Особенности создания геймфокуса. Введение и основные вопросы
Original size 2480x3500
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
big
Original size 2740x1540

Satisfactory, Coffee Stain, 2019  (автор гиф изображения: DuxCham)

«Сначала закрепляем фундамент, а потом на основе этой ядровой концепции делаем всё, что можем»

— Сигэру Миямото, гейм директор Нинтендо.

Рубрикатор

▶ Введение    ▷ Актуальность исследования    ▷ Цель и задачи    ▷ Объект и предмет исследования    ▷ Ограничения рамки исследования ▶ Основные исследовательские вопросы    ▷ Что такое геймфокус. Основные определения    ▷ Функциональное определение геймфокуса    ▷ Формирование геймфокуса при ограниченных ресурсах    ▷ Влияние геймфокуса на успешность проекта    ▷ Степень формализации фокуса инди-командам разных форматов ▶ Теоретическая часть    ▷ Роль вижен-кипера в инди-производстве    ▷ Поддержание фокуса и причины его потери в инди-производстве ▶ Аналитическая часть    ▷ Анализ кейсов инди-игр    ▷ Практико-ориентированная часть    ▷ Практики фиксации, документирования и согласования видения    ▷ Практики принятия решений и контроля масштаба проекта    ▷ Методики плейтеста и feature-cut как инструмент удержания фокуса    ▷ Итоговая модель применения геймфокуса в малых командах ▶ Заключение

Введение

Актуальность исследования

Актуальность данного исследования обусловлена ключевой ролью геймфокуса для инди-студий, работающих в условиях значительного ограничения ресурсов. Такие студии не обладают возможностью реализации широко набора функций в проектах, в связи с чем необходимо четкое и конкретное видение идеи проекта, которая выступает концептуальным ядром. Это ядро определяет целевой геймплей, художественное оформление и общую атмосферу проекта.

Отсутствие единого и четкого видения разрабатываемой игры в высокой далей вероятности может привести к негативным последствиям: проект может остаться незавершенным, превратиться в набор несвязанных между собой механик или наоборот — оказаться почти пустым, без идеи, ее реализаций и общей целостности.

Как отмечают специалисты видеоигровой индустрии, одна из первостепенных задач геймдизайнера заключается именно в формулировке геймфокуса. Грамотное определение и сохранение геймфокуса на всех этапах разработки проекта является главным фактором, способным позволить избежать разрозненности в работе и обеспечить успешную реализацию всех элементов игры.

Original size 1920x1080

Industries of Titan, Brace Yourself Games, 2020  (автор скриншота: статья с сайта Rock Paper Shotgun)

Цель и задачи

Целью данной работы является исследование особенностей создания геймфокуса в процессе разработки инди-проекта с точки зрения вижен-кипера.

Для достижения поставленной в работе выполняется ряд поставленных задач:

  • Уточнить понятие «геймфокус» и определить их роль в разработке;
  • Исследовать методы сохранения и управления геймфокусом в условиях ограниченных ресурсов инди-команд;
  • Систематизировать практики фиксации и коммуникации игровой концепции;
  • Проанализировать подходы к сохранению фокуса в ходе разработки;
  • Оценить вклад качества геймфокуса на успешность итогового продукта;
  • Проанализировать типичные ошибки, возникающие в процессе работы с геймфокусом;

Объект и предмет исследования

Объектом данного исследования является процесс разработки игр в условиях команд с ограниченными ресурсами или силами разработчиков-одиночек.

Предметом исследования является методы и инструменты формирования, управления геймфокусом на всех этапах создания инди-игр с позиции вижен-кипера.

Original size 2048x1152

Satisfactory, Coffee Stain, 2019  (автор скриншота: Panu Gavrilov)

Ограничения рамки исследования

Исследование имеет ряд содержательных ограничений, определяющие его рамки и контекст интерпретации результатов.

Во-первых, работа во многом сфокусирована на сфере инди-разработки, которая характеризуется ограниченными бюджетами, малым размером команд вплоть до одного человека и высокой зависимостью от ключевых держателей идеи проекта. Соответственно, выводы данной работы возможно применить в контексте ААА-проектов и мобильных студий только частично с необходимой адаптацией под конкретные условия разработки.

Во-вторых, работа строится с позиции вижен-кипера, который ответственен за целостность концепции и идеи, а не с позиций, к примеру, арт-директора, технического руководителя, маркетолога и других. Таком образом, если рассматриваются аспекты работы других ролей, к примеру, управление производительностью команды или различные пайплайны, то затрагиваются только соприкасающиеся аспекты с задачами вижен-кипера.

В-третьих, исследовательская база сформирована на основе открытых источников: публичных документах, доступных кейсах и личном опыте, без доступа к закрытым документам коммерческих студий.

В-четвертых, собственный проект, рогалик «ChocoDIE», приводится в виде качественного примера, передающего личный продакшн-опыт для увеличения глубины исследования. Данные примеры не претендуют на статистическую репрезентативность.

