
Заключение. Визуальный компромисс космоса и его код
Где выигрывает реализм, где — стилизация, и как гибрид даёт лучшее из двух миров.
Итоги исследования и работа модели Ч–П–В

Star Gate Universe — art
Это исследование было посвящено тому, как кино, сериалы и визуально ориентированные игры конструируют образ космоса и какие компромиссы заключают с зрителем между читаемостью, правдоподобием и выразительностью. В центре стояла модель Ч–П–В, предложенная как способ описать не «качество» изображения, а структуру авторских решений: что приносится в жертву и ради чего.

Мстители: Война бесконечности (2018 г.)
Применение этой модели к четырём ключевым мотивам — звёздным полям, туманностям и космическим средам, солнечному свету и другим светилам, а также к безатмосферным телам — показало, что большинство современных экранных стратегий распределяются не хаотично, а вокруг устойчивых «зон» треугольника. Условная космоопера и игровые миры тяготеют к сочетанию максимальной читаемости и выразительности при довольно условном правдоподобии. Документально ориентированные фильмы и сериалы стремятся удержать высокий уровень правдоподобия, поддерживая при этом достаточную читабельность сцен. Hard-SF и психологические картины ищут баланс, в котором выражение и физическая честность сосуществуют, но по-разному доминируют в разных эпизодах.
Homeworld 3 Reveal Trailer Game Awards 2021
Сама модель Ч–П–В оказалась удобным инструментом для сопоставления визуально и жанрово очень разных произведений. Она позволила обсуждать в одном поле классический Star Wars и сериалы уровня The Expanse и For All Mankind, блокбастеры и игровые синематики, не сводя разговор к бинарному «реалистично / нереалистично», а фиксируя именно конфигурацию компромисса.
Elite Dangerous — Colonization — OWN and CONTROL A Star System (Frame)
Звёздные поля, туманности, светила, мёртвые миры: четыре теста на компромисс
Космическая одиссея 2001 года (1968 г.)
Разбор отдельных визуальных мотивов позволил увидеть, что каждый из них предъявляет к изображению свои особые требования и по-разному «тянет» треугольник Ч–П–В.
Звёздные поля — самый очевидный и в то же время самый ненадёжный маркер экранного космоса. Историческая эволюция здесь идёт от равномерных «звёздных ковров» эпохи классического Star Trek и раннего Star Wars к астрофотографической плотности в The Expanse и, наконец, к почти полностью пустому небу в Gravity и The Martian, когда реальный динамический диапазон камеры становится главным ограничением. В одном случае много крупных звёзд обеспечивает мгновенную жанровую узнаваемость, но почти не имеет отношения к физике. В другом звёзды исчезают ради честности оптики, а выразительность переносится на противопоставление одинокой станции и бездонной тьмы.
Туманности и космические среды выполняют иную функцию. Они заполняют пустоту между звёздами, превращаются в эмоциональный фон, в обозначение опасных зон, а в играх — ещё и в элемент интерфейса. В кинематографе туманность часто становится «подписью» франшизы: достаточно вспомнить густые, токсично-зелёные облака вокруг гигантского черепа в Guardians of the Galaxy, которые одновременно маркируют место действия и задают тон — смесь фэнтези и индустриальной помойки. В игровой графике процедурные туманности Distant Worlds 2 или Homeworld 3 используются для того, чтобы зритель и игрок не только чувствовали масштаб космоса, но и понимали, где проходит граница миссии, к какой фракции относится регион, где опасно и где безопасно. Здесь правдоподобие чаще всего уступает место выразительности и читаемости: цвета усиливаются, плотность среды преувеличивается, реальные астрофотографии служат скорее отправной точкой, чем строгим эталоном.
