Техническая часть создания VFX в Unreal Engine
Original size 2480x3500
PROTECT STATUS: not protected

Инструменты создания визуальных эффектов в Unreal Engine

После того как художественная идея разработана и концепты подготовлены, начинается этап технической сборки визуального эффекта. В Unreal Engine существует несколько систем и технологий, которые позволяют создавать VFX различного уровня сложности — от простых стилизованных вспышек до сложных GPU-симуляций дыма, жидкостей и разрушений.

Современный пайплайн VFX в Unreal Engine базируется на следующих ключевых инструментах:

Niagara — основная и наиболее мощная система частиц;

Cascade — устаревший, но всё ещё применимый инструмент;

Niagara Fluids / Gas Sims — экспериментальные системы жидкостей и газов;

Chaos Destruction — система разрушений;

Материалы (Shader Graph) — шейдерная основа для всех VFX;

Типы рендеров частиц: Sprite, Flipbook, Mesh Render, Ribbon Render и др.

Ниже рассматриваются основные элементы, из которых фактически построены все визуальные эффекты в Unreal Engine.

Из чего состоят визуальные эффекты

После разработки художественной концепции и анализа референсов начинается этап технической реализации эффекта. Несмотря на разнообразие визуальных решений, большинство игровых VFX основываются на ограниченном наборе базовых элементов, которые комбинируются между собой в системе Niagara и материалах Unreal Engine. Понимание этих фундаментальных компонентов является ключом к тому, чтобы корректно строить, оптимизировать и стилизовать визуальные эффекты любого уровня сложности.

Пример концепта VFX после которого он передаётся на техническую реализацию

Sprite Render (спрайты)

Спрайт — это основа большинства визуальных эффектов в реальном времени. Внешне эффекты кажутся объёмными: взрыв, дым, магическая вспышка, огонь. Однако в большинстве случаев они представляют собой:

плоское изображение (текстуру) с альфа-каналом, которое автоматически ориентируется лицом к камере.

Original size 1206x978
Original size 800x328

Преимущества спрайтов: - крайне высокая производительность; - удобство управления (scale, rotation, opacity, emissive); - возможность комбинирования нескольких уровней детализации; - лёгкая анимация за счёт текстурного шума, UV-сдвига, масок и градиентов.

Спрайты используются в: - дыме, пыли, искрах, огне; - ударах оружия и вспышках; - магических эффектах; - окруженческих эффектах (листва, снег, дождь).

Фактически, Sprite Renderer — основной визуальный строительный блок Niagara.

Original size 800x379

Примеры разного использования спрайтов

Flipbook (флипбук-анимации)

Flipbook — это последовательность заранее запечённых кадров симуляции. Чаще всего их создают в Houdini, EmberGen или других VFX-симуляторах.

Фактически это анимированный спрайт: движок просто проигрывает кадры один за другим.

Original size 1240x1240

Пример как может выглядеть запечённая текстура

Original size 632x464

Как выглядит 1 спрайт с анимацией на нём

Original size 800x350

Как выглядит большое количество спрайтов с анимациями на них

Преимущества:

- визуально достоверная, физически правдивая анимация (дым, огонь, вихри); - минимальная нагрузка на CPU/GPU; - контроль скорости воспроизведения; - удобство стилизации и цветокоррекции.

Использование: - взрывы и огненные вспышки; - симуляции дыма, облаков, огня; - крупные атмосферные эффекты; - стилизованные магические эффекты.

Флипбуки позволяют перенести сложные симуляции в real-time без тяжёлых вычислений.

Original size 800x450

Пример из игры

Ribbon Render

Ribbon Render — это особый тип рендера частиц, который создаёт непрерывную ленту (trail) вслед за движущейся точкой-эмиттером. В отличие от обычных спрайтов, каждая частица риббона не существует как отдельный визуальный элемент; вместо этого система соединяет последовательность точек в единую гладкую, динамическую «ленту», реагирующую на движение, скорость и параметры эмиттера.

