Original size 570x800

Слух как интерфейс: исследование звука в компьютерных играх

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Рубрикатор

1. Введение 2. Теоретическая рамка 3. Звук как способ навигации в играх 4. Сравнение теоретических подходов изучения звука 5. Выводы

1. Введение

Компьютерные игры всё чаще рассматриваются исследователями не только как визуальные медиа, но как звуковые среды, внутри которых разворачиваются собственные формы восприятия, ориентации и действия.

Игровой звук — это динамическое, интерактивное пространство, рождаемое на стыке алгоритмов, игровой среды и слушателя. Задача исследования — показать, как работает звуковое мышление в рамках игрового опыта, какие техники лежат в его основе и почему игры стали идеальной площадкой для современного саунд-арта.

2. Теоретическая рамка

Процедурный звук — фундаментальный сдвиг в понимании того, что такое «звук» в цифровой среде. Он отражает идею, что акустическое явление не обязано иметь физическую причину; оно может быть порождено числом, алгоритмом, моделью, состоящей из логики, параметров и вероятностей.

big
Original size 927x473

пример аудио-системы в Unreal engine

Звук как объект, процесс и поле (Шеффер, Кокс, Боннэ)

Эта идея в корне меняет привычные онтологии звука, описанные в ранних исследованиях. Шеффер мыслит звук как объект, Кокс — как поток, Боннэ — как поле интенсивностей. В игре все три модели одновременно верны, потому что звук в играх:

- и объект (обособленная логическая сущность в аудиодвижке), - и поток (постоянный пересчёт DSP-параметров), - и поле (экологическая акустическая среда).

Многие звуковые события не существуют до тех пор, пока игрок не вступит с ними в взаимодействие — например, пока не войдёт в определённую область пространства или не вызовет физическое событие (выстрел, столкновение, шаг).

Original size 1311x874

Пока игрок не нажмёт кнопку выстрела, звук выстрела не прозвучит.

Нелинейные звуковые события

Процедурный звук можно рассматривать как механизм самоорганизации среды. Алгоритм в реальном времени управляет параметрами звука: уровнем громкости, АЧХ, направленностью, наличием пространства, обработками.

Это принципиально отличает игровой звук от кино, где каждая звуковая дорожка фиксирована. В играх звук непрерывно пересчитывается в зависимости от действий игрового мира, игрока, физики и состояния окружения.

Здесь и рождается технопоэтика — звуковой смысл возникает не из художественного намерения автора, а из логики системы. Звучать может сама структура мира.

Original size 819x279

Пример линейного звука из кино (программа Reaper).

Original size 1024x423

Пример нелинейного звука из игры (программа Unreal Engine).

Экологическая модель звукового ландшафта (Краусе)

Игровые миры нередко строятся по принципам биофонии, геофонии и антропофонии, описанных Берни Краусе. Это позволяет рассматривать игру с точки зрения цифрового звукоприродного ландшафта.

Комбинируя эти подходы, мы можем описать игровое звуковое мышление как техноэкологический процесс, где алгоритм является медиатором между слушателем и акустической средой.

Original size 696x392

В игре звучит одновременно и птицы, и дуновение ветра, и озвучка игрового персонажа игрока (Arc raiders).

Возможные принципы процедурного звука:

- granular synthesis для ветра, дождя, материалов; - генерация шагов на основе физики поверхности; - параметрическая фильтрация (например, эффект окклюзии за стеной); - динамическая реверберация, зависящая от размеров помещения; - генерация биофонии (циклы, паттерны, рандомизация).

Original size 895x716

Гранулярный синтезатор дождя (The Rain).

Original size 1400x262

Динамически настраиваемая реверберация в аудиодвижке FMOD.

3. Звук как способ навигации в играх

Игровой звук — это не украшение и не элемент атмосферы. Одна из его важнейших задач — навигация, причём не визуальная, а сенсомоторная. Игрок ориентируется в пространстве через слух, даже не осознавая этого — как через систему эхолокации.

Original size 920x1056

Зависимость АЧХ звуков природы от времени суток в игре

Хорогеография — организация движения через звук

Термин «хорогеография» в контексте звука обозначает структурирование пространства через распределение акустических событий.

