Особенности создания геймфокуса. Теоретическая и аналитическая части.
Original size 2480x3500

Особенности создания геймфокуса. Теоретическая и аналитическая части.

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
big
Original size 800x450

Definitely Not Fried Chicken, Dope Games, 2022 (изображение взято из анонимной публикации с платформы Merge Games)

Теоретическая часть

Роль вижен-кипера в инди-производстве

Вижен-кипер (англ. vision keeper) выполняет функцию носителя и хранителя целостного представления об игре, согласовывая решения на всех этапах разработки. Данная роль необходима для поддержания единого направления развития проекта, поскольку она связывает исходную идею с проектной реализацией. Отсутствие центра, удерживающего идею проекта, в инди-командах может привести к быстрому рассеиванию фокуса и накоплению противоречий, способные поставить под угрозу завершение проекта.

Роль вижен-кипера в небольших командах часто совмещена с ролью продюсера, гейм-директора или ведущего геймдизайнера, и часто — с автором проекта. Независимо от конкретного наименования этот участник проекта определяет концепцию игры, формирует ее видение и отвечает за обновление концепций. Вижен-кипер создает структуру столпов, формирует геймфокус, подготавливает вижен-документы и производит контроль над соответствием принятых решений фокусу проекта. Поддержание идейной целостности проекта требует от вижен-кипера постоянного контроля фактического состояния проекта с исходной задумкой. Он регулирует текущие механики, визуальные решения, элементы нарратива и проверяет соответствие всех элементов сформированным принципам.

Роль вижен-кипера выходит за пределы формальной проверки: данному члену команды необходимо видеть структуру игры в динамике, понимать природу проектных рисков и своевременно замечать признаки потери фокуса. Другой важной задачей вижен-кипера является управление коммуникацией команды. Поскольку участники могут по-разному интерпретировать сверхидею или какие-либо конкретные механики, вижен-кипер должен обеспечивать общее понимание и контекст рабочих решений. Для этого возможно использовать концептуальные документы, регулярные созвоны и обсуждения, ревью сделанной работы, подготовку различной документации.

Поддержание фокуса и причины его потери в инди-производстве

Даже при наличии четкого геймфокуса проект может столкнуться с риском отклонения, так как развитие игры сопровождается с постоянным добавлением новых идей и механик, уточнений имеющихся аспектов. Для предотвращения «замыливания» и рассеивания замысла требуется вырабатывать рабочие пайплайны так, чтобы все новые идеи проходили через призму геймфокуса.

Одну из ключевых ролей играет налаживание непрерывной коммуникации внутри команды. Регулярные обсуждения идей и результатов позволяют вовремя обнаружить противоречия и конфликты с базовой идеей. В инди-командах, где члены команды часто работают в распределенном формате, отсутствие коммуникации может привести к появлению различных интерпретаций идей проекта. Практика ежедневных созвонов, обсуждений на коротких синхронизационных созвонах и своевременная документация всех изменений и решений формирует доступную для всех команды информационную среду, позволяет избежать разночтений идей и поддерживает целостность ядра проекта согласно геймфокусу.

Поддержание фокуса также зависит от постоянного контроля над объемом проекта. Склонность к расширению задач (англ. scope creep) является часто возникающим явлением и источником искажения замысла. Для предотвращения подобных отклонений в проекте необходимо определить границы допустимых изменений и условия, при которых нововведения могут быть исключены или переработаны без нарушения структуры ядра проекта.

Нарушение геймфокуса чаще всего появляются из-за сочетания множества факторов. Самые распространенные из них: недостаточная детализация видения, отсутствие единого центра принятия решений, разрозненная коммуникация между участниками команды, попытки отдельных членов разработки улучшить или изменить отдельные элементы игры без анализа их влияния на общую структуру проекта. Размытие видения проекта происходит постепенно: сначала проявляются небольшие несовместимости, после — нарушения темпа игры и взаимодействий с игроком. На последних стадиях отклонения становятся трудозатратными и требуют значительных сил для исправления.

