Original size 0x0

PROTECT STATUS: not protected

Если Рене Магритт задаётся вопросом: «что мы на самом деле видим, когда смотрим на изображение?» — то мета-игры задаются аналогичным вопросом о видеоиграх: «что мы на самом деле делаем, когда играем?» Игровой опыт существует на двух уровнях: в мире самой игры — её уровнях, персонажах, текстурах — и в нашей «ментальной вселенной» — знаниях, ожиданиях и опыте, которые мы приносим в процесс игры.

Игрок смотрит на игру как на «чёрный ящик», то есть взаимодействует только с тем, что может пронаблюдать, а потом достроить. По сути, он дорисовывает всю логику игры в своей голове: что значит этот объект, как он действует, какую историю в себе несёт, потому что семантика любого объекта домысливается воспринимающим субъектом.

Даже если танк на экране выполнен в фотореалистичной 3D-графике, а звуки стрельбы и движения записаны с реального танка, его «танковость» принципиально неполная: у него нет тактильности и запаха, нет существования вне игры, нет прошлого и будущего. Тем не менее игрок автоматически домысливает эти детали — твердый металл, запах пороха и топлива. Для понимания сущности объекта достаточно даже примитивного обозначения: старые восьмибитные пероснажи считываются как «человек», а современные фотореалистичные модели — как тот же «человек», но с другими переживаниями и деталями.

Это похоже на магриттовский приём «предательства образов». Когда Магритт пишет «Это не трубка», он заставляет нас осознать, что мы видим изображение на холсте, а не физический объект. Мета-игры тоже заставляют задуматься нас на эту тему, они заостряют внимание игрока на том, что их мир не настоящий, а лишь спроектированный разработчиками. Вместо того чтобы скрывать границу, они её делают очевидной, нарушая ожидания и побуждая к размышлению. Магритт показывает, что всё, что мы воспринимаем, существует только в нашей «ментальной вселенной» — в ощущениях, которые мы формируем, а не в реальном мире как таковом. Мы видим мазки краски и на их основе воображаем объект; прямого доступа к «настоящему миру» нет. Le réel — «реальное» — существует, но мы можем описать о нём только свои ощущения.

Отсюда вытекает следующее: мета-игры рождаются на стыке и между тем, что из себя представляет игра буквально (Actual Actual Level, AAL) и тем, как её воспринимает игрок и во что верит (Mental Universe). Этот поджанр хоррора использует данное несоответствие, ломают привычные ожидания и позволяют персонажам и игровому миру «выходить» за пределы своей вселенной: к примеру, персонажи могут обращаться к игроку напрямую, нарушая четвертую стену, или осознавать, что такое игровой интерфейс и касаться его.

Одним из ключевых ожиданий, с которыми игрок входит в любую игру, является её предполагаемый жанр — целый набор знакомых тропов, механик, визуальных стилей и эмоциональных тональностей. Именно жанр заранее подсказывает игроку, как следует воспринимать происходящее: будут ли в игре скримеры, какие тут безопасные зоны, где искать ресурс, где смеяться, а где можно расслабиться. Мета-игры сознательно работают с этим багажом: они не просто используют тропы, но и подрывают их, превращают в объект комментирования или иронии. Поэтому дело не только в подрыве игровых конвенций: жанровая деконструкция становится одним из главных инструментов воздействия. Игра сначала аккуратно воссоздаёт привычную форму, а затем демонстративно ломает её, оставляя игрока без ожидаемой опоры. Многие такие игры сознательно эксплуатируют клише привычных жанров, лишь затем, чтобы разрушить их изнутри. Это не просто «пародия», а форма саморефлексивного анализа: игра ведёт себя так, будто изучает и высмеивает собственную структуру.

Нередко ирония и пародия становятся ключевыми инструментами метаповествования: произведение может воспроизводить знакомые жанровые шаблоны только затем, чтобы разрушить их на глазах у аудитории. В этот момент возникает фикционализация автора и зрителя: создатель может быть выведен в текст как часть сюжета, а человек, воспринимающий произведение, начинает играть роль

Этот эффект связан не только с прямым нарушением игровых конвенций, но и с явлением жанровой деконструкции, столь характерным для мета-хоррора. Показательно, что даже на страницах крупных платформ, вроде Steam, эти проекты почти никогда не раскрывают то, что являются мета-играми и, кроме того, хоррорами. Doki Doki Literature Club! числится в категориях «Казуальные», «Бесплатные», «Инди»; KinitoPet — как «Казуальные игры», «Инди», «Симуляторы»; Inscryption — как «Приключенческие игры», «Инди», «Стратегии» и т. д.

