Если Рене Магритт задаётся вопросом: «что мы на самом деле видим, когда смотрим на изображение?» — то мета-игры задаются аналогичным вопросом о видеоиграх: «что мы на самом деле делаем, когда играем?» Игровой опыт существует на двух уровнях: в мире самой игры — её уровнях, персонажах, текстурах — и в нашей «ментальной вселенной» — знаниях, ожиданиях и опыте, которые мы приносим в процесс игры.
Игрок смотрит на игру как на «чёрный ящик», то есть взаимодействует только с тем, что может пронаблюдать, а потом достроить. По сути, он дорисовывает всю логику игры в своей голове: что значит этот объект, как он действует, какую историю в себе несёт, потому что семантика любого объекта домысливается воспринимающим субъектом.
Даже если танк на экране выполнен в фотореалистичной 3D-графике, а звуки стрельбы и движения записаны с реального танка, его «танковость» принципиально неполная: у него нет тактильности и запаха, нет существования вне игры, нет прошлого и будущего. Тем не менее игрок автоматически домысливает эти детали — твердый металл, запах пороха и топлива. Для понимания сущности объекта достаточно даже примитивного обозначения: старые восьмибитные пероснажи считываются как «человек», а современные фотореалистичные модели — как тот же «человек», но с другими переживаниями и деталями.
Это похоже на магриттовский приём «предательства образов». Когда Магритт пишет «Это не трубка», он заставляет нас осознать, что мы видим изображение на холсте, а не физический объект. Мета-игры тоже заставляют задуматься нас на эту тему, они заостряют внимание игрока на том, что их мир не настоящий, а лишь спроектированный разработчиками. Вместо того чтобы скрывать границу, они её делают очевидной, нарушая ожидания и побуждая к размышлению. Магритт показывает, что всё, что мы воспринимаем, существует только в нашей «ментальной вселенной» — в ощущениях, которые мы формируем, а не в реальном мире как таковом. Мы видим мазки краски и на их основе воображаем объект; прямого доступа к «настоящему миру» нет. Le réel — «реальное» — существует, но мы можем описать о нём только свои ощущения.
Отсюда вытекает следующее: мета-игры рождаются на стыке и между тем, что из себя представляет игра буквально (Actual Actual Level, AAL) и тем, как её воспринимает игрок и во что верит (Mental Universe). Этот поджанр хоррора использует данное несоответствие, ломают привычные ожидания и позволяют персонажам и игровому миру «выходить» за пределы своей вселенной: к примеру, персонажи могут обращаться к игроку напрямую, нарушая четвертую стену, или осознавать, что такое игровой интерфейс и касаться его.
Одним из ключевых ожиданий, с которыми игрок входит в любую игру, является её предполагаемый жанр — целый набор знакомых тропов, механик, визуальных стилей и эмоциональных тональностей. Именно жанр заранее подсказывает игроку, как следует воспринимать происходящее: будут ли в игре скримеры, какие тут безопасные зоны, где искать ресурс, где смеяться, а где можно расслабиться. Мета-игры сознательно работают с этим багажом: они не просто используют тропы, но и подрывают их, превращают в объект комментирования или иронии. Поэтому дело не только в подрыве игровых конвенций: жанровая деконструкция становится одним из главных инструментов воздействия. Игра сначала аккуратно воссоздаёт привычную форму, а затем демонстративно ломает её, оставляя игрока без ожидаемой опоры. Многие такие игры сознательно эксплуатируют клише привычных жанров, лишь затем, чтобы разрушить их изнутри. Это не просто «пародия», а форма саморефлексивного анализа: игра ведёт себя так, будто изучает и высмеивает собственную структуру.
Нередко ирония и пародия становятся ключевыми инструментами метаповествования: произведение может воспроизводить знакомые жанровые шаблоны только затем, чтобы разрушить их на глазах у аудитории. В этот момент возникает фикционализация автора и зрителя: создатель может быть выведен в текст как часть сюжета, а человек, воспринимающий произведение, начинает играть роль
Этот эффект связан не только с прямым нарушением игровых конвенций, но и с явлением жанровой деконструкции, столь характерным для мета-хоррора. Показательно, что даже на страницах крупных платформ, вроде Steam, эти проекты почти никогда не раскрывают то, что являются мета-играми и, кроме того, хоррорами. Doki Doki Literature Club! числится в категориях «Казуальные», «Бесплатные», «Инди»; KinitoPet — как «Казуальные игры», «Инди», «Симуляторы»; Inscryption — как «Приключенческие игры», «Инди», «Стратегии» и т. д.
