
Представьте персонажа, который может выражать только чувства. Его эмоциональная палитра состоит из невербальных элементов речи и фоли-шумов. При этом у него нет слов, чтобы рассказать о себе. Однако он живёт, дышит и ощущает мир — и мы понимаем это с первого взгляда и звука.
Зрение и слух — фундаментальные органы чувств человеческого восприятия, которые мы задействуем в нашей жизни наиболее часто, по сравнению с осязанием, обонянием и другими. Нервной системе необходимо было развить их достаточно эффективно, чтобы выжить в суровой и жестокой реальности, где движение соседних зарослей или скрип ветки мог означать скорую погибель. Поэтому сейчас наше внимание моментально приковывают к себе яркие, визуально шумные сцены с оглушающими звуковыми эффектами в кино. Это подводит нас к вопросу: как, используя врождённую чувствительность нашей сенсорной системы, создавать убедительных персонажей без слов? Возможно ли, опираясь лишь на звуковую палитру — шорохи, скрипы, интонации — создать яркого и харизматичного героя, чьи эмоции и намерения будут понятны зрителю любой культуры и возраста? Это исследование является ответом на этот вопрос. Оно повествует о том, как шорох, скрип и мелодия становятся душой персонажа, превращая безмолвную и сухую картинку в существо, в которое мы верим.

«ВАЛЛ-И», Эндрю Стэнтон, 2008
Почему же один герой, состоящий из уникальных форм и ярких цветов, кажется нам просто промежуточным, незавершённым и скучным персонажем, а другой — наделённым мыслями и чувствами личностью? Ведь задача аниматора не только заставить объект двигаться в пространстве, с чем может справиться и программа, но и наделить его движения жизнью, от чего персонаж станет правдоподобным, способным рассказать достоверную историю.
Звуки, которые могут сделать анимацию более эффектной
Благодаря междометиям можно понять биологические особенности персонажа, которого необходимо проанимировать: при тяжелом вздохе грудная клетка сильно раздувается, при дрожи в голосе по всему телу может пробегать небольшая судорога.
За счет фоли-шумов персонаж может приобрести свой вес и особое настроение, которое поможет специалисту создать более правдоподобный образ на экране. Походка уставшего великана должна «звучать» и выглядеть иначе, чем поступь легкой феи. Материальность персонажа — его вес, плотность, хрупкость — рождается из симфонии созданных для него фоли-шумов и их визуального воплощения.
И наконец, демонстрация эмоции через мелодию. Внутреннее состояние персонажа — его грусть, радость, страх — может передаваться через то, как его визуальная форма реагирует на музыку. В ритме его сердца может пульсировать свет, а от звука грустной скрипки его силуэт может плавно колебаться, как струна. Здесь немалую роль играет и зритель, готовый воспринять и пережить опыт и настроение персонажа через музыку.
«Оптическая поэма», Оскар Фишингер, 1938
Саундтреки, к сожалению, мы обойдем стороной. В них очень часто задействована структура из базовых слоев, таких как ритм, бас, аккомпанемент, вокал и мелодия. И слишком много внимания уделяется самой песне и смысловой нагрузке в ней, что отвлекает зрителя от восприятия анимации. Также слова часто повторяют или описывают то, что происходит на экране, не сообщая зрителю ничего нового. Мы сфокусируемся на самой выразительной связи — на том, как звуковая волна диктует форму и движение невербального героя. Также разберем, в каких случаях это происходит в обратном порядке. Мы проследим развитие отношений звука и анимации от их истоков и придем к техническому и креативному решению производства звуков для анимации.


«Просто Микки», Уолт Дисней, 1930; «Мерцающая Пустота», Норман Макларен, 1955
Первыми будут рассмотрены способы, которыми Уолт Дисней озвучивал проекты и персонажей. К чему в итоге пришёл режиссёр и какие инструменты и механизмы были дополнительно открыты в студии, чтобы сделать анимацию ещё более реалистичной. Затем мы изучим, как первые аниматоры на плёнке создавали свои работы и звук в одном пространстве. После этого будет изучена линейка анимационных фильмов как пример полного и яркого влияния звука на анимацию. Также будут рассмотрены технические возможности программы редактора трехмерной графики Autodesk Maya для создания анимации, контролируемой звуком. Предпоследней главой будут представлены собственные эксперименты и опыт по озвучиванию двух невербальных персонажей для выпускной квалификационной работы. Завершающей главой станут итоги, основанные на всех выводах, сделанных в главах.
«ВАЛЛ-И», Эндрю Стэнтон, 2008