Введение
Представьте мир, где каждая монета имеет вес, каждый ресурс — цену, а каждый выбор отзывается эхом в балансе целой вселенной. Игровая экономика — невидимая паутина, сплетенная из валюты, ресурсов и рисков. Здесь золото — не просто цифра в углу экрана, а ключ к выживанию, власти или краху. В одних играх вы строите империю, продавая вино из собственного погреба; в других — бежите от бандитов, спасая последние крохи провизии. Экономика в играх — это магия, превращающая пиксели в эмоции, а алгоритмы — в истории.
Но как создать систему, где игрок чувствует ценность каждой потраченной монеты? Где инфляция не съедает азарт, а прогрессия не становится бесконечной гонкой за «большее»? Ответить на эти вопросы поможет эта статья.
Для начала дадим определение явлению, которое рассматриваем: "Инфляция — это устойчивое повышение общего уровня цен на товары и услуги в экономике. Обратный процесс — снижение общего уровня цен — называют дефляцией"[1]. Из определения можно выделить главное — изменение общего уровня цен на товары и услуги. Определение для игр будет звучать так:
Инфляция в играх — это чрезмерное количество ресурсов, которое может быть как положительным, так и отрицательным.
Также следует обозначить чем игровые экономические системы отличаются от реальных. Для ответа я буду использовать следующее определение — "игровая экономика не точное воссоздание реальной экономической модели, а симуляция настоящих экономических процессов, которая передает нужный опыт игроку и склоняет его к нужному поведению и стратегиям"[4].
Если присмотреться ко всем экономическим составляющим в играх, то их можно разделить на 2 больших кластера:
- Источники — способы получения ресурсов.
- Поглотители — способы потратить ресурсы для получения личной выгоды.
Подобное дробление вносит некоторую ясность, однако для более полной картины, нам нужно увеличить детализацию модели. Удобно будет воспользоваться следующей структурой экономических элементов:
Элементы игровой экономики

Элементы игровой экономики. (Слева на право: краны, инвентарь, стоки, преобразователи, трейдеры)
I. Краны — то что генерирует ресурсы. (Рудники, торговцы) II. Инвентарь — место где игрок хранит и переносит ресурсы. (Аватары игрока, напарники, сундуки). III. Преобразователь — то что конвертирует один вид ресурса в другой. (Торговцы) IV. Стоки — то что отбирает ресурсы у игрока. (Торговцы, характеристики персонажа, снаряжение персонажа, напарники, питомцы, враги) V. Трейдеры — агенты экономики, которые как и игрок добывают, продают, тратят ресурсы. (торговцы, враги, NPC)[7]
Изменение цен зависит от взаимодействия с преобразователями и стоками, сложности добычи, количества и важности ресурсов. Прогрессия усложняет добычу и добавляет новые элементы, предотвращая скуку.
Таким образом перед разработчиками, которые поставили перед собой цель создать продуманную интересную экономическую систему стоят следующие задачи:
- Какие «краны» будут доступны игроку?
- Какие «стоки» есть в игре?
- Какая прогрессия будет в игре? [4]
Далее в статье пойдет речь об играх, в которых разработчики блестяще решили эти задачи. Знакомство с ними может подтолкнуть к поиску нестандартных решений для своих игр.
Kenshi
Логотип игры Kenshi. Lo-fi Games 2018 г.
Компьютерная ролевая игра с открытым миром, разработанная и выпущенная компанией Lo-Fi Games для Windows в 2018 году. Разработка Kenshi велась преимущественно одним человеком— Крисом Хантом — в течение 12 лет.
Краны
- Залежи железа;
- Торговцы;
- NPC.
Рассмотрим классическую механику для жанра РПГ: торговцев. В игре у них есть ряд особенностей. Одна из них ограниченный запас золота. У каждого торговца есть определенный запас золота, например в стартовом городе Хабе, у бармена с собой есть только 17 000 кáтов (внутриигровая валюта). Игрок может продавать все что угодно, однако когда у бармена закончатся деньги, он больше не сможет покупать предметы.
Денежный запас торговцев восстанавливается через 6 часов (внутриигровое время). Такое ограничение не позволяет игроку получать избыточную денежную сумму в одном месте. Игрок должен продумывать, какие точки реализации будут наиболее выгодны и как до них добраться.
Скриншоты из игры Kenshi. Процесс торговли с барменом в стартовом городе Хабе. (Запас валюты торговца уменьшается).
Другое интересное решение — механика наценки. Наценка может быть как положительной, так и отрицательной. В разных частях игровой карты ценятся разные товары.
Например, в Свободных Городах большой спрос на алкоголь. Также наценка зависит от расстояния между пунктом покупки и продажи товара. Таким образом наиболее выгодно отправлять торговые караваны как можно дальше, но дальняя дорога очень опасна — можно наткнуться на бандитов, диких животных, работорговцев. Следовательно дальняя дорога потребует больше ресурсов на подготовку, но эти ресурсы окупятся.
Скриншот из игры Kenshi. Окно торговли где показан товар с наценкой.
Стоки
- Торговцы;
- Гильдии;
- Аватары игрока.
Стоками также могут выступать механики связанные с игровыми аватарами игрока, простой пример механика голода — подконтрольные игроку персонажи испытывают голод и нуждаются в продовольствии. Покупка расходников для удовлетворения голода является постоянной строкой расходов, которые позволяют реализовать накопившуюся валюту у игрока.
Еще сюда же относится здоровье персонажей. Чтобы восстановить показатель здоровья игроку нужны специальные расходники, а значит, что игрок будет вынужден покупать их на всем протяжении игры, причем с ростом отряда затраты на его содержание тоже возрастают.
Скриншот из игры Kenshi. Персонаж начинает испытывать голод.
Прогрессия
Как уже говорилось, при увеличении возможностей игрока перед ним встает больше проблем. В Kenshi с ростом количества ресурсов игрок может нанимать персонажей, покупать постройки и возводить собственные. Масштабные действия привлекают множества нежелательного внимания. Например, на базу игрока будут совершаться набеги бандиты и члены вражеских фракций, что заставит игрока тратить больше ресурсов на защиту, восстановление, а также на лечение персонажей, сражающихся с противником.
Скриншот из игры Kenshi. Базу игрока атакует отряд фракции «Святая нация»
При увеличении ресурсов, открывается больше строк расходов этих ресурсов — золотое правило, которое позволяет игроку ощутить свой прогресс, но сохранить интерес к игре.






