
Концепция
*Здесь про то, что сначала обозревается Death Grips — обоснование выбора *Здесь про Cruelty Squad и обоснование выбора *Здесь про синтез-часть — что она такое
DEATH GRIPS

Анализировать жанровую принадлежность Death Grips не нужно — это довольно трудно, а смысла в этом не так много. Гораздо лучше определять направленность коллектива в плане настроения, в плане интенсивности и тематики — хоть и это нелегко. Звук и лирика окунают слушателя в атмосферу эмоциональной нестабильности: в самоистязающе кипящем месиве из горя, отчаяния, затаённой ненависти и необузданной ярости пролегает единственная константа — интенсивность переживаний, бескомпромиссная экспрессия.
Перед тем, как погружаться в само творчество Death Grips, нужно немного окунуться в контекст, в котором этот коллектив возник, потому что если даже сейчас творчество коллектива ощущается экспериментальным, то тогда вполне могло быть в какой-то мере пионерским.
Группа возникла в 2010 году в Сакраменто в виде Зака Хилла — виртуозного барабанщика, Стивена Бёрнетта — MC Ride, который очень убедительно притворяется выжившим из ума бездомным (или не притворяется)- и Энди Морина — клавишника, о котором ничего не известно. Начало десятых примечательно тем, что в этот период происходил переломный момент, связанный с массовым распространением интернета, который начинал составлять серьезную конкуренцию физическим носителям медиа продуктов. Стриминг и цифровая дистрибуция пришли на замену продаже дисков и загрузкам, что снизило зависимость от мейджор‑лейблов и сделало возможной карьеру через интернет‑платформы и файлообмен. Начинают своё становление YouTube и другие стриминги как площадки для поиска новой музыки.
На человека того времени обрушились огромные объемы информации, обрабатывать которые он только начинал учиться. Возникают различные эстетики, челленджи, мемная культура и сообщества по интересам, шок-сайты, трояны, винлоки, пиратский контент, площадки для нелегальных сделок и запрещённых медиа, пока кибербезопасность в сети примерно нулевая; пользователи получают возможность обсуждать и наблюдать в сети то, о чем они не задумывались в реальной жизни. Медиапространство тех годов открыло себя как пёструю, некогерентную мозаику, которая впечатляла, вдохновляла, отвращала, а то и вовсе травмировала интернет-пользователя и могла быть легко переосмыслена в экспериментальные жанры разного толка.

Появились интернет‑микрожанры (vaporwave, witch house, seapunk и др.), которые смешивали ностальгическую поп‑культуру 80–90‑х, lo‑fi‑эстетику и иронию, часто существуя почти полностью онлайн. Вирусность, мэшапный и мемный потенциал треков стали ключевой валютой: клипы, визуальные образы, скандалы и «странность» проекта могли продвигать его не хуже, чем радио и ТВ. Тем более, что делиться странными и непохожими на все, что потребители знали до этого вещами стало так легко — появлялось все больше файлообменников, мессенджеров и социальных сетей. В последних нередко музыка использовалась для самовыражения, передачи настроения и вкусовых предпочтений пользователя — трек можно было закрепить на стене, в посте или даже статусе, сразу под фотографией профиля.

Первая же рецензия на творчество группы метко подметила их отличительные особенности, которые останутся с группой вплоть до настоящего времени: странность, враждебность и библейская жестокость и хаотичность, которая напоминает собой как глубины болезненной человеческой ментальности, переполненной страхами, травмами и дезориентацией, так и глубины информационных сетей нового времени:
EXMILITARY

И действительно, микстейп уже с первого трека начинает заигрывать с сэмплами разной степени известности и принадлежности — как жанровой, так и культурной, и на всё это накладывается своеобразный флоу, который не то чтобы срывается в агрессивный крик, а скорее на 50 процентов из него состоит. Хорошее представление о коллективе даёт сэмпл с речью Чарльза Мэнсона в первом треке. Благодаря этому слушатель может сразу примерно представить, в каких полях и пространствах оперирует Death Grips, находясь в каком-то переходном пространстве между жизнью и смертью, сознанием и подсознанием, интернетом и реальностью, существованием и апокалипсисом. С большей уверенностью можно сказать, что коллектив в своей лирике не рассказывает о чём-то реальном и не привязан к общественным конструктам и рамкам и даже порой отрицает их. Это выражается не только в лирике, но и местами сыром или, напротив, перегруженном исполнении.

Этот микстейп был мало того что бесплатным, так ещё и был потом выпущен в виде разложенных на отдельные треки сэмплов, акапелл и инструменталов — речь о сборнике Black Google. И это одна из ключевых причин сильно возросшей осведомлённости интернет-пользователей о Death Grips, потому что появились самые разные мэшапы Exmilitary-треков с самыми разными другими. Это не только привело к росту популярности группы, но и появлению целого ответвления мем-культуры и углубление мемного «дискурса» в деятельность группы и юмористическую рефлексию её творчества.
THE MONEY STORE

Уже в 2012 году в рамках контракта с лейблом Epic Records выпущен следующий альбом группы — The Money Store. Он показывает, как участники коллектива раскрывают свой потенциал в полной мере. Ещё больше проявляется их разностороннесть и «рандомность» в выборе источников для сэмплов, некоторые они взяли у себя самих же. Проявляется и их способность из этих сэмплов создавать динамичные, хуковые композиции, которые сразу же вовлекают слушателя.
Более того, на YouTube у треков есть интересное визуальное сопровождение, которое ещё сильнее задаёт атмосферу потерянности в глубинах населённого мистическими силами интернета, атмосферу «потустороннего цифрового мира».
NO LOVE DEEP WEB

За этим альбомом стоит эпичная история. В 2012 году интернет начинает формировать собственный музыкальный мейнстрим — тогда же, для контекста, появился, пожалуй, один из первых брейнрот-мемов — Gangnam Style. И в то же время интернет спорит и обсуждает слухи касательно нового альбома Death Grips, а сама группа готовится этот самый альбом выпустить. Но лейбл хотел отложить выход альбома до 2013 года, и группа, не согласная с этим, самостоятельно слила его в интернет за бесплатно, не став уведомлять Epic. Это вызвало острые разногласия и публичные перепалки. Death Grips даже выложили в открытый доступ внутреннюю переписку с критикой лейбла, что только усугубило конфликт. Epic Records рассматривал поведение группы как нарушение условий контракта и нарушение прав на дистрибуцию, что могло привести к юридическим последствиям. В итоге лейбл объявил о намерении разорвать контракт с группой.

