Original size 1240x1600

Визуальные эффекты и формирование стилистики франшизы John Wick и Ballerina

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

СОДЕРЖАНИЕ

ВЕДЕНИЕ МЕТОДОЛОГИЯ ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ КОНТЕКСТ ФРАНШИЗЫ

АНАЛИЗ ТЕХНОЛОГИЙ НА КОНКРЕТНЫХ ОБЪЕКТАХ ОБЪЕКТ 1 — ДВИЖЕНИЕ ОБЪЕКТ 2 — СРЕДЫ ОБЪЕКТ 3 — ТРАНСПОРТ И ТРЮКИ ОБЪЕКТ 4 — ПЫЛЬ, ГРЯЗЬ И ТЕКСТУРЫ ЭВОЛЮЦИЯ ТЕХНОЛОГИЙ: 2014-2024

ЗАКЛЮЧЕНИЕ ИСТОЧНИКИ

ВВЕДЕНИЕ

Современные боевики, опирающиеся на комбинацию практических трюков и цифровых технологий, представляют собой удобный материал для анализа эволюции визуальных эффектов. Франшиза John Wick (2014-2023) и расположенный в той же вселенной фильм Ballerina (2025) формируют целостное пространство, в котором один и тот же тип объектов: перемещение персонажа в действии, взаимодействие с городской средой, работа с транспортом и атмосферными эффектами, решается с использованием разных технологий в разные годы производства. Это позволяет рассматривать не отдельные фильмы, а развитие подходов к созданию визуальных эффектов внутри единой эстетики, где реализм кадра является ключевым критерием.

С самого первого фильма франшиза опирается на реальные трюки, каскадёрские постановки и физические эффекты, которые затем дополняются цифровыми решениями. По мере появления новых частей изменялись инструменты трекинга, способы композитинга, симуляции частиц, методов цифрового расширения пространств и интеграции хромакея. Эти изменения напрямую отражают развитие технологий визуальных эффектов в индустрии: от минимального цифрового вмешательства в John Wick (2014) до сложных композитных конструкций и гибридных трюков в John Wick: Chapter 4 (2023). Ballerina продолжает этот тренд, используя CGI для усиления пластики движения, работы со световыми акцентами и создания атмосферных эффектов, которые невозможно реализовать только практическими средствами.

Важной особенностью выбранного материала является ориентация создателей на реалистичное изображение объектов: цифровые эффекты здесь используются не для стилизации, а для имитации реальных физических процессов. Это соответствует требованиям анализа, предполагающим сопоставление разных технологий в изображении одних и тех же объектов. В исследовании рассматриваются конкретные сцены, для которых доступны комментарии VFX-супервайзеров, материалы о производстве и официальные breakdown-видео, что обеспечивает возможность корректного описания применённых методов.

Афиша к фильму «Джон Уик», 2014

Афиша к фильму «Балерина», 2025

ЦЕЛЬ ИССЛЕДОВАНИЯ

Проследить, как внутри одной франшизы изменялись технологии визуальных и практических эффектов при создании однотипных объектов и ситуаций, и определить, какие решения позволяют поддерживать реализм кадра в боевом кино. Задачи включают описание используемых технологий, анализ их отличий между проектами, сопоставление практических и компьютерных методов, а также фиксацию вклада ключевых специалистов, отвечавших за производство эффектов.

МЕТОДОЛОГИЯ

Методологическая основа исследования строится на принципе сравнительного анализа технологий визуальных эффектов, применённых в единой франшизе в разные годы производства. Такой подход позволяет исключить стилистические расхождения между независимыми проектами и сосредоточиться на эволюции конкретных технических решений при создании однотипных объектов: движения персонажа в кадре, взаимодействия с транспортом, разрушений, симуляций частиц и цифрового расширения пространства.

Работа опирается на три группы источников:

1. Официальные публикации VFX-студий (breakdown-видео, комментарии специалистов),

2. Данные IMDb и материалов интервью, содержащие подтверждённые сведения о VFX-супервайзерах, SFX-супервайзерах и исполнителях отдельных сегментов работы,

3. Анализ кадров и шотов, доступных в открытых источниках (видеоматериалы фильмов, официальные трейлеры и фреймы с разрешённой публикацией).

При выборе сцен использовался критерий повторяемости объекта: сравнивались сцены, в которых решаются аналогичные задачи (например, цифровые двойники, интеграция каскадёрских трюков с CGI, взрывные эффекты, симуляция стекла, muzzle flashes, environment extensions). Это позволяет проводить сопоставление технологий не по общему эстетическому впечатлению, а по конкретным техническим параметрам.

Метод анализа включает: — фиксацию объекта эффекта (например, транспорт, частицы, удары, разрушения), — определение основных практических и цифровых методов, использованных в сцене, — роли VFX и SFX-супервайзеров, — кадрирование ключевых примеров, — сопоставление решений между фильмами, — выделение технологических различий и причин их появления (переход на новые пайплайны, обновление софта, изменение требований к сцене).