Original size 920x430

ChocoDIE, Fungus Hare Studio, дата релиза не назначена (изображение взято c платформы Steam)

Основные исследовательские вопросы

Что такое геймфокус. Основные определения

Геймфокус представляет из себя краткую формулировку основной концепции игры, где фиксируется ключевая идея, основные механики, атмосфера, взаимодействия игрока с системой. Это короткий ответ на вопрос «о чем игра?». Эффективность геймфокуса обусловлена тем, что формулировка должна оставаться предельно простой, однозначной и доступной для интерпретации всеми участниками разработки.

Сверхидея проекта, в отличие от геймфокуса, описывается обобщенной мыслью, сконцентрированной на эмоциональном или философском базисе игры. Сверхидея больше относится к смысловому и ценностному слою проекта, чем к структурному. В инде-разработке два этих понятия могут совпадать, но их разделение позволяет точнее определить приоритеты проекта, разделить эмоциональный и производственный вектор разработки.

Original size 2048x1152

Frostpunk, 11 bit studios, 2018 (автор изображения: презентация со slideshare)

Хай-концепт (англ. High concept) обозначает ультракороткое описание игры, показывающее ее суть в одно-два предложения. Чаще всего хай-концепт используется в питчинге и представляет из себя более рекламным и презентационным форматом.

BioShock, 2K, 2007 (изображения взяты c платформы Wiki Fandom)

Понятие вижена закрепилось в индустрии прежде всего благодаря таким компаниям, как Ubisoft и Bungie. Согласно их представлению, вижен — целостное представление о будущем проекта, которое включает в себя системные, художественные и эмоциональные цели проекта. Вижен документ описывает не только саму суть игры, но и целевую аудиторию, игровой опыт, художественные принципы и желаемое восприятие проекта. При этом определение термина может сильно разниться от команды к команде. Связано это с тем, что термин пришел из кинематографа, где «vision» обозначает мировоззренческое руководство творческим процессом.

Понятие столпов дизайна распространилось благодаря Blizzard, Bungie и некоторым мобильным студиям. Под данным термином подразумевают некоторое количество принципов, лежащих в основе создания характера игрового опыта, и служащая постоянным критерием для отбора механик. Любая новая механика проверяется на соответствие столпам дизайна.

Иногда столпы объединяются в структуру вижена, иногда заменяют геймфокус, поскольку могут выполнять сходную функцию — определение игрового опыта. Однако, к примеру, Джесси Шелл, подчеркивает, что столпы являются отдельным производным элементом, фиксирующим конкретные свойства игры, тогда как геймфокус выполняет более общие функции.

Original size 3200x1600

God of war, Santa Monica Studio, 2018 (изображения взяты c сайта PlayStation Blog)

Функциональное определение геймфокуса

Для работы с реальным проектом вижен-киперу недостаточно геймфокуса, как краткого описания основ игры. При разработке такое определение может быть слишком расплывчатым и недостаточным в роли критерия принятия решения. Поэтому геймфокусу необходимо функциональное уточнение, преобразующее его из абстрактного понятия в конкретную категорию продакшена. Такой подход схож понятиям core experience и north star, трактуемым в работах Джесси Шелла («The Art of Game Design»), Трэйси Фуллертон («Game Design Workshop») и Скотта Роджерса («Level Up!»), где акцент делается на определение игрового опыта.

The Art of Game Design, Джесси Шелл, 2008; Game Design Workshop, Трэйси Фуллертон, 2004 (изображения взяты c сайта Amazon)

Функционально геймфокус содержит в себе концентрированное описание опыта, способов взаимодействия игрока с системой, его эмоции и рамки допустимых разработчиком решений. Переход от абстрактного описания к функциональному позволяет членам команды использовать геймфокус в роли критерия работы: художники могут оценивать предложения по тональности, программисты — приоритеты инструментов, дизайнеры — необходимость изменения механик.

При разработке моего проекта «ChocoDIE» я столкнулась с ситуацией, когда первоначально оформленный геймфокус предполагал противостояние игрока превосходящим толпам противников с геймплейным референсом в виде «Vampire Survivors».

Original size 1280x800

Vampire Survivors, Ponkle, 2022 (изображение взято c платформы Steam)

Однако по ходу разработки геймдизайнеры начали усиливать другой столп игры — управление подчиненными, — что привело к значительному изменения баланса: рост значения противников, их сокращение, замедление передвижения игрока. Соответственно, изначальная динамика геймплея перестала соответствовать исходному замыслу. Происходило это постепенно и обнаружены было только спустя несколько месяцев, когда геймплей стал ощутимо отличаться от изначального концепта. После ревизии геймдизайнерского документа был обнаружен «забытый» столп. Возврат к нему потребовал множества изменений и пересмотра ряда решений, что подтвердило важность постоянного анализа принимаемых решений на соответствие с геймфокусом и необходимость своевременного исправления любых отклонений до того, пока они не превратились в системную проблему. Функциональное определение геймфокуса позволяет создать основу для последующих практик формирования и закрепления внутри команды.

