Original size 1140x1600

Эволюция технологий создания монстров в сериале «Очень странные делаг»

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Рубрикатор

Концепция I Демогорган II Истязатель разума III Монстр из плоти IV Векна Заключение

Концепция

Сериал «Очень странные дела» (Stranger Things) от Нетфликс стал одним из самых значимых культурных феноменов последнего десятилетия, мастерски сочетая ностальгию по 1980-м, напряженный научно-фантастический сюжет и элементы хоррора. Центральное место в эстетике и повествовании сериала занимают монстры из параллельного измерения, Изнанки. От устрашающего Демогоргона в первом сезоне до колоссального Истязателя Разума и финального Векны, эти существа являются не просто антагонистами, они — квинтэссенция эволюции современных визуальных эффектов в контексте оммажа классике.

Цель — проанализировать и продемонстрировать, как менялись методы создания монстров (Демогоргон, Истязатель Разума, Векна) на протяжении сезонов.

В исследовании я постараюсь рассмотреть, как братья Дафферы и их команды по спецэффектам и дизайну принимали решения о том, когда использовать «старую школу», а когда — возможности цифровых технологий, и как этот выбор влиял на ощущение присутствия, текстуру ужаса и психологическое воздействие монстров на зрителя.

Гипотеза исследования — сериал начинался как дань уважения фильмам 80-х с преобладанием SFX, протезного грима, аниматроники, кукол, затем преобладают VFX, но к 4 сезону делается осознанный художественный выбор — вернуться к пластическому гриму для создания главного злодея, Векны.

Почему же в эпоху, когда компьютерная графика может нарисовать всё что угодно, создатели возвращаются к силикону и аниматронике? Как технологический метод (цифра или практика) влияет на восприятие монстра зрителем: его вес, текстуру, угрозу?

I Демогорган

Братья Даффер хотели создать аниматронного монстра, так как всю жизнь мечтали воплотить чудовище в физической форме и оживить его на экране. Выросшие на кино эпохи докомпьютерной графики и вдохновляясь «Чужим» Ридли Скотта, «Нечто» Джона Карпентера и «Восставшим из ада» Клайва Баркера, они стремились вернуться к использованию практических эффектов и задействовать человека в костюме, который мог бы взаимодействовать с актерами в реальном времени. На роль монстра в костюме был утвержден Марк Стегер — опытный актер, перформанс-артист и хореограф.

Original size 1094x806

Марк Стегер в костюме демогоргана

«Что касается огня, мы снимали настоящий огонь. А вот слизь в пасти существа мы создавали с помощью цифровой симуляции. Есть вещи, которые человек в костюме просто не в состоянии выполнить. Он не сможет двигаться быстро. Он не погонится за людьми по лесу. Ничего не выйдет. Поэтому приходится проявлять изобретательность при съемке. Нужно грамотно конструировать костюм, чтобы потом можно было добавить компьютерные улучшения. Я считаю, что настоящий успех кроется именно в том, как эти две технологии дополнили друг друга», — Штеффен Райхштадт, креативный директор ASC, студии привлеченной к создании эффектов в первом сезоне.

Демогоргон был создан относительно быстро. Обычно ASC позволяет любому сотруднику компании участвовать в разработке идей, но в данном случае Аарон Симс был первым, кто нарисовал голову — цветущее лицо, усеянное острыми зубами.

Original size 1201x673

набросок демогоргана, asc

Original size 1196x670

После утверждения эскиза команда дизайнеров приступает к созданию 3D

Original size 1200x646

финальный макет

Затем к работе подключились Spectral Motion, студия эффектов номинированная на Оскар. Процесс создания костюма начался с лазерного сканирования тела актера Стегера. На основе полученных данных в Spectral Motion изготовили макет его фигуры, поверх которого лепилось тело монстра. Затем команда, возглавляемая Марком Сетракяном, установила аниматронные механизмы для управления головой и руками.

Original size 692x388

аниматороник демогоргана, spectral motion

Марк Сетракян спроектировал аниматронику таким образом, чтобы «лепестки» головы двигались хаотично и никогда не повторяли одни и те же движения. Голова приводилась в движение 26 моторами, которые работали настолько громко, что Стегеру было трудно слышать команды на съемочной площадке. Облачение в костюм, который весил около 13 кг, занимало у Стегера полчаса. Он также носил металлические ходули, увеличивавшие его рост на 20-25 см. Когда «голова» костюма раскрывалась, лицо Стегера становилось видимым; впоследствии на постпродакшене его заменяли с помощью компьютерной графики на внутреннюю часть пасти. На съемочной площадке кистями и руками монстра управляли с помощью дистанционного пульта.

Помимо того, что костюм и протезы демогоргона имеют ощутимую текстуру, которая лучше взаимодействует со светом на съемочной площадке и придает существу вес, плотность и органические черты, такой ход — использование преимущественно практических эффектов — делает из монстра успешный оммаж классике с олдскульным видом, а также делает угрозу телесной, осязаемой и по-настоящему пугающей для зрителя.