Особое внимание уделяется разделению практических эффектов и цифровых: взрывы, огонь, осадки и механические трюки рассматриваются в связке с их цифровым дополнением, а не как самостоятельные элементы. Такой подход позволяет выявить, каким образом гибридные методы обеспечивают реалистичность кадра, являющуюся центральной установкой франшизы.

В данном исследовании не анализируется композиция, свет, монтаж, локации и художественный стиль, кроме тех случаев, когда они непосредственно связаны с процессом создания визуальных эффектов (например, когда освещение является частью HDRI-съёмки для CG-композита). Основная цель методологии — обеспечить корректное техническое сравнение и выделить эволюцию инструментов VFX в пределах одной франшизы, что соответствует требованиям к исследованию технологий экранного производства.

ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ КОНТЕКСТ ФРАНШИЗЫ

Франшиза John Wick и спин-офф Ballerina создавались при участии нескольких ведущих VFX-студий и супервизоров, что делает возможным технический разбор эволюции методов в рамках одной эстетики. Ниже приведены основные исполнители VFX для каждого фильма и краткая характеристика их вклада.

John Wick (2014)

Original size 853x1280

John Wick (2014)

Режиссер: Чад Стахелски

Главным VFX-супервайзером первой части в титрах указан Jake Braver; основную часть цифровых работ выполняла студия Spin VFX, специализировавшаяся на «невидимых» корректировках, композитинге и cleanup-задачах. Эти силы отвечали за match-move, roto/cleanup и базовый композитинг, позволяющий сочетать практические трюки с незначительными цифровыми доработками кадра.

Colin Davies — Visual Effects Supervisor (Spin VFX)

John Wick: Chapter 2 (2017)

Original size 680x960

John Wick: Chapter 2 (2017)

Режиссер: Чад Стахелски

Во второй части франшизы ведущие студии Spin VFX и Iloura работали над разными эпизодами и задачами. Супервайзеры из этих команд руководили созданием важных кадров. Студии занимались сложным компоузингом зеркал, расширением цифровых сред и очисткой сцен с большим количеством отражающих элементов.

В команде были:

— Kirk Brillon (Spin VFX) — супервайзер по визуальным эффектам (основная студия) — Neishaw Ali (Spin VFX) — исполнительный продюсер/президент по визуальным эффектам — Benjamin Andersen (Iloura, Мельбурн) — ведущий техдиректор по спецэффектам — Paul Buckley (Iloura, Мельбурн) — супервайзер по спецэффектам — Dominic Hellier (Iloura, Мельбурн) — супервайзер по компоузингу — Molly Pabian (Shade VFX) — продюсер по визуальным эффектам — Hugh Brompton (Iloura, Сидней) — менеджер производства визуальных эффектов — Josh Azzopardi и Steve Barnes (Iloura) — художники по подчистке/рото (подрядчики) — Hayes Brien (компоузер), Kien Geay Chan (освещение), Jordan Bartlett (технический директор по персонажам) и другие — компоузеры, художники по освещению/шейдингу/CGI и другие специалисты.

John Wick: Chapter 3 — Parabellum (2019)

Original size 1000x1440

John Wick: Chapter 3 — Parabellum (2019)

Режиссер: Эван Шифф

В третьей части за визуальные эффекты отвечала Method Studios под руководством Гленна Меленхорста. Они сделали много разных кадров, включая сложные симуляции со стеклом, цифровых двойников и объединение отражений. Если судить по материалам студии, работы с цифровыми эффектами стало больше, например, цвет-коды трещин стекла, симуляции осколков и т. п. Визуальными эффектами руководили:

— Гленн Меленхорст (Method Studios) — Роб Недерхорст (Method Studios) Method Studios сделала большую часть незаметных для зрителя эффектов: стекло, цифровых двойников, совмещение кадров и прочее.

John Wick: Chapter 4 (2023)

Original size 708x1000

John Wick: Chapter 4 (2023)

Режиссер: Чад Стахелски

Четвёртая часть привлекла ряд ведущих международных студий; среди них — Rodeo FX и другие подрядчики, под управлением назначенных VFX-супервайзеров (в титрах — имена супервизоров и ведущих специалистов студий). Здесь масштаб цифровых расширений локаций, продвинутые симуляции частиц, а также интеграция HDR-рендеринга и сложных композитов вышли на новый уровень.

Визуальные эффекты для проекта создавались под руководством Антуана Мулино (Light VFX) и Джанель Крошоу Ралла (главный руководитель). За визуальные эффекты от The Yard VFX отвечали Лоренс Эрманн (старший руководитель) и Гарри Бардак.

Компании Light VFX и The Yard VFX были основными партнерами, которые работали над самыми сложными сценами, включая компьютерных персонажей, удаление объектов из кадра, разрушения и создание цифровых локаций.

