05 — Передвижение по ломающимся поверхностям

Описание: Перемещение по объекту, который разрушается под игроком: гнилая доска, стеклянная панель, перегруженный механизм. Игрок должен либо пройти быстро, либо использовать разрушение как часть решения.

Разбор: Ломающаяся поверхность создает маршрут, у которого есть срок — игрок должен понимать, что переход неустойчив, и заранее планировать, куда он попадёт после разрушения. Это не про рефлексы, а про предвидение: важно знать, что находится под точкой обрыва и есть ли безопасная площадка.

В «Inside» прогибающиеся платформы подают ранний сигнал — трещины, вибрации, звук. Игрок понимает, что опора не выдержит многократных попыток и действует точечно. В «Unravel» неровные и осыпающиеся поверхности создают однократные маршруты: движение задает направление головоломки, потому что возврат невозможен.

Механика работает только если понятно, что именно сломается и когда. Уровень должен визуально отделять стабильные поверхности от временных. Ошибки чаще всего появляются, когда игрок ожидает длительной опоры, а получает обрыв раньше.

Ломающиеся поверхности полезны, когда нужно перестроить структуру маршрута: сделать переход одноразовым, ввести новый уровень высоты или изменить траекторию падения.

Тэги: Ограничивает: количество шагов, вес персонажа, повторное использование пути

Для чего используется: одноразовые маршруты, изменение высоты, усиление напряжения

Игрок: оценивает время до обрушения, ищет безопасную точку падения

Примеры из игр:

• «Inside» — прогибающиеся и ломающиеся настилы, требующие точного расчёта.

• «Unravel» — осыпающиеся поверхности, задающие одноразовый путь.

Нефизические перемещения: порталы/телепорты (PRT)

PRT-01 — Порталы как проходы

Описание: Два связанных портала в пространстве, через которые игрок движется непрерывно, сохраняя направление и скорость.

Разбор: Когда портал работает как «дверь без коридора», маршрут перестаёт зависеть от расстояния. Вместо этого важен угол входа — именно он определяет, где игрок окажется.

В «Viewfinder» портал не называют напрямую, но аналогичную роль выполняют вставляемые фотографии: они создают новый отрезок пространства, по которому можно пройти. При переходе важно, как именно был размещен снимок — наклон, высота, ориентация.

Функция такой механики — экономить путь и изменять структуру уровня без изменения самой геометрии. Ошибки возникают, когда игрок неверно читает границу портала или предполагает, что выход расположен иначе. Поэтому важно, чтобы вход и выход были чётко обозначены, а переход — предсказуемым. Такие порталы особенно эффективны при создании связей между точками, которые иначе потребовали бы длинного обхода.

Тэги: Ограничивает: ориентацию портала, плоскость входа, место выхода

Для чего используется: сокращение маршрута, перестройка связей, обход препятствий

Игрок: соотносит угол входа, выбирает расположение, проверяет доступность выхода

Примеры из игр:

• «Viewfinder» — проекционные порталы, создаваемые фотографией: игрок заходит в изображение как в реальный кусок пространства.

• «Supraland» — стабильные и временные порталы для решения пространственных задач; сквозные проходы с сохранением направления движения.

PRT-02 — Перемещение через временное состояние

Описание: Переход не в другое место, а в другую версию того же пространства — в прошлое, будущее или альтернативную фазу уровня.

Разбор: Игрок не уходит с места — меняется сама среда. Маршрут строится на сравнении двух (или больше) состояний уровня, где доступны разные пути, высоты и объекты.

В «The Talos Principle» и «Viewfinder» временные или фазовые переходы не перемещают игрока физически, а перестраивают работу пространства: в одном состоянии есть опора, в другом — нет; в одном доступен проход, в другом — препятствие исчезает.

Главная задача — удерживать в голове две версии уровня одновременно. Ошибки возникают, когда игрок неверно прогнозирует, что будет доступно после переключения. Поэтому механика требует прозрачных различий между состояниями: контраст материалов, цвета, освещения.

Перемещение через временные слои позволяет создавать маршруты, которые невозможны внутри одной конфигурации: подняться по отсутствующей лестнице, пройти через закрытую дверь, использовать объект, существующий только в другой фазе.

Тэги: Ограничивает: состояние уровня, доступность объектов, активную фазу

Для чего используется: маршруты через измененные версии пространства, решения с совмещением двух состояний

Игрок: сравнивает фазы, прогнозирует изменения, выбирает точку переключения

Примеры из игр:

• «Viewfinder» — переходы между альтернативными версиями пространства, открывающими новый путь.

• «The Talos Principle» — механизмы, при использовании которых создаются «копии» объектов из прошлого в настоящем, с которыми игрок может взаимодействовать до истечения таймера.

Вывод

Исследование передвижений в адвенчурах с головоломками показало, что системы перемещения в таких играх работают не как набор независимых действий, а как структура, задающая правила чтения уровня. В отличие от экшенов или тех же платформеров, где передвижение это главный источник «двигательной силы» игры, в адвенчурах оно становится прежде всего способом передать масштаб, ритм и ограничения пространства, а также обеспечить разумные рамки для головоломок, которые будут игрока не душить правилами, а погружать в мир игры.

Список тэгов и кодов

1. Ограничения (характер движений и их физика)

Скорость: WLK-01, WLK-02, WLK-03, WTR-01, WTR-02, ENV-03

Инерция: WLK-01, WLK-02, VRT-01, VRT-02, VRT-03, VRT-04

Радиус/угол поворота: WLK-01, WLK-03, TRN-02, TRN-03

Ширина пути: ENV-04, CMP-02, CMP-03

Доступные высоты/зоны: VRT-01, VRT-05, VRT-06, ROP-02, ROP-03, ENV-05

Ось движения/фиксированная траектория: ROP-01, ROP-03, ENV-03

Состояние уровня/доступность объектов: PRT-02, PRT-01

Ограничения среды: WTR-01, WTR-02, VRT-02, ROP-01

2. Для чего используется (функции в дизайне уровня)

Базовый темп и чтение пространства: WLK-01, WLK-03, WTR-01

Быстрое сокращение пути/динамика: WLK-02, VRT-02, ROP-03, TRN-03, TRN-02

Вертикальные решения: VRT-01, VRT-05, VRT-06, ROP-02, ENV-05, VRT-04

Обходы и новые маршруты: ENV-01, ENV-02, ENV-03, PRT-01, PRT-02

Точные или осторожные маршруты: ENV-04, CMP-02, WLK-03

Фазовые/топологические решения: PRT-02, PRT-01

Изменение структуры уровня: ENV-01, ENV-02, ENV-05, TRN-03

3. Что делает игрок (какие действия, какие типы мышления использует)

Оценка расстояний и высот: WLK-01, WLK-02, VRT-01, VRT-05, WTR-01/02

Поиск ориентиров/геометрическое чтение: VRT-02, PRT-01, PRT-02, VRT-04

Выбор линии движения: ROP-01, ROP-03, VRT-03

Планирование позиций и траекторий: ENV-01, ENV-02, CMP-01, CMP-02

Работа в ограниченном пространстве: ENV-04, ENV-05, ROP-02

Сравнение нескольких состояний: PRT-02

Способы перемещения в адвенчурах с акцентом на решение головоломок
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more