
Примечание: все визуальные материалы в данном исследовании были взяты в наиболее высоком доступном качестве. В силу специфики стилистики разрешение изображаемых элементов достаточно низкое и не подлежит улучшению, так как это будет противоречить самому стилю.
Концепция

Инди-игры — это игры, созданные независимыми разработчиками или небольшими командами без поддержки крупных издателей. В последнее время такие игры становятся все более заметными, некоторые из них набирают популярность за счет необычного визуального стиля, сеттинга или игровых механик. Они привлекают пользователей своей доступностью, низкими системными требованиями и, главное, разнообразием жанров и историй. Игры в стилистике PlayStation 1 (PSX) просты в разработке и не требуют поддержки системой компьютера высокой графики, поэтому такие игры часто можно заметить в разработке у инди команд. На них часто обращают внимание в статьях в интернете или видео-обзорах лучших хоррор-игр, замечая при этом, что резко появляющиеся монстры уже не вызывают трепета и ужаса, а игрокам хочется чего-то более продуманного и оставляющего отпечаток. Игры, выпускаемые небольшими командами, не пытаются помочь игроку, дать ответ и объяснить, «как правильно в нее играть», они подают историю и мысль так, как задумают сами разработчики.
В данном исследовании будут рассматриваться игры, визуальный стиль которых можно определить как стиль с низкополигональными трехмерными моделями и текстурами в низком разрешении. Все игры данного исследования являются проектами одного человека или небольшой команды разработчиков, что позволяет отнести их к инди-играм. В них присутствуют элементы психологического хоррора, который характеризуется тем, что создает атмосферу ужаса и психологического давления не за счет страшных монстров или резких криков, как принято считать при описании хоррор-игр, а чего-то более психологически давящего.
В ходе рассмотрения видеоигр, подходящих под концепцию исследования, были выявлены несколько элементов, объединяющие эти игры и создающие внутри них атмосферу ужаса и тревожности: графика 90-х годов, страх перед неизвестным и абсурдность, нереальность происходящего. В исследовании элементы игр будут рассматриваться, начиная от вопросов, касающихся визуальной составляющей, заканчивая более глубоко затрагиваемой темой — искажение реальности и сознания.