И вот, No Love Deep Web выходит в свет. Бескомпромиссная идеология коллектива уже видна на обложке альбома, в качестве которой выступает непристойное изображение, фотомоделями в котором выступают «тот самый орган» Зака Хилла, на котором фломастером написано название альбома, и стена душевой. Этот альбом в первую очередь примечателен тем, что здесь артисты обратили внимание на создаваемую ими эстетику потусторонних и даже инфернальных глубин интернета — и раскрыли её. Лирика многих треков сопряжена с паранойей, отчуждением и цифровым отшельничеством, ненавистью к себе и преступной интернет-деятельностью. В «Come Up and Get Me» и «Deep Web» мы слышим человека, запертого в четырёх стенах наедине со своими ментальными расстройствами, в то время как снаружи толпятся преследователи с насильственными намерениями, возможно из сил правопорядка.

Альбом «No Love Deep Web» радует не только своим звуком, но и музыкальными экспериментами: коллектив играет с размерами, меняет интенсивность звучания и характер треков. Музыка порой переходит от звукового терроризма к лёгкому делирию. Особенно выделяется последний трек «Artificial Death in the West» — несмотря на свою спокойную, почти медитативную атмосферу, он остаётся ярким отражением авторского метода Death Grips, выражающим их гибкость и глубокий художественный почерк. И так же, как до этого, коллектив сопровождает некоторые треки интересными видеоработами, а клип к Come Up and Get Me вообще смотрится как короткометражка.
GOVERNMENT PLATES

Следующий альбом оказался экспериментальным даже по меркам самого коллектива. Death Grips делают шаг от агрессивных мотивов в сторону экстравагантных звуковых фигур и абстракций, в итоге многие треки больше звучат как абстрактный хип-хоп с элементами нойз-панк. Почти половина треков не содержит вокала. Один из плюсов альбома — на YouTube каждый трек сопровождается минималистичными 3D-арт-объектами с лиминальной и холодной атмосферой.
А ещё этот альбом представляет один из самых тяжёлых треков Death Grips в принципе — You Might Think He Loves You for Your Money but I Know What He Really Loves You for It’s Your Brand New Leopard Skin Pillbox Hat.

Также стоит отметить ещё два экспрессивных трека — Anne Bonny и Birds. Они в первую очередь заметны своими резкими перепадами характера звучания и плотности аранжировки, которые — парадоксально — не конфликтуют друг с другом, а создают какой-то нелинейный флоу, сдобренный мотивами неприязни, наркотического опьянения, кроулианского оккультизма и насилия (вместе с You Might Think…).
Интересный факт: гитарную партию в Birds исполняет Бэтмен. Или вампир, которому вечно 17. Или Роберт Паттинсон, который, оказавшись фанатом Death Grips, случайно оказался в одном кафе с ними и попросил сыграть для них что-нибудь на гитаре под запись. Пруфы — в видео ниже [3:35].
THE POWERS THAT B

The Powers That B — это двойной альбом (состоящий из N*ggas on the Moon и Jenny Death), который наследует отчуждённое звучание Government Plates и разнообразность No Love Deep Web. Эксперименты здесь проводятся главным образом с агрессивным сэмплированием и внедрением сэмплов в ударные рисунки треков, которые сами по себе обладают брейккоровой плотностью и интенсивностью; не обошлось и без нечётных музыкальных размеров. Некоторые треки (On GP, Centuries of Damn) работают с протяжными мелодическими гитарными каркасами, на которые нанизывают ускоренные барабанные партии, а Turned Off и I Break Mirrors With My Face in the United States сливают воедино плотность и мрак You Might Think… с неуравновешенной ритмикой нового альбома.
Выход двойного альбома The Powers That B"сопровождался своеобразной квантовой неопределённостью статуса группы: в 2014 году Death Grips неожиданно объявили о своём распаде после выпуска первой части — N*ggas on the Moon. Тем не менее, уже в 2015 году группа выпустила вторую часть альбома — Jenny Death, размывая ожидания окончательного завершения и подтверждая, что их творческая деятельность продолжится, несмотря на появившиеся заявления о прекращении работы. Такой ход сделал статус группы запутанным и нестабильным, добавив мистики и напряжённости вокруг их дальнейшего существования и интернет-имиджа.
BOTTOMLESS PIT

В Bottomless Pit коллектив возвращается к тяжёлому и плотному звуку, а также очень часто вводит уникальные мелодические рисунки и приёмы игры на ударных, характерные для экстрим-метала. Звук этого альбома уже даже не лежит в плоскости проклятого интернета — это постчеловеческое полотно из гамма-радиации, которое звучит как что-то, что можно назвать «electronic death music» или «death-metal-synth-hop».
Альбом «Bottomless Pit» знаменует собой возвращение Death Grips к более тяжёлому и насыщенному звуку с сохранением экспериментальную природу и дерзкий дух коллектива. В этом релизе активно используются уникальные мелодические узоры и ритмические приёмы на ударных, хорошо знакомые поклонникам экстремального метала, что добавляет музыке агрессивности и неистовой энергии.
Звук «Bottomless Pit» превращается в «постчеловеческое» звуковое полотно, насыщенное искажёнными синтезаторами, дисторшном, шумовыми слоями и гамма-радиацией, которую излучают в ад. Такое звучание можно описать как «Electronic Death Music» или «death-metal-synth-hop», где электронные и металлические элементы образуют плотный, текучий и угрожающий саундскейп.
YEAR OF THE SNITCH

