Особенности создания геймфокуса. Практико-ориентированная часть и вывод
Original size 2480x3500

Особенности создания геймфокуса. Практико-ориентированная часть и вывод

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
big
Original size 1920x1080

Satisfactory, Coffee Stain, 2019  (скриншота с сайта: Satisfactory Q& A)

Практико-ориентированная часть

Практики фиксации, документирования и согласования видения

Сохранение фокуса в команде невозможно без доступного каждому участнику описания ключевых элементов концепции. Один из базовых инструментов является вижен-документ. Данный документ задает целостное представление о будущем проекте, служит ориентиром для команды и инвесторов. В черновой версии документа формулируются основные элементы геймплея, уникальные механики, целевая аудитория, сеттинг и ключевые художественные ориентиры. Такой документ выполняет роль постоянной точки сверки и позволяет отслеживать расхождения между проектируемой и фактической игровой формой

Для быстрой фиксации концепта в кратком виде используется one-pager. Он концентрирует на одной странице ключевые параметры проекта: жанр, уникальность, опорную механику, целевую аудиторию и ключевые отличия, что делает его удобным инструментом для внешней презентации и для внутреннего напоминания о границах замысла.

big
Original size 4964x3511

Jonas Dutouquet (изображение взято c платформы Word Press)

Original size 1920x1080

Ames' Archive (изображение взято c платформы Word Press)

Original size 1024x576

Ames' Archive (изображение взято c платформы Word Press)

Самым подробным документом-инструментов является геймдизайн-документ, в котором системно фиксируются механики, структура уровней, правила взаимодействия, экономические модели и другие содержательные элементы игры. Его детализация зависит от размера команды и масштаба проекта.

Особое место в проекте занимаются столпы дизайна. Это краткие формулировки принципов, определяющих эмоциональные и механические свойства проекта. Столпы позволяют фильтровать идеи, отсекать механики, нарушающие общий стиль, и принимать решения быстрее.

Design Pillars (изображение с блога GameDeveloper)

Практику документирования работы проекта поддерживают также визуальные средства. Мудборды (англ. Mood board) фиксируют атмосферное и стилистическое видение, формируя общее представление о художественных ориентирах, что значительно облегчает согласование между программистами, художниками и геймдизайнерами. Визуальный материал позволяет быстрее определить, соответствует ли новая идея тональности проекта, и помогает поддерживать единый художественный язык команды.

Original size 4961x3508

Автор мудборда: tjones8866 (изображение взято c платформы Word Press)

Авторы мудбордов: billybettrige и Chenwei liao (изображения взяты c платформы Word Press)

Кроме документальных методов, применяются также организационные методы — регулярные созвоны, ревью работы, синхронизации между отделами. Это обеспечивает своевременное обновление общего знания о проекте и позволяют вовремя заметить отклонения. При разработке моей игры, рогалика «ChocoDIE», мною применяются все данные средства. К примеру, ежедневные отчеты о проделанной работе, которые пишут все участники команды, позволяют всем отделам видеть общий прогресс и обнаруживать множество несостыковок или неправильных интерпретаций. Это позволяет исправлять все ошибки на первых стадиях, когда затраты на внесения изменений невысоки.

Практики принятия решений и контроля масштаба проекта

Одной из ключевых обязанностей вижен-кипера является контроль масштаба проекта. В инди-разработке команды работают с ограниченным бюджетом, малым числом специалистов и фиксированными сроками. Из-за этого проблема scope creep является очень распространенной. Эффективный контроль начинается с раннего определения границ и рамок проекта, включая перечень ключевых механик, количество уровней, боссов, игровых зон или сюжетных узлов. Эти рамки фиксируются в концепт-документах и становятся частью базовой проектной дисциплины.

Если необходимо изменить масштаб проекта, то требуется последовательный анализ: каждая новая механика или контентная идея должна оцениваться с точки зрения влияния на темп, баланс, количество работы и связь с фокусом проекта. Устойчивой практикой является сопоставление каждой новой функции с набором проектных столпов.

При работе над «ChocoDIE» был очень хороший пример контроля масштаба игры. Ранний концепт проекта предполагал наличие четырёх боссов, трое из которых должны были повторяться, а один выполнять роль финального испытания. Такой шаблон был выбран осознанно: он соответствовал жанровым ожиданиям, позволял поддерживать темп игры и был реалистичен с точки зрения производственных ресурсов команды. Однако на протяжении разработки у различных отделов периодически возникало желание расширить список боссов, вводя дополнительные механики и уникальные сражения. Каждое подобное предложение потенциально увеличивало сроки и могло привести к scope creep. Функция вижен-кипера в этой ситуации заключалась в том, чтобы удерживать рамки проекта, напоминая команде о согласованных ограничениях и их роли в поддержании общего видения. Благодаря этому неподходящие расширения своевременно отклонялись, а проект сохранял структурную целостность.