Целью исследования является рассмотреть влияние графики PSX на создаваемую атмосферу в игре, а также методы создания психологического давления и чувства небезопасности у игрока. В работе будут исследованы также особенности «старой» графики в играх жанра «хоррор». К рассмотрению берутся игровые механики и различные визуальные приемы, используемые разработчиками для достижения чувства страха в пользовательском опыте игрока.
Рубрикатор
. Концепция . Пугающее в графике PSX . Страх перед неизвестным . Абсурд искажения . Заключение
Пугающее в графике PSX
У игр в стилистике PSX есть несколько особенностей, которые по большей части (если не все) обуславливаются необходимостью оптимизации игровых моделей и их отображений. Также имеет место не самая сильная техническая база того времени, просто не позволяющая создавать высоко реалистичные модели и отображать их в таком же высоком качестве. Далее мы рассмотрим некоторые черты, присущие стилистике PSX, которые вызывают у игрока страх и чувство, что «что-то не так».
Самая явная черта, сразу бросающаяся в глаза: низкая полигональность трехмерных моделей. Создание и использование таких моделей десятки лет назад обуславливалось необходимостью оптимизации игрового процессора на слабых ПК и консолях. Таким образом, люди, и особенно их лицо, приобретали вид «угловатого манекена», абсолютно неестественного, а выражение лица было статичным и смазанным. Как следствие, появлялось некое подобие эффекта зловещей долины: человек не выглядел так, как должен выглядеть настоящий человек, и в этом было что-то поистине жуткое.
MOTHERED (Enigma Studio, 2021)
Это же касалось и иных сущностей, в хоррорах, в частности, человекоподобных. Такие сущности и вправду страшнее, так как они существуют на грани настоящего и волшебно-выдуманного. Второе не вызывает столько страха, так как сразу понятно, что склизких гоблинов с длинными ушами в нашем мире не существует. А вот искаженное подобие человека — это что-то, чего стоит бояться. Вероятно, что это продиктовано ужасом перед смертью и ее последствиями по отношению к человеку. Как бы не была естественна смерть, она — противоположность жизни, самому естественному явлению на Земле.
Kitty Kart 64 (Scrunklesoft Interactive, 2023)
Однако, рассматривая хорроры, которые выпускаются в наши дни, но косят под стилистику PSX, не стоит забывать о балансе между приверженностью к конкретному стилю и общей задумке, атмосфере игры. Например, слишком угловатые модели монстров не вызывают никаких эмоций и своей минималистичностью даже не оставляют волю фантазии игрока. Это важно, так как именно это побуждает разработчиков к применению метода низкой детализации, где остальное — работа для воображения игрока. Додумывание ужасающих вещей присуще нам по большинству с детства, когда мы додумывали монстра из одежды, висящей на стуле, которого не было, но неизвестность в лице темноты заставляла нас придумывать свою реальность. В играх же абсолютно ясно видно, что слишком слабая детализация превращает что-либо в обычную пирамиду или куб.
Back in 1995 (Throw the warped code out, 2016)
В 90-е при разработке игр все расчеты производились с помощью математики целых чисел из-за отсутствия в консоли блока вычислений с плавающей точкой. Из-за этого вершины полигонов, из которых строились все модели, позиционировались по привязке к целочисленным точкам на экране, что вызывало дрожь трехмерных моделей на экране. Это создавало дополнительную искаженность и без того жутких людей и существ за счет своего непостоянства и неестественных резких движений.
The Salvation Project (Tihan, 2021)
Еще одной особенностью, которой пользуются разработчики игр в жанре хоррор, является туманность и затемнение окружающей территории. Снова же это обуславливалось необходимостью в более медленной прорисовке фона, но разработчики обернули это в свою пользу, сделав это особенностью. Такой прием добавляет неопределенности игроку: что же скрыто в тумане, куда я иду и куда приду? В темноте могут скрываться враждебные существа или то, чего персонаж не должен видеть.
The Salvation Project (Tihan, 2021)
Часто к элементу затемнения определенного радиуса вокруг игрока добавляют механику использования фонарика, с которым атмосфера иногда становится еще более пугающей за счет использования искусственного света и необходимости самостоятельно контролировать свою безопасность.
Slide in the Woods (Jonny’s Games, 2021)
В играх можно заметить ограниченное количество ассетов: много одинаковых зданий, деревьев, заборов и т. д. На этапе установки игра не должна занимать много места, будь то игра 90-х для слабых консолей или игра наших дней в стилистике PSX. Но и здесь игрок замечает особенность: повторяющиеся, мрачные модели, одинаковое неестественное окружение преследует его. Игрок задумывается: «Не хожу ли я по кругу? Это место реально?» Такие вопросы не дают определенности, они заставляют сомневаться, быть уязвимым и одиноким в этом несуществующем «неправильном» мире.


Слева: Slide in the Woods (Jonny’s Games, 2021) Справа: Squirrel Stapler (David Szymanski, 2023)
Еще одной деталью, важной для оптимизации в 90-е, было ограничение глубины цвета, вследствие чего на экранах появлялись текстуры с более резким градиентным переходом, чем мы привыкли видеть сейчас. Это уменьшало количество цветов в сцене и на самих текстурах. Чтобы сгладить этот эффект, разработчики добавляли эффект шума или перемешивания пикселей. Часто текстуры становились более мрачные, грязные или казались искусственными. Цифровизация образа предмета была неизбежной, что только добавляло ужаса перед настолько кажущейся неестественной, чужой графикой.


Слева: Mouthwashing (Wrong Organ, 2024) Справа: Crawl (Sole Rift, 2024)
Сейчас для добавления шума создатели игр иногда добавляют сверху просто фильтр шума или и вовсе фильтр старой камеры, «снимающей» происходящее в игре. Тем самым разработчики хотят передать атмосферу старой игры, в которую играют на небольшой слабой консоли. Это добавляет чувство ностальгии по чему-то забытому, но хранящемуся в глубокой памяти как первый шутер или первая хоррор-игра. Повсеместный тренд на ностальгию и цикличность моды во всех ее проявлениях постепенно возвращают нам и стилистику игр из 90-х.


