Исходный размер 1140x1600

Как создать нового и сбалансированного персонажа для MOBA игры

КОНЦЕПЦИЯ

Игры в жанре Multiplayer Online Battle Arena постепенно набирают популярность как соревновательные игры на профессиональной сцене. Такие мастодонты индустрии, как Dota 2 и League of Legends, сейчас являются играми с самыми большими призовыми фондами и просмотрами на турнирах.

На данный момент, именно этот жанр является одним из самых прибыльных и популярных среди аудитории игроков, за счет модели распространения F2P (free to play), которая позволяет большому количеству интересующихся вначале опробовать игру, и только потом, при желании, платить разработчикам за косметические предметы на любимых персонажей.

Актуальность игр и заинтересованность в них, как среди обычных игроков, так и про сцены, показывает интерес разработчиков в создании синематиков, турниров и крупных рекламных кампаний по своим проектам.

Чемпионат мира «WORLDS 2024» по League of Legends

Для начала, стоит обозначить ключевые термины:

Мета (Most Effective Tactic Available) — текущая стратегическая доминанта, определяющая популярность ролей и стилей в игре на данный момент

Релиз (Release)— выход персонажа или предмета на живые сервера игры

Создание персонажа — тяжелый процесс при котором задача разработчиков заключается не просто в создании новых механик, а во встраивании созданных элементов в живую экосистему многопользовательской игры, в которой все чемпионы влияют на баланс и мету. Ярким примером является персонаж League of Legends Брайер: на момент релиза, была настолько сильным чемпионом, что ее процент побед в соревновательных матчах превышал 60%.

Золотой серединой считается 50%, в которой на одну победу, одно поражение. Однако надо признать, что таких показателей нельзя достичь, так как существует человеческий фактор, при котором даже идеально сбалансированные персонажи будут слабее или сильнее других, в зависимости от игрока и выборов чемпионов оппонентами.

big

League of Legends Брайер

Несмотря на большое количество статей от мастодонтов индустрии: Riot Games c LOL, Valve с Dota 2, Blizzard с HOTS, а также докладов GDC, разработчики до сих пор сталкиваются с проблемой: как объединить баланс, уникальность и адаптировать мету игры под релиз нового персонажа?

В исследовании я хочу проанализировать как можно избежать ошибок при создании и балансировке нового и не перегруженного механиками персонажа для MOBA игры.

ПОСТАНОВКА ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕРСКОЙ ЗАДАЧИ

Задача: Разработать алгоритм создания персонажа для MOBA-игры, который гармонично вписывается в мету, сохраняет игровую динамику и удовлетворяет запросы сообщества

Статус задачи: Задача решалась частично — существующие руководства фрагментарны, но отсутствует системный подход, объединяющий баланс, уникальность и адаптацию к мете. Существующие исследования и конференции рассматривают отдельные части гейм дизайна персонажей, не сводя все к единому руководству.

Game Developers Conference (GDC)

Для того чтобы решить эту проблему, надо ввести еще несколько ключевых понятий, для полного раскрытия я приведу примеры на персонажах игры LOL[1]:

Миллио League of Legends

Танковость — способность персонажа впитывать большое количество входящего урона

В LOL[1] танковость можно повысить с помощью покупки предметов на увеличение запаса здоровья, брони или сопротивления магии

Баланс — равновесие между силой персонажа и его слабостями, исключающее доминирование в любых условиях на карте.

Пример: Леона из LOL[1]. Она является персонажем класса поддержки, подкласса танк-инициатор. Ее способности заточены под инициацию командных боев и получению большого количества урона, за счет своей танковости, однако это нивелируется тем, что у нее нет способностей, которые помогли бы ей выйти из битвы.

Уникальность — набор механик, выделяющих персонажа на фоне других. Пример: сравним Леону с персонажем того же класса, Наутилусом. Они выполняют одну и ту же роль и имеют похожие умения: у обоих чемпионов есть щит, только в случае Леоны, после того как щит заканчивается, он наносит урон по площади. Наутилус же наносит урон, только своими автоатаками.

Леона Умение «Сияние солнца»

Контрпики — персонажи, эффективные против конкретных оппонентов за счет механик. Пример: класс танков-инициаторов проигрывает персонажам с эффектами контроля. Персонаж Миллио имеет способность “Огненный мяч” с помощью которой игрок может отбросить вражеского чемпиона, предотвратив инициацию столкновения, или же наоборот, не дать выйти из боя.

Скиллсет — набор умений персонажа.

ОБЗОР ИСТОЧНИКОВ

League of Legends Riot Games — 2009

Карта местности League of Legends обновленная во 2 акте.

Основным источником исследования станет LOL[1] и статьи разработчиков и других гейм дизайнеров по ней. Выбор пал именно на нее, поскольку среди всех перечисленных ниже игр, именно в ней я разбираюсь больше всего. Я участвую на киберспортивной сцене, как обычный игрок, а также постоянно исследую ее геймдизайн.

Она хорошо подходит для разбора, поскольку в игре более 140 чемпионов, и каждый из них имеет свои уникальные механики. Однако это именно продукт, а не пособие для гейм дизайна, и для этого я хочу разобрать материалы разработчиков из их дэв-блога.

Riot Games Champion Complexity Philosophy

post

Хорошая статья которая кратко описывает создание и баланс сложности персонажей. В ней рассказывается о том, как распределяется механическая сложность, знания нужные для раскрытия чемпиона и гибкость игровых стилей персонажа.

Минус этой статьи в том, что она крайне поверхностная и не дает четких цифр баланса, что будет полезно гейм дизайнерам.

Для того чтобы разобрать именно статистические данные, я прибегу к Game Design Conference от представителя студии разработчика Riot Games.

GDC Talk: Data Informed Decisions with the Champions of 'League of Legends'

post

В этой конференции затрагивается много аналитических данных, таких как влияние сложности чемпионов на их популярность, целевой аудитории в зависимости от характера и игрового стиля и о многом другом.

Спикер также рассказывает о пунктах в создании персонажей для LOL[1], привлекая при этом примеры из других MOBA игр, в том числе и командные шутеры.

Однако у этого монолога есть большой минус, он так и не отвечает как создать сбалансированного персонажа, эту информацию можно извлечь из объединения статей разработчиков Riot Games, где они пишут о том, как разрабатывались конкретные персонажи и по какой логике менялся геймдизайн и баланс игры, в том числе ее карты.

Riot Games Nexus

Концепт-арты персонажа Афелий. League of Legends

Этот сборник статей крайне интересен тем, что это один из хороших примеров дневников разработчиков, в котором они не только рассказывают как меняли игру, но и показывают на конкретных примерах. Однако у статей по разработке персонажей есть большой минус, в них уклон ставится больше на визуальную составляющую персонажа, нежели на механическую.

К сожалению этим грешат все статьи разработчиков Riot Games, из-за чего я бы хотела сместиться на другие игры.

Отрезок из заметок разработчиков по переработке игровой карты League of Legends

Dota 2 Valve — 2013

Как создать нового и сбалансированного персонажа для MOBA игры
Проект создан 31.03.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше