
Концепция
В данном проекте с помощью нейросети было создано пять дизайнов подсвечников одной серии, а далее также с помощью нейросети были сгенерированы их 3д модели и подготовлены к дальнейшей 3д печати.
Медные подсвечники обладают уникальной стилистикой, в которой таинственным образом переплетаются мистические мотивы и естественное, первозданное очарование природы.

Визуализация подсвечника в интерьере. Изображение создано с помощью нейросети

Визуализация подсвечника в интерьере. Изображение создано с помощью нейросети

Серия подсвечников. Изображение создано с помощью нейросети
Ниже представлена 3д визуализация подсвечников, сделанная в Unreal Engine без использования нейросетей.
Изображения эскизов
Подсвечник «Череп оленя». Изображение создано с помощью нейросети
«Череп оленя» — знак жертвенности и благородства, напоминание о завершённости цикла. Свет, возникающий из черепа, превращает смерть в источник тихого присутствия и продолжения.
Подсвечник «Хранитель». Изображение создано с помощью нейросети
«Хранитель» — образ инстинкта и защиты. Он удерживает свет как добычу, фиксируя момент напряжения между силой и хрупкостью. Это символ первобытного импульса и выживания.
Подсвечник «Осколки». Изображение создано с помощью нейросети
«Осколки» — образ утраты и памяти. Трещины и сколы не скрываются, а подчёркиваются как следы прожитого опыта. Свет, исходящий изнутри, символизирует ценность несовершенства и восстановленного смысла.
Подсвечник «Перерождение». Изображение создано с помощью нейросети
«Перерождение» — символ времени, знания и обновления. Замкнутая форма тела отражает идею бесконечности и постоянного перерождения, а свеча становится точкой концентрации энергии.
Подсвечник «Слияние». Изображение создано с помощью нейросети
«Слияние» — метафора объединения человека и природы, растворения индивидуального в вечном. Фигура не изображает конкретную личность, а воплощает дух роста, памяти и укоренённости.
Готовые модели
Также была выполнена визуализация, как подсвечники будут выглядеть после отливки из расплавленной меди, уже на этапе после 3D-печати. Для этого с помощью нейросети была проведена оптимизация сетки (ретопология), вручную выполнена UV-развёртка и покрашена текстура нужного металла.
Подсвечник «Хранитель». Рендер в Substance Painter
Подсвечник «Череп оленя». Рендер в Substance Painter
Подсвечник «Перерождение». Рендер в Substance Painter
Подсвечник «Слияние». Рендер в Substance Painter
Подсвечник «Осколки». Рендер в Substance Painter
Мерч
Рекламный постер. Изображение создано с помощью нейросети
Пепельница. Изображение создано с помощью нейросети
Описание ТЗ на производство
Подсвечники декоративные, конечный материал — медь, изготавливается методом инвестиционного литья по выплавляемой модели. 3D-печать применяется для изготовления расходной 3D-модели (паттерна), из которой формируется литейная форма.
Альтернативный вариант: — PLA-филамент для FDM-печати при использовании метода Lost PLA Casting — материал с возможностью выгорания в печи/обжиге формы при условии тщательной подготовки и обжига.
— Для FDM-печати: • Толщина слоя: 0,1–0,2 мм. • Заполнение: минимальное (10–20%) или полое с внутренними поддержками для облегчения выгорания. • Поверхностная шлифовка/восковое покрытие может применяться для улучшения качества поверхности перед формированием оболочки.
— Паттерны собираются на литниковую систему для дальнейшего формирования керамической оболочки. — Оболочка должна выдерживать обжиг и заливку меди, в процессе обжига паттерн выгорает/испаряется, оставляя пустоту для заливки металла.
Описание процесса
С использованием Gemini Nano Banano и ChatGPT была создана серия изображений подсвечников, представленных с трёх различных ракурсов. На основе этих изображений нейросеть Tripo3D сгенерировала пять 3D-моделей, а также выполнила их ретопологию (оптимизацию сетки) для последующей визуализации изделий в материале меди.
Далее модели были проверены в Blender 3D с помощью аддона 3D Print Toolbox на наличие дефектов сетки, которые могут вызвать проблемы при 3D-печати. Обнаруженные ошибки были скорректированы в сервисе MeshInspector с использованием функции AutoRepair. После этого все модели были загружены в слайсер Anycubic Photon Workshop, где был настроен их финальный размер, проверены необходимые параметры и с помощью инструмента Slice выполнена визуализация поддержек для печати каждой модели.
Дополнительно текстуры были созданы и окрашены в Substance Painter, а финальная визуализация выполнена в Unreal Engine.