Слева: Feed Me Billy (Puppet Combo, 2018) Справа: No Players Online (Adam Pype, 2019)
Простые формы, нарисованные нереалистичные текстуры, фильтры диджитал-камеры как раз создают ту самую специфику игр, которые можно легко достать из доступных источников. Такие игры не обещают вылизанной картинки, идеальной графики и безупречного геймплея, как ААА-игры. Здесь есть место для ошибок и непредсказуемости, что, возможно, делает их более живыми, чем высокобюджетные игры крупных студий.
Страх перед неизвестным

Почему же низкобюджетные инди-игры кажутся более живыми? Живые — не значит реальные, но игрок может чувствовать, что он является частью игрового процесса, частью механики, частью игры с момента ее запуска на компьютере. Живому свойственно сделать то, что не написано программой и не предусмотрено в плане действий. От незамысловатой дешевой игры легче ожидать каких-то багов и глитчей, но нельзя знать, когда и где они появятся и появятся ли вообще. На этом разработчики часто основывают пугающие элементы в виде появления различных багов, глитчей и искажений в графике, которые можно списать на слабую техническую базу, но которые на самом деле вписаны в саму игру. Это эффект неожиданности, это страх перед неопределенностью, это неизвестность, это часть программы: а вдруг она проникнет дальше? Не является ли это разрушением четвертой стены?
Неизвестность и неопределенность всегда заставляет игрока задавать кучу вопросов, на которые он не знает ответа, и это сводит его с ума. Если игрок задает вопрос и не получает на него ответ, если он даже сам не может найти на него ответ, то это пугает его своей неизвестностью. Это, в принципе, очень частый и базовый страх, лежащий в основе многих других.
Часто в неизвестности прячут поведение сущности, особенно пугающей. Где оно? Когда оно появится? И, наконец, кто оно? В игре MOTHERED (Enigma Studio, 2021) героиня в какой-то момент видит двойника своей матери: она осталась стоять на месте, а ее точная копия стоит в другом углу дома. Кто из них ее мать? Кто из них настоящая? Происходит ли это на самом деле или это всего лишь баг в игре? Игра не дает ответов, а каковы будут дальнейшие ее действия — тайна. И она пугает.
MOTHERED (Enigma Studio, 2021)
Используя ранее упомянутое затемнение пространства вокруг точки игрока, враждебных сущностей можно спрятать в глубине темноты, дать игроку фонарик, но не дать подсказок. Где они теперь? Когда они нападут? В Mouthwashing (Wrong Organ, 2024) игрок прячется по механике стелса от слепой огромной жуткой лошади, освещая свой путь фонариком, чтобы не пробудить существо. В рандомные моменты оно появляется перед игроком, затем исчезает. Непонятно, откуда оно появится, куда уйдет далее и когда вернется. Вернется ли оно вообще? Это единожды появляющаяся механика, которая не дает ответов даже на вопросы о происхождении этого существа и его реальности.
Mouthwashing (Wrong Organ, 2024)
В игре Squirrel Stapler (David Szymanski, 2023) игрока ставят перед фактом: Бог придет через 5 дней. Кто это, какие предпосылки для этого будут — ни на один из вопросов не будет ответа. В судный день начнется обратный отсчет (GOD IS COMING), а далее придет Он (GOD IS HERE). Откуда его ждать? Что будет дальше? Есть ли Бог? Игрок в растерянности ходит по территории, осматривается, прислушивается и не знает, на кого теперь полагаться. Он один на один перед лицом чего-то большого и неизвестного, он чувствует беспомощность и надвигающуюся неизбежность, но даже не знает, чего именно.