Original size 1920x1080

ChocoDIE, Fungus Hare Studio, дата релиза не назначена (изображение взято c платформы Steam)

Формирование геймфокуса при ограниченных ресурсах

Формирование геймфокуса в инди-разработки неизбежно связано с четким разделением ядра проекта и дополнительных возможностей. Любое расширение механик, изменение ритма взаимодействия игрока или попытка усиления одного из столпов необходимо соотносить с первоначальной формулировкой фокуса. Для небольших команд это особо важно: отход от первоначального ядра приводит к размыванию замысла и увеличению затрат сил.

В моем опыте, при разработке рогалика «ChocoDIE», также проявилась необходимость определения фокуса. Первоначально предполагалось, что игрок должен испытывать чувство нарастающей силы по ходу продвижения в забеге, как и в жанровой классике. Однако короткая длительность забега существенно ограничила количество возможных усилений. Если увеличивать количество улучшений — будет ломаться темп игры. Регулярные обсуждения проблемы позволило скорректировать ситуацию: улучшения были переработаны из точечных в те, что влияют на весь отряд.

Ситуация показала, что геймфокус является не статичной структурой, а иногда требует уточнения и пересмотра в зависимости от доступных ресурсов и ограничений. Таким образом, формирование геймфокуса заключается в постоянном соотношении его с доступными ресурсами и реальной динамикой игры.

ChocoDIE, Fungus Hare Studio, дата релиза не назначена (изображение взято c платформы Steam)

Влияние геймфокуса на успешность проекта

Качественный геймфокус влияет на успешность проекта на нескольких уровнях — от ранних стадий концептуализации до итоговых оценок игроков. Чем точнее определено ядро идей проекта, тем стабильнее налажены производственные процессы и тем выше вероятность положительных рецензий от будущих игроков.

Исследования в области геймдизайна, проводимые, к примеру, Джесси Шеллом и Трэйси Фуллертон, подчеркивают, что ясная формулировка центральной идеи снижает риск производственных и проектных ошибок и улучшает финальное восприятие игры. Игры с низким пониманием геймфокуса часто демонстрируют низкую удерживаемость, слабую эмоциональную выразительность и тенденцию либо к перегрузке, либо к недочёту механик.

Влияние на успех проекта также проявляется и на взаимодействии игрока с игрой. Пользовательские оценки почти всегда отражают степень согласованности механик игры, ее темпа, визуального стиля и эмоционального посыла. Если центральная идея выражена явно, механики согласованы с ней и между собой, то игрокам легче формировать ожидания и воспринимать игру как цельное и завершенное высказывание. Проекты с размытым геймфокусом, напротив, получают чаще негативные рейтинги, а игроки сталкиваются с перегрузом механик, отсутствием их координации.

Также, как было сказано ранее, геймфокус снижает риск «раздувания» механик и появления scope creep, упрощает принятие и отбор решений. Все это в общей своей картине ведет к упрощению производственных пайплайнов, повышению предсказуемости результатов и в конечном итоге повышает шансы на успешный выпуск игрового продукта.

Original size 1920x1080

The Day Before, Fntastic, 2023 (изображение взято c платформы Steam)

Степень формализации фокуса инди-командам разных форматов

Уровень формализации геймфокуса зависит не только от представлений о структуре проекта, но и от масштаба команды. Масштаб, организация и характер коммуникации влияют на то, в какой форме фиксируется видение и насколько оно закреплено в рабочих процессах. В индивидуальной разработке геймфокус существует преимущественно как внутренние видение автора. Документация выполняет вспомогательную роль, поскольку автор видения и его интерпретатор — один и тот же человек. Центральный опыт обычно сохраняет устойчивость за счет непрерывности творческой логики и отсутствия необходимости согласования с другими участниками проекта. Однако минимальная фиксация необходима: без отсутствия команды возможен дрифт от первоначальной идеи к второстепенным моментам, нагромождение функционала и добавление ненужных функций. Такое смещение приоритетов чревато большими временными и производственными затратами и, по итогу, оттягиванием момента выпуска продукта.

В малых командах формализация геймфокуса становится обязательной, так как видение начинает проходить через несколько уровней интерпретации. Даже слабое расхождение в понимании ключевого опыта может привести к противоречивым решениям во всех аспектах: механики, визуал, геймдизайнерские решения. Для такого уровня команд характерно сочетание кратких фиксирующий документов и регулярных обсуждений концепций и идей, направленных на уточнение и соотнесение с центральной идеей.

Формализация служит не только инструментом контроля, но и средством снижения неопределенности производственных процессов. В распределенных командах, работающих удаленной или в гибридном формате, степень формализации возрастает экспоненциально. Физическая разобщенность членов команды усиливает риск расхождения мнений и интерпретаций, а асинхронный характер коммуникации усложняет согласование деталей. В подобных условиях геймфокус должен быть не менее четко сформирован и структурирован в виде доступной документации, включающей эмоциональные, механические и выразительные компоненты. Формальные документы превращаются в главное средство контроля видения.

Особенности создания геймфокуса. Введение и основные вопросы
Chapter:
1
2
3
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more