
Актуальность
Бывает так, что игра даёт тебе современную картинку, захватывающий сюжет, уникальные способности для персонажа — а ты всё равно ловишь себя на мысли: «Поскорее бы это закончилось». Лишь бы снова не встречаться с противниками и не погружаться в унылую, предсказуемую рутину боя.
Но есть и другая сторона: когда игра полностью построена на сражениях, и каждый новый бой — это драйв, вызов и настоящее удовольствие. Ты так увлечён, что готов пропускать диалоги, лишь бы скорее ринуться в гущу событий.
Всё это — две стороны одной медали, и эта медаль называется удержанием внимания игрока. От этого напрямую зависят сложность, реиграбельность и в конечном счёте — успех проекта. В условиях современного насыщенного рынка это критически важно как для разработчиков, так и для самих игроков.
Давайте разберёмся, почему одни шутеры заставляют нас потеть от напряжения на каждой арене, а в других мы «залипаем» уже к третьей миссии.
Проблема «Серой массы»
Суть
Все противники в пуле обладают одинаковым или минимально изменённым набором действий (подбежать, выстрелить). У них нет ключевой уникальной способности, которая заставила бы игрока немедленно пересмотреть свои действия. Почему это проблема: Мозг игрока перестаёт анализировать поле боя. Он видит не набор конкретных угроз, а однородный «шум», который нужно просто расчистить огнём. Геймплей становится монотонным.
Все сводится к рутинному кликанию по целям. Мозг переходит в автономный режим, что приводит к скуке и усталости. Игрок не запоминает отдельных противников, а помнит лишь «я убил там 50 солдат».
Как не надо
Call of Duty
Большинство рядовых бойцов — это «пушечное мясо» с разными лицами. Их поведенческий скрипт прост: засесть за укрытием, иногда бросить гранату. Разницы между стрелком в Африке и террористом в России для игровой механики почти нет.
Infinity Ward Call of Duty: Modern Warfare (2019)
The Darkness II
Несмотря на крутые силы главного героя, рядовые враги (бандиты, мафиози) представляют собой классическую «серую массу». Их отличие — только в виде оружия в руках (пистолет, дробовик).После половины игры появляется новый вид противников с которых нужно снять броню пред убийством но это то же «серая масса» только умирают дольше. Тактика борьбы с любым из них идентична: стрелять, пока не упадет. Они не создают уникальных вызовов.
Digital Extremes The Darkness 2 (2012)
Как исправить / Как правильно
Doom Eternal
Каждый демон — инструмент с уникальной функцией, нарушающий привычный темп игры: Какодамон: Летающий «шар», который мешает свободно перемещаться по воздуху и наносит огромный урон вблизи. Его можно «станить», закинув гранату в рот. Арахнотрон: Мобильная турель, которая контролирует дальние дистанции и вынуждает игрока постоянно двигаться, а не отсиживаться. Марадёр: Абсолютно уникальный мини-босс, который блокирует дальние атаки, требует идельного уворачивания от его выстрелов и наказывает за панику. Его появление мгновенно меняет все правила на арене.
id Software DOOM Eternal (2020)
Deep Rock Galactic
Игра построена на идее врагов как части экосистемы, где каждый выполняет свою роль: Граббер: Угроза контроля. Он не наносит много урона, но если хватает гнома, то выводит его из строя, заставляя команду немедленно спасать товарища. Оппрессор: Классический «танк». Чрезвычайно бронирован спереди, наносит умеренный урон, но его главная роль — давить позиции и выкуривать команду из удобных укрытий, подставляя под атаки других врагов. Тентакл: Не враг в прямом столкновении, а угроза окружения. Заставляет команду постоянно смотреть наверх, меняя паттерны движения.
Ghost Ship Games Deep Rock Galactic (2018)
Проблема «Уникальная серая масса»
Суть
Разработчики создают врагов с уникальными визуальными механиками (например, стрельба кошками или телепортация), но не создают для игрока уникальных способов их преодоления. В результате, какую бы причуду ни имел враг, оптимальной реакцией игрока остаётся одно и то же: непрерывно двигаться и стрелять. Механики врагов становятся фоном, а не элементом геймплея.
Как не надо
POSTAL: Brain Damaged
Врачи с шприцами, клоуны с пирогами, полицейские — визуально и по анимации они отличаются. Однако их основная угроза — нанести урон в ближней или средней дистанции. Игрок не меняет кардинально своё поведение против каждого типа: тактика «двигаться зигзагом и вести огонь» работает против всех. Их «уникальность» — косметическая, а не тактическая.
Hyperstrange, CreativeForge Games POSTAL: Brain Damaged (2022)
Turbo Overkill
Игра делает большую ставку на мобильность игрока. Многие враги, особенно на ранних этапах, атакуют простыми снарядами или в ближнем бою. Их механики не всегда требуют использования уникальных способностей игрока, из-за чего их можно победить универсальным «гашением» огнём.
Trigger Happy Interactive Turbo Overkill (2022)
Как исправить / Как правильно
Уникальная механика врага должна диктовать уникальный игроку. Хороший враг — это пазл, для решения которого нужен конкретный инструмент или действие.
ULTRAKILL
Здесь эта философия доведена до совершенства. Солдат с щитом невозможно убить спереди обычными выстрелами — нужно либо обойти, либо ударить в спину, либо использовать отбрасывающий выстрел из дробовика, чтобы опрокинуть его. Уличный чистильщик стреляет сплошной стеной огня, которую необходимо перепрыгнуть, а не оббежать. Механика врага напрямую меняет действие игрока.