Year of the Snitch можно охарактеризовать как самый хаотичный, нарочито разрозненный и параноидальный альбом Death Grips. Это последний студийный релиз коллектива, вворачивающий сюрреалистичные коллажи в треки, при этом остающийся цельным за счёт общей психотичной и грязной эстетики.
По структуре это набор коротких, резко обрывающихся треков, постоянно меняющих ритм, плотность аранжировки и интонацию. Там можно найти как вполне структурированный панк-рок, так и ломаный EDM‑хаос. Самые разные треки соприкасаются резкими переходами, иногда сливаясь воедино. Звучание намеренно «замусорено»: грязный микс, странные синты, кривые пианино, сэмплы своих же старых работ создают ощущение аудио-помойки, собранной в осмысленную, но тяжело воспринимаемую конструкцию. Year of the Snitch возвращается к паранойе, медиа-шуму, распаду идентичности и апокалиптической инфо-каше, но делает это более фрагментарно и завуалированно, чем раньше, а также больше походит на непрерывный аудиофильм, чем на набор треков. Отдельно хотелось бы выделить трек Hahaha, который обладает безумной эклектикой звука, шизофреническим эпатажем и апокалиптической силой.
Death Grips идеально подходит для проекта, где нужно сформировать апокалиптический колорит, теряющийся на выжженной земле между киберпространством и реальностью. Музыка Death Grips создала трансцендентный мир за пределами добра и зла, разума и безумия, жизни, смерти, пустоты, материи, инстинктов или эмоций.
Death Grips идеально подходят для этого проекта, поскольку их музыка сама по себе является воплощением апокалиптического колорита, что теряется в выжженной земле на размытой грани киберпространства и реальности под гнётом экономического распада. Их трансцендентный звуковой ландшафт расплавляет человеческие конструкты и покидает привычные границы добра и зла, разума и безумия, жизни и смерти, предоставляя уникальную аудиовизуальную среду, в которой можно глубже исследовать темы отчуждения, хаоса и трансформации. Такое звучание позволяет создать мощный эмоциональный и философский фон, идеально дополняющий интерактивное исследование мира следующего арт-объекта и придавая проекту нужную глубину и воздействие.
ИНТЕРМИССИЯ
Этот текст в первую очередь предназначен для тех, кто не слишком глубоко знаком с видеоиграми. За многие годы игровая индустрия создала широкий и многогранный контекст. Он послужил основой для негласных правил, которые регулируют, как создаются игры и как в них играют. Также эти правила влияют на то, как через игры передаются нарративы, ценности и смыслы.
Каждый игровой проект, особенно из эпохи зарождающегося интернета, можно рассматривать как эксперимент в одной или нескольких сферах. Это может быть управление персонажем и его эргономика, пользовательский интерфейс, игровая история, баланс и прогрессия, визуальный и звуковой стиль, а также оптимизация ресурсов и движков.
Всё это сформировало негласные конвенции, которые «научили» разработчиков и гейм-дизайнеров создавать игры, а игроков — играть в них: теперь, когда вымерли игровые автоматы, все знают, что почти любой экшн-проект подразумевает, что управление «ходибельным» персонажем — это либо WASD или левый стик геймпада; или что осмотр игрового мира камерой осуществляется с помощью мыши или правого стика.
Или что во многих играх, в основном action-RPG, линейная кривая роста здоровья персонажа с плавным замедлением на высоких уровнях приведёт к тому, что игрок будет удовлетворён своим «трудом» и не будет чувствовать себя скованным, но в то же время не мутирует в бессмертную машину для убийств. Или что теперь всё больше людей знают о тропе под названием «стеклянная пушка» (пример: игровая сущность может одним ударом убить что-либо, но при этом сама тоже убивается одним ударом), как и о том, что он лучше всего работает в «adrenaline-high-octane”-экшнах вроде Hotline Miami и, DOOM Eternal, где высокая летальность, близость смерти и скорость происходящего усиливают драйв. Конечно, эти соглашения не являются незыблемыми — благодаря этому в игровой индустрии есть пространство и потенциал у экспериментов. Хорошие примеры из прошлого — всё больше ПК-игр переходило на Ctrl или C для приседания, хотя раньше это могло быть хоть X, хоть Shift, хоть Z. Также, если обратить внимание на замечательные Deus Ex или TES 3: Morrowind — то в них мы заметим абсурднейшее, мега-контринтуитивное по сегодняшним меркам решение: в качестве default-кнопки взаимодействия с объектом стоит правая кнопка мыши, а не E или F.
Также это касается и методов разработки игр: раньше не было какого-то «мейнстримного» инструмента, все игры делались либо на проприетарных движках, либо писались самими студиями. Потом появился бесплатный, но не ориентированный под специфические игростроительные задачи Unity (показавший, кстати, C# как довольно удобный язык), в котором каждый мог попробовать свои силы. К Unity-проектам ещё некоторые относились с недоверием, ибо низкокачественных проектов на нём было предостаточно. А теперь есть тоже бесплатный Unreal Engine, который, опять же, пытается покрыть всё понемногу в плане запросов потенциальных разработчиков, но имеет очень мощный потенциал, правда, требуя несолько большей компетенции. Теперь отдельные лица говорят, что он «убивает индустрию видеоигр» — ситуация примерно такая же, как раньше с Unity. И всё же, этот движок всё успешенее показывает, например, что необязательно предпочтение т. н. визуального скриптинга — признак плохого программиста, иногда даже наоборот (хотя, будем честны, многопоточность тот визуальный скриптинг не осиливает до сих пор, но не будем об этом).
Отрезюмируем: с развитием индустрии видеоигр, увеличивающейся опытности и насмотренности как создателей, так потребителей, сформировался видеоигровой lingua franca, на котором более-менее свободно говорит разработчик и слушает и отвечает игрок.
А ЧТО ЖЕ CRUELTY SQUAD?
А этот проект демонстративно отходит от очень многих правил дизайна визуала, звука, интерфейсов (это касается как UI, так и управления как физического интерфейса). Перед тем, как начать играть в Cruelty Squad, в неё нужно научиться играть почти сызнова — опыт предыдущих игр поможет очень слабо. И начинать учиться играть приходится уже на этапе главного меню: найти нужную кнопку меню и разобраться в том, как выбрать уровень. Потому что просто окинув взглядом, не получится понять, где что и за что отвечает. На то есть несколько причин: - неинформативные, причудливые иконки маленького размера - шумная картинка — постоянно текущая заставка меню поначалу сбивает с толку, в то время как иконки не очень дают знать о себе - в самом меню игры элементы UI расставлены очень дезориентирующим образом — надо усиленно вдумываться, в какое место на экране следует переместить мышь, чтобы случилось то, что (хотя бы приблизительно) нужно тебе в данный момент - до прекрасного вырвиглазная цветовая палитра и шрифты: нарушены большинство табу визуального и UI-дизайна, использованы в обильнейших количествах кислотные цвета, в тексте есть артефакты сжатия («мыльная пиксельность»), текст в некоторых окнах вообще не форматируется под его размер, уплывая за пределы экрана, а один из основных шрифтов словно нарисован мышкой в Paint-е; колор-грейдинг у текстур очень несбалансированный и резкий, перегруженный.
Добро пожаловать
Теперь перейдём в саму игру, где нас встречает всё такая же предельно пёстрая цветовая и звуковая палитра мира игры. Неестественное освещение и шейдерная работа поначалу вообще не дают игроку понять, где он находится и почему одни объекты освещаются, а другие нет. Это же касается тех странных узоров, которые висят вверху вместо неба. Но, кстати, почти сразу становится просто ориентироваться в здешнем трёхмерном пространстве, так как один объект рядом с/на фоне другого выделяется вполне отчётливо. Только непонятно, как ещё управлять персонажем помимо ходьбы и стрельбы, на которых привычная схема управления заканчивается.


