
Вступление
Часто встречается ситуация, когда мастер хочет создать эпичную битву, которая запомнится игрокам на долгое время, но в итоге битва получается крайне нудной, скучной и не запоминающейся. Противники ощущаются как мешки со здоровьем, а бой с боссом ничем не отличается от обычных боёв, кроме повышенного запасом здоровья и урона у врагов.
Эта статья поможет Вам избежать типичных ошибок при построении как боёв с боссами, так и обычных боёв, улучшить динамику боя и поможет создавать запоминающиеся бои, о которых еще долго будут говорить Ваши игроки.
Данная статья основана на опыте множества Мастеров из интернета, таких как Pointy Hat, а также на личном опыте автора статьи, который ведёт игры в ДнД 5-й редакции последние 2 года. Эта статья представляет собой гайд по созданию боевой сцены, дополняемые советами, которые будут сопровождаться примерами из реальных игр проведенных автором статьи в системе Dungeons & Dragons 5e. Предоставленные советы и сам гайд будут по большей части универсальны и применимы к любой системе настольно ролевых игр.
Из чего состоит боевая сцена?
В боевой сцене есть множество элементов, каждый из которых по своему важен. Для удобства анализа я разделил эти элементы на 3 категории: Нарративные элементы, Механические элементы и элементы Баланса.
Нарративные элементы обычно одни из самых важных, особенно в сюжетных играх. Бои редко происходят в вакууме, нарративные элементы ограничивают, что мы можем добавить в сцену как мастер и вместе с тем позволяют нам сосредоточить наши мысли на чём-то конкретном, что позволяет лучше проработать сцену.
Механические элементы также очень важны, игроки не запомнят скучный, затянутый бой, ничем не отличающийся от других битв ничем, кроме облика врагов.
Элементы Баланса не самые важные — баланс часто меняется на ходу во время игры, в угоду «крутых» моментов, но подготавливать цифры и способности врагов всё же лучше заранее.
Проще всего начинать продумывать битву с нарративных элементов — они дают больше всего ограничений, но думать над боевой сценой можно начать и с какой-либо геймплейной идеи. В таком случае проще всего начинать продумывать битву будет с механических элементов и после добавить в них нарратив.
Исследование подготовлено в рамках «Арт-практики» 1 курса обучения профиля «Гейм-дизайн» и представлено 30 мая 2024 года на конференции «Game Future Conference: Игры как системы».
[Видео-запись доклада будет добавлена позже.] [Ссылка на внешнюю публикацию будет добавлена позже.]