

Satisfactory, Coffee Stain, 2019 (автор гиф изображения: DuxCham)
— Сигэру Миямото, гейм директор Нинтендо.
Рубрикатор
▶ Введение ▷ Актуальность исследования ▷ Цель и задачи ▷ Объект и предмет исследования ▷ Ограничения рамки исследования ▶ Основные исследовательские вопросы ▷ Что такое геймфокус. Основные определения ▷ Функциональное определение геймфокуса ▷ Формирование геймфокуса при ограниченных ресурсах ▷ Влияние геймфокуса на успешность проекта ▷ Степень формализации фокуса инди-командам разных форматов ▶ Теоретическая часть ▷ Роль вижен-кипера в инди-производстве ▷ Поддержание фокуса и причины его потери в инди-производстве ▶ Аналитическая часть ▷ Анализ кейсов инди-игр ▷ Практико-ориентированная часть ▷ Практики фиксации, документирования и согласования видения ▷ Практики принятия решений и контроля масштаба проекта ▷ Методики плейтеста и feature-cut как инструмент удержания фокуса ▷ Итоговая модель применения геймфокуса в малых командах ▶ Заключение
Актуальность исследования
Актуальность данного исследования обусловлена ключевой ролью геймфокуса для инди-студий, работающих в условиях значительного ограничения ресурсов. Такие студии не обладают возможностью реализации широко набора функций в проектах, в связи с чем необходимо четкое и конкретное видение идеи проекта, которая выступает концептуальным ядром. Это ядро определяет целевой геймплей, художественное оформление и общую атмосферу проекта.
Отсутствие единого и четкого видения разрабатываемой игры в высокой далей вероятности может привести к негативным последствиям: проект может остаться незавершенным, превратиться в набор несвязанных между собой механик или наоборот — оказаться почти пустым, без идеи, ее реализаций и общей целостности.
Как отмечают специалисты видеоигровой индустрии, одна из первостепенных задач геймдизайнера заключается именно в формулировке геймфокуса. Грамотное определение и сохранение геймфокуса на всех этапах разработки проекта является главным фактором, способным позволить избежать разрозненности в работе и обеспечить успешную реализацию всех элементов игры.
Industries of Titan, Brace Yourself Games, 2020 (автор скриншота: статья с сайта Rock Paper Shotgun)
Цель и задачи
Целью данной работы является исследование особенностей создания геймфокуса в процессе разработки инди-проекта с точки зрения вижен-кипера.
Объект и предмет исследования
Объектом данного исследования является процесс разработки игр в условиях команд с ограниченными ресурсами или силами разработчиков-одиночек.
Предметом исследования является методы и инструменты формирования, управления геймфокусом на всех этапах создания инди-игр с позиции вижен-кипера.
Satisfactory, Coffee Stain, 2019 (автор скриншота: Panu Gavrilov)
Ограничения рамки исследования
Исследование имеет ряд содержательных ограничений, определяющие его рамки и контекст интерпретации результатов.
Во-первых, работа во многом сфокусирована на сфере инди-разработки, которая характеризуется ограниченными бюджетами, малым размером команд вплоть до одного человека и высокой зависимостью от ключевых держателей идеи проекта. Соответственно, выводы данной работы возможно применить в контексте ААА-проектов и мобильных студий только частично с необходимой адаптацией под конкретные условия разработки.
Во-вторых, работа строится с позиции вижен-кипера, который ответственен за целостность концепции и идеи, а не с позиций, к примеру, арт-директора, технического руководителя, маркетолога и других. Таком образом, если рассматриваются аспекты работы других ролей, к примеру, управление производительностью команды или различные пайплайны, то затрагиваются только соприкасающиеся аспекты с задачами вижен-кипера.
В-третьих, исследовательская база сформирована на основе открытых источников: публичных документах, доступных кейсах и личном опыте, без доступа к закрытым документам коммерческих студий.
В-четвертых, собственный проект, рогалик «ChocoDIE», приводится в виде качественного примера, передающего личный продакшн-опыт для увеличения глубины исследования. Данные примеры не претендуют на статистическую репрезентативность.
ChocoDIE, Fungus Hare Studio, дата релиза не назначена (изображение взято c платформы Steam)
Что такое геймфокус. Основные определения
Геймфокус представляет из себя краткую формулировку основной концепции игры, где фиксируется ключевая идея, основные механики, атмосфера, взаимодействия игрока с системой. Это короткий ответ на вопрос «о чем игра?». Эффективность геймфокуса обусловлена тем, что формулировка должна оставаться предельно простой, однозначной и доступной для интерпретации всеми участниками разработки.