Игровая хорогеография включает:

- звуковые тропы — пути, по которым игрок «ведёт себя правильно»; - акустические границы — области опасности, где частоты и громкость меняют поведение; - звуковые тени — зоны, где звук исчезает или приглушается (например, здания в гонках); - акустические ориентиры — маяки, по которым игрок определяет направление.

Original size 736x414

Need for speed (2015)

Например:

в The Legend of Zelda: Breath of the Wild направление ветра — это географический показатель для планирования маршрута;

в Dark Souls звук огромных врагов слышен раньше, чем они появляются в поле зрения — это чистое звуковое предвосхищение;

Alien: Isolation использует фазовый сдвиг шума вентиляции как подсказку: Ксеноморф находится поблизости.

Original size 700x393

Alien: Isolation (2014)

Игровой звук как аудио-UI

Современные игры дают очень высокую нагрузку на глаза, игроку нужно непрерывно следить за множеством игровых сущностей одновременно.

Из-за этого разработчики стараются переводить как можно больше визуального интерфейса в аудио-сигналы, например:

- предупреждения об опасности (Hunt: Showdown); - дыхание персонажа (критическое здоровье); - изменение спектра звука турбонагнетателя машины (Forza Horizon).

Original size 1920x1080

Forza Horizon (2021)

Таким образом, слух выполняет функцию интерфейса. Игрок не читает данные — он ощущает их через слух.

Это соответствует концепции Оливерос о глубоких формах слушания: игрок буквально входит в «расширенное внимание», которое становится основой игрового поведения.

Original size 644x294

Визуальное отображение адуио-маркеров (Pubg, 2017)

4. Сравнение теоретических подходов изучения звука

Теория звуковых исследований предсказала эстетические и технологические процессы в играх.

Исследования звука XX века — от musique concrète до акустической экологии — сформулировали представления о природе звука, которые на момент их появления выглядели скорее философскими или экспериментальными. Однако именно в индустрии компьютерных игр эти идеи получили неожиданно точное, техническое и массовое воплощение.

Во многом это связано с тем, что игры — не «медиа воспроизведения», а медиа синтеза: в них звук не проигрывается, а создаётся. Это делает игровую среду идеальным пространством для реализации тех принципов, которые долгое время существовали лишь в виде теорий или лабораторных художественных проектов.

Шеффер и редукция звука до «объекта»

Шефферовская идея «звукового объекта» воплощается в Wwise и FMOD — каждый звук существует как атомарная сущность с различными параметрами: высота звука, громкость, огибающие, окклюзии, фильтрации, аттенюации и т. д.

Но при этом игры преодолевают ограниченность шефферовской модели, поскольку звук перестаёт быть изолированным объектом — он включён в систему параметров и событий.

Original size 1240x685

Пример воспроизведения аудиосистем в аудиодвижке Wwise.

Шион: аудиовизуальные режимы восприятия

Шион выделял режимы: клиповый (саундтрек), синхронизированный, познавательный.

В играх музыка становится полностью динамической (режим меняется по состоянию игрока). Синхресис усиливается, потому что звук часто формирует действие прежде изображения; Познавательный режим доминирует — звук является способом эпистемологии мира.

Например, Hellblade радикально демонстрирует возможность «несколько субъектов слуха» внутри одного персонажа.

Original size 750x361

Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017)

Кокс и звук как онтология процесса

Кокс утверждает, что звук — это «материализация становления». Игры буквально демонстрируют это. Звук существует не как запись, а как процесс, зависящий от множества факторов: физики мира, поведения игрока, взаимодействия игровых систем.

Музыка в Inside возникает как следствие движения через пространство; биофония в Horizon Zero Dawn — как результат поведения машин.

Original size 889x500

Inside (2016)

Труакс и экология звукосфер

Игры типа The Long Dark, Firewatch, Death Stranding применяют модели акустической экологии:

- биофония задаёт ритм места (птицы, стрекот, волки), - геофония показывает состояние среды (ветер, дождь, камни, снег), - антропофония озвучивает всё что относится к «вмешательству» человека в мир игры.

Это соответствует идее «акустической коммуникации»: игрок понимает, что происходит, по изменению общей аудиосферы, а не по конкретным объектам.

