
ВВЕДЕНИЕ
Стелс-игры — особый жанр, где игроку необходимо незаметно передвигаться по локации и оставаться в тени для врагов. Если в реальной жизни человек способен быстро понять и оценить ситуацию, заметил ли его кто-нибудь или нет, то в виртуальном пространстве для достижения этой цели необходимы определенные интерфейсные решения.
Главная задача стелса — сохранить скрытность. Именно от уровня скрытности зависит успех прохождения миссии. Поэтому важно, чтобы игрок мог иметь полное представление о своем текущем статусе в пространстве: заметен ли он или скрытен и какова ситуация вокруг. Чтобы игрок это понимал, перед разработчиками данного жанра стоит ряд задач: наглядно показать уровень опасности с помощью интерфейсных элементов и поведение врагов.
ВРАГИ В СТЕЛС-ИГРАХ
Задачи по разработке стелс-игр коррелируют с дизайном уровней, проработкой системы стелса, с прокачкой игрового персонажа и его атаками. Помимо этого, стоит ещё одна задача, заключающаяся в том, чтобы через интерфейсные элементы показать игроку степень его скрытности.
У врагов есть имитация человеческого зрения и слуха. Для зрения используется невидимая для игрока зона в виде конуса, для слуха — аналогичным образом, но в виде круга.
У врагов есть скорость обнаружения — невидимая для игрока шкала, которая зависит от дальности персонажа от врага, от развитости периферийного зрения противника, от освещенности локации и др.

Mark of the Ninja (2012)
СОСТОЯНИЯ ВРАГОВ
У NPC при обнаружении ими игрока есть несколько видов состояний, которые выполняют функцию предупредить игрока об опасности:
ПАССИВНОЕ СОСТОЯНИЕ
Данное состояние подразумевает под собой безразличие врагов к игроку до тех пор, пока он не появится в их поле зрения или не издаст какой-либо шум.
Стоит отметить, что в любой игре, сочетающая в себе стелс-элементы, враги практически всегда изначально находятся в пассивном состоянии до обнаружения игрока. Это классическая механика, которая ведет к тому, что игрок сразу понимает, что ему следует быть скрытным.
The Last of Us (2013)
Пример «The Last of Us» (2013) — враги, в данном случае зомби, ведут себя пассивно, медленно перемещаясь по локации. В случае обнаружения ими игрока, их поведение сменяется с пассивного на активное.
В игре отсутствуют какие-либо интерфейсные обозначения в виде угла обзора противника или зоны, в пределах которой NPC слышат игрока. Это усложняет геймплей: игрок может не сразу заметить грань, когда враги переходят с пассивного на активное состояние и начинают за ним охотится.
Shadow Tactics: Blades of the Shogun (2016)
В игре «Shadow Tactics: Blades of the Shogun» (2016) враги аналогичным образом находятся в пассивном состоянии, однако в отличие от The Last of Us (2013) игрок имеет возможность наблюдать за тем, куда направлен «взгляд» врага. Когда враг не активен — зона его осмотра подсвечивается зелёным цветом. Игрок, попадая в пределы данной зоны становится заметным для NPC, что приводит к его обнаружению и последующим охоте и атаке.
Данный метод обозначения видимости игрока, делает игру более предсказуемой, что облегчает геймплей и лишает его дополнительного челленджа. Однако это влечет за собой и другие преимущества, влияя на опыт игрока. Игрок будет чувствовать превосходство над противниками, заманивая их в ловушки для тихого убийства.
ПОДОЗРЕНИЕ
Состояние подозрения означает, что враг обнаружил игрока, который скрылся. В данном случае противники ещё не начали преследование, но находятся в поиске своей цели: враги передвигаются по локации, могут подойти к месту, где в последний раз заметили игрока.
Враги начинают подозревать, если, например, они обнаружили труп соратника или игрок оставил открытыми двери и др. Это может быть использовано игроком в качестве ловушек для противников, но есть также и обратная сторона — враг может настичь игрока быстрее, чем он предполагал.
Помимо этого, подозрение может вызвать и иные действия врагов, например, тревогу или суету.
Показать игроку уровень обнаружения можно через интерфейсные элементы.
Существуют разные индикаторы, которые помогает игроку знать, что враги собираются делать по отношению к нему, а иногда даже показывают местонахождения врага, который подозревает.
Assassin’s Creed II (2009)
Например, в игре «Assassin’s Creed II» (2009), если враг заметил игрока, над его головой появляется индикатор, который свидетельствует о том, что герой был замечен.
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015)
В игре «Metal Gear Solid V: The Phantom Pain» (2015) иные обозначения обнаружения врагами игрока. Если противник заметил героя, над его головой появляется белый индикатор с обозначением восклицательного знака. Когда враг близко к цели, индикатор с белого сменяется на красный и, следовательно, атакует.
Враги могут поднять тревогу в случае, если обнаружат раненного солдата или какое-либо задымление от взрыва, а также если игрок заденет датчик движения.
Данный интерфейсный элемент интуитивно понятен игроком: он понимает, кто его заметил, а кто нет, и сколько времени осталось чтобы спрятаться. Но всё это препятствует полному погружению в атмосферу игры, облегчает геймплей и лишает игрока дополнительного челленджа.
Если враги во время подозрения повторно заметили игрока, наступает следующее состояние — преследование.
ПРЕСЛЕДОВАНИЕ
Преследование — активное состояние врагов, когда они используют тактику поиска. Они целенаправленно следуют за игроком, пытаясь его найти. У NPC в данном случае запрограммированы расстояние и время преследования: они продолжают поиск игрока до тех пор, пока он находится в их поле зрения. Когда игрок перестает быть видимым для противников, они прекращают преследование.
Есть игры, где данное состояние наблюдается в течение всего игрового процесса, что ведет к ощущению постоянного напряжения у игрока.
Alien: Isolation (2014)
Например, в игре «Alien: Isolation» (2014) враг — «Чужой» — находится в непрекращающемся преследовании главной героини. Отличительная особенность врага: отсутствие возможности его убить. Посредством такой механики достигается непрерывное чувство опасности у игрока, усложняя геймплей.
Resident Evil 7: Biohazard (2017)
В отличие от предыдущей игры, «Resident Evil 7: Biohazard» (2017), как игра с элементами стелса, имеет возможность ликвидировать врагов, но в финальной схватке. До этого момента противники будут преследовать героя и всячески пытаться его найти, перемещаясь по локации.
Непрерывное преследование приводит к тому, что игрок всегда находится в напряжении и тревоге. Постоянный стресс снижает концентрацию внимания игрока, однако с другой стороны, усложняет таким образом геймплей.
ВЫВОД
В стелс-играх у врагов есть различные виды состояний, которые представляются разработчиками посредством использования имитаций зрения и слуха у NPC. Благодаря этому система стелса становится неоднозначной и непредсказуемой для игрока, заставляя его оценивать среду, в пределах которой он находится. Это также дает игре определенный уровень напряжения, где игрок не может быть на 100% уверен, что он находится в безопасности.
СПИСОК ИСТОЧНИКОВ
ИСТОЧНИКИ ИЗОБРАЖЕНИЙ
Обложка сгенерирована ИИ*