Эти сообщения о смерти могут висеть полторы секунды, после чего происходит перезагрузка локации. Из-за этого бывает вообще трудно осмыслить, что только что произошло
Постепенно игрок понимает, на какие кнопки нужно нажимать и начинает проходить игру, в которой к нему как будто настроены враждебно визуал, звук и другие персонажи, которые очень быстро его убивают. После череды смертей в комнатах, танцев с бубном касательно того, как здесь перезаряжать оружие, мутных отражений, размывающих границы пола и стен, дверей с огромным лицом в качестве текстуры, потерь денег за смерть и пёстрых баннеров, которые говорят, что теперь игрок «лишён божественной связи» и является «автоматоном из плоти», а потом и вовсе «пересёк сетку смерти» почти гарантированно вызовет у игрока ощущение сна при температуре 39.
И здесь становится понятен один из главных приёмов игры — отчуждение игрока. Она вся сделана таким образом, чтобы тот чувствовал себя не в своей тарелке[1]. И вот примерно здесь игрок начинает вникать в суть происходящего. Из слов, которыми сыплют остальные персонажи, можно понять, что действие игры происходит в будущем, в котором главный герой — наёмный убийца, получающий непонятно от кого поступающие заказы, почти все из которых заключаются в том, чтобы убить высокопоставленных работников разных корпораций.
Игрок незаметно привыкает к игре и начинает выполнять первые задания. Рано или поздно он замечает, что большинство врагов погибают от одного выстрела в голову. При этом враги могут убить игрока всего за несколько секунд, если тот будет ждать обнаружения. Перепроходя одни и те же задания раз за разом, игрок обнаруживает, что к своим целям он может подобраться несколькими маршрутами, и вообще — игра просто ставит цели и предоставляет полнейшую свободу выбора способов их достижения. Так начинается понимание механик игры.
Игрок случайно при взаимодействии с трупом расчленяет его. При этом восстанавливается одно очко здоровья. Иногда появляется уведомление, что он забрал какой-то внутренний орган.
В процессе прохождения миссий игрок зарабатывает деньги. Если деньги можно заработать, то их можно и потратить. Поэтому становится доступен магазин имплантов. Цены в нём намекают, что для покупки многих вещей придётся долго копить, ведь награды за задания невысокие по сравнению со стоимостью товаров. Некоторые слоты магазина и вовсе закрыты знаком вопроса и надписью «Something somewhere in this world is waiting for you».
Игрок открывает биржу, на которой, оказывается, можно торговать акциями, рыбой (?) или… внутренними органами. Игра таким образом раскрывает одну из механик, вот уже спустя какое-то время, когда игрок незаметно для себя с ней взаимодействовал. Описания внутренних органов дают кое-какие сведения о мире. Надо начать с того, что многие из них стоят практически копейки. Во-вторых (при прочтении описания предметов и знании их происхождения), многие люди ставят себе «тактическую печень» (которая просто «выглядит круто»), поджелудочная железа стоит буквально дешевле банки газировки из-за продвижений в пищевой промышленности, а её продвинутый аналог — который можно иногда вырвать только из тел служителей Департамента Полиции Культа Порядка — вырабатывает синтетические стимуляторы. Каким-то образом спросом пользуются протухшие потроха, которыми при жизни владели только местные аналоги собак, и гнилые позвоночники, которые очень редки. Каким-то образом в мире научились изготавливать «ядерные кишки», которыми оснащены только трёхметровые, крайне стойкие и опасные «некромеханоиды». Человеческий мозг используется как самый дешёвый материал в индустрии искусственного интеллекта. Его аугментированный аналог тоже широко распространён, при этом обладая низким качеством и стоимостью.
И вот на этом моменте мир игры открывает себя с новой стороны. Далёкое будущее, где стираются границы между органическим и синтетическим. Мир проигравшего трансгуманизма, в котором человек и его органы коммерциализированы и утилизированы донельзя. Но даже при этом из человеческого тела не обращается в великую ценность — в мёртвом и разобранном виде он зачастую стоит чуть больше тысячи долларов, максимум две. Из этого прямо проистекает ироничный вывод: жизнь человека в этой эпохе утратила свою ценность. В эпохе, в которой развит рынок донорства органов и их улучшения, в которой всё вплоть до частей тела смогло в полной мере получить измеримую ценность, в которой из каждого чиха, биения сердца и нейронного импульса научились извлекать выгоду — человек как набор природных активов — потерял свою цену.

