Платформер — один из самых старых и устоявшихся жанров видеоигр.
По этой причине составляющие игрового дизайна платформеров, будь то уровни, камера, движение персонажа, управление и прочие, можно рассмотреть как набор формальных приемов.
Далее будут более подробны рассмотрены эти составляющие, а также описаны различные подходы по реализации этого заслуженного, но несколько застывшего в своем развитии жанра игр.
Как мы видим платформер?
Еще до всякой графики нам надо решить вопрос с тремя вещами:
• камерой • персонажем/управлением • уровнем
Камера делает игру!
То, как вы смотрите на игровой мир, сразу определяет, что вы можете там делать
Как можно решить камеру в платформере?
Камера
Top down

Если сделать вид строго сверху, игроку совершенно невозможно будет прыгать. Но если добавить легкую изометрию, станет возможным хоть как-то соотносить траекторию прыжка с платформой.
2D side scroller
Типовой вариант. Говорим платформер — думаем про эту камеру.
2.5D
Хитрый вариант. Мы можем прыгать вверх.
Но еще мы можем «ходить вверх».
У локации есть глубина сцены, которую можно использовать.
Third person view
Это второй «вариант по умолчанию». Мы видим персонажа, хорошо понимаем прыжок. Трехмерное пространство позволяет делать сложные фокусы.
First person view
С одной стороны, это крайне неудобная вещь.
Я должен корректировать полет невидимого снаряда (ведь снаряд я сам).
С другой стороны, такая камера лучше всего обеспечивает динамику.
Прыжок с такой камерой дарит фан сам по себе.
Игровой уровень
Горизонтальный
Cлева направо - так привычней.
Вертикальный
Исторически это самый первый тип уровней. Donkey Kong работал именно с такими уровнями, где надо было подниматься снизу вверх.
Весь уровень на экране




