КОНЦЕПЦИЯ
Игры в жанре Multiplayer Online Battle Arena постепенно набирают популярность как соревновательные игры на профессиональной сцене. Такие мастодонты индустрии, как Dota 2 и League of Legends, сейчас являются играми с самыми большими призовыми фондами и просмотрами на турнирах.
На данный момент, именно этот жанр является одним из самых прибыльных и популярных среди аудитории игроков, за счет модели распространения F2P (free to play), которая позволяет большому количеству интересующихся вначале опробовать игру, и только потом, при желании, платить разработчикам за косметические предметы на любимых персонажей.
Актуальность игр и заинтересованность в них, как среди обычных игроков, так и про сцены, показывает интерес разработчиков в создании синематиков, турниров и крупных рекламных кампаний по своим проектам.
Для начала, стоит обозначить ключевые термины:
Мета (Most Effective Tactic Available) — текущая стратегическая доминанта, определяющая популярность ролей и стилей в игре на данный момент
Релиз (Release)— выход персонажа или предмета на живые сервера игры
Создание персонажа — тяжелый процесс при котором задача разработчиков заключается не просто в создании новых механик, а во встраивании созданных элементов в живую экосистему многопользовательской игры, в которой все чемпионы влияют на баланс и мету. Ярким примером является персонаж League of Legends Брайер: на момент релиза, была настолько сильным чемпионом, что ее процент побед в соревновательных матчах превышал 60%.
Золотой серединой считается 50%, в которой на одну победу, одно поражение. Однако надо признать, что таких показателей нельзя достичь, так как существует человеческий фактор, при котором даже идеально сбалансированные персонажи будут слабее или сильнее других, в зависимости от игрока и выборов чемпионов оппонентами.

League of Legends Брайер
Несмотря на большое количество статей от мастодонтов индустрии: Riot Games c LOL, Valve с Dota 2, Blizzard с HOTS, а также докладов GDC, разработчики до сих пор сталкиваются с проблемой: как объединить баланс, уникальность и адаптировать мету игры под релиз нового персонажа?
В исследовании я хочу проанализировать как можно избежать ошибок при создании и балансировке нового и не перегруженного механиками персонажа для MOBA игры.
ПОСТАНОВКА ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕРСКОЙ ЗАДАЧИ
Задача: Разработать алгоритм создания персонажа для MOBA-игры, который гармонично вписывается в мету, сохраняет игровую динамику и удовлетворяет запросы сообщества
Статус задачи: Задача решалась частично — существующие руководства фрагментарны, но отсутствует системный подход, объединяющий баланс, уникальность и адаптацию к мете. Существующие исследования и конференции рассматривают отдельные части гейм дизайна персонажей, не сводя все к единому руководству.
Game Developers Conference (GDC)
Для того чтобы решить эту проблему, надо ввести еще несколько ключевых понятий, для полного раскрытия я приведу примеры на персонажах игры LOL[1]:
Танковость — способность персонажа впитывать большое количество входящего урона
В LOL[1] танковость можно повысить с помощью покупки предметов на увеличение запаса здоровья, брони или сопротивления магии
Баланс — равновесие между силой персонажа и его слабостями, исключающее доминирование в любых условиях на карте.
Пример: Леона из LOL[1]. Она является персонажем класса поддержки, подкласса танк-инициатор. Ее способности заточены под инициацию командных боев и получению большого количества урона, за счет своей танковости, однако это нивелируется тем, что у нее нет способностей, которые помогли бы ей выйти из битвы.
Уникальность — набор механик, выделяющих персонажа на фоне других. Пример: сравним Леону с персонажем того же класса, Наутилусом. Они выполняют одну и ту же роль и имеют похожие умения: у обоих чемпионов есть щит, только в случае Леоны, после того как щит заканчивается, он наносит урон по площади. Наутилус же наносит урон, только своими автоатаками.
Контрпики — персонажи, эффективные против конкретных оппонентов за счет механик. Пример: класс танков-инициаторов проигрывает персонажам с эффектами контроля. Персонаж Миллио имеет способность “Огненный мяч” с помощью которой игрок может отбросить вражеского чемпиона, предотвратив инициацию столкновения, или же наоборот, не дать выйти из боя.
Скиллсет — набор умений персонажа.
ОБЗОР ИСТОЧНИКОВ
League of Legends Riot Games — 2009
Карта местности League of Legends обновленная во 2 акте.
Основным источником исследования станет LOL[1] и статьи разработчиков и других гейм дизайнеров по ней. Выбор пал именно на нее, поскольку среди всех перечисленных ниже игр, именно в ней я разбираюсь больше всего. Я участвую на киберспортивной сцене, как обычный игрок, а также постоянно исследую ее геймдизайн.
Она хорошо подходит для разбора, поскольку в игре более 140 чемпионов, и каждый из них имеет свои уникальные механики. Однако это именно продукт, а не пособие для гейм дизайна, и для этого я хочу разобрать материалы разработчиков из их дэв-блога.
Riot Games Champion Complexity Philosophy

Хорошая статья которая кратко описывает создание и баланс сложности персонажей. В ней рассказывается о том, как распределяется механическая сложность, знания нужные для раскрытия чемпиона и гибкость игровых стилей персонажа.
Минус этой статьи в том, что она крайне поверхностная и не дает четких цифр баланса, что будет полезно гейм дизайнерам.
Для того чтобы разобрать именно статистические данные, я прибегу к Game Design Conference от представителя студии разработчика Riot Games.
GDC Talk: Data Informed Decisions with the Champions of 'League of Legends'

В этой конференции затрагивается много аналитических данных, таких как влияние сложности чемпионов на их популярность, целевой аудитории в зависимости от характера и игрового стиля и о многом другом.
Спикер также рассказывает о пунктах в создании персонажей для LOL[1], привлекая при этом примеры из других MOBA игр, в том числе и командные шутеры.
Однако у этого монолога есть большой минус, он так и не отвечает как создать сбалансированного персонажа, эту информацию можно извлечь из объединения статей разработчиков Riot Games, где они пишут о том, как разрабатывались конкретные персонажи и по какой логике менялся геймдизайн и баланс игры, в том числе ее карты.
Riot Games Nexus


Концепт-арты персонажа Афелий. League of Legends
Этот сборник статей крайне интересен тем, что это один из хороших примеров дневников разработчиков, в котором они не только рассказывают как меняли игру, но и показывают на конкретных примерах. Однако у статей по разработке персонажей есть большой минус, в них уклон ставится больше на визуальную составляющую персонажа, нежели на механическую.
К сожалению этим грешат все статьи разработчиков Riot Games, из-за чего я бы хотела сместиться на другие игры.


Отрезок из заметок разработчиков по переработке игровой карты League of Legends
Dota 2 Valve — 2013