«Как только вы можете взять что-то в руки, повертеть и провести большим пальцем по текстуре поверхности, это кажется более реальным. Странным образом, это впечатляет еще больше. И в конце концов, это того стоит».

II Новые формы

Во втором сезоне заметно возрастает использование VFX, SFX отходят на второй план.

Original size 1869x928

изнанка

В первом сезоне сцены, связанные с Изнанкой снимались с SFX. Во втором же сезоне, когда Уилл Байерс видит как город переворачивается с ног на голову, команда VFX поняла, что им придется использовать цифровые эффекты, чтобы перенести реальные декорации в альтернативное измерение. Они добились этого, отсканировав декорации и реконструировав их с помощью 3D-моделей, в рамках которых воссоздали движения камеры.

Original size 692x388

демопсы

Так же вместо одного демогоргана — актера в протезном костюме — появляется множество демопсов, созданных с помощью компьютерной графики, супервайзер Пол Грей.

Original size 692x388

9 эпизод, vfx

до/после cgi

Главный монстр сезона, Истязатель разума, появляющийся в виде сгустков и затем в виде огромного паукообразного существа также сделан с помощью cgi.

до/после cgi

Original size 1919x952

процесс съемки захвата Уилла истязателем

III Монстр из плоти

Для Истязателя разума второго сезона, созданного из плоти, потребовалось создание сложной, настраиваемой анимационной системы оснащения от студии RodeoFX, которая могла бы адаптироваться к постоянным изменениям дизайна в течение всего сезона. Им нужно было контролировать различные части тела (голову, ступни, голени, спину). Основное устройство отвечало за движение ног, туловища, торса и головы, в то время как второе устройство контролировало движения лица. Последняя версия монстра-паука была создана с максимальной гибкостью при добавлении и расположении щупалец.

Original size 1594x791

истязатель разума, 3 сезон

до/после cgi

до/после cgi

Использование практических эффектов свелось к минимуму.

IV Векна

Концепт-арты Векны, созданные Майклом Махером

Актёр на роль Векны был отобран после созданных Майклом Махером концепт-артов. Работа над протезами началась с составления слепка актера Джейми Кэмпбелла Бауэра в полный рост, затем тесная работа с концепт-артами Майкла, по словам Барри Гауэра (супервайзер по протезированию)они немного дополнили его дизайн, чтобы он соответствовал фигуре Джейми.

Original size 692x388

слепок из глины, актер Джейми Кэмпбелл Бауэр

«Затем мы вылепили грим Векны из пластилина, и нам пришлось разделить его на множество разных частей. Для них мы создали формы, в которые затем залили силикон и вспененный латекс. Это было похоже на головоломку, на лоскутное одеяло из протезов, состоящее в общей сложности примерно из 25 частей, которые накладываются друг на друга».

Векна

Команда хотела нанести весь грим на кожу актера, отказавшись от идеи резинового костюма, поскольку было важно чтобы движения Векны ничего не сковывало. Из-за этого процесс нанесения длился 8,5 часов.

Original size 692x388

процесс работы над гримом Векны

Original size 600x360

Барри Гауэр, мастер пластического грима

Сверху Векну покрывали специальным гелем, по словам Барри Гауэра поливая его полностью, чтобы придать максимальный глянец.

Original size 1314x870

Векна, 4 сезон

Отделом VFX были дорисованы щупальца, а также нос Векны, но 90% персонажа остается практическим

нос до и после постобработки

Рука Векны так же была сделана на практике. Она была механической, с удлиненными пальцами и покрыта протезом из вспененного латекса. Ее создали Паттом Фоадом и Дунканом Джарманом.

механическая рука Векны

Так, технологический прогресс в кинопроизводстве не всегда означает отказ от старых методов. Эволюция монстров в «Очень странных делах» доказывает цикличность индустрии: достигнув пика цифровых возможностей, создатели осознали, что для создания эмпатической связи и подлинного ужаса необходима тактильность и физическое присутствие актера в гриме, это меняет взаимодействие с другими персонажами (зрительный контакт, мимика, вес движений) и этого можно достичь с помощью практических эффектов. Векна стал вершиной этой эволюции, объединив лучшие традиции грима 80-х с цифровой полировкой 2020-х.

Original size 692x388

Векна, Очень странные дела, 4 сезон

Заключение

Исследование показало, что эволюция технологий создания монстров в «Очень странных делах» является не просто хронологическим движением от «старого» к «новому», но стратегическим художественным выбором. Сериал использует современную CGI для создания масштабной угрозы (Истязатель Разума) и одновременно возвращается к высококачественным практическим эффектам (Векна) для создания интимного, телесного ужаса. В результате, «Очень странные дела» становятся образцовым примером того, как сочетание лучших наработок прошлого и настоящего может создать более сложное, реалистичное и эмоционально убедительное визуальное повествование.

Эволюция технологий создания монстров в сериале «Очень странные делаг»
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more