Original size 1920x1080

ChocoDIE, Fungus Hare Studio, дата релиза не назначена (изображение взято c платформы Steam)

Методики плейтеста и feature-cut как инструмент удержания фокуса

Практики плейтеста и feature-cut позволяют своевременно обнаруживать механики, не соответствующие сверхидее проекта, и корректировать объём работ в соответствии с реальными ресурсами команды. Плейтесты не только выявляют недочёты игрового процесса, но и показывают, насколько текущая версия игры соответствует первоначальной концепции.
Особым форматом плейтеста является вертикальный срез — ограниченная по масштабу, но полнофункциональная часть игры, предназначенная для проверки основных механик и эмоционального тона продукта. Вертикальный срез позволяет избежать создания большого массива контента до того, как будет подтверждено, что фундаментальные элементы игры работают в соответствии с видением. Такой подход снижает риск накопления ошибок и направляет команду на приоритетную отработку ключевых элементов, а не периферийных функций.

Система feature-cut является не менее важной системой управления фокусом. Она позволяет своевременно исключать из проекта механики, которые не соответствуют сверхидее или чрезмерно нагружают производственный процесс. Одной из возможных проблем инди-команд является добавление функций, которые интересны сами по себе, но не усиливают основной замысел игры.
Своевременный feature-cut позволяет уменьшить производственные затраты и сфокусироваться на ключевом ядре проекта. В первые месяцы разработки «ChocoDIE» включал крупную механику в стиле tower-defense, которая хорошо гармонировала с концепцией, но оказалась чрезмерно трудоёмкой. На ранних этапах она не была внесена в явный список кандидатов на сокращение, поскольку казалась важной и концептуально привлекательной. Однако по мере разработки стало очевидно, что её реализация существенно замедляет производственный процесс и вызывает накопление технических и организационных рисков. Только после детального пересчёта трудозатрат стало ясно, что добавление механики увеличит сроки минимум на четыре месяца, что несоразмерно масштабам проекта. В итоге механизм был заменён на более компактное решение, усиливающее игровой ритм и не нарушающее сверхидею.

Система feature-cut тесно связана с плейтестами, поскольку именно обратная связь игроков и команды позволяет определить, насколько новая механика усиливает фокус или, наоборот, снижает читабельность и ритм игры. Регулярные внутренние тесты помогают отлавливать ранние сигналы рассеивания видения.

Итоговая модель применения геймфокуса в малых командах

Рассмотренные практики и кейсы позволяют выделить прикладную модель поддержания геймфокуса в условиях инди-разработки. Данная модель интегрирует элементы формулирования видения, управления масштабом, документирования, плейтестирования и мониторинга проектной динамики.
Первый элемент: формирование сверхидеи как краткого и четкого определения ядра игры. На этом этапе создаётся исходная рамка для всех последующих решений. Сверхидея должна быть достаточно простой, чтобы служить быстрым фильтром, и в то же время достаточно конкретной, чтобы ограничивать интерпретации.

Второй элемент: структурирование видения в документах. Это позволяет закрепить сверхидею и обеспечить её доступность всей команде. Вижен-документ, one-pager, геймдизайн-документ и столпы дизайна отражают разные уровни детализации и используются для различных задач. Благодаря документированию команда получает единый контекст, а решения становятся более последовательными и предсказуемыми.
Третий элемент: контроль масштаба. Он обеспечивает управляемость проекта за счёт выявления несоответствий между идеями и ресурсами. На этом этапе решения проверяются по двум группам критериев: соответствие сверхидее и производственная реалистичность. Важной частью контроля является способность вовремя отклонить привлекательные, но несоразмерные механики или контентные блоки.

Четвертый элемент: постоянная проверка проектных решений через плейтесты. Процесс включает проверки через вертикальные срезы, внутренние тесты и целевые проверки отдельных систем. Плейтест является способом убедиться, что эмоциональный и ритмический опыт соответствует исходной сверхидее.
Пятый элемент: регулярная синхронизация внутри команды. Выступать в роли синхронизации могут ежедневные созвоны, ответы, ревью результатов, промежуточные сверки видения. Несмотря на то, что этот процесс не является формальным инструментом дизайна, он играет критическую роль в поддержании фокуса. Своевременная фиксация изменений и прозрачная коммуникация помогают избегать расхождений в интерпретации видения и защищают проект от постепенного смещения акцентов.

Заключение

В рамках выполнения исследовательской работы было уточнено и операционализировано понятие геймфокуса как центрального инструмента управления инди-разработкой и показано его значимость для устойчивости проектного процесса. В работе была определена роль вижен-кипера, показана значимость роли в команде, выполняющая функцию интерпретации и удержания сверхидеи проекта.
Также была разработана структурированная модель применения геймфокуса, основанная на анализе теории, индустриальной практики и собственном производственном опыте. Предложенная модель демонстрирует применимость инструментов управления и поддержания геймфокуса в командах и может использоваться в качестве управленческой основы при создании инди-игр, где дисциплина фокуса определяет не только производственную эффективность, но и художественную цельность результата.