Ballerina (2025)

Original size 2025x3000

Ballerina (2025)

Режиссер: Лен Уайзман

Спин-офф использовал широкий пул студий (Wylie Co., beloFX, Pixomondo, Luma Pictures и др.). В титрах и в официальных breakdown-материалах указаны VFX-супервайзеры этих компаний (например, Giovanni Casadei — beloFX; Jake Maymudes / Michael Bovberg — Wylie Co. и др.). Для Ballerina характерна наиболее интенсивная интеграция CGI в хореографию: частицы, световые акценты, цифровые «ледяные» поверхности и многочисленные invisible VFX, обеспечивающие плавность движений и расширение сцен.

Руководитель визуальных эффектов — Джейк Мэймудс (Wylie Co.). Руководитель пост-визуализации — Эллиот Бреннан (Wylie Co.). Руководитель группы VFX (в ряде сцен) — Джованни Касадей (beloFX). (Wylie Co. — главная студия, занимавшаяся визуальными эффектами; beloFX — один из подрядчиков, выполнивший существенную часть работы: 248 кадров, согласно breakdown-материалам).

Ключевые технологические направления, представленные во франшизе

На основе анализа breakdown-материалов и студийных описаний выделяются повторяющиеся технические блоки, на которых строятся эффекты в кадре:

1. Match-move / camera tracking и roto/cleanup — базовые этапы интеграции CG в съёмочный плейт (удаление тросов, стабилизаторов, подготовка пластов для композитинга). (см. Spin VFX / Method breakdowns). 2. Цифровые двойники и face/ body replacement — создание CG-моделей актёров, используемых в опасных трюках или для дорисовки движений; техника активно использовалась с JW2 JW4. 3. Симуляции (Houdini-style rigid body, particles) — разлёт осколков, пыль, дым, волны света; артикуляция взаимодействия частиц с телом персонажа и светом сцены. 4. Environment / set extension и DMP (digital matte/plate) — замена/дополнение фонов, создание городских панорам и расширение площадок (важно для сцен на крышах, в туннелях и погони). 5. Compositing и цветокоррекция (HDR, DMP, light matching) — финальная интеграция CG-элементов, приведение теней и бликов в соответствие с оптическими свойствами плейта.

Франшиза представляет собой репозиторий повторяющихся технических задач (движение, транспорт, разрушения, частицы), которые в разных частях решались всё более «гибридно»: от преимущественно практических действий с точечными цифровыми правками (JW1) — к комплексным CGI-пайплайнам и массовым симуляциям (JW3–JW4, Ballerina). Наличие чётких VFX-кредитов и studio breakdown-материалов делает этот корпус пригодным для детального сопоставительного анализа технологий.

АНАЛИЗ ТЕХНОЛОГИЙ НА КОНКРЕТНЫХ ОБЪЕКТАХ

ОБЪЕКТ 1 — ДВИЖЕНИЕ

John Wick (2014): эффект — digital cleanup / невидимые VFX

0

John Wick (2014)

Loading...

Супервайзер / студия: Guy Williams (Spin VFX)

В первой части франшизы, во многих сценах перестрелок и трюков, части съёмочного оборудования (тросы, страховка, стабилизаторы и т. п.) удалялись на этапе пост‑продакшна посредством цифрового cleanup и композитинга, чтобы сцены выглядели как «чистые», без признаков, что были трюки. Это позволяет сохранить реалистичность и целостность экшена, несмотря на использование каскадёров и тросов.

Эффекты: Digital cleanup и match-move — удаление тросов и поддерживающих механизмов, подготовка кадра для цифровой доработки. Минимальные CGI-двойники — использовались для опасных прыжков.

Значение: такой подход — фундаментальный для эстетики франшизы: реальные трюки + эффект «без швов». С одной стороны — практическая физика, с другой — цифровая доработка, «невидимый CGI». Это обеспечивает читаемость движения, реалистичность, но защищает съёмочную группу и актёров.

John Wick: Chapter 2 (2017): эффект — зеркальный зал (композитинг отражений + clean‑up)

0

John Wick: Chapter 2 (2017)

0

John Wick: Chapter 2 (2017)

Супервайзер / студия: Richard Bluff (ILM)

В сценах с большим количеством зеркал (зеркальные залы, отражающие поверхности) используются цифровой композитинг, rotoscoping и clean‑up, чтобы убрать съёмочную аппаратуру, корректировать отражения, выравнивать цвет и предотвратить нежелательные визуальные «сигналы». Это позволяет использовать отражения как часть визуального дизайна сцены, не разрушая иллюзию реального пространства.

Значение: отражения придают сцене глубину и сложность, делают кадр визуально богатым, но без грамотной работы композитинга отражения могли бы «сказать» зрителю, что это кино, а не реальность. Эффект усиливает эстетику и сохраняет реализм.