Squirrel Stapler (David Szymanski, 2023)
Slide in the Woods (Jonny’s Games, 2021) состоит из туманного, кажущегося нереалистичным окружением и детской горки, с которой игроку предстоит скатываться из раза в раз. Первые несколько раз ничего не происходит, но чем больше повторений совершает игрок, тем больше странностей начинает происходить. Что игра предложит дальше: будет ли это безобидное развлечение на горке, лес вокруг станет жутким, горка исчезнет или станет бесконечной? Этого нельзя предугадать, это выходит за рамки дозволенного на одинокой детской площадке. Такого не должно быть и это не то, чего должен ожидать игрок. В этой игре не надо ожидать: ты просто действуешь, потому что у тебя нет другого выхода. Нельзя ни подготовиться, ни предугадать.
Slide in the Woods (Jonny’s Games, 2021)
Slide in the Woods (Jonny’s Games, 2021)
Строить ожидания можно от других игроков, например, в кооперативной игре. Они могут выскочить, подстрелить, помочь или просто промелькнуть перед глазами. Однако в No Players Online (Adam Pype, 2019) в мире кооперативной игры никто так и не появляется. Постоянное ожидание противников из другой команды, напряжение от их бездействия, ощущение пустоты создают какое-то тревожное чувство внутри игрока, которое не прекращается. Не прекращается оно и тогда, когда в, казалось бы, по итогу заброшенном мире появляется некто, кому игрок не в силах противостоять. Заброшен сервер или нет, является ли сущность игроком, кто на самом деле является игроком на сервере — количество вопросов с каждой минутой не уменьшается, а растет, как и тревожное ощущение, что ты один там, где должно быть много людей, и не один, где их быть не должно.
No Players Online (Adam Pype, 2019)
Абсурд искажения
В играх жанра психологический хоррор и во многих инди-играх часто используется прием искажения визуальной составляющей игры, будь то просто экранные глитчи или отражение сознания персонажа. Они говорят о том, что с психикой что-то явно не в порядке и это происходит вследствие влияния мира на игрока или вследствие необратимых изменений внутри самого персонажа. Либо же просто происходящее в игре выходит за рамки естественного, упорядоченного, объяснимого и допустимого. Инди-игры не обязаны объяснять себя и свою концепцию, им дозволены быть настолько путающими и тревожащими, насколько позволяет воля создателей.
В игре Mouthwashing текстовые вставки посреди сюжета и передвижений персонажа говорят о его психической нестабильности. Что-то происходит внутри него, что так тревожно отражается кричащим красными, яркими цветами на экране. Это отражение его мыслей и они настолько хаотичные и тревожные, насколько могут такими быть.
Mouthwashing (Wrong Organ, 2024)




Mouthwashing (Wrong Organ, 2024)
Переходы между событиями и временными промежутками интересно обыграны в виде искажения пространства экрана, создавая неестественное и нереальное внутри переживаемых событий. В ключевые моменты вся картина расплывается и становится даже жуткой: только что ты находишься рядом со своими товарищами, как вдруг их лица смазываются и все исчезает. Такие эмоционально насыщенные моменты оставляют болезненный отпечаток на психике главного героя.
Mouthwashing (Wrong Organ, 2024)




Mouthwashing (Wrong Organ, 2024)
Kitty Kart 64 (Scrunklesoft Interactive, 2023) поначалу маскирует себя под небольшую соревновательную гоночную игру, которая в неожиданный момент открывает для игрока то, что он не должен был увидеть: баги в текстурах, конец карты и другой уровень. В игре присутствует смешение по-детски милого стиля и психологических хоррор-элементов. Такой подход к дизайну игры набирает популярность в последнее время за счет создания яркого контраста между милым и ужасающим. Как раз на этом играют разработчики, создавая ощущение, что игрок «зашел не туда» и увидел темную, сломанную сторону ничем не примечательной игры. В этот момент и начинаются странности, искажения пространства и сюжета, отождествляемые с поломкой самого мира.