Сравнительный анализ успешных и провальных кейсов игровой инди-индустрии показал прямую связь между четким геймфокусом и итоговым качеством игры. Рассмотренные примеры подтверждают, что чётко сформулированная сверхидея и последовательная дисциплина её поддержки позволяют инди-командам компенсировать ограниченность ресурсов, тогда как отсутствие фокуса приводит к scope creep, нарушению темпа и производственным рискам.
Полученные выводы подтверждают достижение цели исследования и выполнение поставленных задач, а сформированная прикладная методика обеспечивает вклад в развитие практик организационной работы в сфере независимой разработки инди-игр.

Источники изображений

  1. https://www.rockpapershotgun.com/industries-of-titan-review-a-curious-hybrid-builder-thats-less-than-the-sum-of-its-parts (дата обращения 17.11.2025)
  2. https://store.steampowered.com/app/3474380/ChocoDIE/ (дата обращения 17.11.2025)
  3. https://www.slideshare.net/slideshow/crafting-a-meaningful-experience-principles-of-frostpunks-game-design-process/122774360 (дата обращения 17.11.2025)
  4. https://bioshock.fandom.com/wiki/BioShock (дата обращения 17.11.2025)
  5. https://blog.playstation.com/2018/12/05/how-santa-monica-studios-nailed-exploration-in-god-of-war/ (дата обращения 17.11.2025)
  6. https://www.amazon.nl/-/en/Jesse-Schell/dp/0123694965 (дата обращения 18.11.2025)
  7. https://store.steampowered.com/app/1794680/Vampire_Survivors/ (дата обращения 18.11.2025)
  8. https://store.steampowered.com/app/1372880/The_Day_Before/ (дата обращения 18.11.2025)
  9. https://www.mergegames.com/games/definitely-not-fried-chicken/ (дата обращения 18.11.2025)
  10. https://store.steampowered.com/app/504230/Celeste/ (дата обращения 18.11.2025)
  11. https://store.steampowered.com/app/1055540/A_Short_Hike/ (дата обращения 18.11.2025)
  12. https://store.steampowered.com/app/413150/Stardew_Valley/ (дата обращения 18.11.2025)
  13. https://yandere-simulator.fandom.com/wiki/Yandere_Simulator_Wiki (дата обращения 18.11.2025)
  14. https://www.ea.com/ru-ru/games/anthem (дата обращения 19.11.2025)
  15. https://questions.satisfactorygame.com/ (дата обращения 19.11.2025)
  16. https://jonasdutouquet.wordpress.com/portfolio/its-paper-guy/ (дата обращения 19.11.2025)
  17. https://amesyta.wordpress.com/ (дата обращения 19.11.2025)
  18. https://www.gamedeveloper.com/design/design-pillars-the-core-of-your-game (дата обращения 19.11.2025)
  19. https://tjones8866.wordpress.com/games-development-year-2/ (дата обращения 19.11.2025)
  20. https://profiles.wordpress.org/billysgtr/ (дата обращения 19.11.2025)
  21. https://chenweiliao.myblog.arts.ac.uk/2023/03/04/collaborate-with-game-design(moodboard)/ (дата обращения 19.11.2025)

Список использованной источников

  1. Free Game Design Document Template & How-To Guide [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://indiegameacademy.com/free-game-design-document-template-how-to-guide/#: ~:text=Think%20of%20the%20One%20Pager, about%20and%20why%20it’s%20cool, свободный. — Дата обращения: 06.11.2025.
  2. Design Pillars: The Core of Your Game [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.gamedeveloper.com/design/design-pillars-the-core-of-your-game, свободный. — Дата обращения: 06.11.2025.Fixing Scope Creep in Indie Game Projects [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.wayline.io/blog/fixing-scope-creep-indie-game-projects, свободный. — Дата обращения: 06.11.2025.
  3. Eric Barone Profile: Stardew Valley Creator [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.gq.com/story/stardew-valley-eric-barone-profile#: ~:text=We’re%20speaking%20a%20few%20days, never%20made%20a%20game%20before, свободный. — Дата обращения: 06.11.2025.
  4. Adam Robinson Yu’s 'A Short Hike' [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.gamedeveloper.com/business/road-to-the-igf-adam-robinson-yu-s-i-a-short-hike-i-, свободный. — Дата обращения: 06.11.2025.
  5. Indie Development & Future of Gaming [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.wayline.io/blog/indie-development-future-of-gaming, свободный. — Дата обращения: 06.11.2025.
  6. How to Perfect Your Game’s Core Loop [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.gameanalytics.com/blog/how-to-perfect-your-games-core-loop#: ~:text=The%20more%20the%20player%20has, the%20various%20loops%20that%20compose, свободный. — Дата обращения: 06.11.2025.

Список упомянутых игр

  1. ChocoDIE
  2. Vampire Survivors
  3. Celeste
  4. A Short Hike
  5. Stardew Valley
  6. Yandere Simulator
  7. The Day Before
  8. Anthem
Особенности создания геймфокуса. Практико-ориентированная часть и вывод
Chapter:
1
2
3
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more