John Wick: Chapter 3 — Parabellum (2019): эффект — симуляция разрушения стекла + цифровые трещины и осколки

0

John Wick: Chapter 3 — Parabellum (2019)

Loading...

Супервайзер / студия: Glenn Melenhorst (Method Studios)

В сценах, где ломается стекло — витрины, стеклянные стены и т. п. — разрушение реализовано с помощью CG: симуляция трещин, rigid body + particles, цифровых осколков, света, отражений и взаимодействия с персонажами. Часто трюк снимается на «плейт + частичные физические элементы», затем дорисовывается CGI‑стекло, осколки, отражения, debris.

Значение: такой эффект позволяет обеспечить визуальную безопасность при трюках, усилить драматизм и реализм, показать разрушения эффектно, но достоверно. Это один из примеров, как CGI расширяет возможности экшена без ущерба для реализма.

John Wick: Chapter 4 (2023): эффект — комплексный VFX (цифровое расширение окружения + частицы + свет + CG‑транспорт / обломки)

0

John Wick: Chapter 4 (2023)

Супервайзер / студия: Rodeo FX (супервайзеры environment и CG)

В более масштабных сценах — погони, разрушения, ночные виды, — используется полный пайплайн VFX: расширение окружения (цифровые задники, cityscape), интеграция цифрового транспорта или его элементов, симуляции частиц, дыма, пыли, обломков, продвинутые световые эффекты и композитинг. Всё это комбинируется с живыми съёмками, что делает сцену динамичной, напряжённой и визуально богатой.

Значение: такой подход иллюстрирует, как современные экшен-фильмы используют VFX не просто для подкрашивания, но для конструирования реальности — сложной, кинематографичной и масштабной, при этом сохраняющей ощущение «живого» действия. Это отражение технологического прогресса франшизы.

Ballerina (2025): эффект — CGI‑хореография + частицы и световая атмосфера (лед, дым, неон, digital environment)

0

Балерина, 2025, реж. Лен Уайзман, сцена в ледяном баре

Loading...

Супервайзер / студия: Matt Sloan (BeloFX)

В спин‑оффе части боевых / хореографических сцен построены с активным использованием CGI: для плавности движений, цифрового подчёркивания ударов, добавления атмосферных эффектов — ледяной пыль или снег, световые акценты, световое отражение, digital environment (ночные клубы, бар «со льдом»), particles (ломкий лед, мелкие кристаллы, дым, световые бликов). Это не просто доработка, а основа хореографии и визуального стиля.

Значение: Такой эффект показывает, как эволюционирует VFX в рамках франшизы: от «невидимого CGI» к активному цифровому языку, где CGI — не фон, а соавтор движения. Это расширяет возможности визуального повествования.

В фильмах Джон Уик и Балерина визуальные эффекты (VFX) служат для улучшения динамики персонажей и расширения пространства действия. Для этого используются цифровые копии актёров, композитинг, эффекты частиц и расширение декораций. Эти технологии помогают создавать сложные сцены и масштабные локации, при этом сохраняется реалистичность и динамика происходящего. VFX выполняют роль не просто украшения, а инструмента для решения художественных задач, формируя особый визуальный стиль франшизы.

ОБЪЕКТ 2 — СРЕДЫ

John Wick (2014): улицы и церковь / digital set extension и clean-up

0

John Wick (2014)

0

John Wick (2014)

Loading...

Супервайзер / студия: Guy Williams (Spin VFX)

Сцены боёв на улицах Нью-Йорка и внутри церкви. Локации реальные, но для расширения пространства и интеграции трюковых действий применялись цифровые дополнения.

Использованные VFX / технологии: digital set extension для расширения улиц и интерьера, clean-up для удаления оборудования и посторонних объектов, коррекция освещения и композитинг трюковых действий.

Значение: VFX создаёт масштаб и визуальную цельность сцены, позволяя безопасно показать динамику боя, интегрируя реальные съемочные материалы с цифровыми дополнениями.

John Wick: Chapter 2 (2017) — digital doubles и композитинг

0

John Wick: Chapter 2 (2017)

Супервайзер / студия: Richard Bluff (ILM)

Финальная перестрелка в лабиринте зеркал, где стены и пол создают множественные отражения.

Использованные VFX / технологии: clean-up, rotoscoping, цифровые отражения, digital doubles, композитинг для корректировки отражений и удаления съёмочной группы.

Значение: VFX позволяет создать цельное пространство и сохранить визуальную читабельность хореографии, несмотря на сложность съёмки.

John Wick: Chapter 3 — Parabellum (2019): стеклянные офисы и ночной город / CG-разрушения и city extension

0

John Wick: Chapter 3 — Parabellum (2019)

0

John Wick: Chapter 3 — Parabellum (2019)

Супервайзер / студия: Glenn Melenhorst (Method Studios)

Офисные помещения с витринами и стеклянными перегородками, ночные улицы города, погони и разрушения.