Аналитическая часть

Анализ кейсов различных игр на рынке необходим для выявления, каким образом сформированный геймфокус влияет на производственные решения и итоговое качество проекта.

Метод сравнения и аналитические критерии

Сравнительный анализ кейсов строиться на принципах структурной сопоставимости, где каждая игра рассматривается, как единый набор вопросов формирования, поддержки и реализации геймфокуса. Такой подход позволяет избежать пересказа и сосредоточится на разборе производственных решений.

Анализ сосредоточен на элементах, прямо отражающие степень точности и жизнеспособности сверхидеи. Каждая из игр рассматривается через выраженности центральной идеи, ясность механический ориентиров, степень согласованности производственных решений в ходе разработки и на выпуске продукта.

Для обеспечения сопоставимости кейсов применяются следующие критерии. Во-первых, оценивается характер исходной формулировки геймфокуса: ее точность, эмоциональная направленность, структурные ограничения. Во-вторых, фиксируется степень соответствия производственных решений данному фокусу. В-третьих, оценивается устойчивость фокуса в ходе разработки. В-четвертых, рассматривается восприятия игроками и критиками, позволяющее увидеть итоговый опыт и его соответствие обещанной сверхидеи. Такой набор критериев создает единую систему анализа, позволяющую оценить связь между концептуальным геймфокусом и реальными производственными процессами. В таблице приведена матрица аналитических критериев исследования с перечисленными выше критериями анализа.

Original size 2480x792

Удачные примеры формирования фокуса

Celeste

Исходная формулировка фокуса.

В основе Celeste лежит сверхидея, сформулированная авторами как «платформер о тревоге и депрессии, который показывает доброту к игроку». Эта формулировка проста, эмоционально определённа и сразу задаёт как механический, так и нарративный ориентир.
Original size 1920x1080

Celeste, Matt Makes Games, 2018 (изображение взято c платформы Steam)

Связь механик и фокуса.

Игровые уровни сконструированы таким образом, чтобы символизировать психологические препятствия главной героини, а высокая сложность геймплея встроена в эмоциональную метафору преодоления. При гибели персонажа игрок получает мягкие поддерживающие сообщения, что напрямую подчёркивает заявленную сверхидею заботы и принятия.
Original size 1920x1080

Celeste, Matt Makes Games, 2018 (изображение взято c платформы Steam)

Соответствие результата исходной сверхидее.

Итоговый продукт в высокой степени совпал с замыслом: игроки и критики отмечали честность эмоционального посыла, выразительный дизайн уровней и уникальную синергию механики и темы.

Реакция аудитории.

Осознание игроками и критиками эмоциональной цельности сделало Celeste культовой.

Celeste, Matt Makes Games, 2018 (изображение взято c платформы Steam)

Вывод по кейсу.

Celeste показала, что четко сформированная идея в сочетании с четким следованием ее обеспечивают исключительную целостность проекта. Устойчивый фокус позволил команде добиться выразительности без расширения масштаба. Успех игры подтверждают наличие влияния хорошего и четкого геймфокуса на успех проекта.

  • Итоговая оценка: 4/4.
  • Оценка на Metacritic: 92 от критиков, 8.7 от пользователей
  • Оценка в Steam: 97% из 131 183 отзывов (крайне положительные)
Original size 1207x612

Celeste, Matt Makes Games, 2018 (скриншот сделан мной)

A Short Hike

Исходная формулировка фокуса.

Задумка игры заключалась в воспроизведении «неспешной, мирной прогулки по природе». Формулировка предельно компактна, но полностью определяет жанровый и эмоциональный тон.
Original size 1900x1080

A Short Hike, Adamgryu, 2019 (изображение взято c платформы Steam)

Связь механик и фокуса.