Kitty Kart 64 (Scrunklesoft Interactive, 2023)
«Поломки» затрагивают как структуру и внешний вид самого мира, так и поведения, слова персонажей внутри игры. Чем больше запретного узнает игрок, тем более он становится вовлечен в происходящее в игре. Он больше берет на себя, он внимательнее относится к происходящему. Неожиданности — лучший способ взять игрока за руку и протянуть ее за экран.


Kitty Kart 64 (Scrunklesoft Interactive, 2023)
В MOTHERED глитчи, поломки на экране и внезапно возникающие надписи — часть экранного интерфейса героини, которая, как окажется по итогу, является не настоящим человеком, а андроидом умершей девочки. Игрок, не до конца понимая происходящее, не сможет объяснить внезапные искажения, неестественные перемещения людей и со временем наводящие жуть вставки. Через машинный интерфейс разработчики связывают внутренний мир героини и ее переживания напрямую с игровым процессом. Такие приемы одновременно путают и связывают игрока с этой игрой: я сломалась и ты сломайся со мной.






MOTHERED (Enigma Studio, 2021)
Страх неизвестности играет здесь не последнюю роль, так как не предполагаемые вставки в играх всегда вызывают много вопросов и догадок, но оставляют без ответа и в ожидании чего-то опасного и разрушающего.
Заключение

В ходе исследования были рассмотрены ключевые визуальные составляющие графики в стиле PSX, а также их взаимосвязь с ощущениями и эмоциями игрока и влияние на общую атмосферу игры. Как значимые и регулярно повторяющиеся элементы были выделены: туманность и затемнение окружения, низкополигональные угловатые трехмерные модели, дергающиеся углы фигур, текстуры в низком разрешении, а также низкая детализация и проработка. Все эти составляющие образуют собой цельное визуальное представление хоррор-игры и вызывают у игрока чувство неестественности, тревоги, напряжения и страха перед неизвестным. Страх неопределенности и потерянности являются одними из ключевых чувств, на которые рассчитывают разработчики инди хоррор-игр. Заставляя игрока задавать бесчисленные вопросы, остающиеся без ответа, игра загоняет его в ловушку собственного сознания. Как раз искажения, несоответствия внутренней картины и действительности порождают больший ступор и развивающуюся тревожность, когда игровой мир начинает вести себя иначе, а сама игра начинает ломаться и создавать баги. Все вышеописанные приемы и методы создают особую атмосферу в игре и диктуют собственный смысл и интерпретацию хоррора в игре.
heavychevy. Как работает графика PS1 https://habr.com/ru/articles/837522/ Дата обращения: 24.11.2025
Владимир Семыкин. Графический эффект PS1-игр — в чём его особенность, и как воссоздать на UE4 https://dtf.ru/gamedev/118974-graficheskii-effekt-ps1-igr-v-chem-ego-osobennost-i-kak-vossozdat-na-ue4 Дата обращения: 24.11.2025
Василий Овчинников. PSX-Style: как инди-игры с «плохой графикой» вдохнули новую жизнь в жанр хорроров https://habr.com/ru/companies/miip/articles/938488/ Дата обращения: 25.11.2025
Василий Гальперов. Почему графика PS1 пугает? Страх из детства! https://www.youtube.com/watch?v=RUb34Fy-468 Дата обращения: 25.11.2025
KaleTheLeaf. The Most Terrifying Method of Horror in Games… https://www.youtube.com/watch?v=VhUVFwhI1ig Дата обращения: 22.11.2025
KaleTheLeaf. The Most Terrifying Method of Horror in Games | Vol. 2 https://www.youtube.com/watch?v=EzXBG416eJY Дата обращения: 22.11.2025
MOTHERED (Enigma Studio, 2021)
Kitty Kart 64 (Scrunklesoft Interactive, 2023)
Back in 1995 (Throw the warped code out, 2016)
The Salvation Project (Tihan, 2021)
Slide in the Woods (Jonny’s Games, 2021)
Squirrel Stapler (David Szymanski, 2023)
Mouthwashing (Wrong Organ, 2024)
Crawl (Sole Rift, 2024)
Feed Me Billy (Puppet Combo, 2018)
No Players Online (Adam Pype, 2019)