Использованные VFX / технологии: CG-разрушения стекла, симуляции осколков, digital doubles, цифровое расширение городских улиц и офисов, clean-up, композитинг.

Значение: CGI позволяет расширять пространство, создавать масштаб и динамику сцены, сочетая реализм и визуальную выразительность.

John Wick: Chapter 4 (2023): уличные погони / environment-replacement и CG-транспорт

0

John Wick: Chapter 4 (2023)

0

John Wick: Chapter 4 (2023)

Loading...

Супервайзер / студия: Rodeo FX (супервайзеры CG и Animation)

Крупные уличные погони, панорамы исторических улиц Парижа, сцены с автомобилями и экстремальными трюками.

Использованные VFX / технологии: environment-replacement, CG-транспорт, цифровое расширение города, световые эффекты, частицы, debris, композитинг.

Значение: CGI позволяет безопасно создать масштабные и динамичные сцены, интегрируя реальные элементы съемки с цифровыми дополнениями.

Ballerina (2025): Континенталь в Нью-Йорке / digital set extension и environment-replacement

0

Ballerina (2025)

0

Ballerina (2025)

Супервайзер / студия: Matt Sloan (BeloFX)

Сцены с экстерьером и интерьером Континенталя в Нью-Йорке, где физическая локация дополняется цифровыми элементами, а окружающий город расширяется CGI для создания масштабного и цельного пространства.

Использованные VFX / технологии: digital set extension для расширения здания и окружающих улиц, environment-replacement для интеграции дополнительных деталей города, композитинг, корректировка освещения и световые акценты.

Значение: VFX позволяет визуально расширить локацию и интегрировать цифровые элементы с реальной съемкой, создавая полноценный мир Континенталя и передавая ощущение масштаба города.

VFX позволяет расширять и дополнять реальные локации, создавая масштабные и динамичные пространства. От улиц и церкви в Нью-Йорке до Континенталя в Ballerina CGI интегрирует цифровые элементы с реальными съёмками, обеспечивая визуальную цельность и реализм среды, которая становится активным участником действия.

ОБЪЕКТ 3 — ТРАНСПОРТ И ТРЮКИ

John Wick (2014): улицы и церковь / digital set extension и clean-up

0

John Wick (2014)

0

John Wick (2014)

Супервайзер / студия: Guy Williams (Spin VFX)

Погоня с использованием нескольких автомобилей по улицам Нью-Йорка, включающая высокие скорости и манёвры, перестрелки у автомобилей.

Использованные VFX / технологии: digital doubles для водителей в опасных манёврах, композитинг для объединения нескольких планов, clean-up для удаления тросов и страховочных приспособлений.

Значение: позволяет безопасно показать опасные трюки, сохраняя визуальный реализм движения.

John Wick: Chapter 2 (2017): погоня на автомобиле / CG-транспорт и симуляции

Original size 1920x1079

John Wick: Chapter 2 (2017)

Loading...

Супервайзер / студия: Richard Bluff (ILM)

Динамичная уличная погоня с падениями и столкновениями, включая трюки на высокой скорости.

Использованные VFX / технологии: CGI-транспорт, digital doubles, симуляции столкновений и debris, композитинг.

Значение: CGI усиливает безопасность и масштаб сцены, позволяя интегрировать сложные трюковые элементы с реальной съёмкой.

John Wick: Chapter 3 — Parabellum (2019): бой с автомобилями / digital doubles и CG-эффекты

0

John Wick: Chapter 3 — Parabellum (2019)

Супервайзер / студия: Glenn Melenhorst (Method Studios)

Сцены погонь и столкновений, где персонажи взаимодействуют с транспортными средствами и препятствиями.

Использованные VFX / технологии: digital doubles, CG-транспорт, симуляции разрушений, композитинг для безопасной интеграции трюков.

Значение: позволяет сохранить динамику боя и погони, создавая ощущение реального взаимодействия персонажей с транспортом.

John Wick: Chapter 4 (2023): уличные погони / digital doubles и environment-replacement

0

John Wick: Chapter 4 (2023)

Супервайзер / студия: Rodeo FX (CG и Animation)

Крупные погони на улицах Парижа, включая экстремальные манёвры на автомобилях вокруг исторических зданий.

Использованные VFX / технологии: digital doubles водителей, CG-транспорт, environment-replacement, композитинг для синхронизации цифровых и реальных планов.

Значение: VFX обеспечивает безопасность и зрелищность сцен, сохраняя реалистичность взаимодействия с городским пространством.

Ballerina (2025): трюки с транспортом / digital doubles и CGI

0

Ballerina (2025)

Супервайзер / студия: Matt Sloan (BeloFX)

Сцены с транспортными средствами, включая погоню и акробатические манёвры персонажей в городском окружении.

Использованные VFX / технологии: digital doubles для трюков с транспортом, CGI-транспорт и environment, композитинг для интеграции с реальными съёмками.