Солнце и другие светила связаны с более радикальной проблемой: физически честный яркий источник света очень быстро разрушает кадр. Реальное Солнце либо превращается в выгоревшее белое пятно на фоне полностью чёрной сцены, либо вынуждает операторскую группу принимать решения, которые почти не оставляют пространства для действия. Поэтому экранный свет вступает в сложный диалог с техникой съёмки. В документальных и docu-ориентированных проектах светило чаще остаётся за кадром; зритель видит только жёсткие тени и блики. В фильмах вроде Sunshine оно превращается в центрального персонажа, в ослепительную стену света, размывающую форму и нарушающую привычные правила экспозиции. Между этими полюсами располагается широкий спектр решений, в которых Солнце то работает как невидимый режиссёр света, то становится сакральным объектом.
Наконец, безатмосферные тела — Луна, астероиды, мёртвые планеты — предъявляют к автору особую ответственность. В отличие от звёздных полей и туманностей, реальная Луна хорошо знакома массовому зрителю. Поэтому любая условность, связанная с её изображением, считывается почти мгновенно. Исторически экранная Луна проходит путь от гладкого шара с текстурой и «песчаных» студийных площадок до гибридных поверхностей, собранных из реальных ландшафтов, фотограмметрии и цифрового рельефа. Современные проекты уровня For All Mankind или Ad Astra демонстрируют, как можно поднять планку правдоподобия — вплоть до характера следов в реголите и поведения пыли — не жертвуя при этом драмой и читаемостью. Здесь, как нигде, видно, как выразительность переезжает в область самой физики: в жёсткий свет, в хрупкие отпечатки на пыли, в контраст белого скафандра и серого камня.
Звёздный путь: Следующее поколение (1988 г.)
Формирование визуального кода космоса
К звёздам (2019 г.)
Сопоставление различных произведений показывает, что в современном кино, сериалах и играх сформировался достаточно устойчивый «визуальный код» космоса. Он распознаётся зрителем интуитивно, но его элементы можно описать и в терминах модели Ч–П–В.
К звёздам (2019 г.)
Один из важнейших компонентов этого кода — способ обращения с пустотой. Космос почти никогда не может быть буквально пустым: в кадре обязательно присутствуют либо звёзды, либо туманности, либо световые эффекты, либо ближайшие тела. Принятое решение быстро маркирует тип вселенной. Плотный ковёр крупных звёзд и яркие облака говорят о космоопере, где зрителю обещаны динамика и зрелищность, а не строгая физика. Почти беззвёздное небо, жёсткий свет и отсутствие декоративных туманностей переводят восприятие в режим «NASA-космоса», где ставка делается на доверие к происходящему. Астрофотографический фон с множеством мелких точек и диффузными пятнами фиксируется как «научно-фантастический реализм» или hard-SF.
Второй компонент — цвет. В реальном космосе значительная часть сцен была бы почти монохромной, но экранный космос давно живёт в режиме усиленных палитр. Тёплые буро-зелёные туманности и токсичные оттенки маркируют опасные зоны и «грязные» регионы, как в Guardians of the Galaxy. Холодные синие и фиолетовые облака помогают создать ощущение отчуждения и глубины. В психологически нагруженных картинах вроде Ad Astra цветовые акценты в звёздных полях и туманностях тонко связываются с состоянием персонажа. В играх палитра космоса зачастую кодирует не только настроение, но и механику: цвет туманности может означать принадлежность фракции, уровень угрозы или тип ресурсов.
Третий компонент — роль света. В большинстве произведений космический свет перестаёт быть просто технической задачей и становится выразительным средством. Для docu-ориентированных проектов характерна подчёркнутая жёсткость освещения: один источник, без атмосферной дымки, с глубокими тенями. В зрелищных блокбастерах свет приобретает драматический характер — сильные контровые лучи, засветы, сложные блики. В психологическом и философском кино светило превращается в символ — источник откровения, угрозы или трансцендентного опыта. В любом случае зритель привык к тому, что космический свет «ведёт» сцену: по его характеру можно считывать жанровую принадлежность, тональность и эмоциональный уровень происходящего.
