Содержание
- Концепция
- Властелин колец 2.1 Ривенделл 2.2 Мория 2.3 Минас Тирит
- Хоббит 3.1 Ривенделл 3.2 Эребор
- Заключение

Хоббит: Нежданное путешествие (2012). Режиссер — Питер Джексон.
Концепция
Создание окружения в кино всегда было одним из ключевых способов построения убедительных миров, а особенно таких, которые изначально существуют только в воображении автора. Человечество давно стремилось изобразить мифические ландшафты и архитектуру, которые нарушают привычные законы физики. Поэтому вполне закономерно, что именно кино стало площадкой, где желание создавать новые миры наконец-то стало реализуемым.
Однако далеко не все миры поддавались воплощению. В течение десятилетий «Властелин колец» считался почти неэкранизируемым произведением. Огромное количество локаций, десятки народов, колоссальные масштабы и сложная география Средиземья требовали таких ресурсов и технологий, которые долгое время попросту отсутствовали. Пытались ли режиссёры? Да, но большинство экранизаций были либо неудачными, либо же просто не реализовывались. Сам Толкин крайне настороженно относился к идее переноса романа на экран: он сомневался, что визуальные техники его времени способны передать замысел. Даже крупные студии в разное время признавали, что проект слишком дорогой и технически практически невозможный. Тем интереснее выглядит путь Питера Джексона и его желание снять «Властелин колец» так, чтобы он ощущался настоящим, но при этом бережно относясь к оригиналу.

Властелин колец: Братство кольца (2001). Режиссер — Питер Джексон.
Мне особенно интересно, как именно изменилась технология создания окружения между двумя трилогиями — «Властелином колец» (2001–2003) и «Хоббитом» (2012–2014). Первая выстраивала мир на реальных ландшафтах Новой Зеландии, миниатюрах и сдержанном применении CGI. Вторая же принадлежит к другой эпохе — эпохе цифрового производства. Там, где в «Властелине колец» использовали миниатюру, в «Хоббите» появляется компьютерная модель, там, где строили декорацию высотой в несколько этажей, позже создавались масштабные цифровые крепости. Именно эта разница стала отправной точкой моего визуального исследования.
Мне было важно понять: как эволюция технологий повлияла на материальность, эстетику и выразительность пейзажей Средиземья? Сохранилась ли органичность мира при переходе от более физического к более цифровому? Почему одни локации в обеих трилогиях ощущаются по-разному, хотя изображают одно и то же место?
Чтобы ответить на эти вопросы, я сосредоточусь на нескольких ключевых локациях, каждая из которых отражает конкретный технологический переход. Среди них Ривенделл, показанный через миниатюру в «Властелине колец» и почти полностью цифровой в «Хоббите»; Мория и внутренние шахты Эребора, предлагающие два разных взгляда на подземелья, а также Минас Тирит.
Рубрикация исследования построена по принципу изучения локаций и методов их создания. Для последовательности повествования я буду двигаться от первой трилогии ко второй, показывая постепенное усложнение технологий и трансформацию визуального языка Питера Джексона.
Властелин колец
Ривенделл
Ривенделл в «Властелине колец» — одна из самых показательных локаций, отражающих подход Питера Джексона к созданию Средиземья. Джексон с самого начала был уверен, что мир Толкина должен ощущаться реальным, и именно поэтому при работе над Ривенделлом упор был сделан на детальные миниатюры.
Концепт Ривенделла, концепт-художник Алан Ли
Властелин Колец: Братство кольца. 2001. Режиссер — Питер Джексон. Супервайзер по миниатюрам — Ричард Тейлор (Weta Workshop), Супервайзер по визуальным эффектам — Джо Леттери (Weta Digital).
Важнейшую роль в создании локации сыграл Алан Ли — один из двух главных концепт-художников трилогии. Именно Ли определил общий визуал Ривенделла: текучие линии, отказ от грубой геометрии, архитектура, будто выросшая из деревьев и скал.
Миниатюра
Властелин Колец: Братство кольца. 2001. Режиссер — Питер Джексон. Супервайзер по миниатюрам — Ричард Тейлор (Weta Workshop), Супервайзер по визуальным эффектам — Джо Леттери (Weta Digital).
Ключевым элементом визуального решения стала миниатюра в масштабе 1:24, созданная командой мастеров Weta Workshop под руководством Ричарда Тейлора. Миниатюра была настолько детализированной, что могла выдерживать крупные планы и пролёты камеры. В начале 2000-х технологии CGI ещё не позволяли достаточно убедительно передавать сложную архитектуру при естественном освещении, поэтому физическая модель давала неоспоримое преимущество. Материальную основу для локации дало ущелье Кайтоки в Новой Зеландии. Оно создавало реальный «скелет» пространства, на который затем накладывались архитектурные слои.
Властелин Колец: Братство кольца. 2001. Режиссер — Питер Джексон. Супервайзер по миниатюрам — Ричард Тейлор (Weta Workshop), Супервайзер по визуальным эффектам — Джо Леттери (Weta Digital).
Для расширения пространства использовалась дорисовка, созданная командой художников по визуальным эффектам Weta Digital под руководством супервайзера Джо Леттери. На дорисовке добавлялись террасы, верхние уровни города, водопады и горные массивы, делая Ривенделл многоуровневым и масштабным. Камеры в миниатюре двигались так же, как на натуре, настраивалось освещение и накладывались кадры c актерами.
Мория
В отличие от светлого Ривенделла, Мория должна была ощущаться древней и мертвой. Именно это противопоставление определяло весь подход к созданию: ведь Кхазад-дум была темной пещерой, и ее визуальный образ должен был передать масштаб и запустение.
Концепт Мории, концепт-художник Алан Ли
За художественный стиль подземного царства во многом также отвечал Алан Ли. Ли, вдохновляясь готической архитектурой и каменными соборами, задал чувство масштаба, в котором человек — лишь маленькая точка.
Миниатюра одного из залов
Властелин Колец: Братство кольца. 2001. Режиссер — Питер Джексон. Супервайзер по миниатюрам — Ричард Тейлор (Weta Workshop), Супервайзер по визуальным эффектам — Джо Леттери (Weta Digital).
Основой Мории стали декорации, построенные в павильонах Wellington Studios. Команда Weta Workshop создавала массивные участки залов, коридоров и лестниц. Однако Мория как целостное пространство была значительно больше того, что можно было выстроить в павильоне, поэтому всю ее масштабность создавали миниатюры. Они использовались, например, для бесконечного леса колонн в одном из залов. Съемка миниатюр позволяла передать сложное движение камеры и глубину пространства.