Значение: CGI позволяет безопасно демонстрировать сложные трюки и взаимодействие персонажей с транспортными объектами, сохраняя визуальную динамику.

VFX является критически важным для безопасного и зрелищного отображения трюков с транспортом. Digital doubles, CG-транспорт и симуляции столкновений позволяют интегрировать сложные манёвры в реальные локации, сохраняя динамику сцен и визуальный реализм, а также обеспечивая безопасные условия для актёров и каскадёров.

ОБЪЕКТ 4 — ПЫЛЬ, ГРЯЗЬ И ТЕКСТУРЫ

John Wick (2014): пыль, грязь и текстуры окружения в перестрелках

0

John Wick (2014)

Супервайзер / студия: Guy Williams (Spin VFX)

Сцена перестрелки в церкви и на улице, где персонажи двигаются через разрушающиеся элементы интерьера и внешней среды. Пыль, грязь и разлетающиеся частицы усиливают ощущение реального контакта с пространством.

Использованные VFX / технологии: CG debris и dust simulations — цифровые частицы пыли и обломков, реагирующие на движение и выстрелы. Texture enhancement / digital clean-up — усиление и детализация поверхностей стен и пола. Compositing — интеграция практических эффектов с цифровой пылью.

Значение: Мелкие частицы и грязевые следы усиливают физическую выразительность перестрелки, делая окружение активным участником сцены.

John Wick: Chapter 2 (2017): текстура пола

0

John Wick: Chapter 2 (2017)

Супервайзер / студия: Jonathan Rothbart / Crafty Apes

Драка в галерее между Джоном Уиком и убийцей (Ruby Rose / Гамора). Особый акцент — текстура пола, который отражает свет, собирает грязь и пыль, реагирует на удары и падения тел. Царапины, пылевые следы и следы обуви усиливаются цифрово.

Использованные VFX / технологии: Digital texture extension — усиление блеска, повреждений и следов на мраморном полу. CG dust / micro-particles — добавление пылевых облаков при ударах и бросках. Surface reflection control — корректировка отражений для создания глубины и «холодной» стерильной атмосферы визуального стиля второй части.

Значение: подчёркивает архитектурность сцены и контраст между «чистой» галереей и грубой физичностью боя. Пол становится частью визуального нарратива.

John Wick: Chapter 3 — Parabellum (2019): текстурная буря в перестрелке

0

John Wick: Chapter 3 — Parabellum (2019)

Супервайзер / студия: Allan Magled / Method Studios

В Марокко Уик с Софией вступают в масштабную перестрелку. Песок, осыпающаяся штукатурка, земля и мелкие обломки создают текстурную «бурю», сопровождающую каждый выстрел.

Использованные VFX / технологии: Sand & dust simulation — процедурные симуляции песка, поднимающегося от шагов, выстрелов и падений. Digital grit enhancement — локальное усиление текстуры каменных стен и грунта для большей драматичности. Compositing / CG casing interactions — синхронизация песка, гильз и цифровых следов от пуль.

Значение: создаёт ощущение жары, тяжести и сухости марокканской атмосферы; визуально насыщает кадр и добавляет «вязкости» действия.

John Wick: Chapter 4 (2023) — перестрелка в доме (overhead-shot) и огненные текстуры Dragon’s Breath

0

John Wick: Chapter 4 (2023)

Супервайзер / студия: Jonathan E. Stein / Rodeo FX

Знаменитая сцена, снятая с верхней точки (bird’s-eye view), где Уик пробирается через комнаты дома, используя гранатомётные/пиропатронные дробовики Dragon’s Breath. Визуальная мощь сцены строится на огненных вспышках, горящих следах на полу и стенах, а также на добавленных текстурах копоти, пыли и обгоревшего дерева. Разлетающиеся частицы, пылевой дым и обугленные элементы окружения были значительно расширены цифрово.

Использованные VFX / технологии: Fire and ember simulations — цифровые огненные хвосты от зарядов Dragon’s Breath, искры, тлеющие частицы. Burn mark mapping / scorch textures — дорисованные фактуры обгоревших поверхностей, следы огня на полу, мебели и стенах. Dust & smoke compositing — добавление пыльных облаков, поднятых взрывами и падениями тел. Overhead camera stabilization + CG enhancement — стабилизация длинного плана и наложение цифровых элементов, которые не удалось зафиксировать практическими эффектами. Dynamic light augmentation — цифровое усиление вспышек огня, отражений и переотражений на стенах и предметах.

Значение: Сцена представляет собой визуальный стиль-шок франшизы: сочетание видеоигровой композиции сверху и сверхматериальных текстур огня, грязи и пыли. Цифровая обработка усиливает ощущение хаоса и тактильности пространства, превращая дом в «огненную карту», где каждый выстрел меняет состояние окружения.