Наконец, важнейшую роль играет взаимодействие человека и техники с космической средой — прежде всего на поверхности безатмосферных тел. Способ, которым изображён реголит, следы, пыль, колея, становится частью визуального кода. Грубый песок и условные отпечатки работают как маркеры более старой или условной постановки. Детальный, жидкий по пластике, но острый по геометрии реголит с реалистичным поведением следов закрепляется в зрительском опыте как «правильная Луна». Экранный космос таким образом постепенно вырабатывает не только набор красивых картинок, но и определённую шкалу доверия: одни решения воспринимаются как «сказка», другие — как «похожее на правду».
Различия между медиа: кино, сериалы, игры
EVE ONLINE (2003)
Mass Effect 2 (2010)
Сравнение фильмов, сериалов и игр показывает, что медиум существенно влияет на характер визуального компромисса. Полнометражный фильм чаще всего строит единый визуальный тон и в рамках него варьирует отдельные сцены. Сериал может позволить себе бóльшую вариативность — одни эпизоды тяготеют к документальному языку, другие используют более выразительные приёмы. В этом смысле серийный формат показывает не только «статическую» точку на треугольнике Ч–П–В, но и траекторию движения между разными стратегиями.
Игры, в свою очередь, ставят перед изображением дополнительные задачи. Космос в игровой среде должен быть не только узнаваемым и выразительным, но и функциональным: служить фоном для интерфейса, помогать навигации, маркировать игровые зоны. Звёздные поля подстраиваются под читаемость HUD, туманности обозначают границы карты и параметры миссий, свет и тени помогают игроку ориентироваться в трёхмерном пространстве и оценивать угрозы. В этой ситуации визуальный компромисс становится ещё более явным: правдоподобие подстраивается под игровой UX, иногда сохраняется только на уровне общего впечатления, тогда как читаемость и выразительность работают на удержание внимания и поддержку игрового процесса.
Таким образом, один и тот же визуальный мотив — например, плотное звёздное поле или зелёная туманность — получает разные функции в зависимости от медиума. В кино он поддерживает драматургию сцены; в сериале может стать частью визуального «языка» сезона; в игре — выполнять сразу несколько ролей: обозначать зону риска, задавать палитру, не мешать интерфейсу. Модель Ч–П–В позволяет описать эти различия единым языком, фиксируя, как медиум переопределяет допустимые компромиссы.
Методологические ограничения и перспективы
Cowboy Bebop «Ковбой Бибоп» (1998)
Предложенный подход неизбежно обладает рядом ограничений. Корпус произведений, на который опирается исследование, фокусируется на визуально ориентированных, относительно «богатых» проектах — крупных кинофраншизах, серьёзных сериалах, играх с выраженным визуальным дизайном. Более скромные или экспериментальные образцы космической визуальности остались за рамками анализа. Кроме того, внимание было сосредоточено почти исключительно на изображении: другие важные уровни аудиовизуального текста, такие как звук, монтаж, нарративная структура, в рамках данной работы практически не рассматривались, хотя они напрямую влияют на восприятие космоса.
Модель Ч–П–В также является намеренно упрощённой. Читаемость, правдоподобие и выразительность не исчерпывают всё пространство художественных решений, а между ними существуют сложные пересечения. В реальных сценах эти параметры не всегда поддаются однозначному «измерению»; оценка конкретной конфигурации во многом субъективна и контекстуальна. Тем не менее, даже в таком упрощённом виде модель позволяет выйти из плоскости оценочной критики и описать визуальные стратегии в терминах выбора и компромисса.
Перспективы развития исследования вытекают из его ограничений. Во-первых, интересным направлением является включение в анализ тех мотивов, которые в рамках основной структуры были оставлены в стороне: чёрные дыры и искажения пространства, планеты с атмосферой и сложными климатическими системами, визуальные коды космических станций и кораблей, работа камеры и движения в открытом космосе. Во-вторых, применение модели Ч–П–В к более широкому числу медиумов (VR-проекты, интерактивные инсталляции) позволило бы увидеть, как меняются компромиссы при ещё большей вовлечённости зрителя. Наконец, расширение корпуса за счёт не западных, менее канонических или экспериментальных произведений дало бы возможность проверить устойчивость выявленных типологий.
