Исходный размер 1140x1600

Борьба с инфляцией через механизмы стоков и кранов

Введение

Представьте мир, где каждая монета имеет вес, каждый ресурс — цену, а каждый выбор отзывается эхом в балансе целой вселенной. Игровая экономика — невидимая паутина, сплетенная из валюты, ресурсов и рисков. Здесь золото — не просто цифра в углу экрана, а ключ к выживанию, власти или краху. В одних играх вы строите империю, продавая вино из собственного погреба; в других — бежите от бандитов, спасая последние крохи провизии. Экономика в играх — это магия, превращающая пиксели в эмоции, а алгоритмы — в истории.

Но как создать систему, где игрок чувствует ценность каждой потраченной монеты? Где инфляция не съедает азарт, а прогрессия не становится бесконечной гонкой за «большее»? Ответить на эти вопросы поможет эта статья.

Для начала дадим определение явлению, которое рассматриваем: "Инфляция — это устойчивое повышение общего уровня цен на товары и услуги в экономике. Обратный процесс — снижение общего уровня цен — называют дефляцией"[1]. Из определения можно выделить главное — изменение общего уровня цен на товары и услуги. Определение для игр будет звучать так:

Инфляция в играх — это чрезмерное количество ресурсов, которое может быть как положительным, так и отрицательным.

Также следует обозначить чем игровые экономические системы отличаются от реальных. Для ответа я буду использовать следующее определение — "игровая экономика не точное воссоздание реальной экономической модели, а симуляция настоящих экономических процессов, которая передает нужный опыт игроку и склоняет его к нужному поведению и стратегиям"[4].

Если присмотреться ко всем экономическим составляющим в играх, то их можно разделить на 2 больших кластера:

  • Источники — способы получения ресурсов.
  • Поглотители — способы потратить ресурсы для получения личной выгоды.

Подобное дробление вносит некоторую ясность, однако для более полной картины, нам нужно увеличить детализацию модели. Удобно будет воспользоваться следующей структурой экономических элементов:

Элементы игровой экономики

big
Исходный размер 1552x852

Элементы игровой экономики. (Слева на право: краны, инвентарь, стоки, преобразователи, трейдеры)

I. Краны — то что генерирует ресурсы. (Рудники, торговцы) II. Инвентарь — место где игрок хранит и переносит ресурсы. (Аватары игрока, напарники, сундуки). III. Преобразователь — то что конвертирует один вид ресурса в другой. (Торговцы) IV. Стоки — то что отбирает ресурсы у игрока. (Торговцы, характеристики персонажа, снаряжение персонажа, напарники, питомцы, враги) V. Трейдеры — агенты экономики, которые как и игрок добывают, продают, тратят ресурсы. (торговцы, враги, NPC)[7]

Изменение цен зависит от взаимодействия с преобразователями и стоками, сложности добычи, количества и важности ресурсов. Прогрессия усложняет добычу и добавляет новые элементы, предотвращая скуку.

Таким образом перед разработчиками, которые поставили перед собой цель создать продуманную интересную экономическую систему стоят следующие задачи:

  1. Какие «краны» будут доступны игроку?
  2. Какие «стоки» есть в игре?
  3. Какая прогрессия будет в игре? [4]

Далее в статье пойдет речь об играх, в которых разработчики блестяще решили эти задачи. Знакомство с ними может подтолкнуть к поиску нестандартных решений для своих игр.

Kenshi

Исходный размер 2272x1299

Логотип игры Kenshi. Lo-fi Games 2018 г.

Компьютерная ролевая игра с открытым миром, разработанная и выпущенная компанией Lo-Fi Games для Windows в 2018 году. Разработка Kenshi велась преимущественно одним человеком— Крисом Хантом — в течение 12 лет.

Краны

  • Залежи железа;
  • Торговцы;
  • NPC.

Рассмотрим классическую механику для жанра РПГ: торговцев. В игре у них есть ряд особенностей. Одна из них ограниченный запас золота. У каждого торговца есть определенный запас золота, например в стартовом городе Хабе, у бармена с собой есть только 17 000 кáтов (внутриигровая валюта). Игрок может продавать все что угодно, однако когда у бармена закончатся деньги, он больше не сможет покупать предметы.

Денежный запас торговцев восстанавливается через 6 часов (внутриигровое время). Такое ограничение не позволяет игроку получать избыточную денежную сумму в одном месте. Игрок должен продумывать, какие точки реализации будут наиболее выгодны и как до них добраться.

0

Скриншоты из игры Kenshi. Процесс торговли с барменом в стартовом городе Хабе. (Запас валюты торговца уменьшается).

Другое интересное решение — механика наценки. Наценка может быть как положительной, так и отрицательной. В разных частях игровой карты ценятся разные товары.

Например, в Свободных Городах большой спрос на алкоголь. Также наценка зависит от расстояния между пунктом покупки и продажи товара. Таким образом наиболее выгодно отправлять торговые караваны как можно дальше, но дальняя дорога очень опасна — можно наткнуться на бандитов, диких животных, работорговцев. Следовательно дальняя дорога потребует больше ресурсов на подготовку, но эти ресурсы окупятся.

Исходный размер 631x280

Скриншот из игры Kenshi. Окно торговли где показан товар с наценкой.

Стоки

  • Торговцы;
  • Гильдии;
  • Аватары игрока.

Стоками также могут выступать механики связанные с игровыми аватарами игрока, простой пример механика голода — подконтрольные игроку персонажи испытывают голод и нуждаются в продовольствии. Покупка расходников для удовлетворения голода является постоянной строкой расходов, которые позволяют реализовать накопившуюся валюту у игрока.

Еще сюда же относится здоровье персонажей. Чтобы восстановить показатель здоровья игроку нужны специальные расходники, а значит, что игрок будет вынужден покупать их на всем протяжении игры, причем с ростом отряда затраты на его содержание тоже возрастают.

Исходный размер 1200x657

Скриншот из игры Kenshi. Персонаж начинает испытывать голод.

Прогрессия

Как уже говорилось, при увеличении возможностей игрока перед ним встает больше проблем. В Kenshi с ростом количества ресурсов игрок может нанимать персонажей, покупать постройки и возводить собственные. Масштабные действия привлекают множества нежелательного внимания. Например, на базу игрока будут совершаться набеги бандиты и члены вражеских фракций, что заставит игрока тратить больше ресурсов на защиту, восстановление, а также на лечение персонажей, сражающихся с противником.

Исходный размер 1851x907

Скриншот из игры Kenshi. Базу игрока атакует отряд фракции «Святая нация»

При увеличении ресурсов, открывается больше строк расходов этих ресурсов — золотое правило, которое позволяет игроку ощутить свой прогресс, но сохранить интерес к игре.

Борьба с инфляцией через механизмы стоков и кранов
Проект создан 12.06.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше