big

Темы раздела:

[1] Подготовка модели [2] Добавление скелета

[3] Персонализация скелета: [3.1] Определение точек крепления костей [3.2] Добавление / удаление костей [3.3] Кости с асимметрией [3.4] Практическое задание

[4] Построение скелета в плагине [5] Настройка контролов [6] Краткий обзор раздела

Используемые термины и аббревиатуры: 1 UV-развёртка — раскройка геометрии на плоскости для создания текстур. 2 Joint — кость 3 X-ray — режим рентгена, просвечивающиеся объекты.

[1] Подготовка модели

Перед началом работы со скелетом необходимо подготовить саму 3D-модель.

1. Сетка и UV-развёртка1:

Обращаем внимание на сетку. Объект будет деформироваться корректнее при правильной топологии.

Также, убеждаемся в том, что UV-развёртки готовы и больше не будут меняться.

0

2. Нейминг

Проверяем названия объектов. Меши должны быть понятно названы и иметь общие правила написания.

Также проверьте, чтобы глаза были раздельными мешами (правый и левый по-отдельности).

0

3. Размер

Модель необходимо подогнать под нужный размер. Сравнивать лучше со стандартным ростом человека.

Шаг 1: Открываем Content Browser и вытягиваем в сцену модель человека

Шаг 2: Выбираем всю геометрию своего героя и переходим в Edit Mode, выделение полигонов (F11).

Шаг 3: Выбираем всю геометрию своего героя в Edit Mode и увеличиваем его, подгоняя размер в соответствии с обычным человеком.

Следите за тем, чтобы сохранялась симметрия персонажа относительно мира, он не съезжал вбок.

Loading...

4. История

После всех модификаций необходимо отчистить их историю. Выделяем всю геометрию, прожимаем кнопки:

0

[2] Добавление скелета

Плагин Advanced Skeleton есть варианты готовых скелетов для многих существ (человек, кот, дракон и так далее). Как их добавить?

Шаг 1: Нажимаем на «монетку», слева открывается новое меню. Разворачиваем Body: Fit, Edit, Built.

Шаг 2: В разделе FitSkeletons выбираем подходящий. По умолчанию стоит biped (человек).

Шаг 3: Нажимаем Import.

Шаг 4: За global control (синий круг внизу) меняем размер скелета, подгоняя под модель.

Loading...

Также можно добавить extra limbs: руки, ноги и хвостыотдельно, если у персонажа больше конечностей, чем у стандартного человека.

По умолчанию они привязываются к Root (корневой кости). Их можно открепить (Shift + P), и прикрепить к нужной (hotkey P).

Loading...

[3] Персонализация скелета

В первую очередь, необходимо поправить скелет плагина под своего персонажа.

Работать проще всего в режиме вида спереди с сбоку (переход через пробел), а также с включённым X-ray joints 2 (кости видны сквозь геометрию).

0

Рекомендуемый порядок выполнения работы:

▸ Кости на правой стороне, которые будут иметь симметрию слева ▸ Добавление дополнительный рук / ног / хвостов (по необходимости) ▸ Добавление костей для других подвижных объектов

Original size 3500x2480

Дополнительно:

Нotkey D: Перемещение конкретного joint без влияния на другие кости.

[3.1] Определение точек крепления костей

Joint — шарик, от которого идет вытянутая пирамидка до следующего по иерархии Joint.

Нажав на него, внутри шарика мы увидим 3 перпендикулярных друг другу радиуса — это оси кости.

Ось Х (красная) всегда смотрит на следующую по иерархии кость. Важно следить, чтобы это направление не менялось.

Loading...

Кости располагаются в суставах персонажа и других местах сгибов.

Примеры:

1. Рука. Сустав в ключице, плече, локте, запястье и в каждой фаланге пальцев. Им соответствуют кости анимационного скелета.

2. Прядь волос. Волосы тоже можно будет анимировать в будущем, как подвижный объект. Поэтому лучше сразу добавить кости внутрь. Количество костей зависит от длины пряди. Рекомендуемое количество от 2 до 5 костей.

Кости располагаются внутри геометрии, желательно в самом центре.

0

Как поставить joint точно в центр:

Шаг 1: Переходим в режим отображения точек объекта (F9).

Шаг 2: 2.1 Выделяем точки, если надо поставить кость в центр меша (например, центр глаза). 2.2 Выделяем несколько точек (например, луп), если нужно поставить кость в центре части меша (например, центр шеи).

Шаг 3: Раздел Deform ➝ Cluster. Кластер, нулевой объект, создаться ровно в середине отмеченных точек.

Шаг 4: Выделяем сначала кость, потом кластер.

Шаг 5: Раздел Modify ➝ Match transformations ➝ Match all transforms.

Кость становится ровно на место кластера, после чего его можно удалить. Это точно потребуется для создания глаз: Кость Eye — в центре глазного яблока. Кость EyeEnd — в середине зрачка.

Loading...

Чтобы плагин мог выстроить корректные IK системы, следует проверить направление сгиба коленей и локтей. При выстраивании скелета сразу сделайте небольшой сгиб в этих местах.

Можно включить Pole Vector. Это красный треугольник, указывающий направление сгиба для проверки скелета.