0

Демонстративный пример — Doki Doki Literature Club!. Игра начинает как стандартный, даже банально клишированный dating sim: персонажи соответствуют архетипам, интерфейс следует канонам японских визуальных новелл и аниме, а сюжет обещает лёгкую романтическую историю. Однако сам автор, Дэн Салвато, описал своё отношение к аниме как «любовь/ненависть», потому что, по его мнению, троп «милые девушки делают милые вещи» может быть как преимуществом, так и недостатком для шоу, а также подчёркивал, что именно усталость от шаблонности жанра отомэ-игр и шаблонных тропов в аниме подтолкнула его к созданию игры. Так Дэн Сальвато говорил на интервью: «все, независимо от того, увлекаются они аниме или нет, любят подшучивать над штампами, которые мы часто видим в симуляторах свиданий и аниме в целом. Я хотел, чтобы DDLC побуждал игроков не воспринимать всё это всерьёз, а затем использовал это мышление против них, заставляя переосмыслить своё отношение к художественной литературе.» Таким образом, игра оказывалась одновременно и пародией на жанр, и тонкой насмешкой над теми, кто видел в ней лишь милую романтическую историю. Здесь разрыв между игроком и аватаром становится не просто хоррор-эффектом, но комментарием к жанру. Тревога возникает именно потому, что игрок осознаёт: жанр не работает, мир не работает, сам аватар не работает. А значит — ломается и позиция игрока.

Примечательно, что до того как в игре происходит первый переломный поворот, то есть смерть Саёри, проходит примерно к 3 часам прохождения, когда это примерно половина игры. Уже за 40 минут до этого игра постепенно становится тревожнее: меняется настроение диалогов, поэм и поведения персонажей, но по‑настоящему «странной» она ощущается только ближе к концу первого акта. Тут уместна концепция экономики доверия. Сюжетный поворот так сильно впечатляет только потому, что сперва игрок верит в то, что показывает ему разработчик.

А чтобы сильнее расшатать представление игрока о мета-хорроре, дестабилизировать его ментальное представление о её правилах, разработчики используют механики цифрового газлайтинга — формы психологического давления, при которой игра намеренно искажает или подменяет информацию так, чтобы игрок начал сомневаться в собственной памяти, внимательности и способности интерпретировать происходящее.

В отличие от традиционного хоррора, который воздействует на страх через угрозу аватару, цифровой газлайтинг затрагивает когнитивное доверие игрока к собственному интерфейсу, устройству и восприятию, тем самым разрушая стабильность внешнего мира, а не только игрового.

Вот, что, к примеру, говорил на интервью разработчик игры IMscared, Иван Занотти:

«Игра, которая выходит за рамки самой себя, — это здорово», — подумал я, и приступил к ее созданию, держа в голове две простые идеи: сделать игровой аспект максимально простым и ввести игрока в заблуждение, заставив его думать, что во время игры что-то «не так».

Мета-хоррор использует разрыв между игроком и аватаром, чтобы отодвинуть источник страха от событий в игре к самому акту взаимодействия с компьютером. Страх возникает не из угрозы монстра, а из предположения, что «что-то неправильно» в том самом интерфейсе, через который игрок привык чувствовать себя в безопасности.

Примером реализации является манипуляция сохранениями, что подрывает доверия к памяти Системные файлы — одно из самых «сакральных» пространств игрового опыта. Сохранения символизируют прогресс, контроль, возможность откатиться назад. Когда игра начинает вмешиваться в них без разрешения, она атакует базовую уверенность, что игрок знает, что он сделал и чего добился.

Механики газлайтинга через сохранения могут включать: - Самопроизвольное удаление сохранений Игрок возвращается в игру и обнаруживает, что прогресс исчез. Он спрашивает себя: я сохранился? я точно прошёл эту часть? это баг? Игра тем самым заставляет сомневаться не в себе-аватаре, а в себе-человеке. - Изменение сохранений Например, локация та же, но часть предметов исчезла; количество здоровья другое; место спавна изменилось; персонаж смотрит в камеру и говорит: Это разрушает чувство линейности и контроля над временем. - Фальшивые «автосейвы» и «порченые сейвы» Игра может показывать экран «повреждённого сохранения», специально подражая реальным ошибкам движка. У игрока возникает реальный страх потери данных — страх неигровой, личный

We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more