Original size 3000x1688

Firewatch (2016)

5. Выводы

Компьютерная игра — это не визуальное искусство со звуком, а синергия визуального, звукового, геймплейного и мета-искусства.

Современные игровые движки используют звук в совершенно разных качествах, таких как:

- инструмент познания; - основу пространственной ориентации; - элемент повествования; - часть структуры эмоционального опыта; - медиацию между человеком и алгоритмом.

Именно поэтому игры — это уникальная площадка для sound studies. Они создают ситуации, где слушатель вынужден мыслить звуком, а не лишь воспринимать его.

Bibliography
Show
1.

Боннэ, Ф. Порядок звуков. Звучащий архипелаг / F. J. Bonnet. — Urbanomic, 2016.

2.

Кокс, К. Звуковой поток. Звук, искусство и метафизика / К. Кокс; пер. с англ. — Москва: Новое литературное обозрение, 2022.

3.

Шеффер, П. Трактат о музыкальных объектах / P. Schaeffer. — Berkeley: University of California Press, 1966 (репринт 2017).

4.

Шион, М. Звук: слушать, слышать, наблюдать / М. Шион. — Москва: Ад Маргинем Пресс, 2020.

5.

Herzogenrath, B. Sonic Thinking. A Media Philosophical Approach / B. Herzogenrath. — London: Bloomsbury Academic, 2017.

6.

Truax, B. Acoustic Communication / B. Truax. — Norwood: Ablex Publishing Corporation, 1984.

7.

Truax, B. Soundscape, Acoustic Communication and Environmental Sound Composition // Contemporary Music Review. — 1996. — Vol. 15, № 1.

8.

Oliveros, P. Deep Listening: A Composer’s Sound Practice / P. Oliveros. — Kingston: Deep Listening Publications, 2005.

9.

LaBelle, B. Background Noise. Perspectives on Sound Art / B. LaBelle. — London: Bloomsbury Academic, 2015.

10.

Gottschalk, J. Experimental Music Since 1970 / J. Gottschalk. — London: Bloomsbury Academic, 2016.

11.

Deleuze, G. Vincennes Seminar Session: On Music // Discourse. — 1998. — Vol. 20, № 3.

12.

Cutler, C. Technology, Politics and Contemporary Music: Necessity and Choice in Musical Forms // Popular Music. — 1984. — Vol. 4.

13.

Ferrari, L. Presque Rien. Notes et fragments / L. Ferrari. — Maison ONA, 1970.

14.

Cobussen, M. Engaging with Everyday Sounds / M. Cobussen. — Cambridge: Open Book Publishers, 2022.

15.

Schaeffer, P., Warner, D. (eds.). Audio Culture: Readings in Modern Music. — London: Bloomsbury Academic, 2017.

16.

Bull, M., Cobussen, M. (eds.). The Bloomsbury Handbook of Sonic Methodologies. — London: Bloomsbury Academic, 2021.

17.

Farina, A., Gage, S. Ecoacoustics: The Ecological Role of Sounds / A. Farina, S. Gage. — Hoboken: Wiley, 2017.

18.

Krause, B. The Niche Hypothesis: How Animals Taught Us to Dance and Sing / B. Krause. — 1987.

19.

Sacks, O. Musicophilia / O. Sacks. — New York: Alfred A. Knopf, 2007.

20.

Вестеркамп, Х. Soundwalking. — Vancouver: World Soundscape Project, 1974.

21.

Hellblade: Senua’s Sacrifice [Ninja Theory] — 2017.

22.

The Last of Us Part I–II [Naughty Dog] — 2013–2020.

23.

Death Stranding [Kojima Productions] — 2019.

24.

Inside [Playdead] — 2016.

25.

Hunt: Showdown [Crytek] — 2019.

26.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild [Nintendo] — 2017.

27.

Alien: Isolation [Creative Assembly] — 2014.

28.

Dark Souls [FromSoftware] — 2011.

29.

Halo Infinite [343 Industries] — 2021.

30.

Cyberpunk 2077 [CD Projekt RED] — 2020.

Image sources
Show
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.

https://www.firewatchgame.com/screenshots/firewatch-e3-5.jpg Дата обращения — 26.11.2025.

14.15.
Слух как интерфейс: исследование звука в компьютерных играх
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more