Сверхидея проекта, в отличие от геймфокуса, описывается обобщенной мыслью, сконцентрированной на эмоциональном или философском базисе игры. Сверхидея больше относится к смысловому и ценностному слою проекта, чем к структурному. В инде-разработке два этих понятия могут совпадать, но их разделение позволяет точнее определить приоритеты проекта, разделить эмоциональный и производственный вектор разработки.
Frostpunk, 11 bit studios, 2018 (автор изображения: презентация со slideshare)
Хай-концепт (англ. High concept) обозначает ультракороткое описание игры, показывающее ее суть в одно-два предложения. Чаще всего хай-концепт используется в питчинге и представляет из себя более рекламным и презентационным форматом.


BioShock, 2K, 2007 (изображения взяты c платформы Wiki Fandom)
Понятие вижена закрепилось в индустрии прежде всего благодаря таким компаниям, как Ubisoft и Bungie. Согласно их представлению, вижен — целостное представление о будущем проекта, которое включает в себя системные, художественные и эмоциональные цели проекта. Вижен документ описывает не только саму суть игры, но и целевую аудиторию, игровой опыт, художественные принципы и желаемое восприятие проекта. При этом определение термина может сильно разниться от команды к команде. Связано это с тем, что термин пришел из кинематографа, где «vision» обозначает мировоззренческое руководство творческим процессом.
Понятие столпов дизайна распространилось благодаря Blizzard, Bungie и некоторым мобильным студиям. Под данным термином подразумевают некоторое количество принципов, лежащих в основе создания характера игрового опыта, и служащая постоянным критерием для отбора механик. Любая новая механика проверяется на соответствие столпам дизайна.
Иногда столпы объединяются в структуру вижена, иногда заменяют геймфокус, поскольку могут выполнять сходную функцию — определение игрового опыта. Однако, к примеру, Джесси Шелл, подчеркивает, что столпы являются отдельным производным элементом, фиксирующим конкретные свойства игры, тогда как геймфокус выполняет более общие функции.
God of war, Santa Monica Studio, 2018 (изображения взяты c сайта PlayStation Blog)
Функциональное определение геймфокуса
Для работы с реальным проектом вижен-киперу недостаточно геймфокуса, как краткого описания основ игры. При разработке такое определение может быть слишком расплывчатым и недостаточным в роли критерия принятия решения. Поэтому геймфокусу необходимо функциональное уточнение, преобразующее его из абстрактного понятия в конкретную категорию продакшена. Такой подход схож понятиям core experience и north star, трактуемым в работах Джесси Шелла («The Art of Game Design»), Трэйси Фуллертон («Game Design Workshop») и Скотта Роджерса («Level Up!»), где акцент делается на определение игрового опыта.


The Art of Game Design, Джесси Шелл, 2008; Game Design Workshop, Трэйси Фуллертон, 2004 (изображения взяты c сайта Amazon)
Функционально геймфокус содержит в себе концентрированное описание опыта, способов взаимодействия игрока с системой, его эмоции и рамки допустимых разработчиком решений. Переход от абстрактного описания к функциональному позволяет членам команды использовать геймфокус в роли критерия работы: художники могут оценивать предложения по тональности, программисты — приоритеты инструментов, дизайнеры — необходимость изменения механик.
При разработке моего проекта «ChocoDIE» я столкнулась с ситуацией, когда первоначально оформленный геймфокус предполагал противостояние игрока превосходящим толпам противников с геймплейным референсом в виде «Vampire Survivors».
Vampire Survivors, Ponkle, 2022 (изображение взято c платформы Steam)
Однако по ходу разработки геймдизайнеры начали усиливать другой столп игры — управление подчиненными, — что привело к значительному изменения баланса: рост значения противников, их сокращение, замедление передвижения игрока. Соответственно, изначальная динамика геймплея перестала соответствовать исходному замыслу. Происходило это постепенно и обнаружены было только спустя несколько месяцев, когда геймплей стал ощутимо отличаться от изначального концепта. После ревизии геймдизайнерского документа был обнаружен «забытый» столп. Возврат к нему потребовал множества изменений и пересмотра ряда решений, что подтвердило важность постоянного анализа принимаемых решений на соответствие с геймфокусом и необходимость своевременного исправления любых отклонений до того, пока они не превратились в системную проблему. Функциональное определение геймфокуса позволяет создать основу для последующих практик формирования и закрепления внутри команды.
ChocoDIE, Fungus Hare Studio, дата релиза не назначена (изображение взято c платформы Steam)
Формирование геймфокуса при ограниченных ресурсах
Формирование геймфокуса в инди-разработки неизбежно связано с четким разделением ядра проекта и дополнительных возможностей. Любое расширение механик, изменение ритма взаимодействия игрока или попытка усиления одного из столпов необходимо соотносить с первоначальной формулировкой фокуса. Для небольших команд это особо важно: отход от первоначального ядра приводит к размыванию замысла и увеличению затрат сил.