Игрок рано или поздно поймёт, что самый простой путь заработка в игре — уничтожение живых сущностей, их расчленение и сбор органов с целью их сбыта.
Почти на каждом задании есть обязательные цели. Только их необходимо уничтожить, чтобы покинуть локацию и получить вознаграждение. Очень небольшое, как уже известно. Но по какой-то причине все когда-либо собранные и ещё не проданные органы остаются у игрока вне зависимости от исхода задания.
А ведь помимо целей есть ещё десятки защитников правопорядка. И десятки гражданских. Которые ни при каких обстоятельствах не способны дать отпор.
Они заперты наедине с падальщиком. Он познал тонкости игрового баланса и механик, на которых зиждется его боеспособность и на которых основана внутриигровая экономика. Он хитростью или силой убьёт любого, кто охраняет их покой. Он перемелет их тела и в спешке заберёт всё то ценное, что от них осталось. Он обязательно вернётся, если его убьют. Теперь, когда он умер достаточное количество раз, сложность игры откалибровалась до минимальной, цена его ошибки сведена к минимуму — он не чувствует, что чем-либо рискует, поэтому совершенно спокоен. Он не будет колебаться — по правде, он занимается этим уже так долго, что не хочет тратить времени больше необходимого. Скорее всего, он не получает от этого никакого удовольствия, его действия продиктованы механической необходимостью — функция из плоти и крови, нацеленная только на максимизацию финансовой выгоды. И всё, что он видит перед собой — забойный цех. И он прекрасно осознаёт, что он здесь единственный мясник.
Здесь гейм-дизайн формирует нарратив. Особенности баланса внутриигровой экономики и пологие кривые роста капитала игрока более чем способны заставить его пойти по пути наименьшего сопротивления, превратить его в падальщика-оппортуниста. В этом проявляется великая сила гиперкапиталистического и гипериндивидуалистского мира Cruelty Squad, которая ежедневно заставляет людей выбрать между человеческой сутью или доступом к элементарным благам.

Набрав тем или иным способом достаточное количество денег, игрок приобретает всё больше имплантов. Они представляют из себя довольно мрачные изделия, служащие иногда непонятно каким целям. Все они ясно дают понять, что прогресс в этом мире достиг таких высот, при которых возможно заменить какой угодно орган или переделать какой угодно физиологический процесс, но также игнорировать рамки, которые диктуют соображения практичности и здравый смысл. Здесь есть огромной длины кишка, которой можно цепляться за стены, выстреливая этой самой кишкой в неё. Здесь есть модуль для подключения в голову, который уменьшает рост персонажа до очень маленьких размеров. Опять же, в головной порт можно воткнуть цветок, который работает как парашют. Можно вместо ног поставить систему, которая усилит прыжок до такой степени, что приземление с такой высоты гарантированно оборачивается смертью. Если есть необходимость — можно хирургически вживить себе '''патронную железу' — она будет генерировать недостающие боеприпасы прямо в магазин текущего оружия, при этом — по всей видимости, уродуя руку настолько, что та перестаёт выполнять свои функции, что делает ручную перезарядку невозможной. Если не зазорно, то можно установить себе уродливые биопанк-конечности, которые из огромных, зияющих отверстий со странным хлюпаньем выделяют зеленоватую слизь, чтобы реактивно ускорять носителя. Если есть потребность, то можно обзавестись прибором, который по нажатию меняет вашу личную гравитацию, чтобы можно было падать вверх.

Отдельным пунктом идут описания имплантов. Они зачастую малоинформативны, а то и вовсе не соответствуют действительности. Так, мясной костюм описан как приспособление, дающее большой бонус к броне «без каких-либо выявленных недостатков». Но если его надеть, то он создаст огромной толщины рамку на экране, которая перекроет пользовательский интерфейс. Огромный рисунок прицела переползает через весь экран, делая какое-либо ориентирование в пространстве и стрельбу очень сложными. Этот предмет — дорог, но практически бесполезен. Описание предмета «Holy Scope» — это просто «???». При этом только этот предмет (и ещё один секретный трюк) делает возможным лёгкий переход на секретный уровень сложности.
Здесь игрок понимает, что он попал в гиперкапиталистический посткиберпанк. Здесь могут производить и выставить на продажу буквально что угодно, но при этом почему-то большинство продуктов серьёзно проседают в качестве, чего нельзя сказать об их стоимости. Потребитель здесь физически представляет из себя не человека, а модифицированную биологическую систему, оптимизированную в угоду модульности, заточенную на «plug-n-play» — он может начать использовать товар здесь и сейчас, вытащив из себя один имплант и вставив на его место другой. При этом на рынке остаются товары, использование которых сопряжено с риском получения несовместимых с жизнью травм. Но, как выяснилось ранее, человеческая жизнь по какой-то причине лишилась хоть сколько-то внушительной ценности, поэтому опасность товаров никого не волнует.
К этому моменту игра раскрывается для игрока с геймплейной точки зрения — она раскрывается как иммёрсив-сим. Это такой род игр, в котором игроку ставят «open objective» — единственное обязательство, которое он должен выполнить, но как выполнить — абсолютно полностью его дело. Это жанр, понуждающий игрока вжиться в мир игры, мыслить его правилами и интерфейсами, осязать его поверхности и интерактивные объекты и экспериментировать с ними. Это проект — в котором главное — не результат, а то, как игрок его достигает. И Cruelty Squad в своей жанровой категории оперирует хорошо, потому что с увеличением арсенала игрок волен ломать баланс боя и левел-дизайн игры как угодно, открывая самые неожиданные маршруты. Эту игру можно проходить по самому очевидному пути и брать цели штурмом, можно хитрить и подбираться к ним. избегая столкновений с врагами. А можно вообще спидранить игру, раз за разом находя всё более оптимальные и экономящие время маршруты.

