IV. Экспериментальная часть и тестирование
Original size 1140x1600

IV. Экспериментальная часть и тестирование

PROTECT STATUS: not protected

ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

ИГРЫ И КИНЕМАТОГРАФ

Основными составляющими при создании ощущения подводного пространства являются каустика, волюметрики, а так же партиклы.

Хорошим примером подводного пространства в стиле графики 90-х годов является игра «Дельфин Экко: защитник будущего» 2000 г. Игра была разработана и выпущена SEGA и демонстрировала подводный мир с помощью уже известных затекстуренных плейнов в качестве водной поверхности, а так же каустики, волюметриков и небольшого количества партиклов.

«Дельфин Экко: защитник будущего». (SEGA)

В разных программах используют разные методы создания каустики, самые распространенные это Photon Tracing и Gobo.

— Photon Tracing.

Photon Tracing — это трассировка лучей. Этот метод работает через пропускание какого-либо света (виртуальных фотонов) в 3D пространстве через объект, заставляя свет преломляться или отражаться, имитируя реальные физические свойства взаимодействия света с предметом. Этот метод более точен, чем Gobo, однако его минус в том, что он затрачивает больше ресурсов и требует большей мощности от компьютера.

— Gobo-projection.

Gobo в свою очередь не заставляет компьютер просчитывать свойства материала, это технология проецирования какой-либо картинки на поверхность. То есть, Гобо или Гобо-проекция создаёт каустику благодаря текстурам. Этот метод визуально не сильно уступает трассировке фотонов, и требует от компьютера меньших мощностей.

big
Original size 800x450

Сравнение каустики Photon Tracer / Gobo

Original size 800x450

Анимация карты текстур для каустики.

Original size 800x450

«Майнкрафт» (Mojang Studios)

В уже упоминавшемся в прошлой главе фильме «Фантастические твари: Преступления Грин-де-Вальда» с помощью компьютерной графики добавлялись детали, такие как, например, партиклы пузырей, которые появлялись, когда герои открывали рот, при этом никакая симуляция флюидов не была задействована.

«Фантастические твари: Преступления Грин-де-Вальда» (реж. Дэвид Йейтс)

Волюметрики в «Аватар: Путь воды» (реж. Джеймс Кэмерон)

Original size 800x450

Партиклы и волюметрики. «Под водой» (реж. Уильям Юбэнк)

ТЕХНИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

применение на примере из ВКР

Для экспериментальной части я решила показать подводную сцену с аквариумом, собранную специально для ВКР.

В этих сценах я буду рассматривать:

— Волюметрики.

— Каустику

Волюметрики

Как уже упоминалось в прошлых главах, очень часто, когда нужно воссоздать мутную подводную среду, используют дымную машину. В случае CGI эту роль выполняют фоги и волюметрики. Их ещё называют volumetric fog, volumetric lighting. Они помогают распространять свет по всей поверхности шота, а не только на объектах. Иными словами волюметрики помогают свету рассеиваться, так же как это делает туман на природе или дым на площадке. Создавая такой характерный мутный, слегка размытый вид, с эффектом световых лучей и мягкой тени, волюметрики имитируют ощущение глубины, плотности и атмосферы.

В разных фильмах для рассеивания света использовались дымные машины с подвесным аквариумом, через который светили прожекторы. В Houdini можно сделать то же самое.

Для анимации снова создаётся грид с использованием нод ocean_spectrum и oceans_preview. В данном случае грид и работает в качестве подвесного «аквариума».

Original size 1943x684

Настройка грида.

Original size 800x450

Грид с имитацией движения воды.

post

Этот грид в дальнейшем используется для анимации волюметриков.

С помощью небольшого количества VEX и ноды Attrbwrangle нужно назначить на точки id, а так же назначить нормалям скорость и задать анимацию.

Нода Attribadjustfloat рандомизирует размер лучей волюметрика.

0

VEX и Attribwrangle.

Нода Copy-to-points назначает линии на анимированные точки.

Original size 1649x536
Original size 800x450

Анимация линий для волюметрика.

Original size 1605x712

Атрибут density.

Original size 2056x802

Растеризация линий в волюметрик.

0

Демонстрация волюметрика.

Каустика

— Lightfilter library.

Нода Light library работает на основе VEX операторов, она трансформирует их в USD примитивы света. Эта нода работает только в LOP контексте.

0

Настройки VEX операторов.

0

Настройки VEX операторов.

В Light library подаётся источник света, который и будет являться каустикой.

Original size 1342x505

Настройки Light library.

Original size 800x450

Демонстрация каустики.

Original size 800x247

Демонстрация каустики.

При создании аквариума для ВКР я так же создавала косяк рыб с помощью партиклов в Houdini.

Процедурные водоросли, использованные в сцене, были созданы Юлией Лоовой.

Original size 800x450

Демонстрация каустики и волюметрика.

IV. Экспериментальная часть и тестирование
Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more