Original size 844x711

Основная идея работы Ribbon Render

Можно представить Ribbon как «след», который оставляет за собой движущаяся точка. Niagara создаёт цепочку вершин, которые затем соединяются в единую поверхность. Эта поверхность принимает материал, может менять форму, цвет и прозрачность по длине или времени.

Работает принцип: каждый новый кадр → новая точка → новая часть ленты.

Таким образом, Ribbon — это непрерывная геометрия, формируемая из истории движения эмиттера.

Original size 800x316

Отображение в LIt / Wareframe

Как формируется Ribbon в Niagara

Ribbon формируется из последовательности точек. Каждый кадр Niagara записывает позицию эмиттера. Далее система:

- соединяет позиции в линейную структуру; - создаёт геометрию (треугольники) на основе толщины; - применяет UV и материал; - интерполирует движение, чтобы лента выглядела плавно; - отбрасывает старые точки по истечении LifeTime.

Original size 800x381

Пример с дополнительными модулями и шейдером

Оптимизация Ribbon Render

Ribbon — мощный инструмент, но он требует аккуратности.

Проблемы: - большой overdraw (часто полупрозрачные материалы); - длинные риббоны → большие треугольники; - сложный шейдер + Ribbon = высокий стоимость кадра.

Рекомендации: - ограничивать длину; - использовать Masked-материалы вместо Translucent, если возможно; - избегать слишком тяжёлых текстур (особенно 4к); - уменьшать плавность линии засчёт снижения spawn rate

Mesh Render

Mesh Render — это тип рендера частиц, при котором вместо спрайта используется полноценная трёхмерная геометрия (меш). В отличие от обычных плоских частиц, которые всегда ориентируются лицом к камере, меши имеют собственный объём, форму, нормали, UV-развёртку и могут быть частью сложной анимации или модульной системы.

Original size 840x829

Типы мешей, используемых в VFX

Static Mesh Наиболее распространённый вариант:

- фрагменты разрушений;

- стилизованные геометрические вспышки;

- объёмные элементы.

Original size 798x554

Пример использования Static Mesh

Skeletal Mesh Используется реже, только если есть потребность в анимации: - сегментированные ударные волны; - «живые» магические существа; - биомеханические эффекты.

Original size 679x380

Пример использования Skeletal Mesh

Когда меш — плохой выбор Несмотря на его мощь, Mesh Render не всегда подходит: - Высокая стоимость рендера Меши: - считаются полноценной геометрией; - рендерятся как 3D-объекты; - требуют больше draw calls.

Original size 800x296

Пример использования Mesh render

Mesh Render является одним из наиболее гибких и выразительных инструментов в Unreal Engine, особенно в сочетании с Niagara. Он позволяет создавать эффекты, которые невозможно реализовать только спрайтами или флипбуками.

Material / Shader Graph (материалы и шейдеры)

Я не буду сейчас подробно описывать Shader Graph, так как это может стать темой для отдельной работы.

Но отмечу основные пункты, важные для работы с VFX:

Количество инструкций. Крайне важно следить за их количеством в материале. Желательно, чтобы оно не превышало 300 инструкций, особенно если материал будет использоваться в большом количестве частиц одновременно

Original size 2930x1532

Shader Graph

Режимы смешивания (Blend Mode). Для VFX чаще всего используются три основных режима:

Additive: Эффект добавляет свой цвет к цвету фона. Идеален для света, огня, свечения, так как делает эффекты яркими и не создаёт тёмных областей.

Translucent: Позволяет создавать полупрозрачные эффекты (дым, стекло, призраки). Более затратный, так как при наложении спрайтов количество инструкций шейдера перемножается.

Masked: Использует чёрно-белую маску для резкого обрезания пикселей (например, для листвы, решёток или сложных форм без сглаживания). Хорошая альтернатива Translucent, так как тут инструкции не перемножаются при наложении

Original size 622x256

Двусторонний материал (Two-Sided). По возможности эту опцию следует отключать, если нет прямой необходимости видеть геометрию (меш) с обеих сторон. Её использование увеличивает нагрузку на рендеринг.