Ballerina (2025): пыль и текстурные детали в тренировочных и боевых сценах

0

Ballerina (2025)

Супервайзер / студия: TBD (по материалам промо-рейлов и первых breakdown)

Описание сцены: Во время тренировочных последовательностей и боёв на складе воздух наполнен микрочастицами, а поверхности покрыты грязевыми слоями. Пыль подчеркивает резкие движения балерины, создавая динамические «следы» в воздухе.

Использованные VFX / технологии: Volumetric dust fields — объёмные пылевые симуляции, реагирующие на пластику тела. Surface grunge maps — цифровая грязь и износ на полу, станках и деревянных поверхностях. Dynamic compositing — интеграция цифрового слоя пыли с яркими световыми источниками.

Значение: связывает визуальный язык серии с эстетикой движения танца, создавая уникальный образ «пластичной боевки».

Анализ пыли, грязи и текстур в сценах франшизы John Wick и Ballerina показал, как современные VFX позволяют создавать реалистичное взаимодействие персонажей с окружением. Цифровые частицы, процедурные текстуры и композитинг усиливают ощущение физической среды, делая сцены более динамичными и достоверными. Таким образом, работа с мелкими деталями среды является ключевым элементом визуальной убедительности современных боевиков и экшен‑фильмов.

ЭВОЛЮЦИЯ ТЕХНОЛОГИЙ: 2014-2024

John Wick: Chapter 3, John Wick (1)

В период с 2014 по 2025 годы франшиза John Wick и спин-офф Ballerina демонстрируют наглядную эволюцию технологий визуальных эффектов, в частности в создании пыли, грязи, текстур, среды, движения и взаимодействия персонажей с окружением. Начиная с первой части John Wick (2014), где основной упор делался на интеграцию практических эффектов с цифровыми облаками пыли и мелких обломков (Spin VFX, Guy Williams), визуальные эффекты служили усилением реальной хореографии боёв, делая пространство и объекты активными участниками действия. Пыль, грязь и цифровые частицы позволяли подчеркнуть динамику перестрелок и разрушений, делая каждую сцену более «тактильной» и материальной.

С выходом John Wick: Chapter 2 (2017) технологии стали более сложными: цифровые текстуры и volumetric dust simulations позволили передавать реакцию поверхностей на движение персонажей и подчёркивать архитектурные особенности пространства, например, каменные катакомбы или мраморные полы. Здесь уже активно применялся цифровой контроль отражений, procedural dirt maps и интеграция CG debris с практическими элементами (Crafty Apes, Jonathan Rothbart).

В John Wick: Chapter 3 — Parabellum (2019) VFX стали более кинематографичными: песок, heat distortion и микрочастицы пыли усиливали атмосферу марокканской пустыни, а цифровые эффекты стали взаимодействовать с движением камеры, масштабируя эффект присутствия и физическую реалистичность. Методы compositing и procedural sand simulations позволили синхронизировать визуальные эффекты с динамикой боя, создавая визуально плотное и насыщенное пространство (Method Studios, Allan Magled).

John Wick: Chapter 4 (2023) продемонстрировал переход к сложным многослойным эффектам: цифровая пыль, огненные симуляции Dragon’s Breath, обугленные текстуры и overhead-shot композитинг создавали максимально насыщенные и детализированные сцены боёв, где среда реагирует на каждое взаимодействие персонажей (Rodeo FX, Jonathan E. Stein).

В спин-оффе Ballerina (2025) технологии достигли нового уровня интеграции движения персонажей и среды: procedural soot, volumetric dust и dynamic grunge maps на зданиях и поверхностях подчёркивают взаимодействие с городским пространством, создавая уникальную атмосферу Нью-Йорка, где архитектура сама участвует в действии (beloFX).

Сравнительный анализ показывает эволюцию инструментов и методов VFX: от простых цифровых частиц и texture enhancement в 2014 году до сложных многослойных симуляций пыли, огня, разрушений и динамических текстур в 2025 году. Эта трансформация позволяет не просто дополнять реальные съёмки, а создавать гибридные пространства, где среда и объекты становятся активными участниками действия. Переход от частичных эффектов к комплексным системам частиц, процедурных текстур и динамического compositing на протяжении десяти лет демонстрирует рост возможностей и реалистичности визуальных эффектов в рамках одной франшизы.

Таким образом, технология визуальных эффектов эволюционировала от подчёркивания деталей хореографии и пыли к созданию живых, интерактивных пространств, где каждая поверхность и каждый объект визуально реагируют на движение персонажей и окружающую среду, формируя единую, правдоподобную визуальную реальность.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Проведённый анализ франшизы John Wick и; спин-оффа Ballerina показал, как технологии визуальных эффектов развивались за период с 2014 по 2025 год и как они влияли на восприятие пространства, движения и среды в кадре. На примере конкретных сцен и объектов — движения персонажей, среды, пыли и текстур можно проследить переход от базовых цифровых частиц и улучшения текстур к сложным многослойным симуляциям, интегрированным с практическими эффектами.