Демонстративный пример — Doki Doki Literature Club!. Игра начинает как стандартный, даже банально клишированный dating sim: персонажи соответствуют архетипам, интерфейс следует канонам японских визуальных новелл и аниме, а сюжет обещает лёгкую романтическую историю. Однако сам автор, Дэн Салвато, описал своё отношение к аниме как «любовь/ненависть», потому что, по его мнению, троп «милые девушки делают милые вещи» может быть как преимуществом, так и недостатком для шоу, а также подчёркивал, что именно усталость от шаблонности жанра отомэ-игр и шаблонных тропов в аниме подтолкнула его к созданию игры. Так Дэн Сальвато говорил на интервью: «все, независимо от того, увлекаются они аниме или нет, любят подшучивать над штампами, которые мы часто видим в симуляторах свиданий и аниме в целом. Я хотел, чтобы DDLC побуждал игроков не воспринимать всё это всерьёз, а затем использовал это мышление против них, заставляя переосмыслить своё отношение к художественной литературе.» Таким образом, игра оказывалась одновременно и пародией на жанр, и тонкой насмешкой над теми, кто видел в ней лишь милую романтическую историю. Здесь разрыв между игроком и аватаром становится не просто хоррор-эффектом, но комментарием к жанру. Тревога возникает именно потому, что игрок осознаёт: жанр не работает, мир не работает, сам аватар не работает. А значит — ломается и позиция игрока.
Примечательно, что до того как в игре происходит первый переломный поворот, то есть смерть Саёри, проходит примерно к 3 часам прохождения, когда это примерно половина игры. Уже за 40 минут до этого игра постепенно становится тревожнее: меняется настроение диалогов, поэм и поведения персонажей, но по‑настоящему «странной» она ощущается только ближе к концу первого акта. Тут уместна концепция экономики доверия. Сюжетный поворот так сильно впечатляет только потому, что сперва игрок верит в то, что показывает ему разработчик.
А чтобы сильнее расшатать представление игрока о мета-хорроре, дестабилизировать его ментальное представление о её правилах, разработчики используют механики цифрового газлайтинга — формы психологического давления, при которой игра намеренно искажает или подменяет информацию так, чтобы игрок начал сомневаться в собственной памяти, внимательности и способности интерпретировать происходящее.
В отличие от традиционного хоррора, который воздействует на страх через угрозу аватару, цифровой газлайтинг затрагивает когнитивное доверие игрока к собственному интерфейсу, устройству и восприятию, тем самым разрушая стабильность внешнего мира, а не только игрового.
Вот, что, к примеру, говорил на интервью разработчик игры IMscared, Иван Занотти:
«Игра, которая выходит за рамки самой себя, — это здорово», — подумал я, и приступил к ее созданию, держа в голове две простые идеи: сделать игровой аспект максимально простым и ввести игрока в заблуждение, заставив его думать, что во время игры что-то «не так».
Мета-хоррор использует разрыв между игроком и аватаром, чтобы отодвинуть источник страха от событий в игре к самому акту взаимодействия с компьютером. Страх возникает не из угрозы монстра, а из предположения, что «что-то неправильно» в том самом интерфейсе, через который игрок привык чувствовать себя в безопасности.
Примером реализации является манипуляция сохранениями, что подрывает доверия к памяти Системные файлы — одно из самых «сакральных» пространств игрового опыта. Сохранения символизируют прогресс, контроль, возможность откатиться назад. Когда игра начинает вмешиваться в них без разрешения, она атакует базовую уверенность, что игрок знает, что он сделал и чего добился.
Механики газлайтинга через сохранения могут включать: - Самопроизвольное удаление сохранений Игрок возвращается в игру и обнаруживает, что прогресс исчез. Он спрашивает себя: я сохранился? я точно прошёл эту часть? это баг? Игра тем самым заставляет сомневаться не в себе-аватаре, а в себе-человеке. - Изменение сохранений Например, локация та же, но часть предметов исчезла; количество здоровья другое; место спавна изменилось; персонаж смотрит в камеру и говорит: Это разрушает чувство линейности и контроля над временем. - Фальшивые «автосейвы» и «порченые сейвы» Игра может показывать экран «повреждённого сохранения», специально подражая реальным ошибкам движка. У игрока возникает реальный страх потери данных — страх неигровой, личный