Игровые элементы, такие как небольшие задачи, свободное перемещение, мягкий визуальный, направлены на передачу чувства «короткого путешествия». Механики не предполагают давления на игрока, ограничений по времени, угроз или нарушений комфортного темпа.
Original size 1920x1080

A Short Hike, Adamgryu, 2019 (изображение взято c платформы Steam)

Соответствие результата исходной сверхидее.

Итоговый проект полностью выдерживает тон: визуальная структура, темп, отсутствие стрессовых механик и компактность игрового цикла создают запланированный эффект «прогулки».

Реакция аудитории.

Критики и игроки оценили игру прежде всего за ощущение свободы и эмоциональную цельность.

A Short Hike, Adamgryu, 2019 (изображение взято c платформы Steam)

Вывод по кейсу.

Проект показывает, что четкая и минимальная идея при строгом контроле исполнения способна сформировать цельный и эмоционально насыщенный опыт.

  • Итоговая оценка: 4/4.
  • Оценка на Metacritic: 88 от критиков, 8.6 от пользователей
  • Оценка в Steam: 99% из 20461 отзывов (крайне положительные)
Original size 1217x613

A Short Hike, Adamgryu, 2019 (скриншот сделан мной)

Stardew Valley

Исходная формулировка фокуса.

Автор проекта сформулировал своё видение как стремление «возродить дух старых игр-ферм вроде Harvest Moon» и создать «уютный сельский уголок» с акцентом на взаимодействие игрока с жителями небольшого города.
Original size 1920x1080

Stardew Valley, ConcernedApe, 2016 (изображение взято c платформы Steam)

Связь механик и фокуса.

Игровой цикл построен вокруг медитативного темпа: фермерские задачи, спокойная визуальная стилистика, рутинные петли выращивания и торговли и система общения с NPC. Каждая механика поддерживает ключевое ощущение уюта и неторопливости.
Original size 1920x1080

Stardew Valley, ConcernedApe, 2016 (изображение взято c платформы Steam)

При этом стоит упомянуть, что в игре реализована боевая система и режим исследования своеобразных rouge-like подземелий. Эти сегменты заметно отличаются от основного тихого и равномерного ритма фермерской части. Игрок спускается на глубину до сотого уровня, получая точки сохранения каждые десять этажей, после чего получает доступ к более сложной версии подземелья без контрольных точек. Исследование ограничено временем суток и запасом здоровья персонажа, что создаёт риск завершения дня принудительным «засыпанием» и потерей прогресса. Данная часть игры сильно противоречит изначальному фокусу. Это несоответствие вызвало реакцию сообщества: была создана модификация, упрощающая ряд аспектов исследования подземелий, и на данный момент она собрала более 2,5 млн загрузок.

Original size 1920x1080

Stardew Valley, ConcernedApe, 2016 (изображение взято с сайта GameSpot)

Соответствие результата исходной сверхидее.

Основная часть игры и её базовая структура полностью соответствуют первоначальной идее реконструкции «уютной фермы». Системность и целостность дизайна стали ключевыми факторами успеха.
Original size 1920x1080

Stardew Valley, ConcernedApe, 2016 (изображение взято c платформы Steam)

Вывод по кейсу.

Проект подтверждает, что четко сформированный эмоциональный фокус может стать долгосрочным производственным ориентиром даже в условиях многолетней разработки одним человеком.

  • Итоговая оценка: ¾.
  • Оценка на Metacritic: 89 от критиков, 8.8 от пользователей
  • Оценка в Steam: 98% из 948906 отзывов (крайне положительные)
Original size 1212x617

Stardew Valley, ConcernedApe, 2016 (скриншот сделан мной)

Примеры неудачных решений и размывания фокуса

Часть рассматриваемых примеров, такие как Anthem и The Day Before, хоть и выходят за рамки инди-сегмента, но включены в работу для иллюстрирования типичных механизмов потери фокуса, независимо от размера проекта и команды.

