Original size 800x1200

Эволюция технологий создания динозавров в «Парке юрского периода»

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Введение

Данное визуальное исследование посвящено анализу технологий создания динозавров в двух фильмах франшизы «Парк юрского периода». В работе рассматриваются «Парк юрского периода» (1993, реж. Стивен Спилберг) и «Мир юрского периода» (2015, реж. Колин Треворроу). Цель исследования — сравнить практические и цифровые методы визуализации одного и того же объекта и проследить, каким образом развитие технологий влияет на убедительность вымышленных существ в кадре.

big
Original size 1600x1030

Кадр из фильма «Парк юрского периода» (1993 г.)

Идея исследования

Основная идея заключается в изучении того, как менялись способы изображения динозавров на протяжении двадцати двух лет между двумя фильмами. В 1993 году визуальные эффекты были результатом сотрудничества нескольких команд: студии Стэна Уинстона, отвечавшей за аниматронику и практические модели, Industrial Light & Magic, реализовавшей революционные для того времени CGI-кадры, и специалистов по композитингу, объединявших практические и цифровые слои.

big
Original size 1268x664

К 2015 году центром производства визуальных эффектов стала преимущественно цифровая графика, основанная на сложных симуляциях, digital sculpting, procedural shading и motion capture. Такое сопоставление позволяет проследить переход от механики и инженерии к почти полной цифровизации визуального образа.

motion capture

digital sculpting

Original size 1572x1055

Практические технологии в «Парке юрского периода» (1993)

Введение в концепцию практических эффектов

Практические визуальные эффекты стали фундаментом художественного языка «Парка юрского периода». Стивен Спилберг стремился к максимальной материальности изображаемых существ.

Original size 700x472

Фото со съемок фильма 1992-1993

post

Поэтому центральную роль в производстве сыграли аниматронные модели, созданные под руководством Стэна Уинстона — ключевой фигуры в истории спецэффектной инженерии.

Его команда создала полноразмерные аниматронные модели тираннозавра, велоцирапторов, трицератопса и брахиозавра. Каждая конструкция включала систему гидравлики, внутренние опорные каркасы, контроллеры движения и сложную механику, позволяющую модели взаимодействовать с актерами и окружением в реальном времени.

Original size 1326x877

Фото со съемок фильма 1992-1993

Практические модели обеспечивали высокую степень материальности: свет падал на настоящую поверхность, дождевая вода стекала по реальному материалу, а тени были естественными, поскольку возникали в процессе съёмки, а не создавались искусственно. Это особенно заметно в сцене появления Тираннозавра рекса под дождём: взаимодействие механической модели с реальной водой, грязью и автомобилями усиливает ощущение массы и веса существа. Механика, однако, имела ограничения: полноразмерный Тираннозавр не мог выполнять быстрых движений, а сложные трюки приходилось решать другими методами.

Original size 1920x1040

Кадр из фильма «Парк юрского периода» (1993 г.)

post

Создание научно достоверного поведения животных обеспечивалось через постоянное участие палеонтолога Джека Хорнера. Он консультировал художников по движению, позам, дыханию, реакции и поведенческим моделям. Под его влиянием велоцирапторов изображали скорее как крупных птиц, нежели как рептилий, а многие детали анатомии и пластики были адаптированы под актуальные на тот момент представления науки. Даже спорное отсутствие перьев обсуждалось отдельно и было принято как художественное решение, связанное с генетическими модификациями.

Хорнерская научная точность легла в основу инженерных решений: механики Уинстона адаптировали амплитуду суставов, массу отдельных сегментов и характер движений под реальные биологические принципы.

Трицератопс для взаимодействия с актёрами

Сцена с больным трицератопсом реализована исключительно через практическую модель. Аниматрон был создан для прямого физического контакта — актёры могли касаться его поверхности, опираться на тело и ложиться на него. Внутри модели работали дыхательные мешки, имитирующие поднимающуюся грудную клетку, а также подвижные глаза и язык.

Original size 1920x1080

Кадр из фильма «Парк юрского периода» (1993 г.)

Создание аниматронного Тираннозавра

Одним из самых амбициозных проектов стала разработка полноразмерного аниматронного Тираннозавра длиной около 12 метров и весом более трёх тонн. Модель включала металлический каркас, гидравлические системы, сервоприводы и гибкие покрытия из пеноматериалов. Управляли Тираннозавром одновременно несколько операторов, координируя движения головы, глаз, пасти и корпуса. Такой подход позволял динозавру «играть» в кадре — реагировать, дышать, менять выражение морды.