Практическое значение и общий вывод
Star Wars: Episode VIII — The Last Jedi, 2017
Несмотря на указанные ограничения, результаты работы оказываются полезными не только для описательного анализа, но и для практики. Для художников, режиссёров и разработчиков игр модель Ч–П–В может служить простым инструментом постановки задач: в какой зоне треугольника должен находиться конкретный проект, какую конфигурацию следует выбрать для той или иной сцены, где допустимы стилизации, а где зритель ожидает более высокой степени правдоподобия. Для теоретиков и исследователей медиа этот же треугольник предоставляет удобный язык для сравнительного анализа: позволяет разбирать визуальную стратегию произведений без навязывания жёсткой шкалы «правильно/неправильно».
Обобщая, можно сказать, что современный экранный космос — это не отражение физической реальности и не чистая фантазия, а сложная система договорённостей между авторами и зрителями. Звёздные поля, туманности, светила, безатмосферные тела — все эти элементы становятся интерфейсом между научными представлениями о Вселенной и культурными ожиданиями. Визуальный компромисс Ч–П–В — это способ описать тот баланс, в котором космос остаётся одновременно узнаваемым и удивляющим, достаточно правдоподобным, чтобы вызывать доверие, и достаточно выразительным, чтобы оставаться частью живой визуальной культуры.
БИБЛИОГРАФИЯ
1. Интернет-ресурсы (астрофотография и справочные материалы):
NASA Image and Video Library: https://images.nasa.gov
NASA. Astronomy Picture of the Day (APOD): https://apod.nasa.gov
HubbleSite / ESA–NASA Hubble Space Telescope: https://hubblesite.org
2. Аудиовизуальные и интерактивные источники
Художественные фильмы
2001: A Space Odyssey: художественный фильм. — Великобритания, США, 1968. Ad Astra: художественный фильм. — США, 2019. Alien: художественный фильм. — США, 1979. Aliens: художественный фильм. — США, 1986. Apollo 13: художественный фильм. — США, 1995. Dune (2021): художественный фильм. — США, Канада, 2021. Dune: Part Two: художественный фильм. — США, Канада, 2024. Event Horizon: художественный фильм. — США, Великобритания, 1997. First Man: художественный фильм. — США, 2018. Gravity: художественный фильм. — США, Великобритания, 2013. Guardians of the Galaxy: художественный фильм. — США, 2014. Guardians of the Galaxy Vol. 2: художественный фильм. — США, 2017. Interstellar: художественный фильм. — США, Великобритания, 2014. Moon: художественный фильм. — Великобритания, 2009. Rogue One: A Star Wars Story: художественный фильм. — США, 2016. Serenity: художественный фильм. — США, 2005. Solaris (1972): художественный фильм. — СССР, 1972. Space Sweepers: художественный фильм. — Южная Корея, 2021. Star Trek: The Motion Picture: художественный фильм. — США, 1979. Star Wars: Episode IV — A New Hope: художественный фильм. — США, 1977. Star Wars: Episode V — The Empire Strikes Back: художественный фильм. — США, 1980. Star Wars: Episode VI — Return of the Jedi: художественный фильм. — США, 1983. Sunshine: художественный фильм. — Великобритания, США, 2007. The Fifth Element: художественный фильм. — Франция, 1997. The Martian: художественный фильм. — США, 2015. The Midnight Sky: художественный фильм. — США, 2020. The Wandering Earth: художественный фильм. — Китай, 2019. Valerian and the City of a Thousand Planets: художественный фильм. — Франция, 2017.