Original size 819x170
Original size 800x351

Слева Двусторонний материал (Two-Sided), справа односторонний

Niagara, Cascade, Fluids, Chaos — что это и зачем

Cascade — устаревшая система частиц

Cascade — это старая система частиц Unreal Engine, которая использовалась до появления Niagara. Несмотря на то, что Epic Games официально перевела весь фокус развития на Niagara, Cascade остаётся частью движка и до сих пор встречается в проектах, созданных на ранних версиях UE4.

Original size 1920x1040

1 Viewport 2 Details 3 Emitters 4 Curve Editor

Cascade считается морально устаревшей и не рекомендуется для использования в современных проектах. В дальнейшем развитие Unreal Engine полностью сосредоточено на Niagara. Cascade устарел, потому что был жёсткой, негибкой системой, которая, например, не давала контроля над атрибутами, что реализовано в Niagara

Niagara — основная и современная система VFX в Unreal Engine

Niagara — это современная, модульная и полностью программируемая система визуальных эффектов в Unreal Engine. Её ядро — это эмиттеры, объединённые в системы, поведение которых определяется стеками настраиваемых модулей, управляющих всем жизненным циклом частиц: от рождения и движения до визуализации и взаимодействия с игровым миром. Ключевая сила Niagara — в динамических параметрах и событиях, которые позволяют эффектам в реальном времени реагировать на игровой процесс.

Original size 657x259

Как создать

Original size 1909x1421

Готовые пресеты

Original size 4346x2746

1 Параметры 2 Timeline 3 Модуль niagara

Niagara Fluids / Gas Sims

Niagara Fluids — это экспериментальные инструменты Unreal Engine, позволяющие симулировать поведение жидкостей, дыма, газа и огня в реальном времени. В отличие от традиционных частиц, такие симуляции используют воксельные сетки (2D или 3D grid), моделируя движение потоков, давление, температуру и турбулентность физически правдоподобным образом.

Original size 800x597

Пример Niagara Fluids

Пример Niagara Fluids

Однако эти симуляции заметно нагружают графический процессор, поэтому применяются преимущественно в проектах с высокими требованиями к визуальному качеству, где есть возможность грамотно оптимизировать производительность. Niagara Fluids расширяет выразительные возможности VFX-художника, но требует глубокого понимания физических моделей и ограничений реального времени.

Chaos Destruction

Chaos Destruction — современная физическая система Unreal Engine, предназначенная для разрушений и симуляции поведения твёрдых тел. Она позволяет ломать объекты на фрагменты, управлять их взаимодействием, моделировать разлет обломков и анимацию вторичных элементов в реальном времени

Original size 800x474

Пример Chaos Destruction

Original size 800x462

Пример Chaos Destruction

Система особенно важна для экшен-игр, где разрушения играют ролевую и визуальную функцию, усиливая эффект удара или взрыва. Комплексность Chaos заключается в том, что он тесно связан с VFX: каждый разрушенный фрагмент может генерировать события, к которым привязываются частицы пыли, дыма, искр или огня в Niagara. В результате разрушаемая сцена становится более живой и убедительной — физика влияет на визуальный эффект, а визуальный эффект — на восприятие физики.

Niagara Scratchpad

Niagara Scratchpad — встроенный инструмент для создания собственных модулей и логики поведения частиц внутри Niagara, используя node-based программирование.

Original size 1720x551

Пример Niagara Scratchpad

Он даёт художнику возможность создавать кастомные правила движения, уникальные математические операции, гибкие вариации шумов и динамические параметры, которые трудно достигнуть стандартными модулями.

0

Пример Niagara Scratchpad

Scratchpad фактически превращает Niagara в полноценный визуальный язык разработки эффектов, позволяя создавать собственные функции без необходимости писать код на C++. Благодаря этому инструмент становится незаменимым в сложных проектах, где требуется нестандартное поведение частиц, глубокая стилизация или интеграция эффекта с gameplay-событиями.