В моем опыте, при разработке рогалика «ChocoDIE», также проявилась необходимость определения фокуса. Первоначально предполагалось, что игрок должен испытывать чувство нарастающей силы по ходу продвижения в забеге, как и в жанровой классике. Однако короткая длительность забега существенно ограничила количество возможных усилений. Если увеличивать количество улучшений — будет ломаться темп игры. Регулярные обсуждения проблемы позволило скорректировать ситуацию: улучшения были переработаны из точечных в те, что влияют на весь отряд.
Ситуация показала, что геймфокус является не статичной структурой, а иногда требует уточнения и пересмотра в зависимости от доступных ресурсов и ограничений. Таким образом, формирование геймфокуса заключается в постоянном соотношении его с доступными ресурсами и реальной динамикой игры.


ChocoDIE, Fungus Hare Studio, дата релиза не назначена (изображение взято c платформы Steam)
Влияние геймфокуса на успешность проекта
Качественный геймфокус влияет на успешность проекта на нескольких уровнях — от ранних стадий концептуализации до итоговых оценок игроков. Чем точнее определено ядро идей проекта, тем стабильнее налажены производственные процессы и тем выше вероятность положительных рецензий от будущих игроков.
Исследования в области геймдизайна, проводимые, к примеру, Джесси Шеллом и Трэйси Фуллертон, подчеркивают, что ясная формулировка центральной идеи снижает риск производственных и проектных ошибок и улучшает финальное восприятие игры. Игры с низким пониманием геймфокуса часто демонстрируют низкую удерживаемость, слабую эмоциональную выразительность и тенденцию либо к перегрузке, либо к недочёту механик.
Влияние на успех проекта также проявляется и на взаимодействии игрока с игрой. Пользовательские оценки почти всегда отражают степень согласованности механик игры, ее темпа, визуального стиля и эмоционального посыла. Если центральная идея выражена явно, механики согласованы с ней и между собой, то игрокам легче формировать ожидания и воспринимать игру как цельное и завершенное высказывание. Проекты с размытым геймфокусом, напротив, получают чаще негативные рейтинги, а игроки сталкиваются с перегрузом механик, отсутствием их координации.
Также, как было сказано ранее, геймфокус снижает риск «раздувания» механик и появления scope creep, упрощает принятие и отбор решений. Все это в общей своей картине ведет к упрощению производственных пайплайнов, повышению предсказуемости результатов и в конечном итоге повышает шансы на успешный выпуск игрового продукта.
The Day Before, Fntastic, 2023 (изображение взято c платформы Steam)
Степень формализации фокуса инди-командам разных форматов
Уровень формализации геймфокуса зависит не только от представлений о структуре проекта, но и от масштаба команды. Масштаб, организация и характер коммуникации влияют на то, в какой форме фиксируется видение и насколько оно закреплено в рабочих процессах. В индивидуальной разработке геймфокус существует преимущественно как внутренние видение автора. Документация выполняет вспомогательную роль, поскольку автор видения и его интерпретатор — один и тот же человек. Центральный опыт обычно сохраняет устойчивость за счет непрерывности творческой логики и отсутствия необходимости согласования с другими участниками проекта. Однако минимальная фиксация необходима: без отсутствия команды возможен дрифт от первоначальной идеи к второстепенным моментам, нагромождение функционала и добавление ненужных функций. Такое смещение приоритетов чревато большими временными и производственными затратами и, по итогу, оттягиванием момента выпуска продукта.
В малых командах формализация геймфокуса становится обязательной, так как видение начинает проходить через несколько уровней интерпретации. Даже слабое расхождение в понимании ключевого опыта может привести к противоречивым решениям во всех аспектах: механики, визуал, геймдизайнерские решения. Для такого уровня команд характерно сочетание кратких фиксирующий документов и регулярных обсуждений концепций и идей, направленных на уточнение и соотнесение с центральной идеей.
Формализация служит не только инструментом контроля, но и средством снижения неопределенности производственных процессов. В распределенных командах, работающих удаленной или в гибридном формате, степень формализации возрастает экспоненциально. Физическая разобщенность членов команды усиливает риск расхождения мнений и интерпретаций, а асинхронный характер коммуникации усложняет согласование деталей. В подобных условиях геймфокус должен быть не менее четко сформирован и структурирован в виде доступной документации, включающей эмоциональные, механические и выразительные компоненты. Формальные документы превращаются в главное средство контроля видения.