Телесериалы
Andor: телесериал. — США, с 2022 г. Andromeda: телесериал. — Канада, с 2000 г. Babylon 5: телесериал. — США, с 1994 г. Battlestar Galactica (2004): телесериал. — США, с 2004 г. Cowboy Bebop (anime): телесериал. — Япония, с 1998 г. Farscape: телесериал. — Австралия, США, с 1999 г. Firefly: телесериал. — США, с 2002 г. For All Mankind: телесериал. — США, с 2019 г. Lexx: телесериал. — Канада, Германия, с 1997 г. Lost in Space (2018): телесериал. — США, с 2018 г. Red Dwarf: телесериал. — Великобритания, с 1988 г. Space: 1999: телесериал. — Великобритания, с 1975 г. Star Trek: Deep Space Nine: телесериал. — США, с 1993 г. Star Trek: Discovery: телесериал. — США, с 2017 г. Star Trek: Enterprise: телесериал. — США, с 2001 г. Star Trek: Picard: телесериал. — США, с 2020 г. Star Trek: The Next Generation: телесериал. — США, с 1987 г. Star Trek: The Original Series: телесериал. — США, с 1966 г. Star Trek: Voyager: телесериал. — США, с 1995 г. Stargate Atlantis: телесериал. — США, с 2004 г. Stargate SG-1: телесериал. — США, с 1997 г. The Expanse: телесериал. — США, с 2015 г. The Mandalorian: телесериал. — США, с 2019 г.
Видеоигры
Astroneer: видеоигра [Электронный ресурс]. — США, 2016. Dead Space: видеоигра [Электронный ресурс]. — США, 2008. Destiny: видеоигра [Электронный ресурс]. — США, 2014. Destiny 2: видеоигра [Электронный ресурс]. — США, 2017. EVE Online: видеоигра [Электронный ресурс]. — Исландия, 2003. Elite Dangerous: видеоигра [Электронный ресурс]. — Великобритания, 2014. Everspace: видеоигра [Электронный ресурс]. — Германия, 2017. FTL: Faster Than Light: видеоигра [Электронный ресурс]. — США, 2012. Freelancer: видеоигра [Электронный ресурс]. — Канада, 2003. Halo 2: видеоигра [Электронный ресурс]. — США, 2004. Halo 3: видеоигра [Электронный ресурс]. — США, 2007. Halo: Combat Evolved: видеоигра [Электронный ресурс]. — США, 2001. Heat Signature: видеоигра [Электронный ресурс]. — Великобритания, 2017. Homeworld: видеоигра [Электронный ресурс]. — Канада, 1999. Homeworld 2: видеоигра [Электронный ресурс]. — Канада, 2003. Kerbal Space Program: видеоигра [Электронный ресурс]. — Мексика, 2015. Kerbal Space Program 2: видеоигра [Электронный ресурс]. — США, 2023. Mass Effect: видеоигра [Электронный ресурс]. — Канада, 2007. Mass Effect 2: видеоигра [Электронный ресурс]. — Канада, 2010. Mass Effect 3: видеоигра [Электронный ресурс]. — Канада, 2012. No Man’s Sky: видеоигра [Электронный ресурс]. — Великобритания, 2016. Observation: видеоигра [Электронный ресурс]. — Великобритания, 2019. Outer Wilds: видеоигра [Электронный ресурс]. — США, 2019. Prey (2017): видеоигра [Электронный ресурс]. — США, 2017. Rebel Galaxy: видеоигра [Электронный ресурс]. — США, 2015. Sins of a Solar Empire: видеоигра [Электронный ресурс]. — Канада, 2008. Space Engineers: видеоигра [Электронный ресурс]. — Чехия, 2013. Star Citizen: видеоигра [Электронный ресурс]. — США, 2020. Star Wars: Knights of the Old Republic: видеоигра [Электронный ресурс]. — США, 2003. Star Wars: Squadrons: видеоигра [Электронный ресурс]. — США, 2020. Starfield: видеоигра [Электронный ресурс]. — США, 2023. Stellaris: видеоигра [Электронный ресурс]. — Швеция, 2016. Surviving Mars: видеоигра [Электронный ресурс]. — Румыния, 2018. The Outer Worlds: видеоигра [Электронный ресурс]. — США, 2019. Universe Sandbox: видеоигра [Электронный ресурс]. — США, 2014. X4: Foundations: видеоигра [Электронный ресурс]. — Германия, 2018