Оружие. Это главный инструмент игрока, его основной язык для общения с миром игры, единственный способ обрести стартовый капитал. Его неизбежно придётся использовать на ком-то — почему-то не для того, чтобы прокормить себя, а понять, что из себя представляет этот мир. Игрок постепенно открывает всё больше видов вооружения. И «Dark Souls"-методом, а именно — путём чтения описаний предметов, начинает что-то понимать. Оружие здесь достаётся бесплатно, главное — найти его и унести в точку выхода после убийства всех целей. Довольно скоро игрок узнаёт, что «в какой-то момент Security Systems смогла убедить мир, что частной охранной компании совершенно точно, жизненно необходимо оснастить ракетными пусковыми установками», как говорится в описании к ручному гранатомёту.
«Этот автоматический дробовик вблизи что угодно разорвёт в клочья. Сродни стрельбе из пушки по воробьям, конечно. Но оружие пользуется популярностью у наёмников, чьи эмоции притупились из-за боевых наркотиков» — гласит другое описание. Тут впору вспомнить, что при первом запуске задания «наниматель» говорит, что выдал игроку специальный боевой коктейль, так как это его первый день. Сами единицы стрелкового оружия почти всегда основываются на реально существующих моделях. Однако часто применяют приём китбэшинга: конечная 3D-модель собирается из частей других готовых моделей. В результате получается сюрреалистичная конструкция — иногда ржавая и наспех модифицированная. Модификации, как правило, направлены на повышение летальности. В ход идёт всё что угодно, отработанный уран, флешетты, гамма-радиация, повышение скорострельности до заоблачных значений, выращивание биопистолета, стреляющего проедающими головной мозг шарами, оборудование допотопной винтовки способностью «чувствовать сердце рынка» и повышать свой урон в зависимости от того, сколько денег хранит игрок в виде акций. DNA Scrambler сообщает одну из ключевых деталей мироустройства Cruelty Squad:
Только в описании к удочке сказано: «окунись в Мир Рыб. Стань тем, кем ты должен был стать». Можно с удивлением обнаружить, что рыбалка по эффективности не уступает разбору людей на органы. Тогда к чему были все эти жертвы?

Теперь всё становится довольно ясно. В мире игры почти каждый человек имеет доступ к сервисам реконструкции тела. Из-за этого смерть перестаёт иметь значение. Но также перестаёт цениться жизнь. Люди обречены на возрождение. И главный герой тоже. Убийства крупных должностных лиц — всего лишь временная мера, которая ненадолго встряхивает рынок и биржевые индексы, затем всё возвращается на круги своя. Охранники и полицейские каждый раз проваливают свои задачи, а гражданские умирают мучительной смертью, чтобы потом проснуться и попасть точно в ту же ситуацию. Единственная имеющая значение константа — страдание. Давайте почитаем реплики в «Office» у одной из целей: «I am a sad sack of shit. I huff and puff and suffer. I am number two.» «I’m the Chief Technology Officer of this shitshow. I coordinate the code apes and make sure they’re in pain as much as possible.» «I’ve been getting really into 'hell'. Both as a mindset and as something to strive for, in an organizational sense.» «There’s something intensely beautiful about it.» «Dreaming is important.» «Dreaming is important.» «Dreaming is important.» «Dreaming is important.»
Перед игроком вырисовывается типичный образ жизни обычного человека в этом мире. Это сто раз выгоревший работник транснациональной мегакорпорации, который в глубине души устал от корпоративной этики, но никуда не может от неё деться. Этот человек понимает истинную суть своей деятельности в мире, где прогресс, который призван делать жизнь человека легче, повернул в неожиданном направлении, загнав его и всех остальных в ловушку. Всё что ему осталось делать — заставлять других изображать бурную деятельность и постоянно оправдывать свою зарплату. В какой-то момент постоянный стресс и фрустрация выливаются в затаённую злобу и еле скрываемые садистские наклонности. Задавать вопросы о бессмысленности деятельности его подчинённых и его самого чревато экзистенциальным кризисом. Надвигающийся нервный срыв заставляет его произносить аффирмации.
Та зелёная сущность в конце комнаты — Абраксас, финальный босс первой концовки

Постепенно из фраз неиграбельных персонажей и другого контента становится ясна мистическая сторона мира, затрагиваются темы божественных сущностей. В мире игры есть как минимум четыре божества, которые имеют физическое воплощение. Три из них — Триагоны — по всей видимости создали мир таким, какой он есть.
Начать стоит с того, что игрок начинает игру на обычной сложности под названием «Divine Light». При смерти в этом режиме теряется «божественная связь» — душа игрока куда-то улетучивается, хотя, по всей видимости, остаётся во власти этого пространства. В особых местах можно восстановить эту связь.
Также игра намекает, что так называемая «сетка смерти» связана с душами умерших и отслеживает их статус жизни и смерти. При определённых условиях души могут вернуться обратно в тело, но процесс не гарантирован. Поэтому в мире игры практически отсутствует чёткая граница между жизнью и смертью.
При достижении секретной сложности «Hope Eradicated» открывается возможность хирургической операции — удаления жизни с помощью «эмулятора души». После этой операции игрок становится невосприимчивым к некоторым смертельным воздействиям, а также быстрее и ловчее.
Сложность «Hope Eradicated» — это точка отчаяния, момент, когда главный герой осознанно и необратимо расстаётся с тем, что в его теле было самым бесценным — с душой.

В какой-то момент игрок может купить собственный дом. «Расслабься, отдохни. Ты это заслужил.» — говорит работодатель. Главный герой находит в новом жилище кровать и — не может заснуть. У него есть три цели. Никто не приказывал ему их трогать. При разговоре с целями можно узнать о трёх гигантских сущностях, стоящих на столпах рядом с домом — о Триагонах.
«Первый создал Жизнь и закрутил мир в спираль вечного роста.» «Второй инициировал метаболизм — Смерть как способ переработки избытка Жизни.»
«Третий был рождён Смертью. Он ввёл конструкты финансов и транзакций для того, чтобы конвертировать энергию, которую затратил метаболизм, в пользу. С транзакциями пришло оценивание и само понятие ценности. Путём осознания собственной ценности куски плоти и нервов обретают души.»
Расправившись со всеми целями, главный герой возвращается домой, и теперь он, наконец, ложится спать.