Отладка, оптимизация и технические инструменты

Создание VFX в Unreal Engine невозможно без постоянной технической проверки. Даже визуально впечатляющий эффект может оказаться слишком тяжёлым и привести к падению производительности. Поэтому важной частью пайплайна является систематическая отладка и оптимизация, включающая анализ количества частиц, стоимости материалов, прозрачности, overdraw и поведения GPU. На этом этапе художник проверяет, насколько эффект соответствует целевым платформам, корректирует плотность частиц, упрощает материалы, оптимизирует логику Niagara и снижает нагрузку, сохранив при этом художественную выразительность. Техническая отладка — это не отдельный этап, а постоянная итеративная практика во время всей работы над эффектом.

Shader Complexity

Shader Complexity — инструмент визуализации, позволяющий оценить стоимость выполнения материалов в кадре. Он выделяет области сцены цветами: от зелёного (лёгкие материалы) до красного и белого (крайне тяжёлые и потенциально опасные для FPS). Для VFX этот инструмент критически важен, так как большинство эффектов используют полупрозрачность, шумы, multiple texture sampling и интенсивный emissive, что автоматически увеличивает шейдерную стоимость. Контроль Shader Complexity позволяет художнику избежать перегруженных материалов, упрощать логику шейдера, уменьшать количество инструкций и добиваться оптимального баланса между визуальной насыщенностью и производительностью.

Original size 1400x796

Пример как выглядит окружение и эффект

Original size 1240x985

Пример как выглядит эффект (неоптимизированный)

LOD для VFX

LOD-системы в Niagara управляют поведением эффекта в зависимости от расстояния до камеры. Чем дальше находится эффект, тем меньше вычислений требуется от системы: сокращается количество частиц, упрощаются материалы, отключаются дорогостоящие элементы симуляции. Такая адаптивная система позволяет значительно снизить нагрузку в больших игровых сценах, особенно если на экране одновременно присутствуют десятки или сотни VFX. Правильно настроенный LOD делает эффект почти незаметно «легче» вдали, сохраняя его художественную читаемость и избегая лишнего расхода GPU-ресурсов.

Performance Profiling

Performance Profiling — один из главных инструментов графического анализа, позволяющий исследовать, как движок обрабатывает VFX в каждом кадре. С его помощью можно по шагам разобрать графический конвейер, выяснить, сколько ресурсов потребляет материал или система частиц, где возникают узкие места и какие draw calls оказываются самыми тяжёлыми. Unreal Insights часто используется для глубокого анализа overdraw, количества прозрачных слоёв, стоимости отдельных материалов и оптимизации final-frame рендера. Этот инструмент позволяет художнику не просто «угадывать», где проблема, а точно понимать, какие компоненты эффекта перегружают графику.

Original size 1564x646

Вызывается командой stat Niagara в консоли

Original size 1400x788
Original size 1128x1338

Цветокоррекция, тонмаппинг и цветовые пространства

Цветокоррекция и тонмаппинг оказывают фундаментальное влияние на восприятие визуальных эффектов в Unreal Engine. Даже идеально созданный эффект может выглядеть слишком тусклым или чрезмерно ярким в зависимости от выбранного цвета пространства (sRGB, ACES) и настроек постобработки. ACES, используемый по умолчанию в UE5, задаёт более кинематографичный характер изображения, усиливая контраст и слегка изменяя насыщенность. Это может изменить восприятие emissive-материалов, бликов, огня и магических эффектов. Поэтому художнику важно проверять эффект в контексте сцены, учитывать экспозицию, общий цветовой тон и пост-процесс, чтобы гарантировать, что эффект читабелен, гармонично вписывается в окружение и соответствует художественному стилю проекта.

Original size 1723x1384

Где найти опцию для переключения

Original size 0x0

Как выглядит один и тот же кадр но с разными настройками цветового пространства

Таким образом, я рассказал о базовом инструментарии для создания VFX в Unreal Engine. Разумеется, это лишь верхушка айсберга: каждый из этих разделов можно углублять очень долго.

Однако эти базовые пункты уже помогут узнавать вещи предметнее и понимать, что именно нужно искать для дальнейшего изучения.

Техническая часть создания VFX в Unreal Engine
Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more