Концепция

Концепция

Долгое время главным вектором развития в современной индустрии развлечений (игры, компьютерная анимация, кинематограф) считался фотореализм. Студии активно пытались симулировать реальность: начиная с текстуры кожи, заканчивая физикой света. Однако в последние годы наметился новый, противоположный тренд, который не отрицает 3D технологии, а использует его для создания стилизованного, «рукотворного» стиля. В наше время стилизованная графика становится ключевым инструментом для образования уникального стиля, который смог бы выделяться на фоне других проектов.

В основе этого стиля лежит комбинация 3D моделей с 2D эффектами и не фотореалистичным рендерингом. Сцена, персонажи и камера анимируются в трехмерном пространстве — использование 3D экономит колоссальные ресурсы студии (месяцы работы и огромные деньги), но финальной целью является создание работы, в которой разница между 2D и 3D была бы невидима. Поверх 3D рендера могут вручную накладываются линии контура, блики, тени, текстуры и эффекты, такие как взрывы, молнии, дым, частицы и т. д.

Обычно для такого разделения используют два термина: PBR и NPR. PBR (Physically Based Rendering — Физически Корректный Рендеринг): Это доминирующая в индустрии технология, цель которой — симулировать реальное поведение света и материалов. PBR-шейдеры рассчитывают, как свет должен отражаться от шероховатого металла, преломляться в стекле или поглощаться бархатом, стремясь к максимальному фотореализму. Долгое время это был «Святой Грааль» компьютерной графики.

NPR (Non-Photorealistic Rendering — Нефотореалистичный Рендеринг): Это полная его противоположность. Цель NPR — не имитировать реальность, а стилизовать её, создавая визуальный язык, отсылающий к другим видам искусства: живописи, карандашному рисунку, гравюре или, как в нашем случае, к комиксу. Вместо точного расчёта света NPR может использовать плоские цветовые заливки, грубые текстуры холста, чёрные контуры вокруг объектов и те самые точки Бена-Дэя для создания теней.

big
Original size 2689x1133

Катализатором тренда, который поразил всех, стал фильм «Человек-паук: Через вселенные». Команда не просто применила гибридную технику, но и сделала ее художественным высказыванием, отражающим мультивселенную комиксов.

Главное, что бросается в глаза зрителю — это стильная картинка и выдающаяся манера анимации. Каждый кадр фильма — картинка из комикса, которую решили оживить, сохранение уникального комиксного стиля позволило перевести язык одного медиа в другой.

0

Также, в фильме постоянно играются с частотой кадра — она сознательно снижена до 12 кадров в секунду (при стандарте 24 в мультфильмах), а каждый кадр дублируется. Это создаёт характерную «дёрганность», отсылающую к классической рисованной анимации. В-третьих, авторы решили отказаться от моушен-блюра: Вместо цифрового размытия движения, которое имитирует работу кинокамеры, аниматоры использовали стрибоскопирование и множественные контуры для передачи скорости и динамики. Это сознательный уход от «гладкой» 3д реальности.

Original size 3840x1600

Ещё одним гениальным решением стала стилизация анимации под разные рисунки. Каждый Человек-Паук из параллельной вселенной анимирован в своём, уникальном стиле. Кто-то — в грубоватой манере старых комиксов, кто-то — в эстетике японской манги с ее идеально геометричными паттернами, а кто-то, как Свин-Паук, и вовсе как персонаж классических хаотичных мультфильмов. Это не просто разнообразие ради красоты. Это демонстрация того, как одна и та же идея может преломляться через призму разных художественных техник. 3D-анимация здесь служит универсальным языком, который позволяет всем этим стилям существовать и взаимодействовать в одном пространстве, не теряя своей уникальности.

0

Исследование направлено на систематизацию художественных и технических принципов интеграции стилизованных 2D визуальных эффектов в трёхмерные среды. Работа не только анализирует теоретические основы и существующие примеры, но и предоставляет пошаговую методику создания таких эффектов, подтверждая теорию практикой.

По стопам человека паука

После оглушительного успеха «Человека-паука: Через вселенные» в 2018 году в индустрии анимации действительно произошел большой сдвиг. Эта тенденция стала значительно популярнее и ярко проявилась в целом ряде проектов, вышедших вслед за ним.

Valorant (2020)

Original size 1920x1080
Original size 800x450
Original size 800x450

Arcane (2021)

0

«Arcane» — анимационный сериал, который родился из союза французской студии Fortiche, компании Riot Games и платформы Netflix. Он погружает зрителя в происхождение и историю персонажей из игровой вселенной League of Legends. Стиль этого сериала построен на текстурировании и визуальных эффектах. 3D-модели персонажей и окружения были пропущены через процесс, имитирующий ручную роспись, с сохранением мазков кисти, грубых контуров и «неидеальностей». Это создало мрачную, графичную и невероятно атмосферную картину. Практически все магические и технологические вспышки, взрывы и разряды здесь — это двумерная анимация, мастерски вписанная в трёхмерную сцену.

«Уже в самой первой совместной работе Fortiche и Riot — в клипе „Get Jinxed“ — присутствовали некоторые 2D-эффекты, и они были сделаны вручную. 2D-аниматоры накладывали их поверх готовой 3D-анимации, точно так же, как это делали в старые времена, работая с 2D. Мы тогда задались вопросом: Что мы можем развить? Мы можем усилить всё, что связано с графичностью: 2D-элементы, царапины, текстуры, рисованные фоны. И я считаю, что это придает конечному продукту такой уникальный графический стиль.» — интервью с Алексис Ваннерой

The Mitchells vs. the Machines (2021)

0

Главная идея, которую продвигали режиссеры — создать ощущение авкварельной, «сделанной вручную» истории, которая идеально соответствует безумному путешествию по дороге о семье, где главной героиней является Кэти, одержимая самодельным кинематографом.

«Мы хотели, чтобы фильм выглядел как нарисованный от руки, потому что, когда вы видите рисунок, вы замечаете все эти мелкие несовершенства и… места, где проходит линия, которых вы не ожидаете увидеть. И это выглядит очень естественно и органично. И наши персонажи естественны, органичны, несовершенны. И они столкнулись с идеальным ИИ, который может всё. Мы хотели, чтобы каждый персонаж выглядел так, будто его нарисовал человек, и чтобы чувствовалась рука человека» — Рианда Майк.

Puss in Boots: The Last Wish (2022)

«Мы поняли, что ни один „обычный“ подход не сработает, поэтому мы максимально адаптировали наши инструменты под желаемую эстетику. Кроме того, мы создали новые инструменты, такие как „CEO“, которые позволяют художникам по визуальному оформлению разбивать стандартные края компьютерной графики на более рыхлые точки рендеринга, чтобы имитировать несовершенство кисти. Другими примерами могут служить особые мазки для выделения глаз, стилизованные элементы боке с глубиной резкости и нарисованные от руки 2D/3D-эффекты с дополнительными текстурными деталями.» — Марк Эдвардс.

Original size 1280x720

Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutant Mayhem (2023)

Анимация в «Черепашки-ниндзя: Мутант-хаос» выделяется своей способностью сочетать рисованную и компьютерную графику.

Original size 3840x2160

Фильм сознательно стилизован под подростковый скетчбук, под зарисовки на полях школьной тетради. Неровные, иногда не замкнутые контуры, дрожащие линии, каракули, имитирующие движение или свет, — всё это создаёт ощущение энергии творческого хаоса, незавершённости и непосредственности. Этот подход идеально отражает внутренний мир главных героев — они сами являются бунтующити подростками, которые ещё только ищут свою форму.

Original size 800x440
Original size 3839x1588
Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more