Cruelty Squad — это не просто игра, это сложный, многослойный арт-объект, который через суровые механики и абсурдный визуальный стиль отражает гиперкапиталистическую антиутопию и трансгуманистические страхи. Игра исследует темы деградации человека, коммерциализации жизни и отчуждения в мире, где технологии и корпоративная этика подчинили себе всё живое и трансформировали мир в место, напоминающее ад — где все мучают друг друга, и никто не может сказать, по какой причине.
Такой проект идеально подходит для визуального исследования, потому что он предлагает насыщенный, трансцендентный мир, где сливаются биология, техника и экономика в агрессивной и диссонансной гармонии. Использование Cruelty Squad в проекте позволяет создать мощное эстетическое и смысловое поле, которое заставляет зрителя и участника задуматься о современности, будущем и природе человеческого существования.
СИНТЕЗ
Синтез-проект представляет собой мир и саундскейп, в котором любой участник проекта волен выбрать себе роль. Роли не являются строго категоризированными и лишь являются результатом действий/слов, совершённых/сказанных в каком-либо месте в какое-либо время. Однако, можно высказать предположение, что в итоге все роли участников укладываются в четыре размытых архетипа:
Корпорат: любой, кто за деньги реализует интересы той или иной корпорации на основе постоянного сотрудничесвта. Это участник, погружённый в мир корпоративных игр и бизнес-манипуляций, стремящийся повысить свой KPI и обеспечить выгоду своему работодателю любой ценой. Корпораты вынуждены балансировать между внутренними конфликтами и внешними угрозами, постоянно соревнуясь за влияние, положение и ресурсы.
Вооружённые силы: вооружённые люди, обеспечивающие беспрерывную работу корпораций и сохранность её живых активов. Это дисциплинированные и организованные участники, выполняющие функции охраны, подавления и ликвидации угроз. Это живой щит корпораций, поддерживающий порядок посредством силы и контроля.
Аутсайдер: это любой человек вне корпоративной игры, который либо участвует в базовых социальных взаимодействиях, либо выбирает путь отшельника. Эти участники часто ищут свободу от корпоративной системы, живут по своим правилам, являются гедонистами, прожигателями жизни или изгоями, не способными влиять на главные процессы, но стремящимися обрести личное пространство.
Отряд смерти: это те, кто в рамках gig-экономики реализует повреждение активов корпораций и их саботаж. Эти участники выступают как наёмные убийцы и диверсанты, способные кардинально повлиять на баланс сил в мире, разрушая механизмы и подрывая влияние могущественных структур, как правило, в угоду заинтересованных лиц.