Yandere Simulator

Исходная формулировка фокуса.

Изначальная идея Yandere Simulator базировалась на концепте «школьного стелс-экшена», в котором игрок управляет Аяно Аиши, стремящейся устранить романтических соперников. Тем не менее, официально заверенного, чёткого описания сверхидеи, которое могло бы служить ориентиром не было в строгой форме.
Original size 1067x600

Yandere Simulator, Yandere Dev, 2014 (изображения взяты c платформы Wiki Fandom)

Связь механик и фокуса.

Механики игры включают убийства, шпионаж, социальную симуляцию. Однако долгосрочная разработка сопровождалась разрастанием функций: новые механики добавлялись без строгой связи с изначальным замыслом. Появлялись все больше не связанных с основным геймплеем механик, вплоть до полноценных игр внутри игры.

Yandere Simulator, Yandere Dev, 2014 (изображения взяты c платформы Wiki Fandom)

Original size 1200x675

Yandere Simulator, Yandere Dev, 2014 (изображения взяты c платформы Wiki Fandom)

Соответствие результата исходной сверхидее.

Поскольку игра всё ещё не завершена, полностью оценить соответствие конечному замыслу сложно. То, что выпущено, — это промежуточные версии, прототипы и демо, что отражает частичную реализацию первоначальной концепции. По существующему контенту видно полное расхождение изначальной идеи и текущей реализации.

Реакция аудитории.

Сообщество выражает значительное разочарование: вопросы возникают как к скорости разработки, так и к качеству кода, постоянным багам и сомнительной направленности проекта.

Вывод по кейсу.

Yandere Simulator является самым крупным примером в игровой индустрии, когда отсутствие четкого геймфокуса и фильтрации через него будущего контента привело проект в упадок, «раздув» количество механик до несвязанного между собой «клубка». Проект разрабатывается одним человеком уже более 10 лет, при этом первые основные механики и персонажи были реализованы только пару лет назад.

  • Итоговая оценка: 0/4.
  • Оценка на Metacritic: отстусвует (игра еще не вышла).
  • Оценка в Steam: отстусвует (игра еще не вышла).
Original size 1280x720

Yandere Simulator, Yandere Dev, 2014 (изображения взяты c платформы Wiki Fandom)

The Day Before

Исходная формулировка фокуса.

Изначально команда намеревалась создать постапокалиптическую MMO-шутер игру с выживанием, социальной механикой и открытым миром. Однако концепция несколько раз менялась.
Original size 1920x1080

The Day Before, Fntastic, 2023 (изображение взято c платформы Steam)

Связь механик и фокуса.

Механики выживания, PvP, экономическая симуляция и открытый мир должны были соответствовать концепции выживания в мире после катастрофы, но множество заявленных функций было либо переработано, либо вовсе убрано перед релизом. В отчётах с бета-тестов и пресс-релизах наблюдалась несогласованность между обещаниями и тем, что в итоге было представлено.
Original size 1920x1080

The Day Before, Fntastic, 2023 (изображение взято c платформы Steam)

Соответствие результата исходной сверхидее.

После долгого периода ожидания и маркетинга игроки жаловались, что полученный продукт отличается от первоначальных заявлений во всех аспектах.

Реакция аудитории.

Сообщество выразило разочарование в связи с задержками, удалёнными обещанными функциями и кажущимся несоответствием ожиданий. Эта реакция усилила критику проекта как переоценённого и плохо управляемого.
Original size 1920x1080

The Day Before, Fntastic, 2023 (изображение взято c платформы Steam)

Вывод по кейсу.

Проект иллюстрирует, как неоднозначный контроль над геймфокусом при невероятно больших масштабах разработки может привести к растерянности, постоянным изменениям механик и самого фокуса. По итогу это повлекло разочарование игроков и провал игры в целом.