Как его найти? Меню Advanced Skeleton («монетка») ➝ Body ➝ Edit ➝ Display ➝ ✓ pole-vector

Но чтобы он работал, убедитесь, что у костей и у названий мешей нет одинаковых названий.

Также в Display можно поменять радиус отображения костей: ползунок join.

0

[3.2] Добавление / удаление костей

Добавление новых костей

Шаг 1: Находим вкладку Rigging ➝ Create Joints.

Шаг 2: Выкладываем кости, лучше в ортографическом режиме.

Шаг 3: Enter — сохранение изменений.

Шаг 4: Перемещаем их в нужное место, следим за их осями.

Не забывайте про возможность добавить готовую руку, ногу или хвост из Advanced Skeleton.

Loading...

Добавление кости между костями

Шаг 1: Находим раздел Skeleton ➝ Insert joints.

Шаг 2: Нажимаем на нужную кость, из которой создадим промежуточную, её ребенка.

Шаг 3: Вторым кликом вытягиваем из неё новую кость.

Loading...

Удаление костей

Шаг 1: Выбираем нужную кость.

Шаг 2: Shift + P — убираем её связи, после чего удаляем кость.

Шаг 3: При необходимости сшиваем разделённые части: выбираем ребёнка, потом родителя, нажимает P.

Loading...

[3.3] Кости с асимметрией

Все кости, относящиеся к Advanced Skeleton, создаются на правой стороне, чтобы после быть отзеркаленными на другую сторону.

Поэтому, переименовывая кости, имейте это ввиду и приписывайте к кости _R, что означает кость справа.

0

Что делать с ассиметричными костям?

Шаг 1: Выбираем кость, которая не должная иметь симметрии.

Шаг 2: Переходим в меню Advanced Skeleton ➝ Body ➝ Fit ➝ Attribute.

Шаг 3: Выбираем NoMirror в списке атрибутов и добавляем её на кость (Add).

Шаг 4: Проделываем так с каждой костью в асимметричной цепочке.

В Attribute Editor должен появиться параметр NoMirror ➝ On.

Loading...

Ещё один атрибут, который может вам понадобиться — Aim. Например, если у персонажа не два глаза.

Добавляется он таким же способом, что и NoMirror и другие атрибуты.

[3.4] Практическое задание

Задача: Определите точки крепления у персонажей.

Поверх картинки в любом удобном графическом редакторе нарисуйте кости и места их креплений.

Отмечайте только кости, относящиеся к телу и некоторые дополнительные, на тех элементах, которые точно будут сильно деформироваться (волосы, ленты, части одежды и так далее).

Original size 3500x2480

Пример выполненной работы Маркиз де Беллуа — Новик Ульяна

Original size 3500x2480

Антар — Быковская Екатерина

Original size 3500x2480

Забвение — Гадаева Аминат

Original size 2480x1750

Аркадий — Лаврентьева Арина

Original size 3500x2480

Марья — Бейнарович Анастасия

Original size 2480x1750

Ламмет — Шаяхметова Анастасия

[4] Построение скелета в плагине

После того как выставлены все кости, и добавлены нужные атрибуты, необходимо построить скелет с контролами.

Нажимаем Built. Меню Advanced Skeleton ➝ Body ➝ Built.

Loading...

Выстраивается система контролов скелета.

В Outliner появляется группа, которую можно переименовать под своего героя.

Внутри неё лежат другие группы: ▸ Fit Skeleton — первичные кости. ▸ Motion system — контролы. ▸ Deformation system — все кости. ▸ Geometry — пустая, кладём в неё всю геометрию персонажа.

0

[5] Настройка контролов

Появившиеся контролы не учитывают геометрию персонажа, поэтому их надо будет настроить вручную.

Шаг 1: Переходим в режим X-ray3.

Шаг 2: Выбираем контрол и переходим в режим отображения точек (F9).

Шаг 3: Меняем его размер так, чтоб он находился вне геометрии персонажа, но рядом с управляемым объектом.

Контролы крестики — переключатели FK и IK цепочек. Изменить их можно в Attribute Editor. 0 — FK. 10 — IK.

Loading...

Шаг 4: Все контролы, имеющие симметрию с другой стороны надо отзеркалить. Меню Advanced Skeleton ➝ Body ➝ Control Curves ➝ Mirror ➝ Right > Left.

Шаг 5: Правим таким же образом асимметричные контролы (теперь без mirror).

Loading...

Дополнительно:

Цвет контролов: Меню Advanced Skeleton ➝ Body ➝ Control Curves ➝ Color ➝ Set Color.

0

[6] Краткий обзор раздела

Body ➝ Fit ➝ FitSkeletons — добавление скелета. ▸ Body ➝ Fit ➝ extra limbs — добавление готовых цепочек (рука, нога, хвост). ▸ Нotkey D — перемещение кости независимо от других. ▸ Используйте кластер для того, чтобы поставить кость в центр геометрии. ▸ Pole Vector показывает направление сгибов коленей и локтей. ▸ Skeleton ➝ Insert joints — добавление новых костей между существующими. ▸ Добавляйте атрибут NoMirror на асимметричные кости. ▸ Меню Advanced Skeleton ➝ Body ➝ Built — построение скелета и системы контролов.

Original size 3500x2480
Выстраивание скелета
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more