Ключевые движущие силы в этом проекте — метаболизм и экономика. Метаболизм как имманентная черта каждого участника либо вызывает смерть от голода, либо способствует разложению экономических благ — потреблению. Экономика как заранее подготовленный фреймворк должна регулировать конвертацию услуг и товаров (благ) в деньги и наоборот.
Место действия может быть крайне обширным, так как процессы вроде корпоративной конкуренции или изменчивости биржевых индексов требуют большого количества одновременных событий, приводящих к другим событиям. Это может быть осуществлено только при помощи большого числа участников. Мир проекта разделён на два больших поля — реальный мир и «Grid of Death».
Реальный мир представляет собой множество локаций как встречающихся в Cruelty Squad, так и совсем вымышленных. Во многих локациях играют треки Death Grips, которые в зависимости от самой локации или ситуации меняются.
«Grid of Death» представляет собой гигантскую распределённую сеть сенсоров и биометрических мониторингов, встроенную в ткань мира проекта. Она непрерывно отслеживает жизненные показатели и биологическое состояние каждого участника, фиксируя момент смерти и инициируя процессы автоматической ДНК-реконструкции для возрождения. Эта сеть служит одновременно и контролёром, и регулятором, поддерживая баланс выживаемости и ресурсного кругооборота. Следя за статусом живых активов, «grid of death» активирует обмен информацией и ресурсами, что влияет на экономику и социальные взаимодействия, делая смертность и возрождение ключевыми элементами игрового мира и его экономики.
НЕКОТОРЫЕ СИТУАЦИИ
Office Это может быть офисное здание любой корпорации. Её сотрудники на пределе своих сил изо дня в день. Кто-то из них уже давно выгорел и изображает бурную деятельность. Кто-то при помощи запрещённых веществ или дешёвых церебральных аугментаций пытается выжать остатки КПД. CEO-шники планируют диверсии. Те, кто рангом пониже, заставляют весь остальной персонал выжимать из себя все соки. Каждые 30 минут большинство сотрудников корпораций должны заходить в приложение для отслеживания настроения и корпоративности майндсета, дабы точнее считался KPI каждого из сотрудников. Обычная тема: неагрессивный, но стремительный Streaky. Тема аврала или обвала рынка: амплитудный и суматошный Get Got Тема наёмников: библейски апокалиптический Beware
Idiot Party: злачное место, полное прожигателей жизни, рабов-автоматонов и вооружённых людей в латексных костюмах. Постоянно там оказываются высоко стоящие по должности люди, поэтому постоянно происходят налёты убийц. Обычная тема: нойз-панковый Black Paint Тема убийц: потусторонний и злонамеренный Deep Web
Darkworld: секретное место, куда уходят истинные отшельники. Солнечный свет не проникает туда, никто не знает, что за свет исходит из-за подземного горизонта. В особняке живёт безумно богатый человек, который раз за разом заказывает убийства себя же. просто потому что ему интересно, что будет в следующий раз. Отшельники здесь порой довольно агрессивны, поэтому в составе вооружённых формирований сражаются с пришедшими на эту землю убийцами, в основном умирают. Тема отшельников: плывущий в лёгком делирии Black Dice Тема убийц: опять же, Deep Web
Archon Grid: Реальность в очередной раз треснула, опять почему-то начался апокалипсис. Никто не понимает, что происходит. Даже несмотря на это взаимная вражда между наёмными убийцами и органами правопорядка сохраняется. Происходит война на осколках реальности. Возникший из ничего Архонт враждебен ко всем хоть сколько-то разумным существам. Возникший тоже из ничего персонаж местной видеоигры — огромный краб — беспорядочно перемалывает всех, кот оказывается у него на пути, оставаясь неуязвимым к любым воздействиям. Остальная видеоигра тоже местами просочилась в реальность, поэтому теперь можно поиграть в сокобан до тех пор, пока тебя не раздавит пресловутый краб.
Общий трек: экстравагантный и апокалиптический трек Hahaha.
Grid of Death: потусторонняя локация, в которую каждый попадает после смерти. В ней невозможно обрести физическое воплощение, нельзя контролировать своё движение и понять, куда тебя уносит. Иногда видно, как архонты странствуют в сетке смерти без какой-то конкретной цели. Тема смерти: Turned Off, после мрачного интро выражающий агональную тряску Тема сетки смерти: хаотично перевоплощающийся Death Grips 2.0
Paradise: В основном довольно тихое место, в котором живут действительно богатые люди, которые могут позволить себе два этажа, бассейн и охрану. Среди них ПОСТОЯННО находят кого-то, кого хотят убить — в основном за нецелевую растрату инвестиций. Некоторые из наёмных убийц приходят в бизнес с войн в странах, далёких от СМИ и комиссий по правам человека (которые с недавнего времени, кажется, упразднены вообще везде). И им иногда становится скучно, от воспоминаний о военных преступлениях у них обычно загорается огонь в глазах и лежит в руинах весь пригородный район.
Обычная тема: Death Grips is Online — по-своему радостная и лёгкая, пусть и мрачноватая композиция Тема убийц: Lock Your Doors — экспансивный и недвусмысленно угрожающий трек.
Apartment Atrocity: Вы у себя дома, если домом можно назвать съёмную квартиру. Здесь Вы наедине со своими демонами и семизначными долгами по образовательному кредиту или по процедурам, не входящим в медицинскую страховку. Здесь происходит Ваша жизнь вне работы. Жизнь, занятая мыслями о работе. Если Вы работаете на корпорацию, то скорее всего Вы озабочены недельным отчётом и очередным крушением индекса Вашей компании. Если вы солдат, то Ваши заботы обусловлены абстинентным синдромом, самоповреждением и посттравматическим стрессовым расстройством.
У полиции был миллион других причин арестовать Вас. Но почему-то они приехали только сейчас, когда на почту пришло сочащееся угрозами письмо, в котором не сказано, почему правоохранительные органы оцепили дом, зато сказано, что Ваш арендодатель посодействовал тому, что Вас арестуют. Снаружи стоят несколько некромеханоидов ростом в три с половиной метра, возвышающиеся над остальными полицейскими, коих ещё полсотни. Достаточно высунуться из окна, чтобы распрощаться с жизнью. Вы загнаны в угол, Вас обуревает страх. Или ярость — как повезёт.
Обычная тема корпоратов: Shitshow — тревожный и неуютный Flies Обычная тема солдат/убийц: On GP — тягучая, неповоротливая и депрессивная работа
Тема налёта — корпорат: раздавливающий и грузный трек Fever (Aye Aye)
Тема налёта — солдат/наёмник: бескомпромиссно яростные Come Up and Get Me и You Might Think…
House: точка катарсиса. Собственная жилплощадь. Мечта почти любого человека в здешнем мире. После годов беспрестанного зарабатывания денег и хождения по головам индивидуум может побыть наедине со своими мыслями. Отшельники обычно не оказываются там. Из самовольно занятых пристанищ они вынуждены наблюдать, как огромные массы из денег, оружия и корыстных интересов схлёстываются между собой, обоычно вызывая массовые потери среди гражданских. Они мало на что могут повлиять. Корпораты обычно осознают, что не могут выйти из крысиных бегов, и даже смерть для них не является освобождением от работы. Они продолжат идти на работу, чтобы страдать и заставлять страдать других во имя оправдания своих зарплат. Некоторые задают себе вопрос — какой в этом смысл? Во имя чего человечество тысячелетиями пыталось достигнуть технологических чудес? Зачем десятки миллиардов людей отдали свои жизни, прокладывая лестницу в рай трансгуманизма? Чтобы сотни миллиардов людей умирали раз за разом, потому что какому-то ненадёжному айти-стартапу было жизненно необходимо обрушить фондовый рынок на пять минут, пока не возродится совет директоров и не примет меры? Убийцы и солдаты, которые долго и планомерно калечили личности — свои и чужие, впадающие в депрессию, понимают, что их жизнь осталась в коридорах и залах, залитых кровью. Жизнь больше не имеет смысла без запаха из тошнотворной смеси железа и пороха. Боевые «препараты» расплавили достаточно синапсов, чтобы эмоции притупились в опасной для жизни степени. Соседи отказываются иметь дело с «мерзким киборгом», верность мрачному ремеслу имеет здесь нулевую ценность и престиж. Даже те, кто добровольно отключился от программ перерождения, открыто выказывают отвращение. Если их убить, они действительно исчезнут навсегда — и это единственная перемена, единственное влияние на историю, которое убийца может оказать. И оно оказывается совершенно ничтожным, потому что мир спокойно живёт без этих людей. Однажды они выживают из ума и жестоко расправляются со своими соседями, только после этого они могут спокойно заснуть. Потом всё опять повторяется. «Расслабься, отдохни. Ты это заслужил»
Общий трек: Ring a Bell, яростная композиция, с неохотой признающая, что в ней ещё теплится искалеченная надежда на лучшее.
ИСТОЧНИКИ