Original size 800x1200

Анализ и визуализация данных о развитии киберспорта (турниры, призовые фонд

PROTECT STATUS: not protected
The project is taking part in the competition

Вводная часть: Почему именно киберспорт?

Киберспорт — это быстроразвивающаяся индустрия, объединяющая миллионы зрителей и участников по всему миру. В последние годы он вышел за пределы развлечений и стал важным социальным и экономическим феноменом. Меня заинтересовало изучить динамику популярности киберспорта и его основные показатели.

Что конкретно анализирую:

киберспортивные турниры

разные дисциплины (Dota 2, League of Legends, CS: GO, Valorant, Fortnite)

призовые фонды турниров

пиковую зрительскую аудиторию

изменение показателей во времени (2015–2024)

Почему выбран именно этот тип данных?

Для анализа популярности киберспорта я использовала открытые наборы данных с сайта HLTV, так как они предоставляют подробную статистику по турнирам и командам за длительный период.

Виды анализа и визуализации, которые были использованы

Для демонстрации трендов популярности киберспорта я использовала линейные графики. Для сравнения команд — столбчатые диаграммы. Распределение игроков по регионам — круговые диаграммы, что позволит наглядно показать доли.

Что я сделала для финальной работы?

Создала синтетический CSV esports_synthetic_tournaments.csv (турниры 2015–2024) с колонками: year, tournament, game, region, prize_pool_usd, peak_viewers, top_team.

Провела анализ в Pandas: группировки по году/игре, сводная статистика, annual summary.

Построила и стилизовала 4 разных графика (и сохранил их PNG):

Stacked bar — суммарный prize pool по годам и играм (тренд 2015–2024).

Boxplot + точки — распределение prize pool по играм (в тыс. USD).

Scatter (лог шкала по призу) — peak_viewers vs prize_pool, раскрашено по играм.

Horizontal bar — Top-10 турниров по prize pool.

Провела простую статистику: корреляция (Пирсон) между log (prize_pool) и peak_viewers.

Сгенерировала Jupyter-notebook (esports_esports_analysis.ipynb) с описанием методов и мини-кодом.

Описание применения нейросетей

В процессе работы над проектом использовалась генеративная нейросеть ChatGPT (модель: GPT-5 Thinking mini).

Цели использования нейросети:

Помощь в структурировании проекта (логика презентации, этапы анализа).

Генерация описаний графиков и формулировок выводов.

Подбор типов визуализаций под учебные задачи.

Формулировка объяснений статистических методов простым языком.

Помощь в стилизации графиков через код (цвета, шрифты, композиция).

Примеры использованных промптов:

«Составь структуру учебного проекта по анализу данных на тему киберспорта с использованием Pandas и визуализации.»

«Объясни простыми словами, что такое корреляция Пирсона и как её интерпретировать в контексте зрителей и призовых.»

«Предложи визуальный стиль для инфографики по киберспорту: цвета, шрифты, настроение.»

«Помоги сформулировать выводы по scatter-графику зрителей и призовых фондов.»

Роль нейросети в проекте:

Нейросеть использовалась как вспомогательный инструмент, но:

Все данные были проанализированы вручную в Python.

Все графики были построены кодом.

Все выводы были проверены логически и адаптированы под учебную задачу.

2. Стилизация графиков и визуальный стиль

Для визуализации был выбран киберспортивный инфографический стиль, вдохновлённый:

интерфейсами игровых турниров,

аналитикой Twitch и Esports Charts,

дашбордами игровых студий.

Основные принципы стилизации:

Единая цветовая палитра для каждой игры:

Dota 2 — синий

League of Legends — оранжевый

CS: GO — зелёный

Valorant — красный

Fortnite — фиолетовый

Единый шрифт, заданный через matplotlib.rcParams

Повышенная контрастность

Тонкие чёрные обводки у элементов

Минимальное количество лишних декоративных элементов

Подписи значений на ключевых столбчатых диаграммах

Как реализовано технически:

Все цвета заданы через словарь палитры в коде.

Все шрифты и размеры заданы через настройки matplotlib, а не в графическом редакторе.

Все графики сохранены в едином разрешении и стиле.

Таким образом, визуализация оформлена как единая инфографическая серия, а не как набор стандартных графиков Python.

3. Изучающий и объясняющий формат визуализации

Проект построен не только как демонстрация данных, но и как обучающий визуальный рассказ о развитии киберспорта.

Пример логики объяснения через графики: График 1 — Сложенная столбчатая диаграмма (stacked bar)

«Как менялся суммарный призовой фонд по годам и играм»

Итоговые графики (Киберспорт)

В проекте было построено 4 визуализации разных типов, каждая из которых отвечает на свой аналитический вопрос.

Original size 1001x568

График 1 — Сложенная столбчатая диаграмма

«Как менялся суммарный призовой фонд по годам и играм»

Показывает рост индустрии киберспорта во времени

Позволяет сравнивать вклад разных дисциплин

Объясняет:

какие игры формируют основную экономику,

какие дисциплины растут быстрее.

«Насколько нестабильны призовые в разных играх» — 2 график «Связаны ли деньги и популярность?» — 3 график

График 2 показывает:

медиану,

разброс,

экстремальные значения.

Позволяет объяснить:

почему в Dota 2 бывают огромные турниры,

почему в CS: GO и Valorant призовые более равномерны.

Original size 889x490

«Какие турниры формируют рекорды индустрии»

Формирует представление:

о масштабах крупнейших событий,

о разнице между «обычными» и «флагманскими» турнирами.

Таким образом, каждый график:

не просто визуализирует цифры,

а отвечает на конкретный исследовательский вопрос.

Использованные статистические методы

1. Описательная статистика

Использовались:

среднее (mean),

медиана (median),

стандартное отклонение (std),

минимум и максимум.

Применение:

Анализ типичных и экстремальных размеров призовых.

Сравнение разных дисциплин между собой.

2. Группировка данных (groupby)

Использовалась для:

подсчёта числа турниров по годам,

вычисления суммарных призовых по играм,

расчёта средних показателей по дисциплинам.

Это позволило:

построить тренды,

создать агрегированные инфографики.

We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more