Original size 800x1280

Анализ продаж видеоигр

PROTECT STATUS: not protected
The project is taking part in the competition

Видеоигры покорили мир, но их успех — это не случайность, а чёткие закономерности. За громкими хитами скрываются предсказуемые тренды рынка. Цель исследования — выявить главные правила игровой индустрии: какие франшизы, жанры и платформы правят балом и как вкусы игроков в разных странах расходятся. Я предполагаю, что в списке лидеров будут безраздельно владеть крупные серии вроде Mario и Call of Duty, а японский рынок окажется полной противоположностью западному по своим предпочтениям.

В исследовании был использован датасет с сайта Kaggle. В нем содержится информация о платформах, годах выпуска, жанрах, издателях видеоигр. Также в нём есть данные и продажах в различных регионах.

Я выбрала именно эту тему, потому что я сама много интересуюсь видеоиграми и часто их покупаю. Мне стало интересно подробнее изучить эту тему и рынок.

Оформление

big
Original size 2844x673

Для визуального стиля я выбрала яркую и привлекательную палитру, близкую к неоновой. Подобные цвета часто ассоциируются с геймерами и игровой атрибутикой, чем-то электронным и развлекательным.

Библиотеки

В коде использованы библиотеки pandas для работы с CSV-файлами, NumPy для работы с массивами данных, matplotlib.pyplot для визуализации данных

big
Original size 784x256

Визуализация

Original size 1248x832
0

На основе приведённых данных о глобальных продажах видеоигр (в млн копий), выраженных в графике, можно сделать следующие выводы:

Общий рост рынка — с 1980 по 2020 год наблюдается значительный рост продаж, что говорит о развитии индустрии видеоигр и увеличении её аудитории.

Ускорение после 1995 года — особенно заметный скачок продаж произошёл с середины 1990-х годов, что, вероятно, связано с выходом новых консолей (PlayStation, Nintendo 64 и др.) и ростом ПК-гейминга.

Пик в 2000-х и 2010-х — максимальные продажи пришлись на период с 2000 по 2015 год, что соответствует эпохе массового распространения консолей седьмого и восьмого поколений, а также росту онлайн-игр.

Снижение к 2020 году — возможно, связано с насыщением рынка, переходом на цифровые продажи (не всегда учитываемые в физических копиях), а также изменениями в моделях монетизации (микротранзакции, подписки).

0

На основе круговой диаграммы распределения продаж видеоигр по жанрам можно сделать следующие выводы:

Доминирующий жанр — Action (экшен) — занимает 20,0% продаж. Это самый успешный жанр в индустрии.

Второе место — Sports (спортивные игры) — 14,1% продаж, что говорит о стабильном спросе на спортивные симуляторы, особенно в регионах с развитой консольной культурой.

Третье место — Misc (разное) — 10,5%, что включает игры, не попавшие в основные категории, возможно, сборники, образовательные или нишевые проекты.

Высокий интерес к RPG (ролевые игры) — 9,0% и Shooter (шутеры) — 7,9% — оба жанра имеют прочную аудиторию и часто выпускаются в формате AAA-проектов.

Менее популярные жанры — Racing (гонки, 7,7%), Adventure (приключения, 4,1%), Strategy (стратегии, 3,5%), Fighting (файтинги, 5,1%), Simulation (симуляторы, 5,2%), Platform (платформеры, 5,2%).

0

На основе тепловой карты распределения количества игр по платформам и годам можно сделать следующие выводы:

Рост числа игр с течением времени — начиная с 1980-х годов количество выпускаемых игр постепенно увеличивается, достигая пика в период с середины 1990-х до середины 2000-х годов.

Пик разнообразия платформ в 2000-х — наиболее насыщенным периодом по количеству платформ и выпускаемых для них игр являются 2000-е годы, что совпадает с эрой расцвета консолей (PS2, Xbox, GameCube, PC) и handheld-устройств (Game Boy Advance, PSP).

Консоли доминируют — самые тёмные (насыщенные) области на тепловой карте соответствуют популярным консолям, таким как PS2, Xbox 360, PS3, Wii, DS, что говорит об их большой библиотеке игр и высокой активности разработчиков.

Спад после 2010 года — количество выпускаемых игр для отдельных платформ снижается, что может быть связано с переходом на модель цифрового распространения, ростом инди-игр (которые не всегда учитываются в таких диаграммах), а также с консолидацией рынка вокруг меньшего числа платформ (PS4, Xbox One, PC, мобильные устройства).

PC как стабильная платформа — компьютерные игры присутствуют на протяжении всего периода, что подчёркивает устойчивость и долгосрочную значимость PC как игровой платформы.

0

На основе столбчатой диаграммы можно сделать следующие выводы:

Самая популярная игра в Северной Америке и Европе и других странах: Wii Sports

Самая популярная игра в Японии: Pokemon Red/Blue

Игра с самой большой разницей продаж в разных странах: Duck Hunt

Суммарно самая мало продаваемая игра: New Super Mario Bros

Заключение

Original size 1312x736

Подводя вывод моего исследования, можно сказать, что не все мои теории оказались правдой. Super Mario Bros оказалась почти в самом низу по продажам, и у Японии в целом их достаточно мало, если сравнивать с Северной Америкой и Европой. Показатели продаж очень сильно зависят от региона и года. При этом жанровые предпочтения игроков можно измерять среди всех пользователей, так как они не сильно менялись с годами и слабо зависят от региона.

Описание применения генеративной модели и вспомогательных инструментов

Kaggle был использован для поиска и загрузки датасета.

Gemini 2.5 Flash (встроен в Google Colab) был использован для исправления ошибок в коде

Ideogram был использован для генерации изображений

Adobe Color был использован для подбора цветовой палитры

We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more