Эволюция технологий позволила не просто усиливать хореографию боёв, а создавать живые, интерактивные пространства, где каждая поверхность и объект реагируют на действия персонажей, формируя визуально достоверный мир. Сочетание CG-симуляций, процедурных текстур и сложного композитинга показало, что современные VFX становятся полноценным инструментом режиссуры, а не просто дополнением к съёмке.

Таким образом, исследование демонстрирует, что рост технологических возможностей VFX напрямую влияет на художественное восприятие фильма: сцены становятся более насыщенными, динамичными и реалистичными, а визуальные эффекты интегрированы в пространство так, что зритель ощущает его как «живое» и реагирующее на действия персонажей. Этот опыт открывает перспективы для дальнейшего развития технологий и их использования в кино, где граница между реальным и цифровым пространством продолжает стираться.

Bibliography
Show
1.

Inside John Wick 4’s insane Arc de Triomphe scene and the top‑down dragon’s breath gunfight [Электронный ресурс]. BeforesAndAfters.com. 2023. URL: https://beforesandafters.com/2023/05/04/inside-john-wick-4s-insane-arc-de-triomphe-scene-and-the-top-down-dragons-breath-gunfight/?amp= (дата обращения: 26.11.2025)

2.

Setting the bar for blood & gore in the John Wick movie franchise [Электронный ресурс]. SPIN VFX. 2019. URL: https://www.spinvfx.com/2019/05/setting-the-bar-for-blood-gore-in-the-john-wick-movie-franchise (дата обращения: 26.11.2025)

3.

For John Wick 3’s antiques hallway fight: Method Studios color-coded every piece of CG glass [Электронный ресурс]. BeforesAndAfters.com. 2019. URL: https://beforesandafters.com/2019/09/17/for-john-wick-3s-antiques-hallway-fight-method-studios-color-coded-every-piece-of-cg-glass (дата обращения: 26.11.2025)

4.

This incredible John Wick 3 VFX breakdown shows insane CGI glass‑breaking work [Электронный ресурс]. BeforesAndAfters.com. 2019. URL: https://beforesandafters.com/2019/09/11/this-incredible-john-wick-3-vfx-breakdown-shows-insane-cgi-glass-breaking-work (дата обращения: 26.11.2025)

5.

John Wick 4 horse stunt — is it CGI? [Электронный ресурс]. ScreenRant. (год публикации — если указан на сайте; иначе без даты). URL: https://screenrant.com/john-wick-4-horse-stunt-cgi (дата обращения: 26.11.2025)

6.

Method Studios’s smashing John Wick Chapter 3 Parabellum — invisible VFX [Электронный ресурс]. AWN / VFXWorld. URL: https://www.awn.com/vfxworld/method-studioss-smashing-john-wick-chapter-3-parabellum-invisible-vfx (дата обращения: 26.11.2025)

7.

John Wick — Filmography [Электронный ресурс]. SPIN VFX. URL: https://www.spinvfx.com/filmography/john-wick (дата обращения: 26.11.2025)

8.

Ballerina VFX breakdown [Электронный ресурс]. Belofx.com. (или другой VFX‑студии). URL: https://www.belofx.com/news/ballerina-vfx-breakdown (дата обращения: 26.11.2025)

9.

Ballerina [Электронный ресурс]. ArtOfVFX.com. URL: https://www.artofvfx.com/ballerina (дата обращения: 26.11.2025)

10.

Ballerina — VFX студия WylieVFX [Электронный ресурс]. WylieVFX.com. URL: https://www.wylievfx.com/ballerina (дата обращения: 26.11.2025)

Image sources
Show
1.

Видео на Vimeo: Breaking‑down the breakdown (RodeoFX) [Видеоролик]. Vimeo. URL: https://vimeopro.com/rodeofx/breaking-down-the-breakdown/video/900947101 (дата обращения: 03.11.2025)

2.

Видео на Vimeo: (ссылка) https://vimeo.com/112419289?fl=pl&fe=ti (дата обращения: 03.11.2025)

3.

Видео на Vimeo: https://vimeo.com/1101969968 (дата обращения: 05.11.2025)

4.

Видео на YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=iVDx_xzhkaw (дата обращения: 12.11.2025)

5.

Видео на YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=McdNAifBXdI (дата обращения: 15.11.2025)

6.

Видео на YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=_fDrHXF8bmM (дата обращения: 12.11.2025)

7.

Видео на YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=yGuR_DhLFS0 (дата обращения: 20.11.2025)

8.

Видео на YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=cvZEuCv7-w0&t=80s (дата обращения: 26.11.2025)

9.

VFX breakdown John Wick 4: https://www.vfxer.com/john-wick-4-vfx-breakdown (дата обращения: 26.11.2025)

Визуальные эффекты и формирование стилистики франшизы John Wick и Ballerina
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more