
Содержание:
I. Технические особенности постановки камер: — Tracking Shot — Камера от первого лица — POV
II. Методология работы, практические кейсы — Сценарий N1 — Сценарий N2 — Сценарий N3
III. Обобщение и выводы
Tracking Shot в UE



Готовый шот
Tracking шот подразумевает камеру движущуюся в сцене. Для достоверности принято имитировать физическую камеру. Механически поставленный tracking shot может выглядеть следующим образом:
Гифка с механически поставленной камерой
1. Камера воспринимается неестественно из-за скорости передвижения и ее невесомости. Камера словно существует вне сцены, на нее не действуют физические законы.
2. Персонаж замирает в кадре в одной точке. Если упростить до схемы, а персонажа до пятна, то пятно остается на месте, теряется динамика сцены.
Гифка с размытой визуализацией, поверх которой наложено пятно показывающее персонажа. После нее только кадр с почти статичным пятном, без фона.
В начале гифка с мех. камерой, потом схема с пятном, после просто пятно
Что можно сделать?
Разбить сцену на 3 отдельных шота:
I. Начало движения. Крупный план, срывается на бег. Пауза в начале добавит динамики всей сцене контрастом.
II. Трекинг шот с вырывающимся вперед персонажем.


Сравнение схем до/после
В начале гиф с испр. камерой. Потом размытый с пятном, после только пятно
III. Конец действия, достижение цели
Финальный монтаж со звуковыми эффектами может выглядеть так:


Сравнение до/после
Камера в движении отлично комбинируется с camera shake, особенно когда речь идет о создании ощущения преследования.
Однако предыдущая сцена и так изобилует движением, бегущий персонаж, подвижная камера. Зрителю будет сложно уловить что происходит в кадрe. Но если бы персонаж, например, настороженно шел по направлению к неожиданной находке, легкий camerashake мог бы работать на одну из двух идей.
Например, поддерживать нерешительность персонажа, заставив зрителя неуверенно прятаться за спиной героя.
нерешительно
Если же добавить анимацию камере, увеличить ее скорость и использовать сильный camerashake, то шот превратиться в POV, а зритель будет смотреть глазами невидимой смертельной угрозы.
страшно
Камера от первого лица в UE (POV)
Гифки-примеры от первого лица синематиков в UE с просторов интернета
Камера от первого лица в Unreal Engine может создаваться различными способами, но рассмотрим наиболее подходящий вариант для синематика.
Блокинг сцены со стороны, уже с анимацией
Attach camera to head
Камера на месте головы персонажа, двигаются синхронно
Если добавить дополнительный rotate, то получится естественнее. Например, когда персонаж прыгает, камера смотрит вниз,


Вид от первого лица без ротейта и с ним
По такой же схеме могут создаваться любые POV шоты имитирующие вид из бинокля, прицела или же из-за маски. Но, например, POV любых летающих объектов создается вручную анимацией, имитирующей логику поведения.
Таймлапс создания Pov дрона в UE с ютуба
II. Методология работы, практические кейсы
Коллаж синематиков из интернета про преследование
С развитием технологий у режиссеров и операторов стало больше выбора. Когда речь о производстве 3D роликов, свободы становится еще больше.
Постановка камер не зависит от бюджета выделенного на оборудование, камера может проходить сквозь окна и стены, отпадает необходимость думать, сможет ли оператор физически поместиться в комнату к актерам и свободно там перемещаться. Одна и та же сцена может быть снята бесконечным количеством операторов, под любым углом, на любую камеру, которую только можно вообразить.
Для производства это и плюс и минус. Выбрать наиболее удачный вариант из двух-трех технических решений гораздо проще, чем из тысяч вариантов. Так одна и та же сцена может кардинально отличаться в зрительском восприятии только из-за стратегии выбранной оператором.
Эксперимент
Для примера простейший отрывок из сценария.
Сценарий лишенный эмоциональной окраски насколько возможно. Если бы это был спектакль на сцене, то зритель мог бы увидеть этот отрывок только одним лишь одним способом, с небольшой вариативностью, зависящей от доставшегося места в зале.
гифка визуализация
Кино же лишает зрителя этой дистанции, все равно что он бы оказался на сцене или даже смог бы видеть глазами одного из актеров. Но, то что увидит зритель, — результат множества выборов команды, работающей над проектом. Для этого эксперимента будут объединены три роли: режиссер, оператор и монтажер. Для того, чтобы не отвлекаться на актерскую игру будут использованы манекены и готовая анимация.
Вариант 1
Эта сцена может выглядеть так. Решения здесь скорее технические, без художественной составляющей.
Вариант 2
Второй вариант. Здесь появляется художественная составляющая, сцена показана не документируя реальность, а адаптируя ее и наполняя.
Какой вариант лучше? Первый — оптимальный для полного метра, где сцена не должна быть акцентной; для документального кино или для репортажа.
Второй — наделяет сцену яркой эмоцией, работает на слом ожиданий и превращает отрывок из сценария если не в короткий метр, то в комедийный этюд.
Возьмем другой сценарий.
Здесь будем работать в рамках указанного жанра. Опять оказываемся перед выбором — что показывать, а что нет. В таких случаях необходимо задать вопрос: что главное в конкретно этом шоте?
В зависимости от ответа расставляем акценты.
1-й взгляд убийцы, акцент на нем (для антологии хоррор-трешеров с центральным персонажем, важно КТО убивает). 2-й оружие (кат-сцена для детективной игры, важно ЧЕМ убили), 3-ий жертва (триллер, КОГО
Видео со всеми вариантами и звуком
Так какой же из вариантов лучше? В зависимости от поставленных задач.
Рассмотрим отрывок сценария для ВКР «Русалка»
Сценарий
Сцена могла бы выглядеть следующим образом.
Или так.
Исходя из поставленных задач в финальном варианте я использую /это/, /это/ и /это/.
Обобщение
Перед работой необходимо ответить на вопросы:
Что главное в этой сцене? Какую эмоцию должен испытать зритель? Какой темп? Как это реализовать?