Темы раздела:
[1] Подготовка модели [2] Добавление скелета
[3] Персонализация скелета: [3.1] Определение точек крепления костей [3.2] Добавление / удаление костей [3.3] Кости с асимметрией [3.4] Практическое задание
[4] Построение скелета в плагине [5] Настройка контролов [6] Краткий обзор раздела
Используемые термины и аббревиатуры: 1 UV-развёртка — раскройка геометрии на плоскости для создания текстур. 2 Joint — кость 3 X-ray — режим рентгена, просвечивающиеся объекты.
[1] Подготовка модели
Перед началом работы со скелетом необходимо подготовить саму 3D-модель.
1. Сетка и UV-развёртка1:
Обращаем внимание на сетку. Объект будет деформироваться корректнее при правильной топологии.
Также, убеждаемся в том, что UV-развёртки готовы и больше не будут меняться.
2. Нейминг
Проверяем названия объектов. Меши должны быть понятно названы и иметь общие правила написания.
Также проверьте, чтобы глаза были раздельными мешами (правый и левый по-отдельности).
3. Размер
Модель необходимо подогнать под нужный размер. Сравнивать лучше со стандартным ростом человека.
Шаг 1: Открываем Content Browser и вытягиваем в сцену модель человека
Шаг 2: Выбираем всю геометрию своего героя и переходим в Edit Mode, выделение полигонов (F11).
Шаг 3: Выбираем всю геометрию своего героя в Edit Mode и увеличиваем его, подгоняя размер в соответствии с обычным человеком.
Следите за тем, чтобы сохранялась симметрия персонажа относительно мира, он не съезжал вбок.
4. История
После всех модификаций необходимо отчистить их историю. Выделяем всю геометрию, прожимаем кнопки:
[2] Добавление скелета
Плагин Advanced Skeleton есть варианты готовых скелетов для многих существ (человек, кот, дракон и так далее). Как их добавить?
Шаг 1: Нажимаем на «монетку», слева открывается новое меню. Разворачиваем Body: Fit, Edit, Built.
Шаг 2: В разделе FitSkeletons выбираем подходящий. По умолчанию стоит biped (человек).
Шаг 3: Нажимаем Import.
Шаг 4: За global control (синий круг внизу) меняем размер скелета, подгоняя под модель.
Также можно добавить extra limbs: руки, ноги и хвостыотдельно, если у персонажа больше конечностей, чем у стандартного человека.
По умолчанию они привязываются к Root (корневой кости). Их можно открепить (Shift + P), и прикрепить к нужной (hotkey P).
[3] Персонализация скелета
В первую очередь, необходимо поправить скелет плагина под своего персонажа.
Работать проще всего в режиме вида спереди с сбоку (переход через пробел), а также с включённым X-ray joints 2 (кости видны сквозь геометрию).
Рекомендуемый порядок выполнения работы:
▸ Кости на правой стороне, которые будут иметь симметрию слева ▸ Добавление дополнительный рук / ног / хвостов (по необходимости) ▸ Добавление костей для других подвижных объектов
Дополнительно:
Нotkey D: Перемещение конкретного joint без влияния на другие кости.
[3.1] Определение точек крепления костей
Joint — шарик, от которого идет вытянутая пирамидка до следующего по иерархии Joint.
Нажав на него, внутри шарика мы увидим 3 перпендикулярных друг другу радиуса — это оси кости.
Ось Х (красная) всегда смотрит на следующую по иерархии кость. Важно следить, чтобы это направление не менялось.
Кости располагаются в суставах персонажа и других местах сгибов.
Примеры:
1. Рука. Сустав в ключице, плече, локте, запястье и в каждой фаланге пальцев. Им соответствуют кости анимационного скелета.
2. Прядь волос. Волосы тоже можно будет анимировать в будущем, как подвижный объект. Поэтому лучше сразу добавить кости внутрь. Количество костей зависит от длины пряди. Рекомендуемое количество от 2 до 5 костей.
Кости располагаются внутри геометрии, желательно в самом центре.
Как поставить joint точно в центр:
Шаг 1: Переходим в режим отображения точек объекта (F9).
Шаг 2: 2.1 Выделяем точки, если надо поставить кость в центр меша (например, центр глаза). 2.2 Выделяем несколько точек (например, луп), если нужно поставить кость в центре части меша (например, центр шеи).
Шаг 3: Раздел Deform ➝ Cluster. Кластер, нулевой объект, создаться ровно в середине отмеченных точек.
Шаг 4: Выделяем сначала кость, потом кластер.
Шаг 5: Раздел Modify ➝ Match transformations ➝ Match all transforms.
Кость становится ровно на место кластера, после чего его можно удалить. Это точно потребуется для создания глаз: Кость Eye — в центре глазного яблока. Кость EyeEnd — в середине зрачка.
Чтобы плагин мог выстроить корректные IK системы, следует проверить направление сгиба коленей и локтей. При выстраивании скелета сразу сделайте небольшой сгиб в этих местах.
Можно включить Pole Vector. Это красный треугольник, указывающий направление сгиба для проверки скелета.