Arsi Patala Ultrakill (2020)
Проблема «Линейные угрозы»
Суть
Враги появляются в игре раз и навсегда: уровень 1 — враг А, уровень 2 — враг Б, уровень 7 — враг А+Б. Их не смешивают в интересных комбинациях, не создают из них динамичных ситуаций. Почему это ошибка: Игрок просто «знакомится» с каждым новым типом, «отстреливает» его необходимое количество раз и забывает. Отсутствует тактическая глубина, возникающая из взаимодействия разных типов.
Как не надо
Bulletstorm
Акцент был на креативные убийства, но сами по себе враги (за исключением боссов) часто были тактически однообразны и служили скорее «тренажером» для комбо.
People Can Fly Bulletstorm (2011)
Borderlands
Новые враги появляются по сюжету, но на практике бой с ними часто сводится к одному и тому же: стрельба по цветным полоскам здоровья, различающимся только размером и скоростью атаки. Их спавнят вместе, но без продуманного синергичного поведения.
Gearbox Software Borderlands (2009)
Как исправить / Как правильно
Относиться к врагам как к палитре красок и создавать из них «композиции». Заставлять их работать друг с другом.
Left 4 Dead 2
Гениальность в «Директоре AI», который не просто спавнит врагов, а создает ситуации. Базововая зомби орда + Смоукер (удерживает) + Хантер (добивает) + Бумер (привлекает орду). Это не просто набор, это смертельная комбинация, требующая приоритизации и командной работы.
Valve Left 4 Dead 2 (2009)
Crysis
Комбинации солдат ККК в разных режимах (стелс, штурм, поддержка) на открытой локации заставляли игрока использовать все возможности нанокостюма. Один и тот же отряд можно было пройти силой, скрытностью или смешанно.
Crytek Crysis (2007)
Выводы
Не создавай просто моделей. Создавай роли и ситуации. Один уникальный враг с чёткой задачей ценнее трёх «перекрашенных» солдат. Смешивай их так, чтобы их способности усиливали друг друга, а не просто суммировались. Не повышай сложность через здоровье — повышай её через новые комбинации.
Источники изображений
Обзор Call of Duty: Modern Warfare (2019) [Электронный ресурс] // GameMag. — 2019. — 25 октября. — URL: https://gamemag.ru/reviews/call-of-duty-modern-warfare-2019-ps4-pro (дата обращения: 20.12.2024).
The Darkness 2 / Шутеры / Кооперативные игры — Портал кооперативных игр «Копгейм» [Электронный ресурс] // Coop-Game. — URL: https://coop-game.com/games/shooter/the-darkness-2 (дата обращения: 20.12.2024).
Старичок ещё в деле: топ шутеров для слабых ПК [Электронный ресурс] / Д. Михайлов // ICHIP.RU. — 2020. — 12 августа. — URL: https://ichip.ru/gejming/igry/starichok-eshchyo-v-dele-top-shuterov-dlya-slabyh-pk-731732 (дата обращения: 20.12.2024).
Game Review: Deep Rock Galactic [Electronic resource] // digital home of isocosa. — 2024. — 8 August. — URL: https://isocosa.neocities.org/txt_drg_review (дата обращения: 20.12.2024).
Статья недоступна [Электронный ресурс] // Gematsu. — URL: https://www.gematsu.com/2023/10/postal-brain-damaged-for-ps5-ps4-launches-october-25 (дата обращения: 20.12.2024). — Текст: отсутствует. Статус ошибки: 403 (доступ запрещен).
Статья недоступна [Электронный ресурс] // Epic Games Store. — URL: https://store.epicgames.com/ru/news/bloody-ludicrous-the-making-of-turbo-overkill-2023-s-most-outrageous-shooter (дата обращения: 20.12.2024). — Текст: отсутствует. Статус ошибки: 403 (доступ запрещен).
ULTRAKILL [Электронный ресурс] // CQ. — URL: https://cq.ru/games/ultrakill (дата обращения: 20.12.2024).
Обзор: Bulletstorm / Bulletstorm: Full Clip Edition [Электронный ресурс] // StopGame.ru. — 2018. — 27 августа. — URL: https://stopgame.ru/blogs/topic/90574/obzor_bulletstorm_bulletstorm_full_clip_edition (дата обращения: 20.12.2024).
[Игровое эхо] 20 октября 2009 года — выход Borderlands для PS3 и X360 [Электронный ресурс] // Playground.ru. — 2019. — 25 октября. — URL: https://www.playground.ru/borderlands/opinion/igrovoe_eho_20_oktyabrya_2009_goda_vyhod_borderlands_dlya_ps3_i_x360-509224 (дата обращения: 20.12.2024).
Статья недоступна [Электронный ресурс] // Игромания. — URL: https://www.igromania.ru/game/8384/Left_4_Dead_2.html (дата обращения: 20.12.2024). — Текст: отсутствует. Статус ошибки: 403 (доступ запрещен).
Статья недоступна [Электронный ресурс] // Myseldon. — URL: https://myseldon.com/ru/news/index/265367802 (дата обращения: 20.12.2024). — Текст: отсутствует. Веб-сайт находится вне поддерживаемой области доступа.