Original size 1000x554

Подготовка к съемкам фильма «Парк юрского периода» (1993)

CGI-технологии 1993 года и работа ILM

Industrial Light & Magic под руководством VFX-супервайзера Денниса Мьюрена создала первые в истории полномасштабные фотореалистичные CGI-динозавры. Работа включала цифровое моделирование по скульптурным формам, анимацию на основе keyframe-анимации и ранних процедурных решений, а также цифровой композитинг, совмещающий CGI с плейтами живой съёмки. Эти кадры применялись там, где аниматроника была невозможна — например, при беге стада галлимимов или в широких планах Тирекса. Именно сочетание аниматроники и CGI стало ключевой особенностью фильма и задало новую технологическую норму для индустрии.

Original size 1280x720

Кадр из фильма «Парк юрского периода» (1993 г.)

Такой уровень осязаемости создавал эмоциональную достоверность, невозможную при использовании компьютерной графики начала 1990-х годов.

Сочетание практики и CGI

Практические модели использовались всюду, где требовалась физическая осязаемость и контакт с актёрами. CGI применялся только там, где конструкция не могла обеспечить нужную скорость или масштаб движения. В большинстве ключевых сцен зритель смотрит именно на реальные механические модели, а CGI лишь дополняет общую картину.

Цифровые технологии и подход «Мира юрского периода» (2015)

К моменту выхода «Мира юрского периода» цифровые технологии стали доминирующими. Основная работа над эффектами выполнялась студией Industrial Light & Magic под руководством VFX-супервайзера Фила Типпетта и других специалистов.

Original size 1280x720

Фил Типпетт

Компьютерные модели динозавров создавались в high-poly-скульптинге, затем проходили этапы texturing, shader development, создания симуляции мышц, кожи и динамики. Отдельные сцены использовали performance capture для передачи движений, что позволяло добиться высокой пластичности и выразительности, недоступной механике.

Эстетическая стратегия фильма 2015 года отличалась от подхода Спилберга. Основой стала динамическая, зрелищная цифровая хореография, которая позволяла изображать массовые сцены, масштабные разрушения и поведение существ в активном движении. При этом материальность цифровых моделей, хотя и достигла высокого реалистичного уровня, нередко уступала практической осязаемости аниматроники 1993 года. Дождь, брызги, стекание воды, реальные тени — всё это имитировалось цифровыми средствами, а не фиксировалось камерой на площадке.

Original size 1600x901

Кадр из фильма «Мир юрского периода» (2015 г.)

Роль науки и консультаций в фильме 2015 года

Палеонтологические консультации в «Мире юрского периода» сохранялись, но их роль изменялась. Наличие гибридного Indominus Rex подчеркивало отход от строгой науки в сторону коммерческой зрелищности. Движения существ и их биомеханика по-прежнему согласовывались со специалистами, однако достоверность уступала место драматизму. Если в фильме 1993 года научный консультант во многом направлял художественный язык, то в 2015 году он служил дополнительным инструментом, но не определял концепцию визуального образа.

Сравнение технологий и влияние на кадр

Визуальная выразительность 1993 года была основана на физическом присутствии объектов. Аниматроника давала ощущение веса и сопротивления среды, что особенно заметно в сценах взаимодействия модели Тираннозавра с автомобилями и дождём.

Original size 1245x700

Кадр из фильма «Парк юрского периода» (1993 г.)

В 2015 году изображение строится на цифровом pipeline, что позволяет создавать практически неограниченные движения, но иногда лишает объект естественной шероховатости, возникающей при работе с реальными материалами. Таким образом, именно сочетание технологий определяет то, как зритель воспринимает существо: физическая осязаемость механики против пластичности и динамичности CGI.

Original size 1600x798

Кадр из фильма «Мир юрского периода» (2015 г.)

Заключение

Сравнение практических технологий, использованных в «Парке юрского периода» (1993), и цифровых решений «Мира юрского периода» (2015) показывает не просто эволюцию инструментов, но и изменение самого подхода к визуализации фантастических существ на экране. В 1993 году основной задачей было добиться максимальной материальности: аниматроники Стэна Уинстона, созданные под научным контролем Джека Хорнера, формировали визуальную основу фильма.

Original size 1000x564

Фото со съемок фильма 1992-1993

Спустя двадцать два года главный акцент смещается в сторону гибкости и динамики. В «Мире юрского периода» фотореалистичная CGI-графика Industrial Light & Magic позволила создавать масштабные сцены, сложные новые взаимодействия, быстрые погони и эмоциональные крупные планы, недостижимые через механику 1993 года. Благодаря современным симуляциям, цифровым мышцам, коже и мягким тканям, а также motion capture, динозавры получили новую выразительность и пластичность.

Таким образом, анализ показывает не просто переход от механики к цифре, а постепенное усложнение взаимодействия технологий. Каждая из них решает конкретные художественные задачи, а визуальная убедительность в кинематографе рождается из их грамотного сочетания.

Эволюция технологий создания динозавров в «Парке юрского периода»
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more