Как его найти? Меню Advanced Skeleton («монетка») ➝ Body ➝ Edit ➝ Display ➝ ✓ pole-vector
Но чтобы он работал, убедитесь, что у костей и у названий мешей нет одинаковых названий.
Также в Display можно поменять радиус отображения костей: ползунок join.
[3.2] Добавление / удаление костей
Добавление новых костей
Шаг 1: Находим вкладку Rigging ➝ Create Joints.
Шаг 2: Выкладываем кости, лучше в ортографическом режиме.
Шаг 3: Enter — сохранение изменений.
Шаг 4: Перемещаем их в нужное место, следим за их осями.
Не забывайте про возможность добавить готовую руку, ногу или хвост из Advanced Skeleton.
Добавление кости между костями
Шаг 1: Находим раздел Skeleton ➝ Insert joints.
Шаг 2: Нажимаем на нужную кость, из которой создадим промежуточную, её ребенка.
Шаг 3: Вторым кликом вытягиваем из неё новую кость.
Удаление костей
Шаг 1: Выбираем нужную кость.
Шаг 2: Shift + P — убираем её связи, после чего удаляем кость.
Шаг 3: При необходимости сшиваем разделённые части: выбираем ребёнка, потом родителя, нажимает P.
[3.3] Кости с асимметрией
Все кости, относящиеся к Advanced Skeleton, создаются на правой стороне, чтобы после быть отзеркаленными на другую сторону.
Поэтому, переименовывая кости, имейте это ввиду и приписывайте к кости _R, что означает кость справа.
Что делать с ассиметричными костям?
Шаг 1: Выбираем кость, которая не должная иметь симметрии.
Шаг 2: Переходим в меню Advanced Skeleton ➝ Body ➝ Fit ➝ Attribute.
Шаг 3: Выбираем NoMirror в списке атрибутов и добавляем её на кость (Add).
Шаг 4: Проделываем так с каждой костью в асимметричной цепочке.
В Attribute Editor должен появиться параметр NoMirror ➝ On.
Ещё один атрибут, который может вам понадобиться — Aim. Например, если у персонажа не два глаза.
Добавляется он таким же способом, что и NoMirror и другие атрибуты.
[3.4] Практическое задание
Задача: Определите точки крепления у персонажей.
Поверх картинки в любом удобном графическом редакторе нарисуйте кости и места их креплений.
Отмечайте только кости, относящиеся к телу и некоторые дополнительные, на тех элементах, которые точно будут сильно деформироваться (волосы, ленты, части одежды и так далее).
Пример выполненной работы Маркиз де Беллуа — Новик Ульяна
Антар — Быковская Екатерина
Забвение — Гадаева Аминат
Аркадий — Лаврентьева Арина
Марья — Бейнарович Анастасия
Ламмет — Шаяхметова Анастасия
[4] Построение скелета в плагине
После того как выставлены все кости, и добавлены нужные атрибуты, необходимо построить скелет с контролами.
Нажимаем Built. Меню Advanced Skeleton ➝ Body ➝ Built.
Выстраивается система контролов скелета.
В Outliner появляется группа, которую можно переименовать под своего героя.
Внутри неё лежат другие группы: ▸ Fit Skeleton — первичные кости. ▸ Motion system — контролы. ▸ Deformation system — все кости. ▸ Geometry — пустая, кладём в неё всю геометрию персонажа.
[5] Настройка контролов
Появившиеся контролы не учитывают геометрию персонажа, поэтому их надо будет настроить вручную.
Шаг 1: Переходим в режим X-ray3.
Шаг 2: Выбираем контрол и переходим в режим отображения точек (F9).
Шаг 3: Меняем его размер так, чтоб он находился вне геометрии персонажа, но рядом с управляемым объектом.
Контролы крестики — переключатели FK и IK цепочек. Изменить их можно в Attribute Editor. 0 — FK. 10 — IK.
Шаг 4: Все контролы, имеющие симметрию с другой стороны надо отзеркалить. Меню Advanced Skeleton ➝ Body ➝ Control Curves ➝ Mirror ➝ Right > Left.
Шаг 5: Правим таким же образом асимметричные контролы (теперь без mirror).
Дополнительно:
Цвет контролов: Меню Advanced Skeleton ➝ Body ➝ Control Curves ➝ Color ➝ Set Color.
[6] Краткий обзор раздела
▸ Body ➝ Fit ➝ FitSkeletons — добавление скелета. ▸ Body ➝ Fit ➝ extra limbs — добавление готовых цепочек (рука, нога, хвост). ▸ Нotkey D — перемещение кости независимо от других. ▸ Используйте кластер для того, чтобы поставить кость в центр геометрии. ▸ Pole Vector показывает направление сгибов коленей и локтей. ▸ Skeleton ➝ Insert joints — добавление новых костей между существующими. ▸ Добавляйте атрибут NoMirror на асимметричные кости. ▸ Меню Advanced Skeleton ➝ Body ➝ Built — построение скелета и системы контролов.