  • Итоговая оценка: 0/4.
  • Оценка на Metacritic: отстусвует (игра еще не вышла).
  • Оценка в Steam: 16% из 13986 (крайне отрицательные).
Original size 1217x622

The Day Before, Fntastic, 2023 (изображение взято c платформы Steam)

Anthem

Исходная формулировка фокуса.

Проект изначально не имел четкого определения сверхидеи. Команда до самого выпуска не могла определиться: хотят ли они looter-shooter наподобие Destiny, или глубоко нарративную RPG. Отсутствие базового ответа на вопрос «о чём игра» привело к невозможности сформировать связный геймфокус.
Original size 2548x1432

Anthem, BioWare, 2019 (изображение взято с сайта Electronic Arts)

Связь механик и фокуса.

Поскольку центральная идея не была определена, механики существовали разрозненно. Looter-shooter элементы не были развиты до необходимого уровня глубины, а элементы RPG не образовывали цельной структуры. Итоговый продукт представлял собой технически эффектный, но системно пустой игровой цикл. Мир игры оказался абсолютно пустым и однообразным, задания примитивными и повторяющимися.
Original size 4000x2252

Anthem, BioWare, 2019 (изображение взято с сайта Electronic Arts)

Соответствие результата исходной сверхидее.

Поскольку сверхидея не была определена, результат не мог соответствовать никакому концептуальному ориентиру. Итоговый продукт оказался набором несогласованных решений и не выражал никаких устойчивых эмоций или переживаний для игрока.

Реакция аудитории.

Игра получила негативные оценки, а ключевыми претензиями стали пустой контент, нелогичность систем и отсутствие центрального опыта. Для игроков было непонятно, что именно должна представлять собой игра и с какой целью она построена в текущем виде. Anthem стал примером крупного провала и демонстрацией зависимости итогового качества от качества видения.
Original size 3396x1096

Anthem, BioWare, 2019 (изображение взято с сайта Electronic Arts)

Вывод по кейсу.

Проект представляет собой наиболее показательный пример провала, вызванного отсутствием любого формализованного геймфокуса. Неспособность определить сверхидею привела к размыванию механик, а отсутствие вижен-кипера сделало невозможным принятие последовательных решений.

  • Итоговая оценка: 0/4.
  • Оценка на Metacritic: 59 от критиков, 4.0 от пользователей.
  • Оценка в Steam: отсуствует на площадке.

Сравнительный вывод по кейсам

Сопоставление успешных и провальных игровых проектов демонстрирует зависимость между качеством геймфокуса, дисциплиной его удержания и итоговыми показателями успешности продукта.

Удачные проекты, такие как Celeste, A Short Hike и Stardew Valley, демонстрируют предельную ясность и четкость своей сверхидеи. В каждом из них центральный опыт сформулирован компактно, а последующие решения проверялись на соответствие этому ориентиру. Успешное сочетание механик, дизайна, других аспектов и их согласованность с основной идеей повлияли на конечных успех и сделали проекты «легендарными» в инди-индустрии.

Провальные и неудачные проекты — Yandere Simulator, The Day Before и Anthem — демонстрируют противоположную динамику. Отсутствии четкой формулировки геймфокуса, фильтрации идей через него, неправильные интерпретации привели проекты к долгому производству и по итогу — к провалу. В этих проектах утрачено концептуальное единство, а различия между обещаниями и реализацией стали ключевым фактором негативной реакции аудитории.

Сравнение показывает, что критическим параметром является не жанр, бюджет или размер команды, а степень концептуальной определённости и последовательность её соблюдения. Таким образом, геймфокус выступает не творческим дополнением, а фундаментальным инструментом разработки игровых проектов. Его наличие позволяет направлять усилия команды в нужное русло, а его отсутствие часто приводит к фрагментации и снижению качества итогового продукта.

Original size 2480x1408
Особенности создания геймфокуса. Теоретическая и аналитическая части.
Chapter:
1
2
3
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more